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Autor Thema: [Kampagnenbericht] "Die Enklave"  (Gelesen 11051 mal)

Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #75 am: 26. Februar 2024, 05:50:54 »

Bevor wir mit der Runde beginnen, teilte uns Amryn noch mit, dass er seinen Aufstieg nutzte, um seine Härte zu steigern. Die offenen TP sind noch in der Diskussion…

Die Ausgangssituation hat sich nicht maßgeblich geändert, allerdings fallen heute Eddies und Kauls Spieler aus. Kaul verzeiht sich Söldnertypisch in Embryonalhaltung in eine Ecke und wartet zitternd das Ende des Kampfes ab (und dass, obwohl er die Angstprobe bestanden hatte) und Eddy bleibt im Rage-Modus und prügelt weiterhin auf die Mumie ein.

Im Übrigen, ist den Spielern nicht ganz klar, was sie vor sich haben => Mumie, Leiche, Untoter, Zombie, Lich?!? Es wird alles verwendet, beschreibt aber alles das gleiche: den Gegner, der da aus dem Sarkophag gekrabbelt ist.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Wir beginnen also damit, das Kuhmir wiederholt auf den Untoten schießt und seine Pfeile im untoten Körper verschwinden. Ob es Schaden macht, ist nach wie vor unklar, aber Kuhmir freut sich über die Slayerpunkte. Amryn hingegen richtet den Puzzletisch auf und ist hin und hergerissen, ob er mitpuzzeln soll, oder lieber weiterhin draufschlägt.
In dem Rahmen ergibt sich die Frage, wie nass der untote eigentlich ist, immerhin wurde er ja schon mehrmals von Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid mit Weihwasser angespritzt. Aber auch wenn er von Weihwasser betroffen wurde, so sollte eine Verwendung einer Fackel auf den Bandagen bestimmt ein Ergebnis erzielen.
Ascalea nimmt also die Fackel die Eddy in seiner Rage hat fallen lassen auf und schlägt auf die Mumie ein. Außer dem Ergebnis, das sie bei dem Schadenswurf des Feuers auf der Mumie patzt, passiert aber relativ wenig.
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid puzzelt derweil eifrig weiter und schafft es fünf Mosaiksteinchen vom Boden aufzuheben und auf den Tisch zu legen. Eddy ist weniger konstruktiv und springt ähnlich wie ein kleines Kind der Mumie auf den Rücken und schlägt weiter mit Fäusten auf ihn ein – die Gruppe glaubt ihn „Rüdiger, du bist so ein Arsch“ schreien zu hören…
Der Untote selbst ist davon unbeeindruckt und bewegt sich weiter auf den Eingang zu.

Kuhmir zückt wieder seinen Bogen und jagt einen Pfeil in den Gegner (er schafft es dabei sogar den sich wie wild gebarenden Eddy nicht zu treffen). Amryn hingegen schafft es lediglich zum Untoten aufzuschließen und als er ihn erreicht hat, ist sein Runde auch schon vorbei. Dafür nutzt Ascalea aber ihre Nähe zum Feind und mit Hilfe von Slayerpunkten und einer verpatzten Verteidigung des Untoten zwingt sie ihn zu Boden.
Patzen kann Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid auch ganz gut, und so wischt er mit einem gekonnten Armschwung die gerade aufgehobenen Steine mit seinem Ärmel wieder vom Tisch – aber auch hier zeigt sich wieder, was gute Teamarbeit ausmacht, den Menophis brilliert in dieser Runde und schafft es sechs andere Steinchen aufzuheben; immerhin…
Der Untote hingegen ist von der ganzen Aktion wenig beeindruckt, richtet sich wieder auf, und schlurft weiter in Richtung der Treppe nach oben.

Abermals schießt Kuhmir auf den sich wegbewegenden Gegner und mit Hilfe von Slayerpunkten macht er das sogar zweimal. Ebenfalls abermals versucht Amryn den untoten umzurennen, diesmal ist es sogar ziemlich knapp, aber der untote bleibt stehen und der Angriff verpufft wirkungslos. Auch Eddy, der wie Gollum über den Untoten krabbelt kann außer großem Gebrüll und Herumgeschlage wenig bewirken. Ascalea stellt sich neben Amryn auf die Treppen, versperrt somit den Weg und greift wieder an.
Dieses Mal scheint der Untote aber zu reagieren, da er an den beiden nicht vorbeikommt und die Spieler sehen ihn irgendwelche Bewegungen machen, die erstmal nicht viel bewirken. Das fällt ihnen erst kurz danach auf, als sie sehen, dass in den Skelettbergen unten in der Gruft sich Bewegungen ergeben.

Diese Runde schießt Kuhmir nicht wieder auf die wandelnde Leiche, sondern rennt durch die sich bewegenden Skelettknochen, um die sich verbindenden Knochen mit Fußtritten wieder zu trennen und das Ergebnis zu verzögern. Amryn und Ascalea hingegen greifen weiter an, sind sich aber nicht sicher, ob sie etwas bewirken. Als Ergebnis der Erkenntnis, das Skelette beschworen wurden, nachdem der Weg versperrt worden ist, interpretiert Amryn die Lage dahingehend, dass wie beim Feuerelementar der untote vielleicht gar nicht so böse ist, und macht den Weg nach oben frei, indem er sich in den Raum mit Thron nach oben zurückzieht.
Menophis und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid puzzeln derweil weiter und dankt des Immersieges von Menophis nimmt das Puzzle so langsam Formen an.
Auch der Untote bewegt sich weiter nach oben und oben angekommen dreht er sich hinter den Runen im Boden um und wirkt einen Zauber, den Amryn nicht erkennen kann. Aber er sieht das Resultat: der Thron bewegt sich wieder auf seinen Platz und verschließt den Zugang zur Gruft.

Kuhmir nimmt die Beine in die Hand und sprintet durch den sich schließenden Durchgang hindurch nach oben. Auch Ascalea rennt nach oben und abermals nutzt sie ihre Slayerpunkte, um den Untoten zu Fall zu bringen. Das funktioniert auch, aber der Thron schiebt sich weiter zu. Eddy prügelt weiterhin auf den nun am Boden liegenden Untoten ein, ob es eine Wirkung hatte, bleibt aber unklar.
Menophis und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid puzzeln weiter. Eine Flucht wäre eh nicht mehr möglich gewesen, sie hoffen darauf, dass ihre Kameraden ihnen mit dem Thron von oben später werden helfen können. Inzwischen ist durch den Immersieg von Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid auch das letzte Steinchen auf dem Tisch und das Zusammensetzen kann beginnen.

Der Thron ist inzwischen an seinem Platz angekommen und hat den Eingang wieder verschlossen – der Untote wendet sich ab und richtet sein Augenmerk nun auf den Ausgang aus dem Mausoleum. Amryn und Kuhmir haben es inzwischen aufgegeben gegen dieses Wesen zu kämpfen und versuchen den Thron beiseitezuschieben – dass könnte auch gut klappen, wenn nicht Amryn patzen und auf dem Boden ausrutschen würde. Aber Ascalea kann hier diesmal retten und sie beginnt mit Kuhmir den Thron zu bewegen.
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid hat weniger Erfolg, wieder mal führt sein patzen dazu, das schon fertig gepuzzelte Teile wild über den Tisch rutschen und das Ziel in weitere Ferne rückt. Auch Menophis schaut dieses Mal nur zu und kann nichts Konstruktives beitragen.
Die Handlungen des Untoten werden dafür um so konkreter: er stellt sich in direkter Linie zum Hauptausgang des Mausoleums auf, breitet die Arme aus und die Bandagen an seinem Körper beginnen herabzurutschen. Kurz darauf fällt auch sein Brustschmuck zu Boden und der Stirnkranz und das kleine Zepter fallen ebenfalls. Das Einzige was bleibt, ist ein dunkler Schatten, der sich dem Tageslicht entgegen bewegt und alsbald entschwunden ist.

Amryn patzt derweil abermals beim Schieben des Thrones, Ascalea und Kuhmir strengen sich dafür aber um so mehr an, und die drei hoffen, beizeiten den Zugang wieder freigelegt zu bekommen. Menophis und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid puzzeln derweil eifrig weiter, während sie mit halbem Auge bemerken, das neben ihnen vier Skelette beginnen sich vom Boden zu erheben.

In der nächsten Initiativephasen schaffen es die drei oben endlich, den Thron wieder beiseitezuschieben und den Abgang nach unten zu öffnen. Und auch Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid und Menophis haben einen Erfolg zu verzeichnen, sie beenden das Mosaik und wie beim letzten Versuch, beginnt der Schutzzauber wieder zu wirken und die Skelette fallen in sich zusammen:
Endlich kehrt etwas Ruhe in die Gruppe und den Abend ein und die Gruppe macht erstmal eine Bestandsaufnahme; es geht allen so weit ganz gut und auch ein magischer Check der Umgebung zeigt lediglich, dass das Mosaik magisch ist (aber auf eine angenehme Art und Weise) aber auch, das im Sarkophag noch eine Magie vorhanden ist. Die Gruppe bewegt sich dorthin, entfernt die alte Decke, die den Boden bedeckt hat und entdeckt ein kleines Medaillon, das die Größe einer Münze aufweist und an seiner Unterkante acht metallische wurmartige Finger aufweist => sie haben einen weiteren Hinweis auf Luhntraz gefunden.
Begeistert ist die Gruppe davon nicht, und es wird diskutiert, wie und ob man der Enklave davon berichtet – inklusive der Frage, wie man erzählt, dass der Untote wahrscheinlich entkommen ist und wahrscheinlich ein stärkerer Unterstützer von Luhntraz sein könnte.
Bei der Durchsicht der Überbleibsel des Untoten finden sie neben den Bandagen eine Art Brustschutz aus einen gewobenen Metall, der durch mehrere Metallplatten auf den Schultern gehalten wird, einen Stirnreif, der den Nacken mit einem gewobenen Schleier bedeckt und das kleine Zepter, das der Untote geführt hatte. Menophis meldet für diese Gegenstände sogleich Interesse an, was er dort aber genau gefunden hat, das wird er erst nächste Woche erfahren.

Zur Punktevergabe:
Da der Untote nicht besiegt wurde (weder getötet, noch zerstört oder an seinem Ziel gehindert) kann es dafür keine Punkte geben.
Für den Kampf und die Teilnahme am heutigen Abend aber schon: +35 Punkte.
Da Menophis für Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid gewürfelt hat und der Spieler in „wunderschöner“ Täter-Opfer-Umkehr jeden von ihm geworfenen Patzer Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid zum Vorwurf machte: +10 Punkte
   
Kuhmir/Elandor: 1.961 Punkte (+35) => 1.996 Punkte
Amryn: 2.123 Punkte (+35) => 2.158 Punkte
Menophis: 1.297 Punkte (+35+10) => 1.342 Punkte
Ascalea: 1.574 Punkte (+35) => 1.609 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.963 Punkte (+35) => 1.998 Punkte

Änderung

meine Gruppe informierte mich gestern Abend, das ich einen Fehler bei der Punkte vergabe gemacht habe...
Wer nicht da war, bekommt auch keine Punkte und warum auch immer, habe ich das hier ignoriert.
Anbei die korrekte Punktevergabe für die fehlenden Gruppenmitglieder Eddy und Kaul:

Eddy: 1.780 Punkte (nicht teilgenommen) => 1.780 Punkte
Kaul: 1.472 Punkte (nicht teilgenommen) => 1.472 Punkte und somit auch erstmal kein Levelaufstieg
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Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #76 am: 29. Februar 2024, 08:10:27 »

Als magisch Begabte sind sich Menophis und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid einig, dass sie herausfinden wollen, was es mit den Gegenständen auf sich hat. Aber sowohl Menophis als auch Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid sind nicht in der Lage, mit Magie identifizieren herauszufinden, was es mit den Gegenständen auf sich hat. Sie wollen zeitnah den nächsten Versuch starten – Menophis erklärt aber allen in der Gruppe, dass er dieses Mal darauf besteht, das niemand auf die Idee kommt, Lucius hiervor zu berichten.
Es entbrennt eine lange Diskussion in der Gruppe, wo es als nächstes hingehen sollte.
Und kurz auf der Metaebene: ich wurde darauf hingewiesen, dass ich diese langen, sich im Kreis drehenden, repetitiven Diskussionen hier im Forum immer kurz in einem halben Nebensatz abfrühstücke. Das werde ich auch in Zukunft so tun, jeder Spielleiter kennt diese Diskussionen, wo die Gruppe wie bei den Sims ohne Auftrag in der Landschaft steht und scheinbar der Ladebildschirm eingefroren ist. Das werde ich hier nicht näher kommentieren. Auch wenn ich zu hören bekam, das so der Schmerz und Heldenreise der Zielfindung (gehen wir zum Leuchtturm, in die alte Mine auf dem Berg, töten wir den Brückentroll – und warum das alles…) nicht hinreichend gewürdigt wird…
Ich bitte das zu entschuldigen…
Zurück zum Plot: Die Gruppe macht sich auf den Weg ins Fischerdorf und möchte sich dort mit den Barden um Frederick Quecksilber treffen, um zu klären, warum die anderen drei Sängerinnen so ein Interesse an den Instrumenten der Barden haben.
Auf dem Weg dahin kommen sie an der alten Garnision vorbei und entscheiden, diese nun als ihre Heimstätte einzurichten. Da das Fischerdorf nicht mehr allzu weit entfernt ist, werden Eddy und Kaul (die auch diese Woche wieder aussetzen) abgestellt, das Gebäude für die erste Nacht vorzubereiten. Eddy, da es ihm als verfressenstem am ehesten zugetraut wird, etwas Leckeres zu kochen, und Kaul, weil Kaul kann gut anpacken und Ratten vertreiben (wahrscheinlich)…
Die anderen machen sich wieder auf den Weg und erreichen gegen frühen Abend das Fischerdorf. Die kleinen Hütten sehen genauso aus wie beim letzten Mal, aber dieses Mal sind die Fischer nicht bei der Arbeit, sondern sitzen um das zentrale Feuer herum und lauschen den vier Barden bei ihrem Vortrag. Es werden Lieder vorgetragen, Anekdoten aus den anderen Siedlungen berichtet und auch von den Vorfällen im Tempel von Artenas wird berichtet. Die Fischer hängen an den Lippen der Barden und Menophis und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid versuchen mit Magie erspüren herauszufinden, ob an den Barden irgendetwas magisches ist.
Und tatsächlich, es stellt sich heraus, dass der Dolch von Frederick Quecksilber schwach magisch zu sein scheint.
Die Abenteurer mischen sich unter die Fischer und lauschen den Geschichten bis sich die Menge zu Bett begibt, sie müssen morgen mit der Flut raus. Die Abenteurer suchen das Gespräch mit den Barden und als Opener wird geklärt, wie die Barden zu der Gruppe wurden, die sie heute sind. Nachdem das Eis gebrochen ist, merkt Menophis an, dass es ihm aufgefallen ist, dass der Dolch magisch ist und ob Frederick den wisse, was es damit auf sich habe…
Dieser druckst erst ziemlich herum, aber unter dem sanften Druck Menophis und der Gruppe berichtet Frederick, dass der Dolch früher ein Befehlswerkzeug für besondere Wachgruppen bei der Marine, die die Gefangenen zur Insel brachten, gewesen war. Nach seinem Kenntnisstand bewirkt der Dolch nur, dass seine Stimme in einem weiten Umfeld gut zu hören ist – früher ein wichtiger Faktor im Kampfeslärm oder bei Sturm auf hoher See. Dieses macht er sich zu Nutze, um auch auf dem Marktplatz überall gut zu hören zu sein.
Menophis beginnt den Reigen des Druckaufbaus auf Frederick und fragt ihn, ob Lucius dieses magische Artefakt den schonmal untersucht habe. Frederick weicht allerdings aus und berichtet, dass der Dolch schon ganz oft im Dorf benutzt wurde und Lucius ihn auch schon mehrmals gesehen hat und wenn er schlecht oder böse wäre, dann hätte er doch bestimmt schon was gemacht – oder nicht…
Die Gruppe bohrt weiter nach und stellt fest, dass Frederick ziemliche Angst vor den Strafen von Lucius hat und er und auch andere auf der Insel wissen, dass nicht immer wirklich schuldige verbrannt werden – aber niemand traut sich aufzubegehren.
Einer Eingebung folgen, lässt Menophis Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid eine Geschichte aus seiner Jugend erzählen, damit die Barden auch mal wieder etwas anderes zu berichten haben – es wird als kleines Dankeschön an die Barden verpackt. Danach beginnt Menophis mit seiner Erzählung von „Horn von Iklabath“, indem ein Hohepriester seine Gläubigen immer mittels eines Hornes zum Gebet rief und irgendwann das Horn seine dämonische Fratze zeigte und den Gläubigen beim Hören des Hornes die Ohren bluteten und die Straßen und Treppen der Tempel rot von ihrem Blut waren. Danach stellt Menophis die Frage, ob Frederick sicherstellen kann, dass dieses nicht auch bei seinem Dolch irgendwann passiert.
Wohl fühlt sich Frederick mit dieser Frage nicht und ist auch hinreichend verunsichert. Trotzdem weigert es sich, den Dolch an Lucius zu geben, aber aus der Hand geben will er den Dolch auch nicht, es ist ja schließlich ein Familienerbstück. Das wird von der Gruppe als „Besessen vom Dolch“ definiert und sie arbeiten daran, Frederick weiter Angst zu machen.
Nach einiger Zeit schaffen sie es, dass Frederick bereit ist, das sie seinen Dolch untersuchen – Menophis möchte den Dolch dafür gesichert in seinen Besitz bringen und schwallt Frederick mit alchemistischen und magischen Fachbegriffen zu um damit zu enden, das die Sterne ihr Übriges zur Identifizierung beitragen – totaler Schwachsinn, aber Frederick willigt schweren Herzens ein, das bis zum nächsten Neumond der Dolch in den Händen der Abenteurer bleiben soll und sie ihm danach sagen können, das der Dolch harmlos sei. Bis dahin willen sie nur in kleineren Räumen auftreten und nicht mehr unter freiem Himmel.
Menophis übernimmt den Dolch und behandelt ihn wie ein rohes Ei, um die Illusion der Gefährdung aufrechtzuerhalten. Der Dolch wird nacheinander in zwei verschiedene Säcke gepackt und vorsichtig beiseite gepackt. Danach begeben sich die Barden leicht verstört zur Bettruhe – nachdem Amryn seine Finger nicht bei sich behalten konnte und Braan einen ledernen Anhänger aus der Tasche stibitzen musste, welches Braan nicht bemerkt hat.
Die Abenteuer begeben sich zurück in die Garnision, wo Eddy und Kaul für etwas Ordnung gesorgt haben und sie ihren Tag ebenfalls spät in der Nacht beenden können.

Zur Punktevergabe:
Teilnahme am Abend: +25
Improvisierte Story um das „Horn von Ilkabath“: +10 bei Menophis
   
Kuhmir/Elandor: 1.996 Punkte (+25) => 2.021 Punkte
Amryn: 2.158 Punkte (+25) => 2.183 Punkte
Menophis: 1.342 Punkte (+25+10) => 1.377 Punkte
Ascalea: 1.609 Punkte (+25) => 1.1634 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.998 Punkte (+25) => 2.023 Punkte

Eddy: 1.780 Punkte (wieder nicht teilgenommen) => 1.780 Punkte
Kaul: 1.472 Punkte (wieder nicht teilgenommen) => 1.472 Punkte
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« Antwort #77 am: Heute um 08:28:40 »

Nach langer Zeit können wir endlich wieder spielen – reales Leben und die Insel der Enklave stehen sich leider manchmal im Weg.
Immerhin schaffen es die Spieler die aktuelle Situation wieder ganz gut herzuleiten und bis auf zwei Ausfälle (Askalea und Kaul) könne wir heute auch loslegen.

Als die Gruppe den Abend in ihrem Wachhaus ankommt, stellt sie fest, dass Eddy und Kaul die Örtlichkeit hinreichend hergerichtet haben, dass man hier akzeptabel nächtigen kann. Das Haus ist immer noch in einem schlechten Zustand, aber die Goblinleichen sind entsorgt und es ist so weit ordentlich gemacht worden, dass man gute Nachtlager einrichten kann. Eddy ist während der Aufräumarbeiten auch aufgefallen, dass ihm die Ornamente, die in die Türstürze gearbeitet wurden, aus seiner Zeit als Seefahrer sehr bekannt vorkommen und scheinbar hat es auch keine Änderung in der Ornamentik in den letzten mehreren Jahrhunderten gegeben.
Die Gruppe begibt sich zur Ruhe und über die Nacht können sie sich gut erholen.

17. Tag seit Ankunft in der Enklave

Am nächsten Morgen beginnt Menophis als erstes damit, dass er die magischen Gegenstände nochmal versucht zu identifizieren. Nur zu wissen, dass sie magisch sind, reicht ihm nicht, aber er kann es auch nur einmal am Tag probieren. Als erstes beginnt er mit dem Dolch und stellt dank eines Immersieges fest, dass es sich wirklich „nur“ um einen Stimmenverstärker handelt (regeltechnisch ist es ein mit dem Zauber Zaubertrick belegter Dolch, der bei Benutzung die Stimme des Nutzers weit in die Umgebung trägt).
Die Gruppe ist sich sicher, dass Lucius diesen Gegenstand wahrgenommen haben muss, aber sie sind ob der Beweggründe irritiert, dass Frederik ihn behalten durfte – als Konsenz wird angenommen, dass Lucius die Gesetze als Despot so legt, wie es ihm am besten passt…
Als nächstes wird nochmal der Stirnreif getestet, aber hier scheitert Menophis knapp und will es morgen nochmal probieren. Aber beim Schulterbehang hat Menophis Glück und erkennt, dass der Zauber Kontrollieren eingebettet ist, der es ihm erlaubt, diesen zu verwenden.
Die Gruppe kommt wieder ins Philosophieren, wo sie sich als nächstes hinbegeben möchte und mal wieder wird der Leuchtturm auf der Westspitze angesprochen. Immerhin ist es keine komplett willkürliche Entscheidung, sondern sie argumentieren, dass sie davon ausgehen, dass sie länger auf der Insel werden bleiben müssen und sie auch gerne eine Unterkunft hätten, die nicht von der Enklave kontrolliert wird. Auch an den Damen im Bauernhof haben sie nur bedingt Interesse, außerdem hat diese Unterkunft keinen Zugang zu fließend Wasser und ihr Schiff können sie auch nicht sicher vertäuen. Es gibt also einige Argumente, die diesen Entschluss erklären, und somit wird sich auf den Weg gemacht.
Kurz wird noch darüber nachgedacht, zurück ins Fischerdorf zu gehen und dort nach einer Passage in die Enklave zu fragen, aber auch diese Idee wird wieder fallen gelassen. Nicht aber die daraus erwachsene Idee die Insel einmal mit einem Boot zu umfahren und das man dafür wohl knapp fünf Tage brauchen würde. Sie beginnen die Reiseplanung zum Leuchtturm und stellen fest, dass man dafür wieder am Brückentroll vorbeimüsste, worauf keiner der Spieler (außer Amryn) Lust hat. Sie planen also, am Strand entlangzuwandern, bis sie den Fluss hinter sich gelassen haben und ab dort dann zurück auf den Küstenweg zu wechseln.
Dieses wird auch umgesetzt und gegen Mittag haben sie den Fluss hinter sich gelassen. In diesem Tempo werden sie zwar an diesem Tag nicht mehr zum Leuchtturm kommen, aber das scheint für die Gruppe in Ordnung zu sein. Gegen frühen Nachmittag kommen sie in Sichtweite der Enklave und machen sich Gedanken, wie es für sie weitergehen könnte. Es wird überlegt, ob man nicht am Strand nächtigen könnte, aber nachdem die klimatische Lage und die Jahreszeit überprüft wurden, wird diese Idee wieder verworfen; nach Kenntnis der Abenteuergruppe sind sie ungefähr auf geographischer Höhe der Geisterinsel und haben Laven im Laubfall verlassen. Frühherbst im mitteldeutschen Raum kann schon frisch werden bei Nacht und dafür sind sie nicht ausgerüstet.
Es spielt ihnen allerdings zu, dass sie davon ausgehen, dass Lucius sich immer noch im Artenastempel befindet und er sie somit nicht nach magischen Gegenständen durchsuchen könnte – bislang hat er dieses auch nicht gemacht (zumindest wissen die Spieler nichts davon) aber es hat sich eine gewisse Paranoia bzgl. dieses Charakters eingestellt.
Deshalb geht Menophis auch direkt aufs Schiff und versucht seine magischen Gegenstände nicht öffentlich zu präsentieren (wenn er das hier liest, wird ihm in der Nacht bewusst, dass man Magie auch durch Kleidung hindurch identifizieren kann 😉).
Die Gruppe versucht etwas Nahrung aufzutreiben, Eddy arbeitet wieder im Hafen mit, Amryn und Kuhmir gehen auf die Jagd und Menophis angelt vom Boot aus. Dabei fällt ihm auf, dass es eine gute Idee wäre, das eigene Boot mal wieder in Schuss zu bringen, er selbst scheitert aber daran, zu erkennen, was denn dazu nötig sei. Hier können allerdings Eddy und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid weiterhelfen und sie erkennen, dass der Rumpf in akzeptablem Zustand ist, aber die Takelage eine dringende Erneuerung benötigt.
Somit findet die Gruppe im Hafen in der Enklave ihr Nachtlager für diesen Tag und will sich morgen am Stand entlang auf den Weg zum Leuchtturm machen.

Zur Punktevergabe:
Teilnahme am Abend: +25

Eddy: 1.780 Punkte (+25) => 1.805 Punkte   
Kuhmir/Elandor: 2.021 Punkte (+25) => 2.046 Punkte
Amryn: 2.183 Punkte (+25) => 2.208 Punkte
Menophis: 1.377 Punkte (+25) => 1.402 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 2.023 Punkte (+25) => 2.048 Punkte

Kaul: 1.472 Punkte (wieder nicht teilgenommen) => 1.472 Punkte
Ascalea: 1.634 Punkte (nicht teilgenommen) => 1634 Punkte

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