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Autor Thema: [Entwurf] Fahrzeuge-Kampfmechs  (Gelesen 46922 mal)

Blakharaz

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Antw:[Entwurf] Fahrzeuge-Kampfmechs
« Antwort #15 am: 18. Januar 2014, 19:03:55 »

Und noch eine weitere Aktualisierung der Datei.
Jetzt auch geziele Treffer und Waffen-/Ausrüstungspreise hinzugefügt.

Ich wollte mal nach Meinungen zu der Munitionsregel im Kampf fragen:
a) Soll ich die so lassen, also eine Waffe 5 Runden lang deaktivieren, wenn der MW bei SF überwürfelt wird oder die Probe patzt?
oder
b) Soll ein Patzer im Kampf die Batterien des Mechs in Mitleidenschaft ziehen? In diesem Fall würde die Laufzeit des Mechs um eine halbe Stunde sinken. Das hätte als Auswirkung, dass einem Mech im Kampf durchaus mal kurzerhand die Energie ausgehen könnte.

Edit: Jetzt auch noch ein Werteblatt hinzugefügt.
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Backalive

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Antw:[Entwurf] Fahrzeuge-Kampfmechs
« Antwort #16 am: 19. Januar 2014, 15:36:00 »

Das Bild trifft meine Vorstellung ganz gut:

Der Mecha gefällt mir auch.  :thumbup:
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Alt genug, um es besser zu wissen; jung genug, um es nochmal zu tun.
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mad_eminenz

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Antw:[Entwurf] Fahrzeuge-Kampfmechs
« Antwort #17 am: 19. Januar 2014, 17:59:43 »

Oh Wow
Schöne Regel, die machen ja jetzt schon was her!
Wenn man doch bloß mehr Zeit hätte, dass alles mal in Ruhe auszuprobieren :(
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Es is kaa Stadt uff der weite Welt,
Die so merr wie mei Frankfort gefällt,
Un es will merr net in mein Kopp enei:
Wie kann nor e Mensch net von Frankfort sei!

Blakharaz

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Antw:[Entwurf] Fahrzeuge-Kampfmechs
« Antwort #18 am: 19. Januar 2014, 22:30:38 »

Endlich geschafft einen Probekampf zwischen zwei Mechs zu spielen. Mein kleiner Bruder durfte sich einen Mech selbstbauen (Nahkämpfer mit Hammer) und ihn in einen Kampf gegen einen Infanterie-Mech schicken.
Der Kampf war ausgesprochen ausgeglichen und sie haben sich beide jeweils 67 Schadenspunkte zugefügt (der Kampf dauerte etwa 10-15 Runden), dann hat der Mech meines Bruders dem anderen das Cockpit samt Piloten zerschmettert. Hat mich doch etwas überrascht wie schnell das ging (hatte noch nie den Fall, dass beide Kämpfer bei jeder Probe 2-5 W20 würfeln durften) und wie ausgeglichen beide Kämpfer waren.
Gerade das Spiel mit gezielten Angriffen bietet sich da sehr gut an, da es den Kampf doch erheblich beschleunigt.
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Blakharaz

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Antw:[Entwurf] Fahrzeuge-Kampfmechs
« Antwort #19 am: 20. Januar 2014, 23:41:28 »

Und ein weiteres kleines Update:
- kleinere Fehler behoben
- Laserkanone WB verbessert
- weitere Beschreibung zum Aussehen eines Mechs hinzugefügt
- Patzerregel überarbeitet
- Neue Mechklasse hinzugefügt (Arachnomech)

Wow, hab mittlerweile schon Seite 10 erreicht.
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Deep_Impact

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Antw:[Entwurf] Fahrzeuge-Kampfmechs
« Antwort #20 am: 22. Januar 2014, 08:49:12 »

Sieht alles echt cool aus. Da bekommt man Lust das für eine DS-Robotech-Conversion zu benutzen. Durch Robotech RPG Tactics bin ich da gerade wieder im Rausch :)

Leider gehören die Rechte dazu den beiden größten Lizenz-N*zis auf diesem Planeten: :(
Harmony Gold sitzt auf den Mecha-Rechten und Palladium Books ist dafür bekannt Fans für Rollenspiel-Conversions gnadenlos zu verklagen.

 
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Sphärenwanderer

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Antw:[Entwurf] Fahrzeuge-Kampfmechs
« Antwort #21 am: 22. Januar 2014, 11:36:04 »

Sieht toll aus.  :thumbup:

Ich glaube aber, dass du dich mit den Batterien etwas verstricjt hast - ist alles sehr umständlich und buchhalterisch geworden und würde mir wohl nicht viel Spielspaß bringen.

Wie wäre es Schiessen des Mechs ueber GEI+GE laufen zu lassen? Dhätten die schnellen Scoutmechs nicht auf einmal auch die besseren Waffen.

Ich vermisse ein bisschen Ketten-/Kreissägen bei den Waffen.

Blakharaz

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Antw:[Entwurf] Fahrzeuge-Kampfmechs
« Antwort #22 am: 22. Januar 2014, 11:57:50 »

Sieht toll aus.  :thumbup:
Vielen Dank.

Ich glaube aber, dass du dich mit den Batterien etwas verstricjt hast - ist alles sehr umständlich und buchhalterisch geworden und würde mir wohl nicht viel Spielspaß bringen.
Deshalb war es im ersten Entwurf auch noch anders. Mir ist es so auch fast zu buchhalterisch, bin da auf andere Wünsche eingegangen. Evtl. mache ich die Batterien nur mit Laufzeit und MW, ohne weitere Beeinflussung (da ohnehin jeder die max. Slots ausnutzen würde) und die jetzigen Regeln Optional?

Wie wäre es Schiessen des Mechs ueber GEI+GE laufen zu lassen? Dhätten die schnellen Scoutmechs nicht auf einmal auch die besseren Waffen.
Dann läge der Grund-Schiessenwert aber auch komplett an dem Piloten und nicht mehr teilweise bei dem Mech. Ich denke mal darüber nach und teste mal beides. Aber wenn ich das noch ändere ist GEI+GE schon die beste Wahl.
In der ersten Regelfassung hatte ich dieses Problem dadurch beschränkt, dass ich die Zahl möglicher Slots durch KÖR beeinflusst habe. Da hatte dann jeder Mech Slot-Punkte in Höhe von KÖR/2+2. Dadurch konnte ein schneller Spähmech nicht mit so guter Ausrüstung ausgestattet werden, wie ein Mech mit viel KÖR. hatte das zur Vereinfachung auf eine feste Zahl beschränkt.

Ich vermisse ein bisschen Ketten-/Kreissägen bei den Waffen.
Ich jetzt auch, wo du es schreibst. ;)
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dragonorc

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« Antwort #23 am: 22. Januar 2014, 12:22:43 »


Wie wäre es Schiessen des Mechs ueber GEI+GE laufen zu lassen? Dhätten die schnellen Scoutmechs nicht auf einmal auch die besseren Waffen.
Dann läge der Grund-Schiessenwert aber auch komplett an dem Piloten und nicht mehr teilweise bei dem Mech. Ich denke mal darüber nach und teste mal beides. Aber wenn ich das noch ändere ist GEI+GE schon die beste Wahl.

Wie wär es mit einem Kompromiß:
AGI von Mech und Pilot Mittelwert?

Ich finde die Laufzeitregeln gut. Ein Rechenbeispiel würde es noch plastisch machen, auch eine Angabe für jedes System, ob es erhöhten Energieverbrauch hat oder nicht.
Rest hab ich privat geschickt.

Weiter so, Super Material!
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Deep_Impact

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Antw:[Entwurf] Fahrzeuge-Kampfmechs
« Antwort #24 am: 23. Januar 2014, 10:15:06 »

Ich hab mal etwas darüber nachgedacht, wie die Wert zu berechnen wären.

Das hängt glaube grundsätzlich von der Steuerung der Mecha ab. Hier mal ein paar Beispiel:

1) Battletech
Der Mech benutzt den Gleichgewichtsinn des Piloten, aber gefeuert wird mit den Händen / Joysticks.
Nahkampf = KÖR(Mecha) + BE(Pilot)
Fernkampf = AGI(Mecha) + GE(Pilot)

2) Robotech
Der Mecha wird ausschliesslich über die Konsole / Joysticks gesteuert wie ein Jet.
Nahkampf = KÖR(Mecha) + GE(Pilot)
Fernkampf = AGI(Mecha) + GE(Pilot)

3) ShadowRun / Rigger
Der Mecha wird eigentlich über Gedanken gesteuert. Damit spielt die körperliche Verfassung des Piloten eigentlich keine Rolle, was eine ganz besondere Charakterklasse ergibt.
Nahkampf = KÖR(Mecha) + VE(Pilot)
Fernkampf = AGI(Mecha) + AU(Pilot)

4) Pacific Rim
Zwar gibt es eine Verbindung zum Mecha, aber eigentlich werden die Bewegungen verstärkt. (Nicht 100% PR, aber als Idee vielleicht verständlich.)
Nahkampf = KÖR(Mecha) + ST(Pilot)
Fernkampf = AGI(Mecha) + GE(Pilot)
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Blakharaz

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« Antwort #25 am: 23. Januar 2014, 13:29:57 »

Gerade nochmal eine neue version hochgeladen.
- Ich habe das Thema Energieverbrauch nochmal verdeutlicht und mit Optional betitelt, genauso die Patzer überarbeitet.
- Die Spähmechs durch eine weitere, einfache Slotregel etwas abgeschwächt, sie haben immernoch die besseren Schiessenwerte, können aber die schweren Waffen nichtmehr tragen (also effektiv einen geringeren Angriffswert und weniger Panzerung)
- Arachnomech etwas überarbeitet
- Kettensäge bei den Waffen eingefügt

@Deep: Die Auflistung der Mech-Steuerungen finde ich cool. Wie gesagt, hab da gar kein Vorwissen (und immer noch nicht Pacific Rim gesehen :( ). Könnte man evtl. auch noch als Alternativ-Regeln mit dranhängen, wenn man Mechs aus bestimmten "Universen" darstellen möchte.
Meine Vorstellung trifft am ehesten die Steuerung aus Robotech, auch wenn ich gerne bei Angriff KÖR+ST des Mechs bleiben würde, da sonst der ST-Wert zu sehr abgewertet würde.
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Deep_Impact

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Antw:[Entwurf] Fahrzeuge-Kampfmechs
« Antwort #26 am: 23. Januar 2014, 14:41:49 »

@Deep: Die Auflistung der Mech-Steuerungen finde ich cool. Wie gesagt, hab da gar kein Vorwissen (und immer noch nicht Pacific Rim gesehen :( ). Könnte man evtl. auch noch als Alternativ-Regeln mit dranhängen, wenn man Mechs aus bestimmten "Universen" darstellen möchte.
Meine Vorstellung trifft am ehesten die Steuerung aus Robotech, auch wenn ich gerne bei Angriff KÖR+ST des Mechs bleiben würde, da sonst der ST-Wert zu sehr abgewertet würde.

Wenn du Fragen hast frag, ich glaube es gibt nicht viele Mecha-Systeme, die ich nicht kenne :) Bei den TZH gibt es eine nette Zusammenfassung des Mecha-Genres.

Aber ja mit dem ST hast du recht. Aber man kann körperliche Geschicklichkeit (BE) und Fingerfertigkeit (GE) ja auch verwenden für Abwehr / Ausweichen (über BE statt HÄ).
Bei dem Rollenspielsystem MECHA werden Werte z.B. aus den Werten des MECHA und des PILOTEN zusammengestellt, also addiert. Und dann kann ich dir mal nen Blick in MEKTON ZETA empfehlen, da gibt es den coolsten Mechbaukasten überhaupt.

Apropros: Den :ds: 3.5-Wert Ausweichen kennst du?
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Blakharaz

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« Antwort #27 am: 23. Januar 2014, 14:52:27 »

Ja klar, das 3.5er Ausweichen kenne ich. ;) Vielleicht sollte man etwas in die Art auch noch als Abwehrmöglichkeit mitreinnehmen. Mal überlegen.

Hab mir gerade auch gleichmal Mekton Zeta angeschaut.
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dragonorc

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« Antwort #28 am: 23. Januar 2014, 16:48:30 »

Man kann nicht alles so deutlich modellieren in DS.

An der Stelle hätte man GE/BE des Piloten um zu treffen

und ST des Mechs um Schaden zu machen.

Da Treffen und Schaden aber der gleiche Mechanismus sind... kann man es nicht trennen.
Mitteln ist eigentlich auch blöd.

Addieren wäre ne Möglichkeit. Dann werden die Schäden halt noch höher. Wenn man das nicht will kann man ja die Stärke einfach wieder bissle reduzieren. An sich ist höherer Schaden kein Problem ... so lange ihn alle haben.

Die Sache mit VE/AU könnte man verwenden, wenn man eine Fernsteuer-Einheit, oder eine Schnittstelle über Head-Check zulässt als zusätzliche Möglichkeit. Gibt sowas bei Cyberware für GS im Moment nicht, aber ließe sich erweitern, ist ja sehr speziell. Oder man geht über eine Squid-Mütze ;)
Fernsteuer-Einheit würde natürlich auch ein oder mehrere Slots verbrauchen und eine Kontrollzentrale (z.B. in einem Panzer in der Nähe) benötigen.

Abwehrmöglichkeit wär nicht schlecht, besonders wenn die Kämpfe sonst sehr schnell zu Ende sind.
Die Ausweichen-Regel kenne ich nicht. Ein ausweichender Mech... wir sind doch nicht bei Transformers...
Ich würde eher eine Parade zulassen für Nahkampf.
Und man denkt natürlich sofort an Energie-Schilde für Abwehr von Energie-Waffen. Ist das zu abgefahren?

Man könnte Energieschilde oder physikalische Schilde aber auch einfach über eine (deutliche) Erhöhung der Abwehr machen, das wär Standard DS, glaube ich.
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Antw:[Entwurf] Fahrzeuge-Kampfmechs
« Antwort #29 am: 24. Januar 2014, 15:28:48 »

Ausweichende Mechs sind für dich Transformers? Mecha entstammen der Anime-Kultur sind alle extrem agil. Battletech ist zwar der bekannteste Vertreter, aber eigentlich die grosse Ausnahme.

http://www.teilzeithelden.de/2013/04/13/staehlerne-krieger-ein-mecha-rpg-ueberblick/
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