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Autor Thema: [Werkstatt] Heroicbox/epicbox  (Gelesen 22684 mal)

Swiss~Saga

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[Werkstatt] Heroicbox/epicbox
« am: 16. Januar 2014, 13:07:00 »

Vor kurzem wurde mehrfach um eine Levelerweiterungs Box gebeten / gewünscht .
https://forum.burning-books.de/index.php?topic=3092.msg39307#msg39307

Ich möchte wissen ob da jetzt schon etwas in Arbeit ist.

Fals nichts in Arbeit ist möchte ich mich freiwillig melden eine solche Box zu erstellen fals jemand bei der Entwicklung der Box dabeisein möchte bitte eine pb an mich.

Grüsse aus der Schweiz

Jan
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Backalive

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Antw:Heroicbox/epicbox
« Antwort #1 am: 17. Januar 2014, 14:40:34 »

Helden mit Stufen jenseits von 20 sind für mich uninteressant.
Auf Caera passen sie nicht mehr, denn dort sie dann wenigstens Halbgötter und können mit Baarn oder Helia persönlich um ihre Posten kämpfen.
Helden der Stufe 20 halten sich eine Schar an Dämonenfürsten und Drachen als persönliche Diener.

Also, welche Herausforderungen könnte man als MeisterSpielleiter solchen Charakteren noch stellen?  ::)

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Antw:Heroicbox/epicbox
« Antwort #2 am: 17. Januar 2014, 14:42:59 »

Helden mit Stufen jenseits von 20 sind für mich uninteressant.
Auf Caera passen sie nicht mehr, denn dort sie dann wenigstens Halbgötter und können mit Baarn oder Helia persönlich um ihre Posten kämpfen.
Helden der Stufe 20 halten sich eine Schar an Dämonenfürsten und Drachen als persönliche Diener.

Also, welche Herausforderungen könnte man als MeisterSpielleiter solchen Charakteren noch stellen?  ::)
Schonmal Charaktere der Stufe 20 in der Runde gehabt? Die sind schwachbrüstiger, als man glauben mag.

Und zumindest solche Aussagen zeigen ja, dass es im offiziellen Caera durchaus anders ist:

Nur zu Info:
Sturmklippe wird von einem Rat regiert und jedes Ratsmitglied hat Zugriff auf mehrere Stufe 20ger aller Klassen, die er losschicken könnte, statt ein paar "inkompetente Erststufler" ;)

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« Antwort #3 am: 17. Januar 2014, 14:55:02 »

Helden mit Stufen jenseits von 20 sind für mich uninteressant.
Auf Caera passen sie nicht mehr, denn dort sie dann wenigstens Halbgötter und können mit Baarn oder Helia persönlich um ihre Posten kämpfen.
Helden der Stufe 20 halten sich eine Schar an Dämonenfürsten und Drachen als persönliche Diener.

Also, welche Herausforderungen könnte man als MeisterSpielleiter solchen Charakteren noch stellen?  ::)

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Waylander

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« Antwort #4 am: 17. Januar 2014, 15:10:48 »

Helden mit Stufen jenseits von 20 sind für mich uninteressant.
Auf Caera passen sie nicht mehr, denn dort sie dann wenigstens Halbgötter und können mit Baarn oder Helia persönlich um ihre Posten kämpfen.
Helden der Stufe 20 halten sich eine Schar an Dämonenfürsten und Drachen als persönliche Diener.

Also, welche Herausforderungen könnte man als MeisterSpielleiter solchen Charakteren noch stellen?  ::)

Glaubst du es gibt nur eine Welt?

Stimmt es gibt auch noch Asapia und ich habe jede Menge Ideen für fiese Kreaturen, die dort rumspringen können.  ::)
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Momo

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« Antwort #5 am: 17. Januar 2014, 15:39:44 »

Aber bitte nicht a la DSA-Schwertmeister - Tharun (als DSA-Schw...vergleich-Setting ) war ne gruselige Idee ...  :)
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Sir Slayalot

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Antw:Heroicbox/epicbox
« Antwort #6 am: 17. Januar 2014, 16:10:33 »

Aber bitte nicht a la DSA-Schwertmeister - Tharun (als DSA-Schw...vergleich-Setting ) war ne gruselige Idee ...  :)

Ach, das war toll. Zumindest auf dem Papier. ;)
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Greifenklaue

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« Antwort #7 am: 17. Januar 2014, 16:21:35 »

Aber bitte nicht a la DSA-Schwertmeister - Tharun (als DSA-Schw...vergleich-Setting ) war ne gruselige Idee ...  :)
Das kam doch gerade neu bei Uhrwerk raus.

@Epicbox:
In der Spielpraxis wäre es aktuell für mich uninteressant, bin noch nicht zu Stufe 10 vorgedrungen.
Und wenn, kann ich da erstmal ne Menge machen.

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"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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« Antwort #8 am: 17. Januar 2014, 16:22:32 »

Schonmal Charaktere der Stufe 20 in der Runde gehabt? Die sind schwachbrüstiger, als man glauben mag.

Nein. Stufe 20 Charaktere hatte ich bis jetzt noch nicht. Der höchste DS-Charakter in unserer Gruppe hat Stufe 15. Ein Krieger. Und ehrlich, es gibt kaum noch etwas, was ich ihm als Gegner entgegenwerfen könnte und dem Spieler nicht ein müdes Gähnen entlockt. Höchstens Magie macht ihm noch ein wenig Probleme, aber dann muß es schon 'nicht abwehrbarer Schaden' sein.
Ich hab in früheren Posts schon geschrieben, das für mich die Welt an Konsistenz und Glaubwürdigkeit verliert, wenn es in dieser Gasse in dieser Stadt anfangs nur 2 dümmliche Goblin-Diebe gab, und inzwischen taucht da eine Heer an Kriegsdämonen auf, um den Charakter zu beschäftigen.   :(


Und zumindest solche Aussagen zeigen ja, dass es im offiziellen Caera durchaus anders ist:

Nur zu Info:
Sturmklippe wird von einem Rat regiert und jedes Ratsmitglied hat Zugriff auf mehrere Stufe 20ger aller Klassen, die er losschicken könnte, statt ein paar "inkompetente Erststufler" ;)

Ich würde niemals den Frevel begehen, mich mit Cheffe auf eine Stufe in Augenhöhe zu stellen. Er ist ein Rollenspielgott und hat sicher mehr Innovationskraft im kleinen Finger als meine ganze Person sowie unermeßlich mehr Improvisationskraft um solche Herausforderungen mit einem jovialen Lächeln zu meistern.
Und dennoch, selbst 'er' spricht nur von Stufe 20-igern.

Ich denke, hier soll es um die Halbgötter jenseits der Stufe 20 gehen.

Und auch wenn meine Frage an Häresie grenzt: wenn es so viele tolle Super-Helden in Sturmklippe gibt, warum sollte dann eine unbedeutende 'Erststufler-Gruppe' überhaupt in Sturmklippe was zu tun bekommen?
Es werden die Stufe 20iger-Stadtwachen-Büttel hingeschickt, wenns ein Problem gibt und Ratzfatz ist die Sache Geschichte. Keine Gefahr. Keine Herausforderung. Kein Risiko.
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« Antwort #9 am: 17. Januar 2014, 16:25:58 »

Aber wenn es genug sind, die es interessiert - letztlich reicht es schon, wenn es Dich interessiert - Feuer frei!

Greifenklaue hat recht: meine Bedenken und mein Spielgefühl sind hier nicht relevant. Wenn es Dich interessiert, wenn Du es machen willst, sollte Dich nichts davon abhalten. Also frohgemut los und in die Tasten getrommelt.  :D
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« Antwort #10 am: 17. Januar 2014, 16:33:08 »

@Backalive: Schon mal eine Kampagne mit Stufen-Cap auf Stufe 5 oder 6 gespielt? Vielleicht ist das ja was für dich. Ich persönlich habe damit gute Erfahrungen gemacht.
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Swiss~Saga

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« Antwort #11 am: 17. Januar 2014, 17:01:34 »

Aber wenn es genug sind, die es interessiert - letztlich reicht es schon, wenn es Dich interessiert - Feuer frei!

Greifenklaue hat recht: meine Bedenken und mein Spielgefühl sind hier nicht relevant. Wenn es Dich interessiert, wenn Du es machen willst, sollte Dich nichts davon abhalten. Also frohgemut los und in die Tasten getrommelt.  :D

Ich hätte längst begonnen wen mich nicht etwas dafon abhalten würde
Mir fehlen einige Dinge.

-Fähigkeit etwas grosses aleine durchzuziehen

-genügend Ideen

-Fähigkeit in Darstellung und Gliederung

-Selbstvertrauen
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Momo

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« Antwort #12 am: 17. Januar 2014, 17:26:32 »

Fang erst mal klein an, schreib erst mal auf was Du erreichen willst und dann guckst mal wie sich das mit den bestehenden Regeln umsetzen lässt. Mit ner Liste neuer Fähigkeiten/Talente/Zauber solltest schon mal nen Grundstock hinbekommen. Danach prüfst Du das mal ob und wie es sich auf die Regeln (und evtl. das Balancing auswirkt) und dann musst das ganze nach und nach rund bekommen.
Wie andere hier schon sagten: Du musst niemandem etwas beweisen. Wenn Du so etwas machen willst, dann sollte das geschehen weil Du Spass daran hast.

Ich schließe mich da meinen beiden Vorrednern an:
Aber wenn es genug sind, die es interessiert - letztlich reicht es schon, wenn es Dich interessiert - Feuer frei!
Greifenklaue hat recht: meine Bedenken und mein Spielgefühl sind hier nicht relevant. Wenn es Dich interessiert, wenn Du es machen willst, sollte Dich nichts davon abhalten. Also frohgemut los und in die Tasten getrommelt.  :D

Wenn das Projekt dann am laufen ist und Du erste Ergebnisse hast, stell sie hier ein und ein paar RPG-Asse (und ein paar Amateure wie ich  ;D) gucken sicher mal drüber und geben ihren Senf dazu.
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Swiss~Saga

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« Antwort #13 am: 17. Januar 2014, 17:29:39 »

Gut ich stelle fest mit ner einfachen Erweiterungsbox wird das nix!
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Kempest

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« Antwort #14 am: 17. Januar 2014, 17:41:17 »

Der höchste DS-Charakter in unserer Gruppe hat Stufe 15. Ein Krieger. Und ehrlich, es gibt kaum noch etwas, was ich ihm als Gegner entgegenwerfen könnte und dem Spieler nicht ein müdes Gähnen entlockt. Höchstens Magie macht ihm noch ein wenig Probleme, aber dann muß es schon 'nicht abwehrbarer Schaden' sein.

ok das kann ich  mir irgendwie nicht vorstellen, selbst einem Krieger mit 50 Schaden Pro Hieb und Parade 30, sollte ein Feuerball  mit 20 Schaden oder eine Erdspalte oder eine Kreatur mit gleichen Werten, die ja jetzt durch Monster auch Locker erreicht werden können, ins Schwitzen bringen

Zudem bist du SL, da kann man alles Machen um die Spieler ins Hyperventilieren zu zwingen ^^
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Sphärenwanderer

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« Antwort #15 am: 17. Januar 2014, 19:11:30 »

Zitat
Nein. Stufe 20 Charaktere hatte ich bis jetzt noch nicht. Der höchste DS-Charakter in unserer Gruppe hat Stufe 15. Ein Krieger. Und ehrlich, es gibt kaum noch etwas, was ich ihm als Gegner entgegenwerfen könnte und dem Spieler nicht ein müdes Gähnen entlockt. Höchstens Magie macht ihm noch ein wenig Probleme, aber dann muß es schon 'nicht abwehrbarer Schaden' sein.
Ich hab in früheren Posts schon geschrieben, das für mich die Welt an Konsistenz und Glaubwürdigkeit verliert, wenn es in dieser Gasse in dieser Stadt anfangs nur 2 dümmliche Goblin-Diebe gab, und inzwischen taucht da eine Heer an Kriegsdämonen auf, um den Charakter zu beschäftigen.   :(
Schonmal daran gedacht, dass ein Charakter dieses Formats auch andere Questen bestreitet, als sich mit 2 dümmlichen Goblindieben zu prügeln? Da geht es um dunkle Bedrohungen ganzer Landstriche und nicht darum dem Bauern Hildegunst seine Rübenernte vor der hungrigen Koboldfamilie zu schützen. Dämonen aus grauer Vorzeit, Heere von Untoten, die Landstriche unsicher machen, ein trollischer Kriegsfürst auf Raubzug, ...

Die Popelmonster aus der Grundbox kann man da natürlich zu 90% vergessen - aber man muss auch bedenken, dass die Orks, Hobgoblins, etc. dort Stufe 0 sind. Einer geschulten Söldnergruppe kann man durchaus ein paar Stufen zugestehen. Eine meiner Gruppen verfolgt bspw. gerade einen Hobgoblin-Kriegstrupp aus 50 Veteranen des kaitianischen Bürgerkriegs, die alle  :kw5: und  :kw2: über 20 sowie Brutaler Hieb und Ausweichen besitzen. Ich fände es viel eher unglaubwürdig, wenn alle Orks in der Welt die 0.Stufe-Kanonenfutterorks aus dem GRW wären.

Zitat
Und dennoch, selbst 'er' spricht nur von Stufe 20-igern.
Weil die offiziellen Regeln bisher nunmal nur bis Stufe 20 reichen.

Zitat
Und auch wenn meine Frage an Häresie grenzt: wenn es so viele tolle Super-Helden in Sturmklippe gibt, warum sollte dann eine unbedeutende 'Erststufler-Gruppe' überhaupt in Sturmklippe was zu tun bekommen?
Es werden die Stufe 20iger-Stadtwachen-Büttel hingeschickt, wenns ein Problem gibt und Ratzfatz ist die Sache Geschichte. Keine Gefahr. Keine Herausforderung. Kein Risiko.
Da - wie gesagt - auch die Macht von Stufe 20 Charakteren begrenzt ist (und es nicht allzu viele davon gibt - Stadtwachenwerte stehen in den RvC), wird es immer was zu tun geben. Aber: Klar, der Stadtrat von Sturmklippe wird sich sicher nicht mit dahergelaufenem Abenteurergesocks abgeben, das noch nichts geleistet hat. Der Tavernenwirt, der von Schlägern bedroht wird, dagegen schon. Alles zu seiner Zeit Stufe...

Chrysophiles

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« Antwort #16 am: 17. Januar 2014, 20:25:22 »

Es werden die Stufe 20iger-Stadtwachen-Büttel hingeschickt, wenns ein Problem gibt und Ratzfatz ist die Sache Geschichte. Keine Gefahr. Keine Herausforderung. Kein Risiko.

So wie auch immer das GSG 9 ausrückt, wenn ein Taschendieb in der Fußgängerzone zu fangen ist...

Zitat
Und dennoch, selbst 'er' spricht nur von Stufe 20-igern.
Weil die offiziellen Regeln bisher nunmal nur bis Stufe 20 reichen.

Ich denke der Punkt ist ganz wichtig. Die Regeln gehen bis Stufe 20, wobei durch die Heldenklassen mE schon angedeutet wird, dass das Spiel eine neue Ebene erreicht. Es wird aber nicht "offiziell" gesagt, wie sich das Spiel ändern sollte oder zumindest könnte.

Sphärenwanderer sagt es schon ganz richtig, der Fokus könnte sich ändern. Im einfachsten Fall hat man die gleichen Abenteuerstrukturen wie zuvor, nur statt der Hotzenplotzbande geht es gegen das Leichnamtriumvirat. Die Herausforderung muss eben den neuen Charaktermöglichkeiten angepasst werden. Problem bei DS-Monstern, zumindest soweit ich das überblicke: Mit steigenden Monsterwerten werden Kämpfe nicht zwingend herausfordernder oder spannender, sondern vor allem länger; vor allem, weil auch Charakterkompetenz und -arsenal wachsen. Statt knackigen Kämpfen gibt es dann Würfelschlacht.

Hier könnte man darüber nachdenken, ob man "Heldenklassen-Monstern" nicht ab und zu Sonderregeln verpasst, die neue taktische Herangehensweisen seitens der Spieler erfordern und auf diese Weise Spannung erzeugen. Mal spontan aus der Hüfte: Der Zombiedrache könnte Gegenern im Nahkampf aktionsfrei und probenlos jede Runde einen Punkt Erschöpfung verursachen, da seine Präsenz Lebensenergie vernichtet. Einfach runterkloppen ist dann nicht mehr.
Kämpfe mit zwei Ratten würfelt man dann schlicht nicht mehr. Klar könnte da was passieren, aber Zeit ist nunmal ein knappes Gut, auch beim Rollenspiel.

Falls es mal einen DS-Monsterband gibt, würde ich mir daher schon wünschen, dass neben den normalen Monsterformeln auch Überlegungen zu hochstufien Monstern präsentiert werden, egal ob in der angesprochenen Form oder einer anderen.

Aber man kann natürlich auch die Art der Abenteuer ändern. Charaktere sind nicht mehr irgendwer, sondern haben politischen Einfluss oder gesellschaftliche Verantwortung. Die Heldenklassen machen es teilweise vor, indem sie zwingend religiöse Orden und Druidenzirkel voraussetzen. In alten D&D-Versionen ist dieser Wechsel ja implizit enthalten. Charaktere auf hohen Stufen erhalten z.B. "automatisch" eine Burg und Gefolgsleute und werden dadurch zu Herrschern. Das ginge bei DS sicher auch. Problem dabei: Kämpfe sind der Hauptlieferant für EP, auch Quest-EP berechnen sich offiziell nach Monster-EP. Die interessante Frage ist, wie und ob man EP für das Verwalten eines Landstrichs vergeben sollte.

In der Praxis liegt dann ja sowieso meist eine Mischform vor. Die Charaktere sehen sich größeren Herausforderungen gegenüber, durch ihren Ruf und ihre Taten erlangen sie aber auch Einfluss und werden in "größere" Zusammenhänge einbezogen.

Persönlich habe ich DS-Erfahrung auch nur auf der unteren Stufenhälfte, aber in D&D 4 lief man irgendwann in ähnliche Problematiken. Von offizieller Seite wurde das zwar erkannt und gegengesteuert, jedoch bis zum Schluss nicht gelöst, so dass man auf Hausregeln zurückgreifen musste. Einige Blogs haben sich auch ausführlich mit dem Thema auseinadergesetzt. Bei DS könnte das genauso sein, jeder macht schließlich Hausregeln, und ich habe auch den Eindruck, dass aus der Community gute Tipps kommen könnten. Sphärenmeister scheint ja hochstufige Erfahrungen zu besitzen... Aber auch CK lässt ja ab und zu durchblicken, dass DS ab Stufe 11 bei ihm "anders" ist. Eine offizielle Beschäftigung mit dem Thema wäre somit zwar nicht total notwendig, aber sicherlich möglich und vor allem doch irgendwie ganz nett...

So,alles etwas unstruktiert, daher tl;dr:

Ich fände, viel eher als eine Über-Stufe-20-Erweiterung könnte DS eine Erweiterung vertragen, die sich mit dem Spiel ab Stufe 11 bis 20 befasst und zeigt, was alles möglich und zu beachten ist. Muss aber auch nicht.
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« Antwort #17 am: 17. Januar 2014, 20:28:58 »

Und ja, ich habe DS 4 und D&D 4 in einem Post erwähnt! Steinigt mich doch... ;)
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« Antwort #18 am: 17. Januar 2014, 20:43:45 »

Die Herausforderung muss eben den neuen Charaktermöglichkeiten angepasst werden. Problem bei DS-Monstern, zumindest soweit ich das überblicke: Mit steigenden Monsterwerten werden Kämpfe nicht zwingend herausfordernder oder spannender, sondern vor allem länger; vor allem, weil auch Charakterkompetenz und -arsenal wachsen. Statt knackigen Kämpfen gibt es dann Würfelschlacht.

Um das etwas zu relativieren: Ich bin nicht der Meinung, dass man den Charakteren immer nur "passende" Kämpfe vorsetzen sollte, mit genau austarierter GH. Daran ist zwar nichts auszusetzen, ich persönlich bin allerdings der Meinung, dass Charaktere sowohl (zu) schwachen als auch (zu) starken Gegnern begegnen können sollten. Aber auch im letzten Fall macht man sich ja Gedanken, ab welcher Stufe eine gute Chance besteht - und wenn man zum Schluss kommt, dass ein besonders gefährlicher Gegner unter Stufe 10 tödlich, über 15 gut machbar, dazwischen aber herausfordernd sein soll, sollte man ihn auch entsprechend mit Möglichkeiten und Sonderregeln ausstatten.
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Waylander

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« Antwort #19 am: 17. Januar 2014, 22:33:35 »

Mir ist da eine ganz abgedrehte Idee gekommen, was man mit Charakteren 20+ machen könnte. Diese hochstufige Charaktere könnte ja tatsächlich zu einer Art Halbgötter aufsteigen:

Helia und Baarn entrücken äußerst erfahrene und verdiente Helden in die Dämmersphäre. Diese himmlische Sphärenwelt bildet die Grenze zwischen den Reich des Lichtes und dem Reich der Dunkelheit und ist von beiden Seiten schwer umkämpft. Hier befinden sich neben den Helden mächtige Licht- und Schattenwesen im ewigen Zwist.

Die Helden treten also in eine höhere Stufe der Zwistes ein. Hier wird natürlich nach Regeln des Blutzwistes gekämpft. Das bedeutet, dass die Kämpfe taktischer werden, da in allen Kämpfen von beiden Seiten Zwistpunkte zum Einsatz kommen. Die SC kämpfen dabei gegen die Wesen der anderen Seite und führen mächtige Heere gegeneinander ins Feld. Ab und an schicken Baarn oder Helia die SC aber auch für einzelne wichtige Aufgaben zurück nach Carea. Hier haben die Halbgötter jedoch hohe Auflagen und Einschränkungen in ihren Handlungen.

Was würde man mMn für so ein Zwistslayers benötigen?

- Erweiterung der Einsatzmöglichkeiten der Zwistpunkte für noch mehr Strategie und Taktik im Kampf (um die Kämpfe auf hohen Stufen interessant zu halten)
- Regeln für Massenkämpfe und Schlachten
- Neue Heldenklassen Halbgottklassen ab Stufe 30 (Nicht klassenabhängig, sondern abhängig von der Zugehörigkeit zu Licht oder Dunkelheit)

Nur so eine Idee, die mir gekommen ist. ;)
 
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Antw:Heroicbox/epicbox
« Antwort #20 am: 17. Januar 2014, 23:31:22 »

Bei Massenschlachten habe ich noche ein unveröffentlichtes Adventskalender Türchen rumliegen ist aber noch nicht hundertprozentig ausgereift
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« Antwort #21 am: 18. Januar 2014, 01:11:14 »

Meine Empfehlung: Noch keine box machen, sondern erstmal ein paar Bausteine basteln.

Das könnten sein:
- Massenschlachten
- Königreichsverwaltung
- "Anführen"-Talent / Leute um sich scharen
- "Namensstufe" (von DnD abgeleitet)
- hochstufige Gegner
- Stadtverwaltung
- Auseinandersetzung zwischen Königreichen (auf verschiedenen Ebenen, also auch Diplomatie, Wirtschaftsspionage)
- das Multiversum (Dort finden sich ja oft hochstufige Aufgaben. Eyy, die Sonne ist verdunkelt oder geht nicht mehr unter (siehe hier: Doppel-20), schnell zur Sonne rüberspringen und ordentlich austeilen, SciFi-Aliens mit Strahlenwaffen greifen an, ähh, Ärger auf der Wasserebene, ein Halbgott will abgelöst werden ...). Da gibt es sicher was für verschiedene Geschmäcker
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« Antwort #22 am: 18. Januar 2014, 10:10:48 »

@Backalive: Schon mal eine Kampagne mit Stufen-Cap auf Stufe 5 oder 6 gespielt? Vielleicht ist das ja was für dich. Ich persönlich habe damit gute Erfahrungen gemacht.

Ich auch. Meine Spieler haben sich von Stufe 1 hochgespielt. Sogar mehrmals.
Da wir aber sozusagen in einem andauernden Kampagnen-Modus spielten, kam es dann dazu, um den übergreifenden Plot der Kampagne weiterspielen zu können, das gestorbene Charaktere durch neue, aber dann schon höherstufige Charaktere ersetzt wurden.
Allerdings folgen wir in der Gruppe dann der hier im Forum mal beschriebenen inoffiziellen Regel, daß der Neueinstieg eines neuen Charakters mindestens eine Stufe unter der Stufe des Charakters mit der niedrigsten Stufe in der Gruppe erfolgen kann; und auf keinen Fall höher als Stufe 9.

Somit haben inzwischen alle eine recht hohe Stufe; stetig wachsend.

Meine Intention kommt daher, das ich versuche, eine lebendige, und auch in sich irgendwie logische Spielwelt aufzubauen. Also wird die Welt für einen aufsteigenden Charakter an bestimmten Orten daher auch immer weniger gefährlich. Kann also z.B. ein Charakter bis Stufe 4 kaum alleine Nachts durch den 'Schattengrund' laufen, ohne dem Tod ins Auge zu blicken, ist es für ihn mit Stufe 12 kaum mehr gefährlich.
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« Antwort #23 am: 18. Januar 2014, 10:18:12 »

Schonmal daran gedacht, dass ein Charakter dieses Formats auch andere Questen bestreitet, als sich mit 2 dümmlichen Goblindieben zu prügeln? Da geht es um dunkle Bedrohungen ganzer Landstriche und nicht darum dem Bauern Hildegunst seine Rübenernte vor der hungrigen Koboldfamilie zu schützen. Dämonen aus grauer Vorzeit, Heere von Untoten, die Landstriche unsicher machen, ein trollischer Kriegsfürst auf Raubzug, ...

Oh ja. Genau das ist der Punkt. Daher mußte ich, fast gezwungenermaßen, aus einem geplanten Dungeonslayers mit einem von 'Abenteuer zu Abenteuer'-Hopping mir eine epische Kampagne ausdenken, die letztendlich das Gesicht Caeras verändern könnte mit mehreren mächtigen Fraktionen, die teilweise die gleichen, teilweise unterschiedliche Interessen verfolgen. Und die Charaktere sind mittendrin.  :)
Etwas, was ich vor Dungeonslayers noch nie gemacht hatte.
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Antw:Heroicbox/epicbox
« Antwort #24 am: 18. Januar 2014, 16:40:23 »

Hm ich bin mir gerade nicht sicher inwiefern ich deinen post verstanden habe und noch weniger sicher bin ich mir ob ich meinen vorigen post nicht zu missverständlich ausformuliert habe.

Ich meinte eine Kampagne bei der man nur bis Stufe 6 bspw hochlevelt und danach nicht mehr. Die mächtigsten Zauber sind daher iwas mit Zugangsstufe 6. Alle Zauber danach sind halt extrem geheime Formeln oder Wissdn von unschätzbarem Wert. Genau so gibt es nur wenige NSC die Stufe 6+ sind. Bspw. Könige usw.

Der Vorteil bei so einem Spielmodus ist einfach dass die Spieler einen relativ realistischen Bezug zu den Mächteordnungen des Settings behalten. Ein Drache bleibt dann immer eine Gefahr, ein SC kann noch 6 Wachmänner zerlegen aber keine 50 mehr usw. - Gerade als SL auch angenehm weil irgendwann die Story in den Vordergrund rückt.

Ist sicherlich nicht jedermanns Sache aber ich finds nice.
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« Antwort #25 am: 19. Januar 2014, 19:21:56 »

Also. Ich finde die Idee Super wie man ja auch in einem anderen Beitrag gut sehen könnte. Ich weiß allerdings nicht genau wie es sich mit Stufe 20 oder auch 19 spielt. Meine Gruppe und ich sind alle erst Stufe 10.
ich würde aber dennoch auch versuchen zu helfen. Wenn du willst.
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« Antwort #26 am: 19. Januar 2014, 20:27:44 »

Ich finde greifenklaes Vorschlag mit den Bausteinen recht passend jedoch könnte man das er chronologisch Anstat personell aufteilen (und zum Schluss ergibt sich ne expand Box mit massenweise nützlichen dingen wie Gegner für hochstufige Charaktere, Talente,....) 8 ) ;)
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« Antwort #27 am: 19. Januar 2014, 23:36:30 »

Ich schlage vor wir sollten uns überlegen welche grundlegende Änderung solte es geben anb lv 20?
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« Antwort #28 am: 20. Januar 2014, 00:05:55 »

Vielleicht etwas ähnliches wie eine Heldenklasse?

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« Antwort #29 am: 20. Januar 2014, 06:44:38 »

Schon mal ne gute Idee wär ich dabei
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« Antwort #30 am: 20. Januar 2014, 18:10:43 »

Ich suche einige kreative Leute
Ich möchteminewwtens 1-3 ehr unerfahrenere dabei haben

Jedoch brauchen wir auch Leute aus dem topkader

Zusätzlich benötige ich spezialisen innsache:

Lasyaut

Iustration

Publikationerfahrung

Bitte meldet euch doch per pn mit Email Adresse

Gruss Swiss~saga
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« Antwort #31 am: 22. Januar 2014, 00:10:27 »

Ihr werdet es nicht bereuen!!!
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« Antwort #32 am: 22. Januar 2014, 00:16:01 »

Mal ein Tipp: Versuch dich doch erstmal an Projekten, die du alleine gestemmt bekommst. Bist du nicht mit der Ausarbeitung deiner eigenen Spielwelt ohnehin ziemlich ausgelastet, was Großprojekte betrifft?  :)

Und um Leute zur Mitarbeit zu bekommen, wäre es gut, selbst erstmal vorzuarbeiten, um eine Basis dafür zu schaffen.

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« Antwort #33 am: 22. Januar 2014, 00:18:38 »

Schade dich hätte ich echt gerne dabei gehabt. Naja viel erfolg bei deiner Spielwelt  ;)
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« Antwort #34 am: 31. März 2014, 10:22:34 »

Hallo allerseits leider ist dieses Projekt bischen ins stocken geraten jedoch habe ich ein kleines Häppchen Für euch es sind Zwei Talente

Jähzorn III

Erhöt das Maximum der  :sp: pro Talentrang um eins




Rachsucht III

Der Sc kann Pro Talentrang einen  :sp: "Speichern" und im in einem späteren Kampf einsetzen.


Teilt mir eure Meinung und Verbesserungsvorschläge mit würde mich freuen!
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« Antwort #35 am: 04. April 2014, 11:10:42 »

Und gleich noch ein Talent sendet mir bitte ruhig eure Verbesserungsvorschläge.

Tödlicher Jäger:  (WLD 21 V;  SPÄ 25 III )

Bei abwerimmersiegen gegen Gegner mit natürlichen Waffe erhält man (sofern man bewaffnet ist) Aktionsfrein angriff als ob der Gegner gepazt hat.

Zudem erhält man pro Talentrang auf alle durch "natürliche Waffen" erhaltene Angriffe +3
(Dies zählt auch bei Angriffen die durch dieses Talent gewonnen wurden)
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« Antwort #36 am: 04. April 2014, 11:34:43 »

Kennst du eigentlich die Umfrage zum Thema Spieler-Level? :D

https://forum.burning-books.de/index.php?topic=4813.msg66781#msg66781
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« Antwort #37 am: 07. April 2014, 10:48:36 »

die Lamie


KÖR: 35  AGI: 10  GEI: 10


ST: 8   BE: 6   VE: 10

HÄ: 10  GE: 5  AU: 4

 :kw1: 110    :kw2: 45    :kw3: 16    :kw4: 5    :kw5: 43   :kw6: 15    :kw7: 14    :kw8: 15


Wasseratmung: Die Lamie kann Unterwasser atmen als ob sie an Land wäre.

Rage: Fält die  :kw1: unter KÖR (in diesem Fall unter 35) verdoppelt sich  :kw2::kw5: und  :kw6: (jedoch nur bei Wurfwaffen).

Feuerresistent: Die Lamie ist gegen jede Art von Feuer Imun.

Hochregenerativ: Die Lamie regeneriert jede Runde aktionsfrei  :kw1: in der Höhe von den PE auf die Probe mit PW: KÖR x2

Geistesstark: Gegen die Lamie gerichtete geistesbeeinflusende Zauber werden um GEI der Lamie erschwert.

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« Antwort #38 am: 07. April 2014, 11:53:05 »

Kennst du eigentlich die Umfrage zum Thema Spieler-Level? :D

https://forum.burning-books.de/index.php?topic=4813.msg66781#msg66781

Es gab hier in diesem Thread ein gewisses Interesse für Epische Charaktere jenseits der 20.

Für manche stellt es eben einen Reiz da, einen Heldencharakter mit Schlagen 80 auf einen epischen Superdrachen ala Godzilla (würde aber besser in Gammaslayers passen) einzuprügeln.

Ich spiele lieber Kampagnen auf einem interessanten, gediegenen Setting.
DS-Charaktere mit Level höher 17 sind meines Erachtens schon auf Caera kaum mehr glaubhaft. Für einen Krieger Stufe 14 stellt ein Dämonenlord oder ein großer Drache kaum mehr einen Gegner dar. Also woher die ganzen Monster zaubern, damit den Spielern nicht nur ein müdes Gähnen entlockt wird.
Hierbei neue Monster ins Rennen zu werfen, die im Setting 'Caera' kaum mehr glaubhaft sind, sind nicht mein Fall.

Aber jeder nach seiner Fasson. Und wenns der Gruppe in der Monster-Plätten-Form gefällt, dann nur los.   :)
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« Antwort #39 am: 07. April 2014, 12:15:42 »

Kennst du eigentlich die Umfrage zum Thema Spieler-Level? :D

https://forum.burning-books.de/index.php?topic=4813.msg66781#msg66781

Es gab hier in diesem Thread ein gewisses Interesse für Epische Charaktere jenseits der 20.

Für manche stellt es eben einen Reiz da, einen Heldencharakter mit Schlagen 80 auf einen epischen Superdrachen ala Godzilla (würde aber besser in Gammaslayers passen) einzuprügeln.

Ich spiele lieber Kampagnen auf einem interessanten, gediegenen Setting.
DS-Charaktere mit Level höher 17 sind meines Erachtens schon auf Caera kaum mehr glaubhaft. Für einen Krieger Stufe 14 stellt ein Dämonenlord oder ein großer Drache kaum mehr einen Gegner dar. Also woher die ganzen Monster zaubern, damit den Spielern nicht nur ein müdes Gähnen entlockt wird.
Hierbei neue Monster ins Rennen zu werfen, die im Setting 'Caera' kaum mehr glaubhaft sind, sind nicht mein Fall.

Aber jeder nach seiner Fasson. Und wenns der Gruppe in der Monster-Plätten-Form gefällt, dann nur los.   :)

Das Ziel dieser Box ist nicht einfach nur das Implementieren von Gegnern, Talenten, Zauber, etc. Sondern auch das erweitern der Möglichkeiten es wird unterwandertem auch ein neuer spielmodus beinhalten.
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« Antwort #40 am: 08. April 2014, 10:08:49 »

Ich wäre um KONSTRUKTIVE Kritik sehr erfreut das würde mir das Arbeiten enorm erleichtern! :-\
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« Antwort #41 am: 08. April 2014, 11:11:53 »

Ich fürchte da ist noch nicht viel Kritik möglich Swiss  :)
Dafür musst Du uns erst mal einen größeren Brocken vorgeben.
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« Antwort #42 am: 08. April 2014, 11:30:46 »

....Für einen Krieger Stufe 14 stellt ein Dämonenlord oder ein großer Drache kaum mehr einen Gegner dar. ...

Weil ich gerade darüber gestolpert bin. Ähm, ich bezweifele diese Aussage.  ;)
Ich nehme mal an Du meinst mit großer Drache ein erwachsenes Exemplar? Der tütet doch den Stufe 14 Krtieger ruck-zuck ein.
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Germon mal wieder mit Schnellen Reflexen I unterwegs.

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« Antwort #43 am: 09. April 2014, 09:08:28 »

Weil ich gerade darüber gestolpert bin. Ähm, ich bezweifele diese Aussage.  ;)
Ich nehme mal an Du meinst mit großer Drache ein erwachsenes Exemplar? Der tütet doch den Stufe 14 Krtieger ruck-zuck ein.

Erwachsener Drache, stimmt.
Aber ich meine das schon ernst. Praktische Erfahrung am Spieltisch. Der Drache hatte nicht den Hauch einer Chance.
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« Antwort #44 am: 09. April 2014, 11:58:56 »

Ok, JETZT bin ich wirklich interessiert.
Magst Du mal die Situation schildern. Mich würde interessieren in welcher Umgebung das stattgefunden hat, wie der Krieger ausgerüstet war... etc.
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Germon mal wieder mit Schnellen Reflexen I unterwegs.

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« Antwort #45 am: 09. April 2014, 15:37:14 »

Mich interessieren nur die LK des Kriegers.
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« Antwort #46 am: 09. April 2014, 15:38:44 »

Mich interessieren nur die LK des Kriegers.

und vielleicht noch die Ränge in Ausweichen!  ;)
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« Antwort #47 am: 13. April 2014, 16:04:48 »

und weiter im text das nächste Talent ist für die Zauberwirker unter euch.

Lernbegabt:  (ZAW:21 III;  ZAU:25 V)

Der Zauberwirker kann pro Talentrang 5 Zauber Mehr erlernnen jedoch werden die Zugangsstufen nicht gesenkt.


Ableser (MDB 20 IX; SPÄ 24 IX; ZAW 22 IIX; KRI 28 IX)

Pro Talentrang wird eine HK eines Zauberwirkers Gewählt.
Fortan Kann der SC alle Sprüche dieser HK von einer Spruchrolle ablesen und auslösen.
Dieses Talent kann nur erlernt werden wen man Das Talent "Zauber Auslösen" für die entsprechende Grundklasse der Gewählten HK Besitzt, oder selber Dieser Grundklasse Angehöhrt.

(Das Bestehende Talent "Zauber auslösen wird Geändert auf: (MDB 12 III; SPÄ 20 III; ZAW 18 II; KRI 20 III)
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« Antwort #48 am: 13. April 2014, 19:22:16 »

Hey Swiss,
ich hab vor 'ner Weile mal ein paar eigene Talentideen zusammengestellt. Die sind zwar alle für die normalen Stufen von 1 - 20 ausgelegt, aber vielleicht inspiriert dich das ja noch zu was. Hier ist der Thread, wo ich's verlinkt habe:
https://forum.burning-books.de/index.php?topic=6571.msg101429#msg101429
Ist zwar noch nicht ganz fertig, aber ich bin grad an was anderem dran, dass das erstmal ruhen muss.

Dann habe ich für mich außerdem als Hausregel schon im Kopf (sollte es jemals soweit sein, dass ich Level 20 Charaktere meistere  ::) ), dass Charaktere jenseits der 20. Stufe alle Talente, auf die sie Zugriff haben, beliebig hoch lernen dürfen. Bei den meisten Talenten macht das ja logisch Sinn. Das einzige, was mir einfällt, das einen logischen Cap hat, ist Zwei Waffen. Und das würde ich folgendermaßen erweitern: Sobald ein Charakter Zwei Waffen VI hat, kann er dreimal in der Runde angreifen, erhält aber dann auf jeden Angriff -8. Jeder weitere Rang mindert diesen Abzug um 2. Ab Rang XI kann der Charakter viermal mit -8 angreifen und so weiter.
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« Antwort #49 am: 13. April 2014, 20:56:25 »

Danke Bruder ich werde das eine oder andere Talent Übernehmen, Einige werde ich aber bischen abändern oder umschreiben (natürlich nur wenn ich das darf)

 ;D 8 )
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« Antwort #50 am: 14. April 2014, 07:21:57 »

Ok, JETZT bin ich wirklich interessiert.
Magst Du mal die Situation schildern. Mich würde interessieren in welcher Umgebung das stattgefunden hat, wie der Krieger ausgerüstet war... etc.

Uff. Okay. Da muß ich mal meine alten Unterlagen wälzen, ist schon eine Weile her, und den Spieler kontakten, da ich die Werte dessen Charakters nicht mehr auswendig weiß. Wenn ich da was zurückbekomme, werde ich mal versuchen, die Aktion zu rekonstruieren.
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« Antwort #51 am: 14. April 2014, 11:52:16 »

Göttliche Pflicht (PAL 23 III)

Pro Talentrang kann der Paladin Heillersprüche 2 Stufen früher erlernen.
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« Antwort #52 am: 16. April 2014, 11:10:43 »

Fortunas Schützling (SPÄ 30 V; KRI 30 V; ZAW 30 V)

Pro Talentrang kann der Charakter alle 24h ein würfelergebniss um Punkte Maximal gleich des doppelten Talentranges zu verändern. Es ist zwar möglich eine 1 Herbei zu führen, diese Zählt jedoch nicht als ein Immersieg.
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« Antwort #53 am: 17. April 2014, 08:35:36 »

Holzgolem

KÖR: 16;  AGI: 14;  GEI: 6;

ST: 5;  BE: 4; VE: 1
HÄ: 4;  GE: 4; AU: 1


 :kw1: 35    :kw2: 22    :kw3: 18    :kw4: 8    :kw5: 23


Zerstampfen
Schleudern
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« Antwort #54 am: 22. April 2014, 10:27:32 »

Suche noch nach Namen   (KRI 25 V; ZAW 27 III; SPÄ 27 III)

Die Benutzung dieses Talentes muss am Anfang einer kampfrunde Angekündigt werden

Man kann es 2mal pro Talentrang und Kampf einsetzen

Wird bei einem Angriff ein Immersieg gewürfelt (bei Werten über 20 gilt dies nur bei einem Immersieg des ersten Würfels - siehe Seite 39), führt der Angreifer augenblicklich einen zweiten Angriffswurf aus (Patzer sind hierbei ausgeschlossen). Ist dieser zweite Angriff erfolgreich, wird sein Schadenswert zum Ergebnis des ersten Wurfes hinzuaddiert. Wird dabei wieder eine Immersieg gewürfelt, wird die Prozedur wiederholt.
dieses Talent gilt umgekehrt auch bei Abwehr-Proben, sofern auch hier ein Immersieg erzielt wird.

(Wie bei Slayenden Würfel)

Spielt man mit Slayenden würfeln erhält man Anstat eine zusätzliche Probe Gleich zwei zusätzliche Proben so das dieses Talent noch effektiver wird!
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« Antwort #55 am: 22. April 2014, 10:32:32 »

Suche noch nach Namen   (KRI 25 V; ZAW 27 III; SPÄ 27 III)

Die Benutzung dieses Talentes muss am Anfang einer kampfrunde Angekündigt werden

Man kann es 2mal pro Talentrang und Kampf einsetzen

Wird bei einem Angriff ein Immersieg gewürfelt (bei Werten über 20 gilt dies nur bei einem Immersieg des ersten Würfels - siehe Seite 39), führt der Angreifer augenblicklich einen zweiten Angriffswurf aus (Patzer sind hierbei ausgeschlossen). Ist dieser zweite Angriff erfolgreich, wird sein Schadenswert zum Ergebnis des ersten Wurfes hinzuaddiert. Wird dabei wieder eine Immersieg gewürfelt, wird die Prozedur wiederholt.
dieses Talent gilt umgekehrt auch bei Abwehr-Proben, sofern auch hier ein Immersieg erzielt wird.

(Wie bei Slayenden Würfel)

Spielt man mit Slayenden würfeln erhält man Anstat eine zusätzliche Probe Gleich zwei zusätzliche Proben so das dieses Talent noch effektiver wird!
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« Antwort #56 am: 22. April 2014, 10:53:16 »

Wenn man es allerdings vorher ansagen muss, ist die Chance nur 1/20 dies bei einem Immersieg zu tun. Ich würde eher vorschlagen es nach dem Immersieg aktivieren/ansagen zu müssen. (Dann reicht evtl. auch eine Anwendung pro Rang!)
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« Antwort #57 am: 22. April 2014, 10:55:35 »

und weiter im text das nächste Talent ist für die Zauberwirker unter euch.

Lernbegabt:  (ZAW:21 III;  ZAU:25 V)

Der Zauberwirker kann pro Talentrang 5 Zauber Mehr erlernnen jedoch werden die Zugangsstufen nicht gesenkt.
Wie ist das gemeint? Meinst Du 5 Zauberstufe? Also z.B. auf Stufe 21 nicht Zauber für 21 Stufen, sondern für 26?
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« Antwort #58 am: 22. April 2014, 10:57:06 »

Suche noch nach Namen   (KRI 25 V; ZAW 27 III; SPÄ 27 III)
Zufallstreffer? Caeranisches Roulette?

Wenn ich das Recht verstehe, muss ich ja darauf wetten, dass ich einen Immersieg würfel (5%-Chance).

Wo hast du denn diese "Immersieg nur auf erstem Würfel"-Regel her? Das ist doch nur bei Patzern so.
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« Antwort #59 am: 22. April 2014, 11:24:20 »

Ableser (MDB 20 IX; SPÄ 24 IX; ZAW 22 IIX; KRI 28 IX)

Pro Talentrang wird eine HK eines Zauberwirkers Gewählt.
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Dieses Talent kann nur erlernt werden wen man Das Talent "Zauber Auslösen" für die entsprechende Grundklasse der Gewählten HK Besitzt, oder selber Dieser Grundklasse Angehöhrt.

(Das Bestehende Talent "Zauber auslösen wird Geändert auf: (MDB 12 III; SPÄ 20 III; ZAW 18 II; KRI 20 III)



Dazu auch eine Nachfrage: Haben den Heldenklassen überhaupt exklusive Zauber, ich meine nein, oder? Oder kommen die mit dem Projekt hier?

Ansonsten erstmal  :thumbup:
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« Antwort #60 am: 22. April 2014, 11:25:29 »

@ Immersieg nur beim ersten Wurf: ist auch bei Slayenden Würfel so und an denken orientiert sich das Talent

@Chance: Ja die ist gering aber es gilt für die Ganze Runde also für alle Abwerproben und Angriffe (zum Beispiel auch wen man sich durch  :sp: einen zusätzlichen kauft)

@Auslösen nach Wurf: Das würde beim Spiel mit Slayenden würfeln enorm OP werden. Oder wie seht ihr das?
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« Antwort #61 am: 22. April 2014, 11:30:22 »

und weiter im text das nächste Talent ist für die Zauberwirker unter euch.

Lernbegabt:  (ZAW:21 III;  ZAU:25 V)

Der Zauberwirker kann pro Talentrang 5 Zauber Mehr erlernnen jedoch werden die Zugangsstufen nicht gesenkt.
Wie ist das gemeint? Meinst Du 5 Zauberstufe? Also z.B. auf Stufe 21 nicht Zauber für 21 Stufen, sondern für 26?

Ne igentlich ist das so gemeint das man pro TR 5 stufe 1 Zauber oder ein Stufe 2 und ein stufte 3 ...
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« Antwort #62 am: 22. April 2014, 11:32:33 »

Wo hast du denn diese "Immersieg nur auf erstem Würfel"-Regel her? Das ist doch nur bei Patzern so.

Da hat Swiss imho recht.

Das steht z.B. S. 45, Slayende Würfel.

"Wird bei einem Angriff ein Immersieg
gewürfelt (bei Werten über 20 gilt dies nur
bei einem Immersieg des ersten Würfels
- siehe Seite 39), führt der Angreifer
augenblicklich einen zweiten Angriffswurf
aus (Patzer sind hierbei ausgeschlossen)."

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« Antwort #63 am: 22. April 2014, 11:35:55 »

@Chance: Ja die ist gering aber es gilt für die Ganze Runde also für alle Abwerproben und Angriffe (zum Beispiel auch wen man sich durch  :sp: einen zusätzlichen kauft)

@Auslösen nach Wurf: Das würde beim Spiel mit Slayenden würfeln enorm OP werden. Oder wie seht ihr das?
Hmm, sonst wäre das Talent aber doch recht schwach (außer ich bin Narrländer ...).

Mit OP meinst Du vermutlich "outplay" oder "metagaming", aber ich denke, dass ist jetzt auch nicht metagamiger als z.B. das Element Slayerpunkte.

Ansonsten würde ich evtl. die Rundenzahl pro Rang erhöhen, z.B. 5 hintereinander pro Rang.
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« Antwort #64 am: 22. April 2014, 11:38:16 »

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Ansonsten erstmal  :thumbup:

UPS hehe 😳😁

Aber wir können die gerne einführen jedoch schaffe ich das MEZ alleine  jedoch zusammen ist das gut machbar Seid ihr dabei?
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« Antwort #65 am: 22. April 2014, 11:41:50 »

@Chance: Ja die ist gering aber es gilt für die Ganze Runde also für alle Abwerproben und Angriffe (zum Beispiel auch wen man sich durch  :sp: einen zusätzlichen kauft)

@Auslösen nach Wurf: Das würde beim Spiel mit Slayenden würfeln enorm OP werden. Oder wie seht ihr das?
Hmm, sonst wäre das Talent aber doch recht schwach (außer ich bin Narrländer ...).

Mit OP meinst Du vermutlich "outplay" oder "metagaming", aber ich denke, dass ist jetzt auch nicht metagamiger als z.B. das Element Slayerpunkte.

Ansonsten würde ich evtl. die Rundenzahl pro Rang erhöhen, z.B. 5 hintereinander pro Rang.

Ok das ich ändere das auf nach dem Immersieg jedoch beistand einmal pro TR pro TAG.
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« Antwort #66 am: 22. April 2014, 11:44:41 »

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Pro Talentrang wird eine HK eines Zauberwirkers Gewählt.
Fortan Kann der SC alle Sprüche dieser HK von einer Spruchrolle ablesen und auslösen.
Dieses Talent kann nur erlernt werden wen man Das Talent "Zauber Auslösen" für die entsprechende Grundklasse der Gewählten HK Besitzt, oder selber Dieser Grundklasse Angehöhrt.

(Das Bestehende Talent "Zauber auslösen wird Geändert auf: (MDB 12 III; SPÄ 20 III; ZAW 18 II; KRI 20 III)



Dazu auch eine Nachfrage: Haben den Heldenklassen überhaupt exklusive Zauber, ich meine nein, oder? Oder kommen die mit dem Projekt hier?

Ansonsten erstmal  :thumbup:

UPS hehe 😳😁

Aber wir können die gerne einführen jedoch schaffe ich das MEZ alleine  jedoch zusammen ist das gut machbar Seid ihr dabei?
Ich denk mal, dass Zauber nach und nach so oder so nötig sinfd.Man kann das Talent ja zurückstellen, bis man genug Zauber hat.

Wenn mir Zauber einfallen, verrate ich die natürlich!
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« Antwort #67 am: 22. April 2014, 11:47:26 »

Danke Wäre super
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« Antwort #68 am: 22. April 2014, 11:48:10 »

Göttliche Pflicht (PAL 23 III)

Pro Talentrang kann der Paladin Heillersprüche 2 Stufen früher erlernen.

Würde hier das Format präzisieren: Der Paladin lernt Heilersprüche mit Stufe-10+2 pro Rang in Göttliche Pflicht.
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« Antwort #69 am: 22. April 2014, 11:50:02 »

Exakt so ist es gemeint danke 😊
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« Antwort #70 am: 22. April 2014, 11:53:10 »

Fortunas Schützling (SPÄ 30 V; KRI 30 V; ZAW 30 V)

Pro Talentrang kann der Charakter alle 24h ein würfelergebniss um Punkte Maximal gleich des doppelten Talentranges zu verändern. Es ist zwar möglich eine 1 Herbei zu führen, diese Zählt jedoch nicht als ein Immersieg.
Erscheint mir zu schwach. Z.B. gegenüber Glückspilz mit Patzer neuwürfeln.

Evtl. könnte man "einmal pro Kampf" drauß machen, dass würde es deutlich stärken.

(Aus einem Patzer ne 18/19 machen ... Und bei ü20-Werten dadurch treffen.)

(Apropos, für u20 noch definieren, dass man es würfelweise anwendet).
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« Antwort #71 am: 22. April 2014, 12:01:08 »

Du must sehen das Talent ist anfangs zugegebenermassen nicht Seher Attraktiv aber der wert nimmt Exponentiell zu und die Angabe (pro Kampf) finde ich ungünstig da man das Talent auch auf andere Proben als Kampfproben anwenden Kann.
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« Antwort #72 am: 22. April 2014, 12:01:45 »

Holzgolem

KÖR: 16;  AGI: 14;  GEI: 6;

ST: 5;  BE: 4; VE: 1
HÄ: 4;  GE: 4; AU: 1


 :kw1: 35    :kw2: 22    :kw3: 18    :kw4: 8    :kw5: 23


Zerstampfen
Schleudern

Vielleicht noch ein Talent Richtung Golembau? Oder Elementare?
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« Antwort #73 am: 22. April 2014, 12:02:59 »

Ich würde mit dem Talent vorschlagen: Zauber, Schriftrollen... Bis zu einer Zauberstufe pro Talentrang über der Erfahrungsstufe erlernen und benutzen zu dürfen. Der Preis dieses Gegenstands wird mit der überzähligen Zauberstufe+1 multipliziert (also bei der ersten höheren Stufe Preis x2...).
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« Antwort #74 am: 22. April 2014, 12:08:39 »

Du must sehen das Talent ist anfangs zugegebenermassen nicht Seher Attraktiv aber der wert nimmt Exponentiell zu und die Angabe (pro Kampf) finde ich ungünstig da man das Talent auch auf andere Proben als Kampfproben anwenden Kann.

Ja, die Angabe "pro Kampf" ist doof, da zwischendurch tatsächlich nützlich.

Hmm, hmm.
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« Antwort #75 am: 22. April 2014, 12:11:11 »

Ich würde mit dem Talent vorschlagen: Zauber, Schriftrollen... Bis zu einer Zauberstufe pro Talentrang über der Erfahrungsstufe erlernen und benutzen zu dürfen. Der Preis dieses Gegenstands wird mit der überzähligen Zauberstufe+1 multipliziert (also bei der ersten höheren Stufe Preis x2...).

Kanst du bisschen genauer umschreiben?
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« Antwort #76 am: 22. April 2014, 21:12:52 »

Ich würde mit dem Talent vorschlagen: Zauber, Schriftrollen... Bis zu einer Zauberstufe pro Talentrang über der Erfahrungsstufe erlernen und benutzen zu dürfen. Der Preis dieses Gegenstands wird mit der überzähligen Zauberstufe+1 multipliziert (also bei der ersten höheren Stufe Preis x2...).

Kanst du bisschen genauer umschreiben?
Ich verstehe nicht ganz was du meinst.

Ähnelt dem Talent Techlevel aus GS.

Für jeden Rang im Talent darf man Magie (Zauber, Schriftrollen, Stäbe...) die eine Stufe höher ist erlernen und benutzen, dafür wird der Preis angehoben um solches zu kaufen. Der Preismodifikator dafür ist: (Objekt-Zauberstufe - Charakter-Erfahrungsstufe +1) x Preis.
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« Antwort #77 am: 23. April 2014, 01:14:03 »

Das Problem beim Preisanheben ist ja, das er jetzt schon definiert ist ...

Und: Auch jetzt kannst Du schon höherstufiges zum Großteil verwenden.

Außerdem ähnelt das dann "lernbegabt" zu sehr. (imho)
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« Antwort #78 am: 23. April 2014, 07:14:54 »

Zudem werde ich lernbegabt von 5 Zauber auf 10 Zauber pro TR erhöhen um die höherstufikeit des Zaubers zu begründen
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« Antwort #79 am: 23. April 2014, 09:19:20 »

Jähzorn III

Erhöt das Maximum der  :sp: pro Talentrang um eins




Rachsucht III

Der Sc kann Pro Talentrang einen  :sp: "Speichern" und im in einem späteren Kampf einsetzen.



Tödlicher Jäger:  (WLD 21 V;  SPÄ 25 III )

Bei abwerimmersiegen gegen Gegner mit natürlichen Waffe erhält man (sofern man bewaffnet ist) Aktionsfrein angriff als ob der Gegner gepazt hat.

Zudem erhält man pro Talentrang auf alle durch "natürliche Waffen" erhaltene Angriffe +3
(Dies zählt auch bei Angriffen die durch dieses Talent gewonnen wurden)




Lernbegabt:  (ZAW:21 III;  ZAU:25 V)

Der Zauberwirker kann pro Talentrang 10 Zauber Mehr erlernnen jedoch werden die Zugangsstufen nicht gesenkt.


{ Ableser (MDB 20 IX; SPÄ 24 IX; ZAW 22 IIX; KRI 28 IX)

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Göttliche Pflicht (PAL 23 III)

Pro Talentrang kann der Paladin Heillersprüche 2 Stufen früher erlernen.

Er kann Heillersprüche mit der Zugangstufe = Eigene Stufe - 10 + (2x TR in Göttliche Pflicht)




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Pro Talentrang kann der Charakter alle 24h ein würfelergebniss um Punkte Maximal gleich des doppelten Talentranges zu verändern. Es ist zwar möglich eine 1 Herbei zu führen, diese Zählt jedoch nicht als ein Immersieg.




Suche noch nach Namen   (KRI 25 V; ZAW 27 III; SPÄ 27 III)

Die Benutzung dieses Talentes muss am Nach einem Immersieg Angekündigt werden

Man kann es ein Mal pro Talentrang und Tag einsetzen

Wird bei einem Angriff ein Immersieg gewürfelt (bei Werten über 20 gilt dies nur bei einem Immersieg des ersten Würfels - siehe Seite 39), führt der Angreifer augenblicklich einen zweiten Angriffswurf aus (Patzer sind hierbei ausgeschlossen). Ist dieser zweite Angriff erfolgreich, wird sein Schadenswert zum Ergebnis des ersten Wurfes hinzuaddiert. Wird dabei wieder eine Immersieg gewürfelt, wird die Prozedur wiederholt.
dieses Talent gilt umgekehrt auch bei Abwehr-Proben, sofern auch hier ein Immersieg erzielt wird.

(Wie bei Slayenden Würfel)

Spielt man mit Slayenden würfeln erhält man Anstat eine zusätzliche Probe Gleich zwei zusätzliche Proben so das dieses Talent noch effektiver wird!

Das eingesetzte Talent Hält 2 Kampfrunden.
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« Antwort #80 am: 23. April 2014, 09:54:09 »

So habe jetzt nochmal alle Talente die ich bis jetzt habe zusammen genommen und angepasst damit ihr den aktuellen Stand sehen könnt (Kritik erlaubt)
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« Antwort #81 am: 23. April 2014, 14:13:12 »

Göttliche Pflicht (PAL 23 III)

Pro Talentrang kann der Paladin Heillersprüche 2 Stufen früher erlernen.

Er kann Heillersprüche mit der Zugangstufe = Eigene Stufe + 10 - (2x TR in Göttliche Pflicht)

Uhh, hatte ich geschrieben, ist genau verkehrherum:

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« Antwort #82 am: 23. April 2014, 14:19:00 »

Göttliche Pflicht (PAL 23 III)

Pro Talentrang kann der Paladin Heillersprüche 2 Stufen früher erlernen.

Er kann Heillersprüche mit der Zugangstufe = Eigene Stufe + 10 - (2x TR in Göttliche Pflicht)

Uhh, hatte ich geschrieben, ist genau verkehrherum:

Er kann Heillersprüche mit der Zugangstufe = Eigene Stufe - 10 + (2x TR in Göttliche Pflicht) erlernen.

Ups mein Fehler 😳😁😁
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« Antwort #83 am: 24. April 2014, 10:20:15 »

Die fortgesetzte Stuffenleiter

21 | 22'000 | 27'500

22 | 24'100 | 30'100

23 | 26'300 | 32'800

24 | 28'600 | 35'600
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« Antwort #84 am: 24. April 2014, 10:27:23 »

Da ist ja ne Logik hinter, also helf ich dir mal schnell:
20   20.000   25.000
21   22.000   28.100
22   24.100   31.700
23   26.300   35.700
24   28.700   40.200
25   31.300   45.300
26   34.200   51.000
27   37.300   57.400
28   40.700   64.600
29   44.400   72.800
30   48.500   82.000

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« Antwort #85 am: 24. April 2014, 10:28:47 »

Jup auch bei der hk ep leiter ;D Ps du schreibst zu schnell

Danke☺️
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« Antwort #86 am: 24. April 2014, 10:32:31 »

Nicht schlecht :) Wenn eine Heldklasse Stufe 30 erreicht, hat der "Normalo" schon Stufe 36  :o
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« Antwort #87 am: 24. April 2014, 10:34:16 »

Wo einer von uns hat sich um einen Tausender verrechnet😎
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« Antwort #88 am: 24. April 2014, 10:40:08 »

Ich habe die Änderung zur Vorstufe und die stetige Verringerung dieses Faktors von 3 (Stufe 1->2) über 1,25 (9->10) bis zur entgültigen Stagnation von 1,09234234 in 30. Stufe eingerechnet.

Und du?
Davon ab, dass mit deiner Stufe 23 / HK 32.800 EP eine Delle in der Kurve wäre.
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« Antwort #89 am: 24. April 2014, 10:49:14 »

Ich habe es anhand der diverenzen berechnet

Beispiel die diverentz von Stufe 3 zu Stufe 2 ist um 100 Grösser als die diverentz von Stufe 2 zu Stufe 1

Also ist eine konstante zunahme der Differenz um 100 Fest zu stellen

Die HK ep habe ich eine andere Weg genommen dort habe ich die konstante Differenz zunähme von der Hk Stufe zur nicht HK stufte von 500 ep entdeckt.
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« Antwort #90 am: 24. April 2014, 10:51:22 »

Die Frage wollte ich auch schon stellen. Die Formel ist eigentlich recht einfach. Ich komme auf folgende Stufen (ohne Heldenklasse):
15   10500
16   12000
17   13700
18   15600
19   17700
20   20000
21   22500
22   25200
23   28100
24   31200
25   34500
26   38000
27   41700
28   45600
29   49700
30   54000

Formel bis Stufe 15: XP(Stufe+1) = XP(Stufe) + Stufe*100
Formel ab Stufe 16: XP(Stufe+1) = XP(Stufe) + Stufe*100 + (Stufe - 15)*100

PS: Ich hasse Formeln mit Zellbezügen :-)
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« Antwort #91 am: 24. April 2014, 10:55:40 »

Der Knick kommt dadurch zustande, dass bei Stufe 20 die Werte nach Formel normalerweise weniger wären. Um schönere Abschlusszahlen zu haben, wurde da in DS nach oben korrigiert (wär eigentlich 19.000, ist in DS aber 20.000)

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« Antwort #92 am: 24. April 2014, 11:15:03 »

Welche Formel stimmt jetzt?
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« Antwort #93 am: 24. April 2014, 11:16:44 »

nötige EP = Stufe * (Stufe-1) * 50

Ab Stufe 20 jeweils +1000.

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« Antwort #94 am: 24. April 2014, 11:23:17 »

Stufte 30 wäre allso 43'500?
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« Antwort #95 am: 24. April 2014, 11:25:31 »

nötige EP = Stufe * (Stufe-1) * 50
Damit kannst du aber nicht die Stufenleiter aus der Basisbox berechnen. Ab Stufe 17 wird es falsch:
17   13600
18   15300
19   17100
20   19000
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« Antwort #96 am: 24. April 2014, 11:30:14 »

Wäre es nicht x-y = y - z -100 =

X>Y>Z


XYZ sind drei aufeinander folgende stufte worin z die kleinste der drei ist

Das ginge durchgehend auf
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« Antwort #97 am: 24. April 2014, 11:30:58 »

nötige EP = Stufe * (Stufe-1) * 50
Damit kannst du aber nicht die Stufenleiter aus der Basisbox berechnen. Ab Stufe 17 wird es falsch:
17   13600
18   15300
19   17100
20   19000
In der Tat.  :o Wie peinlich, sollte mir die Stufenleiter mal öfter anschauen.  ;D Weshalb die Formel sich ab 16 ändert, ist mir ein bisschen schleierhaft.

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« Antwort #98 am: 24. April 2014, 11:32:17 »

In der Tat.  :o Wie peinlich, sollte mir die Stufenleiter mal öfter anschauen.  ;D Weshalb die Formel sich ab 16 ändert, ist mir ein bisschen schleierhaft.

Du sagst es doch selbst: Schönere Werte :-)
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« Antwort #99 am: 24. April 2014, 11:38:16 »

Wäre es nicht x-y = y - z -100 =
X>Y>Z
XYZ sind drei aufeinander folgende stufte worin z die kleinste der drei ist
Deine Notation ist Unfug:
Nimm X=5, Y=4, Z=3:
(5-4) = (4-3-100)
=> 1 = -99
Das ist falsch.
Welche Formel wolltest Du nennen?
Wie sollte die Formel lauten?
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« Antwort #100 am: 24. April 2014, 11:40:02 »

Nimm anstatt die stufen die dafür benötigten ep
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« Antwort #101 am: 24. April 2014, 11:47:51 »

Nimm anstatt die stufen die dafür benötigten ep

Dann exemplarisch für die Stufen 5, 4 und 3: X=1000, Y=600, Z=300:
(1000-600) = (600-300-100)
=> 400 = 200
Das ist falsch.

Oder für Stufen 18, 17 und 16:
X=17700, Y=15600, Z=13700:
(17700-15600) = (15600-13700-100)
=> 2100 = 1800
Das ist falsch.

Nimm einfach meine o.g. Formeln. Damit kannst du die Originalleiter berechnen und entsprechend der Induktion folgend auch die Stufen 20 bis 30.
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« Antwort #102 am: 24. April 2014, 11:51:42 »

Ups minus falsch gsetzt

X-Y-100 = Y-Z
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« Antwort #103 am: 24. April 2014, 11:55:37 »

Der stuftenschritt ist immer hundert grösser also Fals man bei stuffenaudtieg die ep verlieren würde die Stufenleiter so aus sehen
100
200
300
400
500
600
...
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« Antwort #104 am: 24. April 2014, 12:02:03 »

Ups minus falsch gsetzt

X-Y-100 = Y-Z
Damit hast du exakt meine Formel bis Stufe 15 hingeschrieben.
Nur ab 16 ist es immer noch falsch, da hier eben der konstante Korrekturwert von 100 nicht mehr stimmt, sondern der Korrekturwert jetzt ebenfalls von der Stufe abhängt (Nämlich wie du eben richtig erkannt hast ist der Korrekturwert dann (Stufe-15)*100).
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« Antwort #105 am: 25. April 2014, 10:57:46 »

Ich sehe es. Ich lese es. Bis gespannt Gibts da auch schon erste Testspiele bzw. Testphasen, um die Superheldenwerte zu testen?
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« Antwort #106 am: 25. April 2014, 11:06:01 »

Bis jetzt noch nicht darfst dich natürlich gerne freiwillig melden😉
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« Antwort #107 am: 25. April 2014, 13:07:14 »

Alter Falter, auf Stufe 21 starten. Der Charaktere würde ja solange zum erstellen brauchen, wie ein D'n'D Magier!  :D
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« Antwort #108 am: 25. April 2014, 13:11:29 »

Im Moment Ginge es ja darum die Talente zu testen und so weiter
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« Antwort #109 am: 25. April 2014, 13:16:32 »

Im Moment Ginge es ja darum die Talente zu testen und so weiter

Das war auch nich bös bemeint, ich meine ja die ganzen Talente, Ausrüstungen, Zauber... auswählen kann Zeit in Anspruch nehmen. Aber das find ich cool das du sowas machst.

Paar Namensvorschläge als Überschrift:
EpicSlayers
Godslayers
The Slayvengers
(Ich beanspruche The Slayvengers für ein Superhelden-DS System!)  ;)
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« Antwort #110 am: 25. April 2014, 13:25:48 »

Ich mache mir nur sorgen um neue Zauber  :-[
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« Antwort #111 am: 25. April 2014, 13:33:45 »

Ich mache mir nur sorgen um neue Zauber  :-[

Du kannst ja Zauber steigern. Feurlanze z.B. hat den gleichen Effekt wie Feuerstrahl, ist aber deutlich stärker!
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« Antwort #112 am: 25. April 2014, 13:34:58 »

Ja schon mal sehen was ich schaffe
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« Antwort #113 am: 25. April 2014, 14:05:30 »

Ist halt die Frage, ob es nur Steigerungen sein sollen oder eben wirklich epische Zauber.

Und was sind diese Helden eigentlich? Agieren dir überhaupt noch wie normale Sterbliche oder sind das eigentlich gottgleiche Wesen, die eher mit ihres Gleichen kämpfen als mit läppischen Drächelchen und Dämonenprinzen?
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« Antwort #114 am: 28. April 2014, 11:22:26 »

Es gibt wohl erst mal noch ein weiteres Talent:

Beschützer

Der SC kann 2x pro Talentrang und Kampf versuchen sich zwischen einen Angreifer und abwertender zu werfen die Distanz zwischen dem SC und dem zureitenden darf maximal  :kw4:/2 betragen

Der abwettert des Retters wird wifolgt modifiziert:

{(GA mallus x 2 + zurückgelegte Distanz x2) bei fernkampf angriffen x2; Bei wurfangriffen:2} - 2 xTR = :kw2: maluss

angefangene Meter werden als einen gezählt (bei der mallus Berechnung)
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« Antwort #115 am: 28. April 2014, 11:41:08 »

Beschützer

Der SC kann 2x pro Talentrang und Kampf versuchen sich zwischen einen Angreifer und abwertender zu werfen die Distanz zwischen dem SC und dem zureitenden darf maximal  :kw4:/2 betragen

Der abwettert des Retters wird wifolgt modifiziert:

{(GA mallus x 2 + zurückgelegte Distanz x2) bei fernkampf angriffen x2; Bei wurfangriffen:2} - 2 xTR = :kw2: maluss

angefangene Meter werden als einen gezählt (bei der mallus Berechnung)

Swiss: Deine Orthographie in allen Ehren, aber in diesem Fall verstehe ich wirklich kaum den Sinn des Talents. Wer wird wo abgewertet?

Die Formel hat dafür aber das Niveau von Rolemaster oder RimRifters... Ist mir persönlich zu un- :ds: -ig

Also angenommen ich hab GA-Malus 1 (wovon eigentlich?) und  :kw4: 5 (sehr viel mehr hat ein Stufe 20 Charakter in Rüstung auch kaum.)
Was ist TR??? Ah Talentrang. Nehmen wir mal auch 1.

Macht also:
Wurfangriff: (2+5)/2 - 2 = 1,5  :kw2: Malus
Fernangriff: (2+5)*2 - 2 = 12  :kw2: Malus

Heftiger Unterschied! Und wenn ich mich dazwischenwerfe (darum geht es glaube), dann erhalte ich einen Abwehrmalus? Verstehe ich alles nicht.
Da die zurückgelegte Strecke ja eine Rolle spielt, scheine ich ja eher einen anderen Charakter aus dem Weg zu stoßen, oder?

Andere Frage: Wenn der GA-2 ist? Ist dann der GA-Malus 2 oder -2? Es gibt diesen Begriff so nicht im DS-Kanon gibt.
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« Antwort #116 am: 28. April 2014, 11:54:42 »

GA Mali bezieht sich zB. Auf die Waffe des Gegners also ich rechne mal vor wie das gemeint ist

Angenommen es steht fest die Elfe wird angegriffen von einer Armbrust (GA -1)

Der 1m entfernte Zwerg  :kw2: 20     :kw4: 4
Wirft sich dazwischen (befor der Angriffswurf ausgeführt wurde) nun Trift der Angriff nicht die Elfe sondern nun beträgt die Abwehr des Zwergen noch 14. Patzt der Zwerg wird die Elfe ungebremst getroffen (sofern der Bolzen Treffen würde (die Elfe darf mit  :kw2: - 3 abwehren)
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« Antwort #117 am: 28. April 2014, 12:11:46 »

Patzt der Zwerg wird die Elfe ungebremst getroffen (sofern der Bolzen Treffen würde (die Elfe darf mit  :kw2: - 3 abwehren)
Abwehr -3? Versteh ich nicht.

Wann darf ich denn entscheiden? Vorher klar. Aber jederzeit? Beliebig oft in einer Runde? Wenn ich noch nicht aggiert habe oder immer? Wenn meine Ini schneller oder langsamer ist?

Das ganze Talent ist MIR noch zu schwammig und kompliziert.


Neues Beispiel:
GA = 0 (z.b. Speer, Wurfmesser)
Entfernung = 1m
Talentrang = 3
Wurfwaffe

(0+2)/2 - 6 = -5  :kw2:

Habe ich jetzt Abwehr 20  :kw2: --5  :kw2: = ~25  :kw2:   ???


Beispiel 3:
GA -2 (schwere Armbrust)
Entfernung 4m (flinkes Kerlchen)
Talentrang 1

(4+8)x2 - 2 = 22

Ich habe Abwehr -2 ? Echter Selbstmord.
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« Antwort #118 am: 28. April 2014, 12:26:07 »

Im Prinzip ist das sowas, oder?

Zitat von: Slay!02
Pass auf!
HAU 10(III)
Einmal pro Talentrang pro Kampf kann der Charakter innerhalb von GEI/2 Metern aktionsfrei angrenzend zu einem Verbündeten laufen, der im Nahkampf angegriffen wird, und an seiner statt den Schlag auf sich ziehen (mit Ausweichen kombinierbar).

Man muss doch nicht immer alles so kompliziert machen. Außerdem gibt es mittlerweile ziemlich viele gute Fanwerk-Talente, die schon vorhanden sind. Das Rad neu zu erfinden, ist auch nicht immer nötig.  :)

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« Antwort #119 am: 28. April 2014, 12:32:22 »

 :+1:
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« Antwort #120 am: 28. April 2014, 12:34:37 »

Nein deine abwer wäre 25

20-{(0+2)/2}+6=25

Ich weis es ist noch bischen schwammig muss noch ausgefeilt werden ich denke das ich dieses Talent maximal 1x pro Kampfrunden benutzt werden kann (als zusätzliche Aktion) jedoch Liegt man am Boden wenn man es vor dem eigenen Zug einsetzt kann Mann noch in der selben Runde aufstehen sonst muss man bis zur nächsten Runde Warten

Die -3 auf die Abwehr kommt von dem abgelenkt sein durch den Einsatz des Beschützers.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
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« Antwort #121 am: 28. April 2014, 12:41:36 »

Berühmte letzte Worte:

Leseempfehlung: SLAY #1 / Seite 17 / 8 Tipps für Fanwerker
http://dungeonslayers.net/download/Slay01.pdf

Das soll kein Gegängel, Trolling oder so sein.
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« Antwort #122 am: 28. April 2014, 12:59:36 »

Ok ich habe verstanden
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« Antwort #123 am: 29. April 2014, 10:28:45 »

So nun hir kommen einige neue Zauber und mit ihnen eine neue Untergruppe :

Die Gruppe der psychosomatischen Zauber Die ersass gemeinsam haben: sie gelten als Geistesbeinflussend und und können mit HÄ+GEI.  Abgewehrt werden


Geistbolzen (Zielzauber [Manipulationszauber], Hei 25, Zau 25, Sch 27)
Preis: 2565 GM
ZB: + VE
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 5 Meter
Abklingzeit: 5 Runden
Effekt: Der Zauberwirker überwältigt die Gedankenmuster seines Opfers mit einer massiven Flutwelle schädigender, geistiger Energie, wodurch das Opfer (abwehrbaren) Schaden erleidet.
Der Zauberbonus richtet sich nach dem Verstandwert des Zauberwirkers, das Talent Manipulator kommt ebenfalls zum tragen.
Geistimmune Ziele sind von diesem Zauber nicht betroffen.

Geistschlag (Normaler Zauber [Manipulationszauber], Hei 30, Zau 30, Sch 32 )
Preis: 4650GM
ZB: + VE
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Radius um den Wirker von VE x 2.5 Meter
Abklingzeit: 15 Runden
Effekt: Der Zauberwirker überwältigt die Gedankenmuster der Opfer in einem Bereich von mit einer massiven Flutwelle schädigender, geistiger Energie, wodurch die Opfer (abwehrbaren) Schaden erleiden.
Der Zauberbonus richtet sich nach dem Verstandwert des Zauberwirkers, das Talent Manipulator kommt ebenfalls zum tragen.
Geistimmune Ziele sind von diesem Zauber nicht betroffen.


Einen Dank an Karamorn der mir erlaubte diese beiden Zauber auf höhere Lvl anzupassen und für meine Box zu verwenden.
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« Antwort #124 am: 02. Mai 2014, 10:07:29 »

Von Nah und Fern! (KRI 21 III; SPÄ 23 III; ATT 27; BER 25 V)

Einmal Pro Talentrang und Kampf kann der Charakter einen  :kw5: und einen :kw6: Angriff in einer Runde durchführen dabei muss aber eine geeignete Waffe verwendet werden (ZB. Wurfdolch, Wurfaxt, Messer mit guten Flugeigenschaften, speziell dafür gebaute Bögen oder Armbrüste) dabei Mus eine logische Reinfolge beachtet werden (bei Wurfwaffen wird erst zugeschlagen und dann geworfen)

Patzt man beim Schlagenangriff ist das Werfen der Waffe unmöglich (da Waffe am Boden liegt)

Pro Talentrang erhält man +1 auf die beiden Angriffe die durch dieses Talent kombiniert werden.
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« Antwort #125 am: 02. Mai 2014, 10:35:56 »

Das heisst ich werfe mein Messer aus sagenhaften 30cm Entfernung?
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« Antwort #126 am: 02. Mai 2014, 10:38:14 »

Du kanst es versuchen :P

Nein eigentlich heist es das du jemand die Kehle Durchschneidest, herumwirbelst und dem anstürmenden Gegner die Klinge entgegen schleuderst.
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« Antwort #127 am: 02. Mai 2014, 14:28:55 »

Bis jetzt noch nicht darfst dich natürlich gerne freiwillig melden😉

Nein, danke.  :)
Ich verfolge es, weil mich grundsätzlich alles, was mit Dungeonslayers zu tun hat interessiert.
Aber spielen werde ich es definitv nie, da mir Helden der Stufe 15 aufwärts für die Logik Caeras schon zu übermächtig sind.

Ich bin gespannt, welche übermächtigen Feinde Dir für diese Charaktere einfallen. Superdrachen, Gottdrachen, Gottkaiserdämonenherrscher ?
Stelle mir gerade vor, wie ein Dämonenbeschwörer der Stufe 40 so einen Gottkaiserdämonenherrscher mit einem Fingerschnippen unter seine Kontrolle zwingt, weil ihm mit einem Einser-Wurf sein Dämonen kontrollieren gelingt. Whooaahhh, Kopfkino. Ich möchte nicht der Spielleiter sein.  Denn was kommt dann?
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« Antwort #128 am: 02. Mai 2014, 15:16:40 »

Hmm.

Stufen entwickeln sich bei DS ja nicht so fix wie z.B. bei D&D.

Da hätten 3 SC der Stufe 5 gegen einer der Stufe 10 keine Chance.

Das sieht doch bei DS anders aus, ich glaub nicht, dass Abenteuer für Stufe 12 großartig anders sein muss als eins für Stufe 22.
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« Antwort #129 am: 04. Mai 2014, 16:09:31 »

weitreichend (SPÄ 25 V; MDB 40 X; WLD 30 X; ATT35 X)

Dieses Talent verkleinert den Distanz Malus bei fernkampf Attacken km einen Fünftel pro Talentrang (auf die Distanz bezogen)

Beispiel: lautet die Formel für einen bogenangriff mit TR 1:  :kw6: -1/ 12m Distanz.

Dieses Talent multipliziert sich nicht.

Beispiel 2: selbe Formel mit TR 2:  :kw6: -1/ 14m Distanz.
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« Antwort #130 am: 04. Mai 2014, 16:28:20 »

Eleganter Stich (KRI 24 III; SPÄ 24 III; ATT 32 V; KRZ 30 III; MDB 30 V; WAM 30 V)

Der Charakter weis eine Klinge trefflich zu führen und tödliche Treffer anzubringen, nicht mit roher Gewalt sondern mit Geschick und Präzision.

Einmal pro Kampf und Talentrang kann der Charakter AGI auf einen  :kw5: Angriff hinzu addieren. Der Charakter kann mehrere Talentränge zusammen einsetzen jedoch kann dieses Talent nicht mit brutaler Hieb in einem Angriff kombiniert werden.

Bei Angriff der mit diesem Talent modifiziert wurde wird der PA Bonus durch Schilde des Gegners Ignoriert.

(Grundidee: Bruder Grimm)
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« Antwort #131 am: 04. Mai 2014, 16:40:13 »

weitreichend (SPÄ 25 V; MDB 40 X; WLD 30 X; ATT35 X)

Dieses Talent verkleinert den Distanz Malus bei fernkampf Attacken km einen Fünftel pro Talentrang (auf die Distanz bezogen)

Beispiel: lautet die Formel für einen bogenangriff mit TR 1:  :kw6: -1/ 12m Distanz.

Dieses Talent multipliziert sich nicht.

Beispiel 2: selbe Formel mit TR 2:  :kw6: -1/ 14m Distanz.

Ich versuch es mal, etwas besser zu formulieren:

weitreichend (SPÄ 25 V; MDB 40 X; WLD 30 X; ATT35 X)

Dieses Talent verringert den Distanzmalus bei Fernkampf-Angriffen und erhöht pro Talentrang die Grundreichweite von 10m um je 2m.

Beispiel: Mit Talentrang I hat der Bogen ab 12m bis 24m den Malus -1 (statt ab 10m bis 20m).

***

Trotzdem fragt sich: Zu schwach? Stärker wäre (aber auch dem Epic imho angemessener):

Pro Talentrang ignoriert man ein Reichweiten-Inkrement, also statt -1 ab 10m erst -1 ab 20m (I), ab 30m (II) usw.

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« Antwort #132 am: 04. Mai 2014, 16:45:07 »

weitreichend (SPÄ 25 V; MDB 40 X; WLD 30 X; ATT35 X)

Dieses Talent verkleinert den Distanz Malus bei fernkampf Attacken km einen Fünftel pro Talentrang (auf die Distanz bezogen)

Beispiel: lautet die Formel für einen bogenangriff mit TR 1:  :kw6: -1/ 12m Distanz.

Dieses Talent multipliziert sich nicht.

Beispiel 2: selbe Formel mit TR 2:  :kw6: -1/ 14m Distanz.

Ich versuch es mal, etwas besser zu formulieren:

weitreichend (SPÄ 25 V; MDB 40 X; WLD 30 X; ATT35 X)

Dieses Talent verringert den Distanzmalus bei Fernkampf-Angriffen und erhöht pro Talentrang die Grundreichweite von 10m um je 2m.

Beispiel: Mit Talentrang I hat der Bogen ab 12m bis 24m den Malus -1 (statt ab 10m bis 20m).

***

Trotzdem fragt sich: Zu schwach? Stärker wäre (aber auch dem Epic imho angemessener):

Pro Talentrang ignoriert man ein Reichweiten-Inkrement, also statt -1 ab 10m erst -1 ab 20m (I), ab 30m (II) usw.



Einerseits zu dem Aspekt zu schwach: bei Talentrang X währe auf 100m gerade noch ein malus von -1
(Man verdreifacht mit Rang X seine Reichweite das ist nicht gerade schwach finde ich. Sonst Muss ich die maxränge senken)


Anderseits würde ich das nicht so vormulieren da es auch für Wurf und Schleuder Angriffe gilt

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« Antwort #133 am: 04. Mai 2014, 16:59:37 »

Naja, Du musst es vergleichen z.B. mit Schießen.

Da bekomme ich einen Bonus von +1 je Rang, was effektiv dem Ignorieren eines Reichweiteninkrements gleichkommt.

Daher würde man immer erst Schießen ausmaxen, bevor ich auf die Idee käme, hier zuzuschlagen.

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« Antwort #134 am: 04. Mai 2014, 17:08:50 »

Naja, Du musst es vergleichen z.B. mit Schießen.

Da bekomme ich einen Bonus von +1 je Rang, was effektiv dem Ignorieren eines Reichweiteninkrements gleichkommt.

Daher würde man immer erst Schießen ausmaxen, bevor ich auf die Idee käme, hier zuzuschlagen.

(Übrigens in beiden Versionen!)


Ich finde -1 auf 100m einfach zu unlogisch.  Und die Wahrscheinlichkeit das ein Fernkämpfer Schiessen auf diesem Level schon ausgemaxt hat ist bei mindestens 95%. Da man die beiden Talente auch gut kombinieren kann sehe ich er als eine art Ergänzung/Optimierung.


 
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« Antwort #135 am: 04. Mai 2014, 17:58:39 »

Naja, Du musst es vergleichen z.B. mit Schießen.

Da bekomme ich einen Bonus von +1 je Rang, was effektiv dem Ignorieren eines Reichweiteninkrements gleichkommt.

Daher würde man immer erst Schießen ausmaxen, bevor ich auf die Idee käme, hier zuzuschlagen.

(Übrigens in beiden Versionen!)


Ich finde -1 auf 100m einfach zu unlogisch.  Und die Wahrscheinlichkeit das ein Fernkämpfer Schiessen auf diesem Level schon ausgemaxt hat ist bei mindestens 95%. Da man die beiden Talente auch gut kombinieren kann sehe ich er als eine art Ergänzung/Optimierung.

Ich dachte 20+ Stufler sind sowieso Halbgötter bis übermenschlich. Also darf man von übertrieben gar nicht sprechen.
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« Antwort #136 am: 04. Mai 2014, 18:28:17 »

Naja, Du musst es vergleichen z.B. mit Schießen.

Da bekomme ich einen Bonus von +1 je Rang, was effektiv dem Ignorieren eines Reichweiteninkrements gleichkommt.

Daher würde man immer erst Schießen ausmaxen, bevor ich auf die Idee käme, hier zuzuschlagen.

(Übrigens in beiden Versionen!)


Ich finde -1 auf 100m einfach zu unlogisch.  Und die Wahrscheinlichkeit das ein Fernkämpfer Schiessen auf diesem Level schon ausgemaxt hat ist bei mindestens 95%. Da man die beiden Talente auch gut kombinieren kann sehe ich er als eine art Ergänzung/Optimierung.

Ich dachte 20+ Stufler sind sowieso Halbgötter bis übermenschlich. Also darf man von übertrieben gar nicht sprechen.

Das sehen wir dann noch die Sterben schneller als dir lieb ist.
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« Antwort #137 am: 04. Mai 2014, 21:52:49 »

Ich würde das Talent eher nicht nehmen, da Spielsituationen mit über 20 Meter eher selten bis raar sind. Oder ist das bei Euch anders?
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« Antwort #138 am: 04. Mai 2014, 22:05:09 »

Ok dann werde ich es umformulieren den es ist unter anderem auch für Wurfwaffen da ich -1 / 2m to mich finde deshalb werde ich es umbauen 
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« Antwort #139 am: 15. Mai 2014, 13:08:48 »

Talente:

Jähzorn III

Erhöt das Maximum der   pro Talentrang um eins




Rachsucht III

Der Sc kann Pro Talentrang einen   "Speichern" und im in einem späteren Kampf einsetzen.



Tödlicher Jäger:  (WLD 21 V;  SPÄ 25 III )

Bei abwerimmersiegen gegen Gegner mit natürlichen Waffe erhält man (sofern man bewaffnet ist) Aktionsfrein angriff als ob der Gegner gepazt hat.

Zudem erhält man pro Talentrang auf alle durch "natürliche Waffen" erhaltene Angriffe +3
(Dies zählt auch bei Angriffen die durch dieses Talent gewonnen wurden)




Lernbegabt:  (ZAW:21 III;  ZAU:25 V)

Der Zauberwirker kann pro Talentrang 10 Zauber Mehr erlernnen jedoch werden die Zugangsstufen nicht gesenkt.


{ Ableser (MDB 20 IX; SPÄ 24 IX; ZAW 22 IIX; KRI 28 IX)

Pro Talentrang wird eine HK eines Zauberwirkers Gewählt.
Fortan Kann der SC alle Sprüche dieser HK von einer Spruchrolle ablesen und auslösen.
Dieses Talent kann nur erlernt werden wen man Das Talent "Zauber Auslösen" für die entsprechende Grundklasse der Gewählten HK Besitzt, oder selber Dieser Grundklasse Angehöhrt.

(Das Bestehende Talent "Zauber auslösen wird Geändert auf: (MDB 12 III; SPÄ 20 III; ZAW 18 II; KRI 20 III)    }



Göttliche Pflicht (PAL 23 III)

Pro Talentrang kann der Paladin Heillersprüche 2 Stufen früher erlernen.

Er kann Heillersprüche mit der Zugangstufe = Eigene Stufe - 10 + (2x TR in Göttliche Pflicht)




Fortunas Schützling (SPÄ 30 V; KRI 30 V; ZAW 30 V)

Pro Talentrang kann der Charakter alle 24h ein würfelergebniss um Punkte Maximal gleich des doppelten Talentranges zu verändern. Es ist zwar möglich eine 1 Herbei zu führen, diese Zählt jedoch nicht als ein Immersieg.




Suche noch nach Namen   (KRI 25 V; ZAW 27 III; SPÄ 27 III)

Die Benutzung dieses Talentes muss am Nach einem Immersieg Angekündigt werden

Man kann es ein Mal pro Talentrang und Tag einsetzen

Wird bei einem Angriff ein Immersieg gewürfelt (bei Werten über 20 gilt dies nur bei einem Immersieg des ersten Würfels - siehe Seite 39), führt der Angreifer augenblicklich einen zweiten Angriffswurf aus (Patzer sind hierbei ausgeschlossen). Ist dieser zweite Angriff erfolgreich, wird sein Schadenswert zum Ergebnis des ersten Wurfes hinzuaddiert. Wird dabei wieder eine Immersieg gewürfelt, wird die Prozedur wiederholt.
dieses Talent gilt umgekehrt auch bei Abwehr-Proben, sofern auch hier ein Immersieg erzielt wird.

(Wie bei Slayenden Würfel)

Spielt man mit Slayenden würfeln erhält man Anstat eine zusätzliche Probe Gleich zwei zusätzliche Proben so das dieses Talent noch effektiver wird!

Das eingesetzte Talent Hält 2 Kampfrunden.



Eleganter Stich (KRI 24 III; SPÄ 24 III; ATT 32 V; KRZ 30 III; MDB 30 V; WAM 30 V)

Der Charakter weis eine Klinge trefflich zu führen und tödliche Treffer anzubringen, nicht mit roher Gewalt sondern mit Geschick und Präzision.

Einmal pro Kampf und Talentrang kann der Charakter AGI auf einen   Angriff hinzu addieren. Der Charakter kann mehrere Talentränge zusammen einsetzen jedoch kann dieses Talent nicht mit brutaler Hieb in einem Angriff kombiniert werden.

Bei Angriff der mit diesem Talent modifiziert wurde wird der PA Bonus durch Schilde des Gegners Ignoriert.

(Grundidee: Bruder Grimm)


Zauber


Die Gruppe der psychosomatischen Zauber Die ersass gemeinsam haben: sie gelten als Geistesbeinflussend und und können mit HÄ+GEI.  Abgewehrt werden


Geistbolzen (Zielzauber [Manipulationszauber], Hei 25, Zau 25, Sch 27)
Preis: 2565 GM
ZB: + VE
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 5 Meter
Abklingzeit: 5 Runden
Effekt: Der Zauberwirker überwältigt die Gedankenmuster seines Opfers mit einer massiven Flutwelle schädigender, geistiger Energie, wodurch das Opfer (abwehrbaren) Schaden erleidet.
Der Zauberbonus richtet sich nach dem Verstandwert des Zauberwirkers, das Talent Manipulator kommt ebenfalls zum tragen.
Geistimmune Ziele sind von diesem Zauber nicht betroffen.

Geistschlag (Normaler Zauber [Manipulationszauber], Hei 30, Zau 30, Sch 32 )
Preis: 4650GM
ZB: + VE
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Radius um den Wirker von VE x 2.5 Meter
Abklingzeit: 15 Runden
Effekt: Der Zauberwirker überwältigt die Gedankenmuster der Opfer in einem Bereich von mit einer massiven Flutwelle schädigender, geistiger Energie, wodurch die Opfer (abwehrbaren) Schaden erleiden.
Der Zauberbonus richtet sich nach dem Verstandwert des Zauberwirkers, das Talent Manipulator kommt ebenfalls zum tragen.
Geistimmune Ziele sind von diesem Zauber nicht betroffen.


Einen Dank an Karamorn der mir erlaubte diese beiden Zauber auf höhere Lvl anzupassen und für meine Box zu verwenden.


Pfeile

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« Antwort #140 am: 15. Mai 2014, 14:28:06 »

Ich habe nochmals das wichtigste zum aktuellen Stand der Dinge zusammengefasst.
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« Antwort #141 am: 15. Mai 2014, 14:42:04 »

Wann kommt denn das erste geordnete PDF (oder sonstige Dokument)?
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« Antwort #142 am: 15. Mai 2014, 14:46:38 »

Wann kommt denn das erste geordnete PDF (oder sonstige Dokument)?

Wie Gewisse Einzelteile könnte ich als PDF in kürzte raushauen (auf Wunsch) aber geplant ist Eigentlich als Ganzes Online zu stellen und das dauert noch.

Darf ich fragen wiso du fragst? 😉
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« Antwort #143 am: 15. Mai 2014, 15:09:48 »

Weil ich Informationen gerne geordnet lese, um die Zusammenhange besser erfassen zu können. So in Schnipseln ist das verflucht schwer.
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« Antwort #144 am: 15. Mai 2014, 15:26:00 »

Genau aus diesem Grund ordne ich immer wieder alles in einem Beitrag zusammen

PS.: Ich mache mich diese Tage daran Dokumente Zu erstellen für die Alphatest's


Bei Interesse bei mir Melden.
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« Antwort #145 am: 15. Mai 2014, 15:34:01 »

Also ist das hier:
https://forum.burning-books.de/index.php?topic=6636.msg112108#msg112108

der gesamte Outcome von 144 Antworten? Gefühlt war ich schon auf einem lockeren 20-Seiter. :)
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« Antwort #146 am: 15. Mai 2014, 15:48:22 »

Es wurde teilweise Seitenlang über ein Thema diskutiert und die Werkstatt begint auch erst etwa auf Seite drei unten (ungefähr)

Das ist halt ein Arbeitsprozess da können Dinge entstehen die wieder verworfen werden so ist das nunmal.

Zudem schön gelayoutet und geordnet sind das schon einige Seiten noch nicht viel aber Etwas worauf man aufbauen kann.
Mit Ilus wären das noch mehr.
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« Antwort #147 am: 15. Mai 2014, 21:06:51 »

Suche noch nach Namen   (KRI 25 V; ZAW 27 III; SPÄ 27 III)

Die Benutzung dieses Talentes muss am Nach einem Immersieg Angekündigt werden

Man kann es ein Mal pro Talentrang und Tag einsetzen

Wird bei einem Angriff ein Immersieg gewürfelt (bei Werten über 20 gilt dies nur bei einem Immersieg des ersten Würfels - siehe Seite 39), führt der Angreifer augenblicklich einen zweiten Angriffswurf aus (Patzer sind hierbei ausgeschlossen). Ist dieser zweite Angriff erfolgreich, wird sein Schadenswert zum Ergebnis des ersten Wurfes hinzuaddiert. Wird dabei wieder eine Immersieg gewürfelt, wird die Prozedur wiederholt.
dieses Talent gilt umgekehrt auch bei Abwehr-Proben, sofern auch hier ein Immersieg erzielt wird.

(Wie bei Slayenden Würfel)

Spielt man mit Slayenden würfeln erhält man Anstat eine zusätzliche Probe Gleich zwei zusätzliche Proben so das dieses Talent noch effektiver wird!

Das eingesetzte Talent Hält 2 Kampfrunden.


Wie wär's mit "Glückstreffer"?

Noch 'ne Talentidee:

Überheilen Hei 20 V PAL 24 III
Heilt der Charakter einem verwundeten Verbündeten mit einem Heilzauber mehr LK als diesem fehlt, erhält das Ziel des Zaubers die überzählige LK als Extra-LK hinzu. Nach einer Runde pro Talentrang verschwindet allerdings alle überzählige LK wieder, die das Ziel noch übrig hat.

Das Talent hat keinen Effekt bei Zielen, die nicht verletzt sind.
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« Antwort #148 am: 16. Mai 2014, 07:45:44 »

@ überheilen: Die Idee ist gut jedoch finde ich das man gut TR x2 Runden geben darf dafür die überheilten LK auf TR x10 beschränkt

Weiter im Text:

Flinker Kämpfer

Der Charakter ist ein geschickter Kämpfer der es versteht seinen Gegner auszuweichen und ihn dann empfindlich zu Treffen.

Einmal pro Talentrang und Kampf kann der Charakter im Nahkampf die Differenz von Initiative und der Gegner initiative auf seine  :kw2: dazu addieren, fals er keinen Schaden erleidet kann der Charakter mit dem selben Bonus einen aktionsfreien Angriff durchführen. Die gegnerische schildabwehr (falls vorhanden) wird Ignoriert.
 
Dieses Talent kann nur im Nahkampf verwendet werden.
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« Antwort #149 am: 16. Mai 2014, 15:31:31 »

Überheilen Hei 20 V PAL 24 III
Heilt der Charakter einem verwundeten Verbündeten mit einem Heilzauber mehr LK als diesem fehlt, erhält das Ziel des Zaubers die überzählige LK als Extra-LK hinzu. Nach einer Runde pro Talentrang verschwindet allerdings alle überzählige LK wieder, die das Ziel noch übrig hat.
Das Talent hat keinen Effekt bei Zielen, die nicht verletzt sind.
@ überheilen: Die Idee ist gut jedoch finde ich das man gut TR x2 Runden geben darf dafür die überheilten LK auf TR x10 beschränkt
Ich würde die Menge der Maximal durch Überheilen erzeugten LK eher von KÖR des Ziels abhängig machen. Damit wird eingeschränkt dass eher schwachbrüstige SC/NSC plötzlich als die LK Monster-Tanks da stehen und denen die auf dieses Konzept aufgebaut sind die Show stehlen :)
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« Antwort #150 am: 16. Mai 2014, 15:45:08 »

Überheilen Hei 20 V PAL 24 III
Heilt der Charakter einem verwundeten Verbündeten mit einem Heilzauber mehr LK als diesem fehlt, erhält das Ziel des Zaubers die überzählige LK als Extra-LK hinzu. Nach einer Runde pro Talentrang verschwindet allerdings alle überzählige LK wieder, die das Ziel noch übrig hat.
Das Talent hat keinen Effekt bei Zielen, die nicht verletzt sind.
@ überheilen: Die Idee ist gut jedoch finde ich das man gut TR x2 Runden geben darf dafür die überheilten LK auf TR x10 beschränkt
Ich würde die Menge der Maximal durch Überheilen erzeugten LK eher von KÖR des Ziels abhängig machen. Damit wird eingeschränkt dass eher schwachbrüstige SC/NSC plötzlich als die LK Monster-Tanks da stehen und denen die auf dieses Konzept aufgebaut sind die Show stehlen :)

Da habe ich ehrlich gesagt keine bedenken da diese Wahrscheinlichkeit euserst gering ist!
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« Antwort #151 am: 21. Mai 2014, 09:35:52 »

Gedankenfessel  :kw8:  ( :kw7: ! P)   Sch 25

Preis: ?

Dauer: 3 Runden

Abklingzeit: 20 Runden

Reichweite: VE/2 (das Ziel muss im Sichtfeld sein)

Effekt :
Das Ziel erhält -VE auf alle Proben für eine Anzahl Runden = dem Probenergebnis.

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« Antwort #152 am: 04. Juni 2014, 09:34:31 »

Vielseitige Ausbildung  SPÄ 30 III, KRI 30 III, ZAW 30 III

Pro Talentrang kann der SC ein exklusives Talent einer fremden HK jedoch der selben Grundklasse das er nun erlernen kann. Zu beachten:

Maximale Talentstufe = Stufe des SC -15

Ein TR pro Talent reicht

ZAW gilt erst ab TR II als eine Grundklasse
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« Antwort #153 am: 04. Juni 2014, 09:59:07 »

Vielseitige Ausbildung  SPÄ 30 III, KRI 30 III, ZAW 30 III

Pro Talentrang kann der SC ein exklusives Talent einer fremden HK jedoch der selben Grundklasse das er nun erlernen kann. Zu beachten:

Maximale Talentstufe = Stufe des SC -15

Das

Also könnte mein Paladin 30 etwa Schlachtruf-XV erlangen? Wo der Berserker selber nur auf Schlachtruf-III kommt?
Davon abgesehen, dass III ja eh das Maximum der verfügbaren Ränge für Vielseitige Ausbildung ist., oder?

Vermutlich meinst du maximale Talentvoraussetzung, oder? Den Begriff Talentstufe gibt es so eigentlich nicht --> Talentränge.

Anders formuliert: Ein Nekromant kann nie "Mächtige Beschwörung" des Dämonologen erlernen, weil die Voraussetzung Stufe 16 ist.
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« Antwort #154 am: 04. Juni 2014, 10:11:40 »

Vielseitige Ausbildung  SPÄ 30 III, KRI 30 III, ZAW 30 III

Pro Talentrang kann der SC ein exklusives Talent einer fremden HK jedoch der selben Grundklasse das er nun erlernen kann. Zu beachten:

Maximale Talentstufe = Stufe des SC -15

Das

Also könnte mein Paladin 30 etwa Schlachtruf-XV erlangen? Wo der Berserker selber nur auf Schlachtruf-III kommt?
Davon abgesehen, dass III ja eh das Maximum der verfügbaren Ränge für Vielseitige Ausbildung ist., oder?

Vermutlich meinst du maximale Talentvoraussetzung, oder? Den Begriff Talentstufe gibt es so eigentlich nicht --> Talentränge.

Anders formuliert: Ein Nekromant kann nie "Mächtige Beschwörung" des Dämonologen erlernen, weil die Voraussetzung Stufe 16 ist.

Ja maximale Talentvoraussetzung da hast du recht.

Jedoch muss ich dir bei deiner zweiten Aussage widersprechen da die Box voraussichtlich bis Stufe 50 geht 
 
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« Antwort #155 am: 05. Juni 2014, 11:29:01 »

Tiergespür

+1 Pro Talentrang auf alle Proben bei denen es um Umgang mit Tieren geht.
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« Antwort #156 am: 05. Juni 2014, 11:57:00 »

Tiergespür

+1 Pro Talentrang auf alle Proben bei denen es um Umgang mit Tieren geht.

Nett, aber Tiermeister gibt doch schon +3 pro Rang:
http://wiki.dungeonslayers.net/index.php?title=Tiermeister_%28Talent%29
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« Antwort #157 am: 05. Juni 2014, 12:37:09 »

Ups!
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« Antwort #158 am: 05. August 2014, 09:40:07 »

Blutmana BLM 21 V

Der Blutmagier kann seine LK opfern (max. Geopfert Lk = Stuffe des BLM) und so verkürtzt sich die abklingzeiten seiner Sprüche um insgesamt Geopferte LK*TR Runden die er nun frei auf die sprüche verteilen kann.

das Talent kann einmal pro Tag und TR einsetzen.
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« Antwort #159 am: 05. August 2014, 09:55:28 »

Das ist eine um (*Talentrang) erweiterte Version von Abklingendes Blut, oder?

Um was verkürzen die sich? [Runden, Minuten, Stunden oder schlicht Einheiten?]
Buchhaltung finde ich generell nicht so toll, aber gut das ist Geschmackssache.
Aber ich stelle mir gerade einen aufgepumpten Blutmagier als Gegner vor, der mit sagen wir 500 Abklingzeiten anfängt... Muhahahahaarrrrrrr!
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