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Autor Thema: Fragen zu Paramental-Talenten  (Gelesen 3717 mal)

Blakharaz

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Fragen zu Paramental-Talenten
« am: 15. Oktober 2013, 01:33:06 »

Bei mir kamen heute zwei Fragen/Unklarheiten auf:

1. Kann man paramentalen Angriffen mittels des Talentes Ausweichen? Ich hab es jetzt ersteinmal so gemacht, dass man telekinetischen Angriffen ausweichen kann, telepathischen aber nicht. Gegen telepathische Angriffe kann dafür ja durch Resistenz u.ä. einen recht guten Schutz aufbauen.

2. Das Talent "Fetischist" wirkt auf mich etwas unnütz. Wenn man das auf der 4. Stufe erlernen kann, kann man auch ohne Talent bereits 4 Fetische auf einmal verwenden, da machen die 2 zusätzlichen irgendwie nicht mehr viel aus und je höher die Charakter-Stufe wird, desto unnötiger wirkt es auf mich.
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Whisp

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Antw:Fragen zu Paramental-Talenten
« Antwort #1 am: 15. Oktober 2013, 10:07:54 »

Ad1 ist so korrekt
Ad 2 jein...diese 2 fetische koennen es durchaus reissen. Aber zugegeben, es gibt maechtigeres
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Blakharaz

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Antw:Fragen zu Paramental-Talenten
« Antwort #2 am: 15. Oktober 2013, 10:54:22 »

Ok, dann haben wir ja alles richtig gemacht.

Zu "Fetischist": Die Spielerin der Telepathin in meiner Gruppe hat noch gefragt, ob und wie es möglich ist, solche Fetische herzustellen. Dafür hab ich jetzt erstmal "Fetischist" als Vorraussetzung angegeben (und noch ein entsprechendes Handwerkstalent). Gibt es dafür schon irgendwelche angedachten Regeln oder kann ich da selbst tätig werden?
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Blakharaz

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Antw:Fragen zu Paramental-Talenten
« Antwort #3 am: 18. Oktober 2013, 11:42:25 »

Ich hab nochmal eine Frage zur telekinetischen Fähigkeit "Geschossbeschleunigung":
1. Wirkt die auch auf Granaten? Wenn ja, senkt sie auch da die GA so enorm, oder sollte man das anders regeln?

2. Kann man theoretisch auch eine Kugel beschleunigen, diese in eine Waffe laden und abfeuern (und natürlich auch noch die Vorteile genießen)? Im Text steht zwar nur Wurfwaffen, aber von der Logik her könnte das ja auch funktionieren.
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Whisp

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Antw:Fragen zu Paramental-Talenten
« Antwort #4 am: 18. Oktober 2013, 11:56:31 »

Ich hab nochmal eine Frage zur telekinetischen Fähigkeit "Geschossbeschleunigung":
1. Wirkt die auch auf Granaten? Wenn ja, senkt sie auch da die GA so enorm, oder sollte man das anders regeln?

2. Kann man theoretisch auch eine Kugel beschleunigen, diese in eine Waffe laden und abfeuern (und natürlich auch noch die Vorteile genießen)? Im Text steht zwar nur Wurfwaffen, aber von der Logik her könnte das ja auch funktionieren.

Auf Granaten wirkt es deswegen nciht, da diese nicht durch die BEschleunigung sondern von der Explosion "leben"
Natürlcih könnte man hier 2x Schaden (Einmal durch den Stoß und dann durch die Explosion) anwenden...

Kugeln sind schon so schnell, dass sie keinen Benefit hätten, ob es nun ein paar kmH mehr sind oder nicht... daher bleibt es bei slow-velocity GEschossen. Bei PFeilen sieht das anders aus... da könnte man es anwenden.
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Blakharaz

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Antw:Fragen zu Paramental-Talenten
« Antwort #5 am: 18. Oktober 2013, 11:59:04 »

Ok, bei Granaten hab ich das bislang auch so geregelt. Bei Pfeilen ist es natürlich dann sehr interessant, die hatte ich garnicht auf dem Schirm.  ;)
Vielen Dank.
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Blakharaz

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Antw:Fragen zu Paramental-Talenten
« Antwort #6 am: 15. Dezember 2013, 13:55:26 »

Und nochmal was zu den Paramentalenfähigkeiten ("Zaubern")
Die Auslösedauer wird im Text nirgends erklärt, aber was sie bedeuten soll ist ja eigentlich klar. Aber wie ist da der Eintrag 1 Runde zu verstehen? Für mich gibt es da zwei Möglichkeiten:
a) man kann es einmal pro Runde einsetzen

oder b) man muss sich eine Runde auf die Kraft konzentrieren und erst dann wirkt sie, d.h. die Kraft kann quasi nur alle 2 Runden eingesetzt werden.

Ich habe bislang VAriante a) verwendet. Für Variante b) spricht, dass es auch eine Kraft mit Auslösedauer 0 gibt, "Ablenkung". Aber das ist wirklich nur die einzige, die meisten Kräfte haben Auslösedauer 1 Runde. Das würde dann die Paramentalen "Zauber deutlich abschwächen (wo ich gar nicht soviel dagegen hätte, da mir zurzeit der Telekinet ohnehin etwas zu mächtig im Kampf ist).

Weitere Anmerkung:
Das Talent "Abklingen" ist nach GRW auch etwas nutzlos, da die meisten paramentalen Kräfte eine Abklingdauer von 0 haben. Es gibt nur eine handvoll "Zauber" die eine Abklingdauer im höheren Rundenbereich haben und nur für die "Abklingen" zu erlernen ist in meinen Augen irgendwie unnötig (das mag sich aber mit zukünftigen, erweiterten "Zauber"-Listen ändern).
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dragonorc

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Antw:Fragen zu Paramental-Talenten
« Antwort #7 am: 17. Januar 2014, 16:34:37 »

Das mit dem Abklingen sehe ich auch so. Von dem Talent rate ich ab ;)

Ich würde es so verstehen, daß Ablenkung keine volle Aktion ist, d.h. daß der Telepath noch eine Andere Aktion in dieser Runde durchführen kann, wenn er Ablenkung auf einen Gegner verwendet.
Das macht auch sinn, so kann man an einer Wache vorbeischleichen, während man sie ablenkt... ;)

Wenn die Auslösedauer höher ist, dann nimmt die Psi-Kraft längere Zeit in Anspruch um ausgelöst zu werden. Solche Kräfte werden typischerweise nicht im Kampf / Rundenbasierten Modus verwendet.

Die Kräfte sind schon sehr mächtig, man muß aber bedenken, daß noch eine Runde (und erfolgreiche Probe) nötig ist, wenn man die Kraft wechseln muß, weil man die "falsche" parat hat
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dragonorc

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« Antwort #8 am: 17. Januar 2014, 16:38:24 »

Apropos Kraft wechseln...
bisher hatte ich übersehen daß dafür eine Probe nötig ist.
Ich plane nun, die Kraft frei (ohne Aktion) wechseln zu lassen, wenn die Probe zum Wechseln mit einem Ergebnis von 10 oder mehr gelingt, nicht  nur bei Immersieg. Das macht das zugehörige Talent dann auch attraktiver.

Wie sind denn die Meinungen dazu, macht das die Paranormals zu mächtig, oder ist das ok?
Auf den unteren Stufen sehe ich noch kein Problem, aber es könnte ja sein, daß es dann später aus dem Gleichgewicht läuft mit der Hausregel...
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« Antwort #9 am: 17. Januar 2014, 16:42:43 »

Apropos Kraft wechseln...
bisher hatte ich übersehen daß dafür eine Probe nötig ist.
Ich plane nun, die Kraft frei (ohne Aktion) wechseln zu lassen, wenn die Probe zum Wechseln mit einem Ergebnis von 10 oder mehr gelingt, nicht  nur bei Immersieg. Das macht das zugehörige Talent dann auch attraktiver.

Wie sind denn die Meinungen dazu, macht das die Paranormals zu mächtig, oder ist das ok?
Auf den unteren Stufen sehe ich noch kein Problem, aber es könnte ja sein, daß es dann später aus dem Gleichgewicht läuft mit der Hausregel...
Ich spiele mit folgender Regel:

1. Zauber wechseln: Die Probe auf Zauber Wechseln kostet keine Aktion, wenn sie gelingt. Misslingt sie, wechselt man trotzdem den Zauber, verbraucht dafür aber eine Aktion. Man kann also spätestens in der nächsten Runde den neuen Zauber verwenden.

Ich denke nicht, dass es zu mächtig ist - ansonsten ist das Spielen von Zauberwirkern ziemlich öde.

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« Antwort #10 am: 18. Januar 2014, 17:17:40 »

Ok, das ist noch lockerer als meine Regel, dann wird das schon funktionieren  :thumbup:
:)
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Whisp

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« Antwort #11 am: 18. Januar 2014, 17:59:34 »

Diese OPtionalregel sit eigentlich nett. Behalte sie mal im Hinterkopf
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Gefjun

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« Antwort #12 am: 04. August 2017, 10:05:06 »

Guten Tag,

ich habe in eine Gruppe recht frisch Gammaslayer angefangen und mir eine Telepathin zurecht gebastelt.
Der SL hat sie auch erstmal so abgesegnet nur im ersten Kampf in einem Abenteuer haben wir festgestellt das im Regelwerk nirgends steht mit welchen Attributen der "zauber" Kopfschmerz z.b abgewehrt wird.

Könnte mir da eventuell geholfen werden weil sei es mit einer Info hier im Forum oder auch nur ein verweis auf die Seite im Regelwerk (kann ja sein das ich es übersehen habe.)

Ich stelle die Frage weil wir wirklich diskutiert haben da es der Gruppe etwas unsinnig erschien einen Mental zauber der ja die Psyche angreift des Gegner auf Körper und Härte auswürfel zu lassen oder  gilt bei Para zauber die selben abwehr Regeln wie für einen Schusswaffen Angriff?
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dragonorc

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« Antwort #13 am: 04. August 2017, 19:29:30 »

Guten Tag,

ich habe in eine Gruppe recht frisch Gammaslayer angefangen und mir eine Telepathin zurecht gebastelt.
Der SL hat sie auch erstmal so abgesegnet nur im ersten Kampf in einem Abenteuer haben wir festgestellt das im Regelwerk nirgends steht mit welchen Attributen der "zauber" Kopfschmerz z.b abgewehrt wird.

Könnte mir da eventuell geholfen werden weil sei es mit einer Info hier im Forum oder auch nur ein verweis auf die Seite im Regelwerk (kann ja sein das ich es übersehen habe.)

Ich stelle die Frage weil wir wirklich diskutiert haben da es der Gruppe etwas unsinnig erschien einen Mental zauber der ja die Psyche angreift des Gegner auf Körper und Härte auswürfel zu lassen oder  gilt bei Para zauber die selben abwehr Regeln wie für einen Schusswaffen Angriff?

Ziemlich lange hab ich einfach normale Abwehr dagegen genommen. Inzwischen mache ich das nur noch für Telekinetische Zauber.
Bei Telepathischen wie Kopfschmerz regle ich GEI+HÄ. Rüstung zählt nicht, allerdings wenn jemand Fetische, Talismane oder sowas hat, das könnte die Abwehr erhöhen. Ich denke da z.B. an Hyve Schamanen, die sowas parat haben könnten.
Das Talent Einstecker sollte auch gegen Kopfschmerzen wirken.

Kopfschmerzen haben übrigens den Vorteil, daß Deckung keinen Schutz bietet. Also selbst wenn man (unrealistisch, aber dafür schneller als extra rechnen und GS lebt ja von Schnelligkeit und Action, wie auch DS) normale Abwehr nimmt, dann hat es immer noch einen Vorteil Schusswaffen gegenüber, was fair ist, weil der Waffenbonus ist nicht gerade knackig...
auf der anderen Seite würde ich Boni durch Flanken oder von Hinten oder in die Menge schiessen nicht zulassen.

Wenn der SL "fies" ist kann er Regeln, daß Helme gegen Kopfschmerzen helfen, weil sie irgendwie die mag. Energie ablenken. So was ähnliches gibt es z.B. bei Rolemaster gegen Mentalismus.
So ein Aufgewerteter Helm kann schon mal 4-6 Punkte Panzerung ausmachen  ;D

PS: Streng genommen gibt es keine offizielle Antwort, weil es imGRW nicht steht. Für das Spielgefühl macht es natürlich schon einen Unterschied.
Man könnte sogar soweit gehen zu sagen es ist eine paramentale Kraft, kein Angriff und gar keine Abwehr zulassen. Das fände ich aber zu heftig.
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« Antwort #14 am: 04. August 2017, 21:56:45 »

Danke für die ausführliche Antwort, sie hat wirklich weitergeholfen
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