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Autor Thema: [Communitydungeon] Turm der 100? Ebenen  (Gelesen 87863 mal)

mad_eminenz

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Antw:[Communitydungeon] Turm der 100? Ebenen
« Antwort #45 am: 14. März 2014, 09:07:52 »

"Ihr Monster vergreift euch an meinen Freunden" Ich sehe die Szene gerade vor meinem geistigen Auge, wie meinen Spielern die Kinnlade runterklappt, wenn Papa Pilz auf den den Plan tritt. Großartige Vorstellung  :thumbup:! Hihi
(Schöner Raum)
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Es is kaa Stadt uff der weite Welt,
Die so merr wie mei Frankfort gefällt,
Un es will merr net in mein Kopp enei:
Wie kann nor e Mensch net von Frankfort sei!

Tausendsturm

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Antw:[Communitydungeon] Turm der 100? Ebenen
« Antwort #46 am: 14. März 2014, 09:16:14 »

Raum 16: Super Idee.  :+1:
Raum 17: Auch coole Idee, hilft bestimmt auch mal wieder etwas Ruhe rein zu bringen. :)

Raum 18: "Mein Name passt hier nicht her, da er aus einem Abenteuer ist, welches ich für meine Gruppe geschrieben habe"
Hier befinden sich wie immer eine Treppe und ein Kobold (Schlagen: 21). Dieser hat ein Kurzschwert in der rechten Hand. Außerdem trägt er einen runenverzierten Lederpanzer. Er spricht mit zittriger Stimme die Charaktere an: „Bitte geht wieder, sonst muss ich euch aufhalten.“ Wenn er angegriffen wird teleportiert er sich automatisch hinter den Angreifer, sticht ihm in den Rücken und teleportiert sich zu einen Punkt an dem er nicht durch Nahangriffe verletzt werden kann und dennoch sehr nah an den Charakteren steht. Wenn der Kobold stirbt verliert der Lederpanzer seine Wirkung.
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Tausendsturm

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Antw:[Communitydungeon] Turm der 100? Ebenen
« Antwort #47 am: 14. März 2014, 09:19:22 »

Raum 19: "Mein Name könnte passen, aber er gefällt mir trotzdem nicht:" Die Wette
Nach dem Kobold befindet sich hier ein weiteres Lager. Hier stehen zwei Orks. Auch sie haben Lederrüstungen, doch ohne Runen. Außerdem hat jeder ein sehr dünnes Rapier in der Hand. Auf diesen wandern wiederum Runen umher. Diese Waffen erhöhen zum Einen den Schlagen Wert der Orks auf 21, zum Anderen können sie, wenn sie angreifen jeden angreifen. Sie wirbeln zum Ersten: greifen an, zum Zweiten: greifen an. Bis sie ganz hinten stehen. Die Rapiere verlieren ihre Wirkung nicht, wenn die Orks sterben, doch niemand kann sie anfassen ohne dass die Haut verbrennt, mit der man es berührt. Sie verlieren ihren Zauber, wenn der Priester stirbt. Wenn die SC eintreten hören sie, wie die Orks in Freiwort reden: „Siehst du, der Kobold hält sie nicht auf!“ – „Ja ja. Du bekommst deine 50GM nachdem wir diese Idioten umgebracht haben.“

Der Priester ist bei mir der Endgegner des Abenteuers wie auch der gesamten Gruppe. Nach diesem werden sie von vorne anfangen. Wenn ihr wollt kann ich euch auch noch schreiben was ein alter Herr meinen SCs über ihn sagen wird.
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Tausendsturm

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Antw:[Communitydungeon] Turm der 100? Ebenen
« Antwort #48 am: 14. März 2014, 09:29:34 »

Was haltet ihr davon, dass durch Verschiebung der einzelnen Kontinentalplatten sich der Turm verschoben hat und dadurch muss man durch diese Schlucht bevor man weiter mit dem Turm voran kommt? :D

Raum 20: Die Schlucht
Hier befindet sich eine riesige Schlucht. Die Wendeltreppe durch die die SC kamen hört abrupt an dieser auf. Auf der anderen Seite kann man erahnen, dass sie weiter geht. Zwischen diesen befindet sich ein schmaler und dünner Steg aus Stein, der sehr zerbrechlich aussieht. Dieser ist ungefähr 30m lang und auf der anderen Seite stehen zwei Mumien. Diese werden, wenn sie die SC bemerken zu diesen stürmen, eine wird stolpern und dabei die Brücke zum Einsturz bringen. Die Mumien werden somit 60m in die Tiefe fallen und dadurch sterben. Bei einer schwierigen Bemerken-Probe können die SC nun drei Meter tiefer einen schmalen Weg zum Grund der Schlucht finden. Um diesen unbeschadet nutzen zu können, muss eine Balancieren-Probe (AGI+BE) erfolgreich gewürfelt werden. Bei einer 20 fällt man bis zur nächsten Wegstrecke 20m nach unten. Bei einer missglückten Probe (20 ausgeschlossen) fällt man nach vorne und stößt somit vielleicht noch einen weiteren an. (PW:7 ob der andere hinunterfällt) Der Weg wird nach je 50 Metern um 180° gedreht um so nicht zu weit von der anderen Seite entfernt anzukommen. Nach jeder Biegung muss eine Probe gewürfelt werden. Jede Biegung bringt die SC um 20m näher an den Grund. Dort plätschert ruhig ein tiefer Fluss. Nach einer erfolgreichen Schwimmen-Probe kommt man auf der anderen Seite an. Dort ist, nicht weit entfernt ein Weg, welcher wieder hinaufführt.
Bei einer erfragten Bemerken-Probe im Fluss, kann eine eiserne Spitzhacke gefunden werden. Der Griff wird abbrechen, wenn dieser einer zu starken Kraft ausgesetzt ist, da er morsch ist. Doch der eiserne Teil der Spitzhacke ist verzaubert und macht, dass man zum Einen nie müde wird wenn man sie trägt und außerdem erhöht sie Stärke um 4.

Das war es erstmal. Falls ihr weitere Infos dazu wollt: https://www.dropbox.com/s/iiykhcbmulc4z0a/DerPriester.pdf
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Waylander

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Antw:[Communitydungeon] Turm der 100? Ebenen
« Antwort #49 am: 14. März 2014, 10:17:59 »

 :thumbup:
He super der Turm wächst weiter in die Tiefe. 20% sind schon geschafft.
Und alles sehr schöne originelle Ideen.
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Slay the West: Old Slayerhand
Verrat auf dem Mississippi (WOPC Gewinnabenteuer)

Thorwald

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Antw:[Communitydungeon] Turm der 100? Ebenen
« Antwort #50 am: 14. März 2014, 18:06:06 »

Wenn es erlaubt ist, würde ich gerne eine metaphorische Brücke zu Raum 17 schlagen:

Raum 21: Ein großer Türwächter

Betreten die SC diesen mehr als 4 Meter großen Raum, fällt ihnen sofort ein unglaublich fetter und überdimensional großer Troll auf, der im Halbschlaf vor der Tür sitzend den Zugang zum nächsten Raum versperrt. Rlaex, so der Name des einen widerlichen Gestank absondernden Trolls, wird von einem in der Nähe der Ruine hausenden Koboldstamm verehrt. Dieser Koboldstamm bringt ihm auch regelmäßig Unmengen erbeuteten Essens und entsorgt Essensreste und Fäkalien.
 Selbst wenn der Troll stirbt, ist er noch so steif, dass eine beliebige Anzahl an Menschen gleichzeitig Stärke-Proben mit einem Gesamtwert von 75 absolvieren müssen, um ihn von der Tür wegzuschieben. Eine leichtere Methode wäre, ein äußerst starkes Schlafgift anzuwenden, indem man so tut, als biete man dem Troll Essen an, um den Troll erschlaffen zu lassen, da er so schon mit einer gemeinsamen Stärke-Probe beliebig vieler Leute mit einem Gesamtergebnis von 25 zu bewegen ist. Als ein ideales Mittel dürfte sich hierbei der Fungus Somni (Pilz des Schlafes) aus dem Pilzgarten (Raum 17) erweisen, schläfert er doch jedes Wesen bis zur Größenkategorie groß  60-(KÖR+Hä) Minuten lang ein. Der Pilz ist in Raum 17 mit einer GEI+Ve+WG:Kräuterkunde+Wahrnehmung-5-Probe in dem Raum zu finden und gleichzeitig zu identifizieren.

Troll:
KÖR:  AGI:1 GEI:2
St:1   Be:0   Ve:1
Hä:8    Ge:0   Au:0
 :kw1:: 72;   :kw2:: 28;  :kw5:: 0(zu unbeweglich); EP:115 Fähigkeiten: Dunkelsicht, Regeneration, Wesen der Dunkelheit
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Swiss~Saga

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Antw:[Communitydungeon] Turm der 100? Ebenen
« Antwort #51 am: 28. März 2014, 11:42:12 »

Raum 22 kurz mal pause

Dieser Raum ist dazu da die eventuell angekratzte Moral der sc. wieder zu steigern und sonst ihnen wider mal bischen aufrüsten und für die folgenden Herausforderungen zu wapnen
Die sc. Betreten ein Studierzimmer eines Zauberers der aber ausgeflogen zusein scheint also haben die sc genügen Zeit sich umzusehen.

Im ganzen Zimmer verteilt kann der sl sie folgende Dinge finden lassen

3mal pro sc auf folgende Tabelle würfeln

1 = 3 doppelschadenpfeile
2 = 2km + ein Heilkraft
3 = 7gm + 3sm + 5km
4 = 2heiltränke
5 = Wafenpaste (3 Anwendungen) + ein Dreifachschadenpfeil
6 = 5 Dreifachschadenpfeile
7 = 2 Doppelschadenpfeile + 3 Zwergenkreuter (w20: 1-5 heilt ein Lk, 6-10 Heilt 2Lk, 11-15 heilt 3Lk; kraut wirkt nur bei Zwergen)
8 = 5 Zwergenkreuter + 3sm + 1 Elkenkraut (wie Zwergenkraut nur für elfen)
10 = 3 heiltränke + 3 km
11 = 7 Dopelschadenpfeile + Ein vierfachschadenpfeil
12 = 1 Gm (+ zwei zusätzliche Male auf diese Tabelle würfeln)
13 = 5 pfeifenkrauter + 1 Liter Met
14 = Waffenpaste (2 Anwendungen) + 6 Elfenkreuter
15 = 1 Heilkraut + ein Dopelschadenpfeil + 0,2 Liter absint
16 = 2 Zwerkenkreuter + 3 Elfenkreuter
17 = Spruchrolle Putzteufel + 2km
18 = ein Zwergenkraut + ein Heilkraut (+ Einmal zusätzlich würfeln)
19 = 3km + ein Elfenkraut + (+ 3mal zusätzlich auf diese Tabelle würfeln)
20 = 5 Heiltränke + 3 heilkreuter + 3 vierfachschadenpfeile

Fortsetzung folgt
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Thorwald

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« Antwort #52 am: 28. März 2014, 16:55:35 »

Auch ein ganz netter Raum, speziell die Pfeile gefallen mir. Aber wie wäre es mit einer halbwegs akzeptablen Rechtschreibung?
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« Antwort #53 am: 28. März 2014, 21:20:58 »

Es volgt noch eine Truhe und sorry wegen der Rechtschreibung
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« Antwort #54 am: 31. März 2014, 08:44:46 »

Sog nun zum Jackpot: der Truhe!

Die Truhe enthält

5 heiltränke pro SC
20 Heilkreuter pro SC
10 w20 Doppelschadenpfeile
3 w20 Dreifachschadenpfeile
Ein w20 Vierfachschadenpfeile
3 w20 Pro SC Elfenkreuter
3 w20 Pro SC Zwergenkreuter
2 mal Spruchrolle "Putzteufel"
3 mal Spruchrolle "Heilende Hand"
20 Gm pro SC

Das Geheimfach im dekel ist durch eine papierschicht getrennt in den beiden Kammern befindet sich Phönixasche fals die sc die Truhe gewaltsam öfnen zerstören sie die papierschicht und es entsteht ein Phönix der die SC sofort angreift. Beim entstehen wird der gesamte Inhalt ausser den münzen zerstört.
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« Antwort #55 am: 31. März 2014, 16:20:56 »

Welche Werte soll man denn für den Phönix nehmen? Soweit ich weiß, ist im GRW kein Phönix anzutreffen. Und wieso gibt es mehrmals eine bestimmte Anzahl Heiltränke/SC? Und wieso passt so viel in eine einfache Truhe?
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« Antwort #56 am: 31. März 2014, 16:27:27 »

Welche Werte soll man denn für den Phönix nehmen? Soweit ich weiß, ist im GRW kein Phönix anzutreffen. Und wieso gibt es mehrmals eine bestimmte Anzahl Heiltränke/SC? Und wieso passt so viel in eine einfache Truhe?

UPS das mit den heiltränken war ungewolt und die werte folgen noch 😳😁

Phönix werte wie feuerelementar III  mit Fliegen und Sturmangriff.
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Leeven Morgentau

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Antw:[Communitydungeon] Turm der 100? Ebenen
« Antwort #57 am: 25. Juni 2014, 10:11:08 »

Raum 23: Blub Blub Knabber Saug

Nach einer wohlverdienten Pause steigt die Gruppe in einen Raum ab der sein leicht bläuliches Schimmern bereits die Stufen hinaufwirft. Die letzte Stufe endet an einer mit glitschigem Moos überzogenen Plattform die stark an einen Bootsanlegesteg erinnert. Der Raum ist vollkommen mit dunklem Wasser (süßwasser also auch trinkbar) gefüllt. Wie tief hier das Wasser ist, ist schwer zu erahnen. An den Wänden am Ende der Stufen sind im Fels einige (Anzahl der SC/2) Kristalle die leicht schimmer (wie Kerze) eingelassen.

(Probe Wissen -4 = Es handelt sich hier um eine Feuchtquarzader. Dieser Quarz schimmert leicht bei hoher Luftfeuchtigkeit bzw. im Wasser. Wenn es zu trocken wird, was in einem normaler Raum nach 1min passiert, verliert es diese Leuchtkraft für immer und ist nur noch für Modeschmuck zu gebrauchen.

Ein Geruch von frische liegt in der Luft. Das dunkle aber klare Wasser wird scheinbar von einem kleinen Rinnsal, der aus der Wand läuft, gespeist. Das könnte wohl ein Teil des Flusses aus der Schlucht sein. Ein Ausgang ist auf den erst Blick nicht zu erkennen. Endet hier der Turm? Mit Nichten! Am Grund ist ein leichtes schimmern zu erkennen (Bemerken probe -4) da scheint wohl irgendwas zu sein. Im dunklen Wasser ist aber nichts Genaueres zu erkennen (auch mit zwergischer Dunkelsicht ist es schwer was zu sehen).

Am Grund des Raumes ist der Ausgang mit einem Feuchtquarzkristall markiert. Um diesen Kristall sind kleine Runen in den Stein gemeißelt worden (Bemerken probe -4). Die Runen erinnern stark an die Runen auf dem Rapieren der Orks, der Rüstung des Kobolds, dem Portal der Untoten, dem Altar und bei genauer Überlegung waren diese vielleicht in den Wandteppich unterhalb des Ritters eingeknüpft.
Der Ausgang selber ist wie ein Bieberbau angelegt so dass man von unten in einen freien Bereich Tauchen kann und dort dann wieder auf eine mit Moos überzogene Plattform kommt. An der führt eine Treppe eine Ebene tiefer. Die Plattform und der Bereich wo man Luft schnappen kann ist so klein das immer nur ein SC hinein kann und nur wenn er die Stufen (VOLLKOMMEN DURCHNÄSST) hinabsteigt der nächst ihm folgen kann.

Oh fast hätte ich es vergessen, das hier ist nicht ein netter Badesee sondern hier leben 2 Schwärme (150 Tieren=SCW=15) von Piranhas (Schwarm - GRW S. 122) die die SC ca. in 10-15Meter Tiefe anfangen anzugreifen. Sobald das geschieht und min. 1 SC einen Angriff auf den Schwarm ausführt wird ein aquatisches Tentakelhirn (GRW S. 123 – Monsterfähigkeit Schweben durch Schwimmen ersetzen) das bis dahin auf dem Grund regungslos „schlief“ auf die SCs aufmerksam und bewegt sich auf diese zu(Wenn die SC nicht Kämpfen sonder „durch tauchen“ greift Hirni auch nicht ein bzw. an). Aufgrund der im Wasser vorherrschenden Dunkelheit (hoffentlich haben die SCs die Quarze mitgenommen sonst sehen Sie nix) sind die Umrisse schwer aus zu machen(Bemerken -8 und dann 10% Fehlschlagchance es zu treffen)

Unterwasserkampf/Bewegung
- Der Raum ist 40Meter tief.
- Ein SC sinkt (ohne zu schwimmen) 2m pro Kampfrunde [KR] (Rüstung wird der einfachkeithalber außer acht gelassen kann aber jeder SL selber erweitern ;) )
- Erreichen des Grundes nach 20 KR
- Luftanhalten kann jeder SC KÖR+HÄ in KR
- Jede Aktion kostet eine KR extra – Laufen (Tauchen) kostet keine extra KR!

Bsp. (Orkräuber aus dem GRW. S. 133)
KÖR = 12 / HÄ=3 / Bewegung 4M
Er kann 15 KR die Luft anhalten.
Wenn er sich nur Bewegt (Taucht) kommt er in 10KR am Grund an und hat noch 5 KR Luft übrig. Wenn er auf dem Weg nach unten noch kämpfen muss kostet Ihn die Kampf/Zauberaktion eine weitere KR an Luft.

Konkret:
1. Runde
Er Taucht 4m und führt keine weite Aktion aus
(15KR -1=14 KR Luft)

2.Runde
Er Taucht 4m und führt einen Schlag gegen den Angreifer aus.
(14KR-1(Tauchen)-1(Schlagen)=12KR Luft)

3.Runde
Er führt nur einen Schlag gegen den Angreifer aus. (Er sinkt dann automatisch um 2m ab und ist dann 10Meter unter Wasser)
(12KR-1=11KR Luft)
Etc.

Mir ist klar das ihr alle daran denkt doch ich möchte es trotzdem gerne erwähnen. Hier ist die Schwierigkeit der Dreidimensionalität. Charaktere können hier ja nicht nur hoch und runter schwimmen sonder sich im Raum auf einer horizontalen Ebenen bewegen.

Als Option kann gerne auch noch der Druck der Wassertiefe mit eingebaut werden. Wenn sie z.B. 20m tief sind bekommen die SC jeder KR 1Lk abgezogen oder sowas ;)
Hoffe dass ich nix vergessen hab oder neue Wasserregeln erfunden hab die es schon gibt  ??? :P
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Swiss~Saga

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« Antwort #58 am: 25. Juni 2014, 10:19:45 »

Dir ist aber bewusst das Wasserkampfregeln bereits existieren?
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Leeven Morgentau

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« Antwort #59 am: 25. Juni 2014, 12:43:15 »

Hust, Räusper ... im GRW nix auf die schnelle gefunden... das ist mir heute morgen in der SBahn so eingefallen ..

1. Frage ist die Abweigung hoch *kopfeinzieh*
2. Frage kannst mir sagen wo ichs finde (oder meinst du das hier https://forum.burning-books.de/index.php?topic=2283.0
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