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Autor Thema: Heilende Hand - zu m?chtig?  (Gelesen 3668 mal)

Opus_Nocturne

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Heilende Hand - zu m?chtig?
« am: 26. September 2009, 10:17:53 »

Morgen!

Bei meiner ersten DS-Partie ist mir der Heiler in der Gruppe schon irgendwie auf den Geist gegangen - geheilt hat er n?mlich zu jeder Zeit und so oft er wollte. Ok, als SL wollte ich da ein wenig Nachsicht walten lassen und den Spielern nicht gleich den Spa? verderben.

Trotzdem kommt mir der Zauber Heilende Hand zu m?chtig vor, zusammengefasst:

  • Zauberbonus +1
  • keine Abklingzeit
  • Wert der Zauberprobe (W20!) = regenerierte Lebenskraft

und das alles schon auf Stufe eins?!

Nun hat Gr?n in seinen Hausregeln zwar f?r Heilende Hand eine Abklingzeit von 5 Runden eingef?hrt, was vielleicht in K?mpfen ok sein mag. Aber irgendwie habe ich das Gef?hl, dass es nicht richtig sein kann, wenn ein Stufe-1-Heiler nach den Regeln in v3.5 beliebig oft rumfuchteln darf und dann meist auch noch - bedingt durch seine schon guten Zauberwerte - auch noch eine ganze Stange LK auf einmal heilt.


Ich bitte um Meinungen!
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Grün

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Re: Heilende Hand - zu m?chtig?
« Antwort #1 am: 26. September 2009, 10:22:36 »

Hier wurde schon mal dar?ber gesprochen.

Meine Hausregeln sind leider nicht mehr Aktiv. Ich selbst habe aber die Heilsch?be eingebaut welches eine schnellere Regeneration nach K?mpfen mitbringt.
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Sir Slayalot

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Re: Heilende Hand - zu m?chtig?
« Antwort #2 am: 26. September 2009, 10:31:40 »

Naja, als Spielleiter kann man sich darauf einstellen: Nach jedem Kampf kann die Gruppe sich vollheilen und f?ngt wieder bei 100% an. Wenn man das vorher wei?, dann baut man die Gegner dementsprechend. Schwierig wird es, wenn der Heiler nicht immer dabei ist.
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Opus_Nocturne

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Re: Heilende Hand - zu m?chtig?
« Antwort #3 am: 26. September 2009, 10:36:29 »

Vielen Dank f?r den Hinweis, gerade das Statement von ck ist aufschlussreich!

Vielleicht h?ngen mir meine wenigen DSA- und Call of Cthulhu-Abenteuer einfach noch zu sehr nach und ich sollte mich daran gew?hnen, dass DS eben anders ist.  ;)


Gru?,

Opus_Nocturne


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Grün

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Re: Heilende Hand - zu m?chtig?
« Antwort #4 am: 26. September 2009, 10:41:00 »

Und wenn es Dir doch noch zu m?chtig erscheint, sich die Helden zu sehr darauf verlassen oder ?hnliches, dann lass die Magie einfach mal versiegen.

Ich hatte den Heiler mal ein Magisches (Fieses) Artefakt zugespielt welches die Wirkung von Heilspr?chen umkehrt. Denkbar w?re auch das in bestimmten Gebieten Magie durch Hintergrundstrahlung oder was auch immer unterdr?ckt wird (Die Winde der Magie wehen einfach nicht mehr stark genug)

Aber ansonsten lass Dich einfach auf das Spielgef?hl von  :ds: ein. Es lohnt sich
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Re: Heilende Hand - zu m?chtig?
« Antwort #5 am: 26. September 2009, 15:00:22 »

Magie einfach mal so versagen lassen finde ich uncool. Du sagst ja auch dem Superkrieger nicht, dass er einen Krampf im Schwertarm hat. Wenn Du dem Spieler vorher sagst, dass Du Magie ein wenig beschneiden m?chtest, ist das OK und klingt nicht so nach Spielleiterwillk?r.
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Grün

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Re: Heilende Hand - zu m?chtig?
« Antwort #6 am: 26. September 2009, 18:55:08 »

Ich bin auch kein Fan von Spielleiterwillk?r. Wenn so etwas passiert hat es auch was mit der Geschichte zu tun. Ausser die Sache mit dem magischen Artefakt, das ist einfach die Gier des Spielers und da ist auch der Superkrieger bei mir nicht sicher.

Edit: Da bei mir in meiner Welt die Magie eh im Nachteil ist (es gibt bei mir Zauberpatzer und das kann ganz sch?n bel werden) ist es schon in Ordnung. Magier werden bei mir verfolgt und in D?rflichen Gegenden kann es zu Spontanen Verbrennungen durch Seiten der Dorfbewohner kommen. Das wissen die Spieler und wenn sie Magier spielen wollen das auf ihr eigenes Risiko (Aber diese extreme Regelung ist ja auch mit der Gruppe im Vorfeld abgesprochen).

Magier sind b?se weil meine Welt durch die Magierkrige ins Chaos versunken sind. ?berall lauern "Unf?lle" durch zaubern und Magisch Manipuliete Kreaturen rennen als Waffen der Magier durch die Gegend (was ein Problem ist da die Magierkriege schon seit Jahrhunderten vorbei sind und die Magier die den Waffen Befehle erteilten nicht mehr unter den Lebenden weilen)
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Re: Heilende Hand - zu m?chtig?
« Antwort #7 am: 26. September 2009, 21:14:58 »

OK, wenn das alle vorher wissen, ist das ja auch keine Spielleiterwillk?r. Dann ist ja alles (Trommelwirbel) im gr?nen Bereich. 8)
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Dominik

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Re: Heilende Hand - zu m?chtig?
« Antwort #8 am: 27. September 2009, 02:14:20 »

Das mit dem "Dauerheilen" ist so eine Sache die mich irgendwie auch von Anfang an bei :ds: gest?rt hat. Vom Gedanken des Spiels her macht es aber Sinn.

Vor jedem neuen Kampf ist die Gruppe quasi wieder "voll" und es vergeht keine "l?stige Ausruhzeit". W?hrend der K?mpfe ist es ein st?ndiges "auf und ab" was die Lebenspunkte angeht (kennt man ja aus MMOs und Offline-Rollenspielen) und wenn der Heiler mag "down" geht, folgt meist auch der Rest der Gruppe. Nicht zu vergessen, dass "Heilende Hand" ein Ber?hrungszauber ist. D. h. der Zauberer muss quasi mitten ins Kampfget?mmel und l?uft dadurch gefahr selbst zum Ziel zu werden.

Und ja, der Zauber ist durchaus m?chtig, aber genau das Macht den Heiler auch so attraktiv zu spielen. Er kann halt wirklich was.

"Heilende Hand" hat ?brigens auch den Nachteil, dass der Heiler immer nur einen Charakter heilen kann. Bekommen z. B. zwei, drei oder mehr Charaktere in einer Runde gleichzeitig was auf die M?tze, kann der Heiler h?chstens nur einen davon wieder "hochheilen". Nicht zu Vergessen, dass immer das Risiko auf einen Patzer oder einen "Gr?tzewurf" von 2,3,4,5 oder dergleichen besteht. Da ist dann auch nicht viel mit Heilung.

Aber ich verstehe, dass man sich daran erst gew?hnen muss. Ging mir auch so.

Bei meiner Variante "Starslayers" versuche ich einen alternativen Ansatz zu verwenden. Infos folgen.