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Autor Thema: [Spielbericht] Die Prüfungen von Thule  (Gelesen 4974 mal)

Antariuk

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[Spielbericht] Die Prüfungen von Thule
« am: 19. September 2013, 00:51:37 »

Ein Spielbericht über einen Oneshot, der dann doch keiner war. Mit Alkohol. Und Kobolden. Aber der Reihe nach.

Ausgehend von einer entschlafenen Online-Runde zwischen zwei Freunden und mir (gespielt in Pathfinder) wurde vereinbart, mal was Neues zu machen. Gerne irgendwas Steampunk. Nach Sichtung mehrerer einfacher Systeme (1W6, Risus, FATE) bin ich dann doch bei Dungeonslayers geblieben, weil es Spaß macht und Oneshot-tauglich ist, vor allem wenn alle Beteiligten eine gewisse klassische "Vorbelastung" mitbringen (das trifft insbesondere auf die neue Spielerin in der Runde zu, die wohl über 6 Jahre lang wöchentlich DSA gespielt hat... Respekt wird hier von Angst abgelöst).

Das Setting ist eine noch im Rohentwurf befindliche Eigenkreation von mir, die sich grob an das Setting der vorhergegangenen Runde anlehnt und ca. 1000 Jahre später spielt. Nach ebenso mysteriösen wie weitreichenden Katastrophen ging der Hauptkontinent des Settings in Feuer und Magie unter und die wenigen Überlenden (Menschen, Zwerge, Halbelfen, Kobolde, Goliaths) flüchteten sich auf den Inselkontinent Thule. Hier errichteten sie massive Festungsstädte, in der Hoffnung eines Tages in die Heimat der Vorfahren zurückkehren zu können.



Gespielt wurde online mit TeamSpeak für Sprachkommunikation und Google Docs als Kartenersatz (das funktioniert 1a, nie wieder was anderes!) Da mir eine Festplatte abgeraucht war, verschwanden die vorbereiteten Charaktere leider im Nirwana, aber wir schafften es innerhalb einer Stunde drei neue Helden zu erschaffen (inkl. Lachflash und Telefonpause). Dramatis personae:

- Klaas (Abkürzung für irgendwas Unaussprechliches), Kobold Schwarzmagier aus den Sümpfen Svarkerooges.
- Gothrow, Goliath Krieger aus den Endlanden, dessen Weltsicht nicht von Kleinigkeiten wie Anstand oder Logik beengt wird.
- Tamm, Halb-Elfin Späher aus einem kleinen Dorf, das zusammen mit ihrem Vater verbrannt ist.



Die Helden folgen dem durch Thule gehenden Ruf nach Abenteurern, die nach bestandenen Prüfungen an einem Losverfahren für eine Überfahrt zum verwunschenen Heimatkontinent mitmachen können. Man trifft sich in Hannstadt, einer der freien Städte aus dem Verbund von Endlande, und wie es der Zufall will, werden alle drei Helden in eine gemeinsame Gruppe "Nr.7" organisiert, die am kommenden Tag um 10 Uhr an der Zitadelle erscheinen soll - die Prüfungen dauern mit Einzelpersonen schlicht zu lange.

Etwas ratlos, wie man die verbliebene Zeit noch sinnvollfrei verbringen könnte, bemerken die Helden, wie sich ein hoher zwergischer Beamter mit Gefolge durch die Menge schiebt und allgemeines Getuschel über einen "Patron" die Runde macht. Zaghaftes Fragen des Kobolds bei einem hühnenhaften Friesgaarder bringt die Information zutage, dass man als Gruppe große Vorteile davon hätte, durch Beziehungen oder persönliches Können einen Patron an Land zu ziehen, der die Gruppe für lächerlich banale Gegenleistungen mit teurer Ausrüstung versorgt, wenn es denn endlich auf den Heimatkontinent geht.

Unschlüssig begießen die Helden ihre Verwirrung in der nächsten Herberge und belauschen dabei zwei andere Gruppen von Freiwilligen, während der Kobold sich hochprozentigen Schnaps für spätere alchemische Experimente einsteckt. Ein hagerer Mann im weißen Mantel kommt plötzlich in die Gaststätte gestürmt und berichtet seiner Runde atemlos, dass die Prüfungen wohl kein Zuckerschlecken seien, für jeden Gruppe anders aufgestellt werden und erst letzte Woche etliche Kandidaten bei der Sache draufgegangen sein. Kommentar von Gothrow: "Wie sieht der denn aus? Hat der die Prüfung schonmal gemacht? Sehen wir hinterher alle so aus?" Man ist immer noch unschlüssig, ob man sich den Informanten schnappen und gezielt auspressen oder die Gruppen weiter belauschen sollte. Die dritte Gruppe in der Gaststätte zeigt Initiative und kauft sich Informationen bei dem hageren Mann ein. Tamm beschließt, sich dieser Gruppe zu nähern und den Käufer, einen jungen Mann, etwas zu bezirzen. Das geht einigermaßen gründlich daneben - er starrt ihren Hintern an und sie weiß nicht was sie sagen soll. Der arme Kerl ist etwas sehr mit der Halb-Elfin überfordert, daher bricht Tamm die Aktion ab ("Sowas mach' ich nie wieder!" "Ha-ha"). Man begibt sich schließlich zur Ruhe, um vollendlicher Verwirrung zu entgehen... "Was ist denn jetzt mit diesem Tarotkartenspieler?" "Äh... meinst du den Patron?" "Ja."

Am nächsten Tag begibt man sich zur Zitadelle und folgt einem bewaffneten Hauptmann zum Übungsplatz, wo sich die staunenden Helden reichlich und kostenlos (leihweise) mit aller Art von Waffen und Ausrüstung eindecken dürfen. Sogar Heiltränke gibt es dazu. Anschließen müssen alle einen Vertrag unterschreiben, der auf die Unwahrscheinlichkeit körperlicher Unversehrtheit eingeht und eventuellen Angehörigen Klagerechte gegen Hannstadt verwehrt. Auf die Frage Tamms, ob man tatsächlich schon die siebte Gruppe heute wäre, murmelt der Hautpmann nur etwas von ausgeschiedenen Gruppen, die mit unerlaubter Hilfestellung von außerhalb gearbeitet hätten... die Gruppe atmet kollektiv auf.

Danach werden sie zum Eingang des Parcours geführt, der tatsächlich unterirdisch liegt. Verblüfft stellten die Helden fest, dass der Parcours von oben einsehbar ist und allerlei hochfeine Herren dabei sind, auf die Testkandidaten zu wetten oder ihnen sogar das Leben mit Speeren und anderem Zeug schwer zu machen. Hilft ja nix, Augen zu und durch...

Der erste Raum ist ein großes Sechseck mit verdächtigen Holzklappen im Boden. Klaas versemmelt seine Probe und löst promt eine Falle aus, die eine Gruppe Kobolde aus der mittleren Klappe kommen lässt. Diese sehen aus wie Strauchdiebe und sind halb verzweifelt, halb verängstigt. Klaas versucht sie in der koboldschen Muttersprache zu beruhigen, was dann total daneben geht - Angriff! Mit mehr Glück als Verstand attackieren die Kobolde erfolgreich den Goliath, werden danach aber sehr schnell von dessen massiven Schwertschlägen und den Attacken der anderen dahingemetzelt. Besonders Klaas, der eben noch auf Diplomatie gemacht hat, fällt hier besonders mit dem Abflammen von bewusstlosen Verletzten auf (Schwarzmagier halt). Dem Lärm aus den Gucklöchern nach freuts die Menge weiter oben.



Noch während man sich umsieht, ob es das schon war, geht die Klappe abermals auf und eine riesige Spinne kommt hervor. Gothrow verpasst ihr einen Hieb, wird danach aber gelähmt. Klaas bringt sich schnell außer Reichweite und zündelt, aber Tamm verursacht dann wirklich massiven Schaden mit einem gezielten Schuss. Dennoch wird sie in der kommenden Runde ebenfalls gebissen und gelähmt, doch die Spinne hat den beiden anderen Helden nicht mehr viel entgegenzusetzen. Tamm bemerkt, dass man den Raum evtl. schnell verlassen sollte, weil der Strom an Monstern unendlich sein könnte. Hastig rennen alle zum hinteren Teil des Raumes, wo eine zweite Tür lockt...


An diesem Punkt mussten wir aus Zeitgründen dann abbrechen. Charaktererschaffung und recht ausführliches Rollenspiel hatten dann den Großteil des Abends gefressen. Die simple Mechanik von Dungeonslayers kam bei allen Spielern gut ab und Spaß gab es reichlich, weshalb der eigentliche Oneshot dann nächste Woche fortgesetzt werden soll.
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Antw:[Spielbericht] Die Prüfungen von Thule
« Antwort #1 am: 19. September 2013, 23:36:12 »

Reaktion von einem meiner Spieler auf Dungeonslayers:

Zitat von: Spieler
"Ich fands wirklich mal wieder super spaßig und das tolle an dem Spielsystem ist, dass es dem eigentlichen Rollenspielen (für einen Anfänger) nicht so sehr im Wege steht. Ich kann mich mehr auf den Charakter konzentrieren und muss nicht so viel überlegen, wie ich nun genau mit welchem Würfel mein Schwert schwinge oder einen Rettungswurf machen muss. Dadurch entsteht einfach mehr Dynamik."

Na, das geht doch runter wie Öl oder was ;D
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Antw:[Spielbericht] Die Prüfungen von Thule
« Antwort #2 am: 26. September 2013, 12:39:56 »

Ein zweiter Abschnitt wurde gespielt und ließ die Spieler mit der qualvollen Wahl zwischen drei Möglichkeiten zurück.

Zurück zum Dungeon, wo die Helden soeben eine Spinne erledigt haben und sich nun der Tür in den nächsten Raum zuwenden. Diese sieht aus als wenn sie deutlich älter als der restliche Raum wäre, und wird von Tamm auf Fallen untersucht - Fehlschlag (also, der Wurf). Durch das Schlüsselloch ist ein kleiner, von Kerzen beleuchteter Raum zu sehen. Erst nach Ziehen am eisernen Ring bemerkt Tamm ihren Fehler und wird von einem metallischen Dorn gestochen, der aus dem Schloss kommt. Danach passiert aber nichts mehr und die Gruppe betritt vorsichtig einen kleinen Raum mit zwei Tischen. Links scheinen edle Delikatessen angerichtet zu sein, die man eher bei den adeligen Zuschauern weiter oben vermutet hätte, rechts liegen Gegenstände wie Seile, Kletterhaken, und sogar drei Tränke. Klaas macht sich sofort ans Identifizieren und tatsächlich, es sind magische Tränke.

Erstmal herrscht große Skepsis bei allen, vor allem von Seiten Tamms ("Das kann nur eine Falle sein!"). Klaas nimmt das ganz wörtlich und findet in der Tat eine dünne Schnur, mit der einer der Tränke am Tisch festgemacht zu sein scheint. Gothrow hört währenddessen Geräusche aus dem vorherigen Raum und reagiert als erster auf den feurigen Elementar, indem er die Tür schließt und zuhält. Der Elementar zertrümmert das Hindernis jedoch nach kurzer Zeit und stürmt in den kleinen Raum, um Tamm in die Zange zu nehmen. Klaas versucht derweil Zauber zu wechseln, er vermutet sein magisches Feuer wäre bei diesem Gegner wirkungslos und versucht es stattdessen lieber mit seinem Kampfstab. Gemeinsam überwältigen die drei dann den Elementar und müssen danach erstmal verschnaufen.



Während Klaas sich die weiterführende Tür zum nächsten Raum genauer ansieht, verdrückt Gothrow kurzentschlossen einen deftigen Kuchen vom linken Tisch und bemerkt sofort den alkalischen Beigeschmack von Gift, was ihn aber nicht weiter stört. Wieder sind Geräusche aus dem großen Raum zu hören, und bevor sich die Gruppe versieht, strömt eine Gruppe von Goblins durch die zerschlagene Tür. Tamm quittiert die Anwesenheit der Goblins noch schnell mit einem "Iiiieh!", dann geht das Gemetzel los. Einer inneren Eingebung (*hust*) folgend, machen Tamm und Klaas erstmalig Gebrauch von der Zielen-Aktion. Klaas hat dabei weniger Glück, da er in einer Ecke stehend einen heftigen Schlag auf den Kopf bekommt, Tamm jedoch fällt einen Gegner nach dem anderen. Gothrow hingegen scheint von den kleinen Kreaturen eher fasziniert zu sein, liefert er sich doch eine Art Schattenfechten mit seinem Goblin, dass dann erst durch Tamms gezielten Pfeil beendet wird.

Immer noch ist die Tür zum nächsten Raum verschlossen. Durchs Schlüsselloch kann Klaas sehen, dass es dahinter stockdunkel ist, an den Wänden weiter hinten aber merkwürdig blau-schimmernde Säulen stehen. Ein beherzter Fußtritt von Gothrow gegen die Tür bewirkt dann auch gar nichts, außer ein paar Lachern. Fallen lassen sich zwar keine finden, aber niemand will den Zugring anfassen. Die Gruppe bindet schließlich vorsichtig ein Seil um den Ring und Gothrow zieht - um damit eine Giftgasfalle auszulösen. Zum Glück hatten vorher alle Abstand genommen. Plötzlich erklingen schon wieder Geräusche von hinten und in einer verzweifelten Anstrengung ziehen alle drei an dem Seil, um die verdammte Tür auf zu bekommen. Das klappt dann deutlich besser als gedacht, die Tür fliegt nämlich aus den Angeln und klatscht Tamm direkt ins Gesicht. In diesem Moment betritt eine dämonische Gestalt von hinten den Raum. Es kommt kurz der Aufruf, doch in den neuen Raum zu flüchten, im heftigen Nahkampf reagiert jedoch niemand so wirklich. Tamm und Klaas werden heftig verwundet, aber dank Gothrows Schwertstreichen geht der Dämon dann auch zu Boden. Dessen Hörner werden von den Helden gleich aus dem Kopf geschält, bevor man sich gegenseitig mit heilenden Dingen wieder auf den Damm bringt.



Vorsichtig, vorsichtig, macht man sich dann ans Erkunden des neuen Raums. Tamm entzündet eine Fackel und die Gruppe erkennt eine sakrale Architektur, vier blau schimmernde Säulen, und einen Zirkel aus Marmor. Klaas entdeckt dann einen Gargoyle, der sich unter der Decke versteckt hatte und nun im Sturzflug auf Gothrow herabsinkt. Der Kampf dauert nur kurz, die Gruppe beäugt danach jedoch paranoid alle Ecken und Winkel. Auf dem Marmorzirkel angekommen, wird ein Mechanismus ausgelöst, der die Säulen hörbar brummen lässt. Gleichzeitig manifestiert sich eine ebenso schöne wie gewaltige Riesenschlange und schubst Gothrow und Tamm dabei zur Seite. Der folgende Kampf fordert alles von der Gruppe. Gothrow verpatzt eine Attacke nach der nächsten, Klaas wird gebissen und vergiftet, Tamm hat auch kaum noch Reserven und bemerkt zu allem Überfluss, dass die blauen Säulen plötzlich Blitze abschießen, sobald man sich ihnen nähert - es gibt kaum freien Raum zum Manövrieren. Nach einem letzten gezielten Pfeil fällt Tamm dann in Ohnmacht. Klaas, dessen Lebenssaft ebenfalls in Strömen zu Boden rinnt, schafft noch einen gewaltigen Flammenstoß und geht durch seine Vergiftung dann ebenfalls ohnmächtig zu Boden. Die Anstrengung war jedoch ausreichend, um die Schlange zu töten. Gothrow zieht den beiden gefallenen Gefährten dann liebevoll den Handrücken durchs Gesicht, was zumindest Tamm wieder zu Bewusstsein bringt. Die letzten Heilvorräte werden verbraucht, auch Klaas ist jetzt wieder dabei. Die sich nun öffnende Treppe nach draußen nutzen die Helden, um den Kadaver der Schlange als Beute hinter sich her zu ziehen.



Draußen angekommen, stehen die Helden dann inmitten der Schar von Zuschauern, die ihnen klatschen, zurufen, oder bereits neue Wetten abschließen. Dankbar nimmt die Gruppe die Glückwünsche sowie die angebotenen Dienste von Heilung, Waschung und Verpflegung an, zerrt dabei aber immer noch die tote Riesenschlange hinter sich her. Diese wird dann, nach einer kurzen Suche, an einen Jäger und Kürschner verkauft, der zur Mannschaft der Zitadelle gehört. Mit einem Beutel Gold in der Hand machen sich Gothrow, Tamm und Klaas dann auch den Rückweg zur Herberge, um ihren Erfolg im kleinen Kreis zu begießen, da sich im Kreis der Reichen und Mächtigen keiner von ihnen wirklich wohl fühlt. Im relativ ruhigen Schankraum wird dann erörtert und diskutiert. Lohnt es sich, nach Arbeit zu suchen? Niemand in der Gruppe weiß, wie lange die Ausscheidungen noch dauern oder wann das Losverfahren beginnt, aber es will momentan auch niemand zurück zur Zitadelle. Klaas bedauert, dass der Erlös durch den Verkauf der Schlange nicht ausreicht, um sich neue Zauber zu besorgen.

Plötzlich kommt ein ungewöhnlicher Bote in die Gaststätte - ein Golem. Da arkane Magie allgemein mit Skepsis betrachtet wird, sieht man diese Konstrukte nicht mehr oft. Der Golem kommt schnurstracks zum Tisch der Gruppe, legt ein Rollsiegel auf den Tisch, verneigt sich steif, und zieht von dannen. Der Rest des Raums starrt die Gruppe mit offenem Mund an, während Klaas versucht, die spiegelverkehrten Zeichen des Rollsiegels aus dem Stegreif zu lesen. Tamm überredet ihn dann dazu, das Siegel doch mit Tinte auf einem Stück Pergament abzurollen. Es erscheint eine Einladung an die Gruppe von den Zuzis-Khalin, einem mächtigen Clan des Zwergenreiches, der viele Schreiber und Hofbeamte hervorgebracht hat. Gerne würde man sich mit der Gruppe treffen, die so hervorragende Leistungen gezeigt hat, um eine für beide Seiten vorteilhafte Geschäftsbeziehung zu erörtern. Gegen 10 Uhr abends, wenn es passt.

Die Gruppe verdaut dieses ungewöhnliche Ereignis noch, als ein anderer Bote den Raum betritt. Dieses Mal ist es ein Knabe von vielleicht 10 Jahren, der in teure Kleidung gehüllt ist und mit einer für sein Alter professionell wirkenden Hochnäsigkeit die Anwesenden übergeht, um den Helden dann einen mit Wachs versiegelten Brief zu überreichen. Das Siegel zeigt ein Drachenwappen aus Friesgaard, und der Inhalt ist eine zweite Einladung an die Gruppe, dieses Mal vom Aldenraath, einer einflussreichen Verbindung von mehreren alten Familien aus Friesgaard. Man würde sich gerne mit der Gruppe treffen, et cetera, et cetera, gegen 9 Uhr abends, wenn es passt.

Sofort werden Überlegungen gestartet, welche dieser beiden Parteien der Gruppe die meisten Vorteile bringen würde, als ein dritter Bote die Herberge betritt, ein Goliath. Er tritt an den Tisch der Helden und stellt sich als Bote im Auftrag Garenburgs, der Hauptstadt der Endlande, vor (gemurmelte Äußerungen wie "das war so klar" oder "Ich wusste es!" werden hörbar). Im Auftrag des Stadtrats beglückwünscht er die Gruppe und lädt sie zu einem Treffen ein, et cetera, et cetera, gerne um 8 Uhr abends, wenn es passt. Auf Nachfragen der Gruppe kann er zumindest berichten, das Garenburg die Dienste von Helden sucht, um in dem verlorenen Heimatkontinent nach Möglichkeiten wie Artefakten oder verlorener Magie zu suchen, da man aufgrund von Nahrungsknappheit und allgemeinen Spannungen zwischen den Endlanden und Thal-Mazrath einen militärischen Konflikt befürchtet. Dann verabschiedet er sich höflich und verschwindet.

Die Helden überlegen jetzt, was sie tun sollen. Klaas schlägt schon vor, sich zu teilen und jedes Treffen wahrzunehmen, um dann hinterher die Angebote zu vergleichen. Gothrow stimmt dagegen für die Einladung Garenburgs, da er sich dem anderen Goliath und den Endlanden verbunden fühlt...
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Germon

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Antw:[Spielbericht] Die Prüfungen von Thule
« Antwort #3 am: 26. September 2013, 13:42:36 »

Reaktion von einem meiner Spieler auf Dungeonslayers:

Zitat von: Spieler
"Ich fands wirklich mal wieder super spaßig und das tolle an dem Spielsystem ist, dass es dem eigentlichen Rollenspielen (für einen Anfänger) nicht so sehr im Wege steht. Ich kann mich mehr auf den Charakter konzentrieren und muss nicht so viel überlegen, wie ich nun genau mit welchem Würfel mein Schwert schwinge oder einen Rettungswurf machen muss. Dadurch entsteht einfach mehr Dynamik."

Na, das geht doch runter wie Öl oder was ;D

Jep!
Spielbericht muss ich noch lesen.
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