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Autor Thema: [Spielbericht] Die Daygar-Kampagne  (Gelesen 9898 mal)

CK

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Antw:[Spielbericht] Die Daygar-Kampagne
« Antwort #15 am: 19. September 2013, 14:50:49 »

Hatten die Orks keinen Erfolg bei ihren Nahkampfangriffen, um die Zwerge zurückzudrängen oder war einfach zu viel "Traffic" auf der Battlemat? (Ich hab das bisher immer so gespielt, dass ein Zurückdrängen nicht möglich ist, wenn alle möglichen Felder mit Figuren besetzt sind, damit kein Dominoeffekt entsteht).
Entweder war Felder hinter den SC nicht mehr frei und wenn doch, kamen sie entweder nicht durch die Abwehr ODER schafften es ab und zu einmal, was dann aber kurz darauf durch die SC wieder negiert wurde.

Zitat
Kameradenbonus... was ist damit gemeint? Es gibt doch keinen Überzahlbonus, oder *kratzamkopf*
Ähm... ...wir spielen nicht "wirklich" DS4 mehr .oO ;)
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Germon

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Antw:[Spielbericht] Die Daygar-Kampagne
« Antwort #16 am: 19. September 2013, 14:53:28 »

Ähm... ...wir spielen nicht "wirklich" DS4 mehr .oO ;)
:ds: 5... oder hab ich was verpasst?
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Germon mal wieder mit Schnellen Reflexen I unterwegs.

CK

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Antw:[Spielbericht] Die Daygar-Kampagne
« Antwort #17 am: 19. September 2013, 14:54:14 »

Hast nix verpasst.
Alles gut 8 )
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CK

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Antw:[Spielbericht] Die Daygar-Kampagne
« Antwort #18 am: 19. September 2013, 18:42:54 »

Session III... ...gleich geht's los 8 )
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Detritus

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Antw:[Spielbericht] Die Daygar-Kampagne
« Antwort #19 am: 19. September 2013, 23:48:59 »

Hast nix verpasst.
Alles gut 8 )
O-ha! ???
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Ein :kw1: für Gnome!

CK

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Antw:[Spielbericht] Die Daygar-Kampagne
« Antwort #20 am: 20. September 2013, 11:29:29 »

Heftige Session.

Es wurde viel geklettert, viel gerätselt, viel herausgefunden, viel experimentiert ...und schließlich ganz übel viel Blut vergossen...

Bericht folgt.
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CK

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Antw:[Spielbericht] Die Daygar-Kampagne
« Antwort #21 am: 20. September 2013, 22:36:09 »

Das war eine ordentliche Session.
Es wurde geklettert, gerätselt, kombiniert, herausgefunden, experimentiert …und schließlich auch noch Blut vergossen…

Anmerkung:
Auf Grund eines Kommunikationsfehlers wurde der Zwerg Tumakk bislang fälschlicherweise als Mutakk bezeichnet. Der fehlerhafte Name wurde korrigiert.



Nach dem Massaker: Unter Eisenhall 1212GF – Immer noch vor 2 Jahren

Der Kampf war vorüber und nachdem man die Waffen gereinigt hatte,untersuchte man die gefallenen Gegner samt Schlafstätten und fand – neben vielerlei nutzlosem Zeug wie Schnüre, schmuddeligen Decken oder Essensresten – einige münzgroße Kupfer-, Silber und Goldstücke sowie bei einem der Orks eine Kette aus zwergischen(!) Zähnen, bei einem anderen eine verkorkte Metallphiole.
Der darin befindliche “Trank” wurde beschnuppert und gekostet, doch so richtig konnte man die wohltuende Flüssigkeit mit ihrem langanhaltendem Nachprickeln nicht deuten, bis Norik daran nippte und sie als “andauernden Heiltrank” identifizierte (die er während seiner Ausbildung zum Cor-Novizen kennengelernt hatte).

In einem scheinbar ungenutzen Nebenhöhle (A) entdeckte Barzakk, als man schon wieder gehen wollte, noch eine auffällig Stelle am Boden und nach etwas Graben und Buddeln fand man einem erdigen Leinensack, in dem sich einige größere Edelsteinsplitter, ein massiver, alter Eisenhelm zwergischer Machart, ein Goldring und der tellergroße Kiefer eines… …Wesens befand. Waren dies die Schätze des Ogers gewesen, der ihnen allen einen so harten Kampf beschert hatte?

Keregrimm murmelte ein paar heilige Worte, um zu prüfen, ob etwas dieser Dinge magisch ist, doch Fehlanzeige.


Anschließend fand man weitere, tiefe Höhlen (B), deren Simse durch klapprige Holzbrücken verbunden waren. Nachdem man abwägte, ob man es wagen könnte, sie zu passieren, machte Neckbreck – ein bei den Goblins gefundenes, modirges Seil um den Bausch gebunden, dass seine Kameraden hielten – den Anfang und nach für nach überquerte man einzeln und gesichert die Brücken (wobei jedesmal der Überquerende einen W20 würfelte – doch es kam keine 20).

An Punkt C wurde es das erste Mal seltsam:
Hier wand sich ein Schacht (im Folgenden Schacht I genannt) nicht natürlichen Ursprungs geradezu lotrecht nach oben durch den Fels – grobe, in die Wand getriebene Eisenkeile (ähnlich denen der Steintür bei dem Gefangenen aus der letzten Session) bildeten darin primitive Leitersprossen. Zwar keine feine, sorgfältige Arbeit, dennoch wunderten sich die fünf Daygar, wie die Kreaturen hier es geschafft hatten (und zu welchem Zweck), so schnurgerade in die Höhe einen Gang zu treiben.
Vorsichtig erklomm man die Sprossen und nach ca. 6 Metern endete der Schacht in einer kleinen, natürlichen Höhle, wo an der gegenüberliegenden Wand abermals Sprossen eingelassen waren und wieder in einem (künstlich geschaffenem) Loch in der Decke verschwanden (Schacht II).


Was war hier los?
Machten undisziplinierte Goblins und Orks jetzt auf Bergleute?
Und wozu?
Nach wenigen Metern endete Schacht II neben einem kurzen, in den Fels getriebenen Gangstück, das nach nur wenigen Schritten wieder nach oben weiter führte (Schacht III).
Hier war es, dass der in Höhlenkunde bewanderte Barzakk inne hielt und seinen Kameraden erklärte, dass Schacht III seiner Meinung nach von der Position her direkt über Schacht I liegen muss.
Etwas stimmte her nicht und schließlich – ich glaube es war Norik – kam den junge Daygar wieder der verrückte Gefangene in Erinnerung, den sie befreit hatten. Steckte er hinter diesen präzisen Grabungen?
Hatten die Goblinoiden ihn deshalb hier festgehalten?
War er ihr “unfreiwilliger Tunnelarchitekt” gewesen?
Doch warum?

Langsam begann in Barzakk ein Verdacht zu reifen, doch er brauchte noch mehr Anhaltspunkte…

Hier endet der erste Teil der dritten Spielsitzung.
Im nächsten Teil erfahrt ihr, was die Goblinoiden planen (jemand schon eine Idee?), wie schlecht es ist, von Trollen umzingelt zu werden und warum Barzakk und Keregrimm allein rund 200m durch Tunnel rannten.
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CK

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Antw:[Spielbericht] Die Daygar-Kampagne
« Antwort #22 am: 22. September 2013, 11:13:53 »


Nahe Eisenhall 1212GF – Immer noch vor 2 Jahren

Alle Fragen und Vorahnungen zum Trotz ging es schließlich weiter.
Meter um Meter erklomm man die primitiven Sprossen von Schacht III, als schließlich einer der Daygar aussprach, was alle schon im Hinterkopf hatten:
“Wie tief liegt Mine 14 eigentlich unter Eisenhall genau?”

Wieder verharrte man, als Barrzak erklärte, dass Mine 14 – im Gegensatz zu den wirklich tiefen Minen, die bis 800m unter ihre Heimatstadt reichten – nicht wirklich tief lag – schätzungsweise 50m unter den untersten Bezirken.
Schweigen.
Könnte es etwa sein..?
Hätten die Goblinoiden das wirklich gewagt..?
Oder wer sonst könnte sich solch einen verrückten Plan ausdenken..?

Doch all das Rätselraten half nichts – zunächst brauchte man Gewissheit.


Schließlich endete Schacht III und über den Charakteren öffnete sich eine natürliche, hohe Höhle. Ein altes Turmgerüst goblinoider “Bauweise” stand noch hier und ein alter Holzverschlag. Offenbar war diese Höhle längere Zeit genutzt worden.
Zudem waren in die hintere Höhlenwand einfache, primitive Bretterbohlen – wie Stufen – eingelassen, die hoch entlang der kluftigen Höhlenwand führten zu einer weiteren Öffnung (Schacht IV) in gut 18m Höhe über ihnen.
Zunächst wurde der Gerüstturm inspiziert, doch nicht wirklich etwas in Erfahrung gebracht. Weitaus vielversprechender war jedoch, was man an den Wänden des Verschlags fand:
Hier hingen alte, fleckige Zettel und Pergamente – mit Formeln, Berechnungen, Schachtplänen und Zahlenkolonnen, hierund da durchgekritzelt und korrigiert, beschriftet – in zwergischen Ahnenrunen! Doch der unheimlichste Fund war ein Pergament, auf dem Teile des Eisenhaller Mensabereichs verzeichnet waren – vier rote Kreuze befanden sich dfarauf, 3 davon durchgestrichen…
Der Verdacht, dass der verrückte Gefangene hier irgendwie seine Hände samt Baumeistergeschick im Spiel hatte, schien sich damit bestätigt zu haben.


Doch vorerst galt es, weiter nach oben zu kommen. Der Älteste – Neckbreck – ging wie gewohnt als Erster und erklomm Bohle für Bohle die wackelige, provisorische “Treppe”, während seine 4 Kameraden von unten die gefährliche Kletterpartie verfolgten (wie auch die 4 Etappen-W20 des Spielers, die jedoch zu keiner 20 führten), bis er schließlich oben (bei Schacht IV) angekommen war.
Mutakk ging als Zweiter (wieder rollte 4x ein W20), dann folgte Barrzakk – und wäre um ein Barthaar abgestürzt, als in gut 7m Höhe eine Bohle sich verabschiedete/seine Spieler eine 20 würfelte.
Dann folgte Norik, setzte über die nun fehlende Stufe (AGI+BE+4) – und patzte!
Der Aufprall war nicht sonderlich schlimm, aber durch den Fehltritt klaffte nun eine 2-Stufenlücke in der Wandtreppe, was alle fünf Daygar erstmal etwas grübeln liess.

Schließlich beschlossen Norik und Keregrimm – trotz fehlender Wissensgebiete: Steinmetz und/oder Zimmermann – aus einigen Brettern des Verschlags die fehlenden Stufen provisorisch nachzuarbeiten (“Immerhin sind wir ja Zwerge!”), während Neckbreck 18m höher den Brüdern Tumakk und Barzakk bedeutete, ihm in Schacht IV schon einmal zu folgen. Und so trennte man sich…


Norik dämmerte bereits bei seinem ersten Versuch, eine Stufe zu ersetzen (das wckelige Ding fiel schließlich hinab nach unten), dass ohne Mörtel o.ä. das nicht wirklich klappen würde, doch man wollte nicht aufgeben.
Keregrimm hatte inzwischen 2 weitere Seile unten in einer Ecke der Höhle gefunden und gerade, als er ein zweites Brett verknotet und von Norik hochziehen lassen wollte, hörten sie von oben Geräusche: Ihre drei Kameraden waren zurückgekehrt – und hatten einiges zu berichten..!

Doch zunächst musste man wieder hinab gelangen – zwar hielten alle restlichen Stufen, doch sowohl Neckbreck als auch Mutakk scheiterten an den fehlenden zwei Stufen, die ja nicht wieder repariert worden waren. Die Stürze waren heftig (beide SC kassierten jeweils 24 Schadenspunkte), doch Zwerge sind zäh und so waren sie nicht wirklich schlimm.
Barzakk – mit dem die Treppenlücke begonnen hatte – schaffte sogar den Sprung über die Lücke und sogar die Bohle, auf der er landete, hielt unwahrscheinlicherweise dem Landeaufprall stand, so dass er als einziger unbescholten – mit einem locker-spöttischen Spruch auf den Lippen – unten wieder ankam.


Die drei Rückkehrer erzählten, dass sie hoch oben durch Schacht IV gestiegen waren, der schließlich in einem niedrigen Gang endete, der nach einiger Zeit in einem kleinen, in den Fels getriebenen Raum endete.
Dieser Raum hatte eine mit einem weissen Kreuz markierte Vertiefung in der Mitte des Bodens, an den Wänden lehnten (unbenutzte) Spitzhacken und überall standen hier Eimer voll mit dem geheimnisvollen Erz!
Auch ein weiterer Lageplan hing dort an den Wänden und zeigte abermals einen Teil von Eisenhall, der mit einem roten Kreuz markiert war:
Den Thronsaal von Eisenhall!


Fassen wir zusammen

1. Die Gruppe war durch eine Explosion verschüttet worden.

2. Offenbar war ein bislang unbekanntes Erz für die Explosion verantwortlich (vermutlich durch die Schläge der Spitzhacken der Zwerge von Arbeitsgruppe 14CII).

3. Die Goblinoiden – offenbar unter der Führung eines außerordentlich intelligenten Ogers – hatten dieses Erz abgebaut und gesammelt.

4. Die Goblinoiden hatten – mit Hilfe eines nun dem Wahnsinn anheim gefallenen Zwerges – Schächte direkt über den Thronsaal von Eisenhall gegraben.

5. Das hochexplosive Erz lagerte mit noch unbenutzten Spitzacken direkt über dem Thronsaal von Eisenhall.


Noch etwas verwirrt von den Entdeckungen überlegte man, was nun zu tun sein. Sollte man das Erz zeitaufwendig von dort oben entfernen? Oder mühselig alle Leitersprossen aus den Schächten entfernen?
Während man noch überlegte schnappte sich Neckbreck ein Stück des schwarzen Erzes mit seinem violetten Schimmer, sagte “Obacht!” – und schleuderte das Stück an die gegenüberliegende Wand der großen Höhle!
Clonc – clonc. Das Erzstück krachte gegen die wand und polterte auf den Boden – ohne, dass es zu einer Explosion gekommen war. Offenbar war rohe Gewalt nicht der Auslöser. Doch warum hatte es dann bei Gruppe 14CII eine Explosion gegeben?

Man würde noch etwas experimentieren müssen. Vorher jedoch zerstörte Barzakk noch die unteren Stufenbohlen (die bis zu der Stelle führten, wo zwei bereits abgebrochen waren) und zerstörte – wieder raus aus den Schächten – die Brücken zu Schacht I.

Währenddessen ging Keregrimm – eskortiert von Mutakk – zu der Stelle, wo vor 3-4h die Explosion stattgefunden hatte, verfasste eine kurze Warnnotiz und verbarg sie in den Stollentrümmern, die man von Eisenhaller Seite früher oder später (noch war durch den Stein nichts zu hören) finden würde – für den Fall, dass man selbst nicht überleben würde.


Erzforschung

Schließlich suchte man sich eine Höhle und Neckbreck fing an herauszufinden, wie man das Erz zum Explodieren bringt.
Dafür nahm er sich nur kleine Erzsplitter.

Zunächst versuchte er es nochmal mit brachialer Gewalt. Er schlug mit dem Hammer darauf, dann versuchte er die Stücken mit einer Spitzhacke zu spalten.
Nichts.
Keine Explosion.

Dann griff Nackbreck zu seinem Wasserschlach und tröpfelte ein paar Tropfen auf die schwarzen Erzsplitter.
Nichts…

Dann schlug ihm Barzakk vor, es doch mal mit einem Feuerstein zu probieren. Neckbreck holte einen aus seiner Zunderbox, zielte, schlug zu – und ein Knallen erfüllte den Raum, begleitet von einer weissen Wolke!
ALs sich die Qualm lichtetet grinste Neckbreck – mit rußgeschwärzten Gesicht und einer rauchenden Sturmfrisur – zu Barzakk: “Das ist es!”

Hier endet der zweite Teil der dritten Spielsession.
Im abschließenden Teil erfahrt Ihr, was sich noch tiefer unter den Gewölben verbirgt, wieso man ein Rückzugsgefecht antreten musste und warum Barzakk und Keregrimm alleine zurück durch lange Tunnel rannten…
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Blakharaz

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Antw:[Spielbericht] Die Daygar-Kampagne
« Antwort #23 am: 22. September 2013, 12:41:17 »

Liest sich richtig spannend und ich freue mich schon auf Teil 3.  :thumbup:
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CK

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« Antwort #24 am: 24. September 2013, 10:54:01 »


Nahe Eisenhall 1212GF – Immer noch vor 2 Jahren

Nachdem Nechbreck herausgefunden hatte, dass ein Feuersteinfunke ausreicht, um das geheimnisvolle Erz zur Explosion zu bringen, gab es noch ein paar weitere Tests – mit Fackeln und brennenden Holzscheiten – und siehe da:
Feuer hatte wie erwartet den gleichen Effekt.
Da man für den Ernstfall bereits eine Warnbotschaft hinterlassen hatte, beschloss man nun, das Höhlenlabyrinth weiter zu erkunden.

Vorher jedoch – das wird später noch einmal von Bedeutung – stellte Keregrimm zwei mit dem explosiven Erz gefüllte Eimer an die Stelle, an der es weiter in die Tiefe ging…


Und so folgten die Charaktere dem letzten noch unerforschten Gangstück im Südosten. Ein natürlicher, abschüssiger Gang, gewunden und schmal – gerade einmal breit genug für einen Oger.
Meter um Meter wagte man sich fort, passierte Abzweigungen und Nebengänge mit totem Ende, bis schließlich – nach über 150m – ein Schein von Fackeln hinter der nächsten Ecke zu erkennen war.
Vorsichtig pirschte man vor und blickte in eine große Höhle, in der unter eine einfachen Fellplane zwei Orks sich befanden:
Der eine schien zu schlafen, der andere im Schneidersitz daneben.


Um es kurz zu machen: Es wurde kein wirklich langes Gefecht.
Neckbreck stürzte auf den überraschten, sitzenden Ork, während Tumakk parallel seinen Hammer auf desesn schlafenden Kameraden niederschmettern liess. Interessanterweise war der zuerst noch schlafende Ork der härtere Gegner – zumindest hatte Neckbreck seinen Ork längst erlegt, als Keregrimm und Tumakk immer noch auf den inzwischen aufgestanden Ork einschlugen und Barzakk mit seiner Armbrust ihnen Feuerschutz gab.
Schließlich beendete Neckbreck mit einem präzisen Schlag dieses “ewige Drama”.





Ma zog weiter, der Gang verbreitete sich, so dass selbst ein Troll hier bequem durchkommen würde, und nach rund 40-50m gab es eine mit Felsen verbarrikadierte Abzweigung – scheinbar hatten die Goblinoiden dieses Tunnelstück absichtlich verschlossen.
Was lag dahinter? Eine kleine Lücke zwischen Geröll und Höhlendecke sollte die Antwort bringen und Neckbreck “kletterte” vorischtig die Anhöhe hoch, spähte durch die niedrige Öffnung und erblickte einen Gang voller Spinnenweben.
Nicht gerade einladend. Also erstmal weiter.



Nach ein paar weiteren Metern teilte sich der Gang:
Geradeaus eine lange, dunkle Wassergrotte, links ein von Fackelschein erhellter Raum, wo auf einer Art Folterbank die Knochen eines Humanoiden zu erkennen waren und weiter hinten ein Goblin in einer anschließenden Höhle mit irgendwem schnatterte.
In gewohnter Überheblichkeit waren Angriffspläne schnell beschlossen, man stürmte vor – und erlebte eine böse Überraschung:



Zunächst war da – neben ein paar weiteren Goblins und Orks (von denen Neckbreck gleich zum Auftakt einen niederstreckte) – ein leibhaftiger Troll!


Doch bei diesem blieb es nicht – als der Rest der Gruppe aufgeschlossen war, gesellten sich aus zwei Nebenhöhlen noch zwei weitere Trolle dazu!


Zunächst schien die Situation noch unter Kontrolle, da die drei Trolle zu gross waren, um die Höhle durch den zu engen Ausgang zu verlassen:
Der Plan war, dass Neckbreck und Tumakk den Eingang dicht machten und nach für nach die Gegner erschlugen, während Norik bzw. Keregrimm von hinten heilen würden und Barzakk mit seiner Armbrust sie unterstützen würde.
Doch dieser Plan wurde in dem Moment verworfen, als einer der Orks endlich seine GEI+VE-Probe schaffte und den Trollen eine Anweisung (in Schwarzzunge) zu brüllte, die daraufhin in einem Nebengang verschwanden – offenbar wollten sie über einen anderen Weg die Charaktere erreichen!


Rückzuuug..!

Während Tumakk den anderen Zeit verschaffte, gab Neckbreck lauthals den Befehl zum Rückzug und letztendlich schaffte man es auf die Runde genau sich richtig zu formieren, bevor die 3 Trolle einen Keil in die Reihen der Zwerge getrieben hätten!


Schnell war ein Plan gefasst:
Keregrimm und Barzakk (mit Laufen/Rennen 5m/10m der schnellste der Daygar) sollten zu den rund 200m entfernten Erzeimern rennen und sich bereit machen, das explosive Material irgendwie in die Luft zu jagen, wenn Neckbreck und Tumakk schließlich mit den Gegnern bei ihnen eintreffen würden (Norik blieb als Primärheiler bei den beiden Kriegern).
Es folgte ein äußerst laaanges Rückzugsgefecht – während Barzakk und Keregrimm durch die Tunnel rannten, hatten Neckbreck und Tumakk alle Hände voll zu tun, den vordersten Troll (hinter dem 2 weitere Trolle und zig Orks und Goblins hinterher strömten) kleinzukriegen. Kaum hatte man das Ungetüm etwas angeritzt, regenerierte er sich wieder gesund.

Ein schnelles Ende

Runden später – Barzakk erreichte endlich die Eimer und verteilte deren Inhalt auf dem Gangboden – fiel schließlich Troll Nummer 1.
Während Barzakk und Keregrimm (der schließlich auch bei den Eimern eintraf) sich um Feuer bemühten, schien bei Nackbreck und Tumakk das Eis gebrochen: Nachdem der erste Troll so ein harter Brocken gewesen war, fiel Troll Nummer 2 – Dank einiger Immersiege – nach nur 2 Runden und auch der dritte Troll stellte kein ernsthaftes Problem mehr da.
Die restlichen Orks und Goblins wurden schnell zerhackt und als der letzte Gegner fiel, waren Neckbreck, Tumakk und Norik wieder in der Höhle angelangt, in der man zuvor die beiden einzelnen Orks überrascht hatte.

Erschöpft liess man sich nieder, Norik imformierte noch Barzakk und Keregrimm und die Session endete.

Das nächste Mal will man den Rest des – nun hoffentlich endgültig von Gegner gesäuberten – Labyrinths erkunden, um endlich herauszufinden, wer hinter diesem ganzen, hochexplosiven Komplott steckt.

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CK

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« Antwort #25 am: 26. September 2013, 11:15:30 »

Yeah, heute geht es weiter und aller Wahrscheinlichkeit nach wird der Prolog auch endlich zu Ende gebracht.
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« Antwort #26 am: 26. September 2013, 12:07:01 »

Viel Spaß und viel Erfolg deinen Spielern! Ich freue mich schon auf den Bericht.  :)
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Blakharaz

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« Antwort #27 am: 26. September 2013, 20:26:05 »

Viel Spaß wünsch ich euch! Und lass deine Spieler ja nicht zu einfach davonkommen!  ;) Freue mich auch schon auf den Bericht.
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Antw:[Spielbericht] Die Daygar-Kampagne
« Antwort #28 am: 28. September 2013, 20:32:36 »

Diesmal hatte die Specialeffectsabteilung alle Hände voll zu tun…

Anmerkung:
Ich habe neulich ein wichtiges Detail vergessen zu erwähnen – der Eisenhaller Thronsaal wird auch die Halle der Quellen genannt, weil dort ein Gebrigsbach in verschachtelten Kanalgängen um den Thron fliesst. Soviel zum Thema: “Feuer… …kommt über Wasser…!”



Nach dem Rückzugsgefecht versammelten sich die fünf Daygar wieder und erkundeten den Komplex erstmal in Ruhe. Das Skelett auf der Streckbank (A) entpuppte sich als ein Zwergenkadaver mit abgenagtem Fleich und auch die Überreste in dem Nebenraum (B) voller Knochen waren teilweise zwergischen Ursprungs.


Angewidert zog man weiter, durchkämmte die Grotten (C), die die Trolle benutzt hatten, um ihnen (nicht erfolgreich) in den Rücken zu fallen und kam schließlich in eine Waffenkammer (D) voll schartiger Waffen Goblinoider Herstellung.


Als man weiter wollte, bemerkte man von rechts und links Geräusche – Neckbreck kundschaftete im Alleingang kurz die Lage aus und bemerkte mehrere Goblins, Orks und abermals zweit Trolle zu beiden Seiten.

Bevor man nun wieder wild losstürmte packte man die zwergischen Überreste aus A & B in ein paar lumpige Decken, brachte sie in die obere Ebene in die Nähe des Gefangenen, steckte sich ein paar Steine des hochexplosiven Erzes in die Taschen und holte noch ein Fäßchen Lampenöl aus der Höhle des Goblinschamanen (das Neckbreck dort bei ihrem ersten “Besuch” entdeckt hatte) – man hatte einen Plan…


Wieder unten angekommen platzierte man in der Waffenbkammer drei faustgroße Erzbochen nahe dem Durchgang, legte einige der rostigen Waffen darauf und übergoß alles mit dem Lampenöl, mit dem man schließlich noch eine Spur zum nächsten Ausgang zog.
Barzakk entfacht eine Fackel, während Neckbreck und Tumakk sich nach vorne schlichen, wo die Gegner lauerten…


Dann ging alles sehr schnell – Neckbreck brüllte: „Kommt doch, Ihr *beeeep*!“, während Tumakk in seinen Gang: „ Cor wird Euch kriegen!“ rief. Als die Gegner sie bemerkten, rannten Neckbreck und Tumakk schon los, zurück zu ihren Gefährten.


Dann stürmten die Gegner ihnen auch schon hinterher, kamen um die Ecke, Neckbreck sagte die ganze Zeit zu Barzakk:“ Warte. Warte. Warte.“ und schließlich „Jetzt!“


Barzakk entfachte das Lampenöl und eine Schneise brannte sich in Richtung der drei unter scharfkantigen Waffen ruhenden Erzbrocken (die Brenngeschwindigkeit wurde ausgewürfelt).
Perfektes Timing!
Eine Runde später erreichte das Feuer die platzierten Erzklumpen und…


Sowohl die Goblins als auch die Orks hatte es förmlich zerrissen – die Trolle hatten angekokelt überlebt (einer war sogar slayend von einem Krummsäbel durchbohrt worden) und wurden von Neckbreck und Tumakk in Stücke gehackt.
Zwar folgte noch eine weitere Gegnerwelle (aus einem hinteren Bereich, den man vorher nicht hatte einsehen können), doch unsere fünf Daygar stürzten sich wild entschlossen auf diese letzten Gegner und wenige Runde später waren auch diese niedergestreckt…


Hier endete der erste Teil der vierten Spielsitzung.
Im nächsten Bericht geht es darum, was die Zwerge hier noch alles fanden, warum sie einen Spiegel zerstörten und wie sie schließlich zurück nach Eisenhall gelangten…
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CK

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Antw:[Spielbericht] Die Daygar-Kampagne
« Antwort #29 am: 29. September 2013, 16:25:33 »


Nachdem der letzte Gegner gefallen war machte man sich daran, den Rest des Gewölbes zu untersuchen und kam zunächst an eine „richtige“ Tür, vor der verdächtige Schmauchspuren – wie von einer Explosion – am Boden zu finden waren.

Man überlegte kurz und rätselte etwas herum, dann betätigte Neckbreck die Klinke und ..BOOOOM! …löste einen Feuerball aus!


Glücklicherweise hielt sich dieser im Rahmen und kurz darauf stand man – leicht angesengt – abermals vor der Tür. Keregrimss Analyse nach war die komplette Tür – vom Rahmen bis zur Klinke – magisch, ein erneuter Feuerball schien sicher…

Also entschied man sich für eine durch und durch zwergische Methode und so bezogen Neckbreck und Tumakk vor der Tür Stellung, während die anderen in Deckung gingen, hoben ihre Waffen – und schlugen zu!

Ihr Schaden war enorm und eine vergleichende Initiative-Probe für die der Tür innewohnende Magie und den die magische Struktur zerstörenden Waffenschaden führte dazu, dass die Tür zu Kleinholz zerfiel, ohne abermals einen Feuerball zu wirken.

Glück gehabt.

Dahinter betrat man mehrere Räume von durchaus „zivilisierterer“ Natur – eine Truhe mit Münzen, Schriftrollen und eine Phiole (die nach Plünderung vollständig von den Zwergen zerlegt wurde) und auch ein Schrank fanden sich hier (der ebenfalls zerlegt wurde).

Dann betrat man eine längliche Höhle, deren einziges Inventar ein mannshoher Standspiegel war. Vorsichtig („Seht nicht hinein!“) näherte man sich und Keregrimm spürte die Magie, die von dem Spiegel ausging – doch keine Runen oder ähnliches gaben Aufschluß über seine Funktion. Auch eine magische Analyse brachte die Heiler nicht weiter – nur die Erkenntnis, dass es sich um einen Gegenstand „arkaner“ Magie handelte.

Schließlich reichte es Neckbreck, er hob seinen Hammer – und schlug zu!


Als der Spiegel zerbrach schien einen Moment eine Art optische, verzerrende Druckwelle durch die Wirklichkeit zu schneiden und die Splitter verschwanden wie in einem Sog ins Nichts genau in der Mitte des Spiegels, bevor sein Holözgestell den Geist aufgab und zerbrach.

Verwirrt – doch unbeirrt – ging es weiter, wo man in einem kleinen Raum mit einem einfachen Schreibtisch kam (der abschließend natürlich auch zu Kleinholz verabeitet wurde), auf dem Pläne Esisenhgalls und von Grabungstunnel sich befanden – alles beschriftet in ornamenthaften Zeichen, die Keregrimm als Elfisch identifizierte!


Elfen?
Was war hier los?
Steckten vielleicht Ascheelfen hinter all dem?
Vorsichtshalber steckte man die Unterlagen ein und weiter ging es…

In einem anderen Raum fand man auch ein Bett (was man natürlich ebenfalls zerlegte, ohne überhaupt mitzubekommen, dass dies ein magischer Gegenstand war).

Schließlich kam der letzte Raum, in dem drei (wie Keregrimm festellte) magische Steinstatuen standen. Da man zuvor auch noch eine andere Abzweigung entdeckt hatte, beschloss man, die Statuen erstmal Statuen sein zu lassen und machte sich auf, das letzte noch unerforschte Gangstück zu erforschen.


Tief hinab…

Es war eine langer, natürlicher Gang – scheinabr ein ales Flußbett, wie Barzakk erklärte und nach rund 500m betrat man ein noch breiteres, altes Flußbett, durcdh das sich nun nur noch ein kleiner Rinnsaal zog und der in beide Richtungen weit in der Ferne endete. Das Unterreich.
Von hier aus konnte man überall landen und wenn man den genauen Weg nicht wusste, sich bis in alle Tiefen verlaufen.


So kehrte man um – und stolperte kurz darauf über eine zwergische Patroullie unter Hauptmann Dargo!

Die Zwerge hatten inzwischen den verschüttene Eingangsbereich wieder freigelegt, die totn Goblins entdeckt und erstmal einen Stoßtrupp vorgeschickt.

Aufgeregt erzählte man, was man entdeckt hatte – vom geheimnisvollen Erz bis hin zu dem explosiven Lager über dem Eisenhaller Thronsaal, während man von den Zwergen deutliche Blicke der Anerkennung ob der erlegten Gegnermassen erntete. Während man die Zwerge zum Ausgang begleitete – wo sie schließlich von einer jubelnden Minenarbeitergruppe in Empfang genommen wurden – erklärte ihnen Hauptmann Dargo noch, dass das geheimnisvolle Erz vorerst noch nicht weiter erwähnt werden sollte, nicht, bevor man Genaueres wisse.


…und wieder zurück

Unter den neugierigen, anerkennden Blicken anderer Zwerge schritten unsere fünf Daygar – in zerfetzter, rußgeschwärzter, blutbesudeltr Kleidung – zurück zu den Hallen des Droaclans, wo man gebührend in Empfang genommen wurde, während immer mehr Zwerge herbeieilten. Bis spät in die Nacht erzählten sie in Harnufs Schenke – wo sie vor Jahren noch Bier für eine kindische Mutprobe gestohlen hatten – ihre Geschichte und wurden von den Bewohnern DroaDaracs befeiert, während das Bier in Strömen floss…


Am nächsten Tag wurden unsere fünf Daygar von Männern der Eisenhaller Stadtgarde zu Hauptmann Dargo eskortiert, der sie zusammen mit dem in ganz Eisenhall bekannten Kommandant Arulf und Obermechanikus Filraz Stunden lang befragte. Kommandant Arulf war vor allem an der Organistation und Taktik der Goblinoiden interesseirt, während Filraz alles über das sonderbare Erz wissen wollte (dessen Entdeckung vorab immer noch geheim bleiben sollte).
Nebenbei erfuhr man, dass das unterirdische FLußbett ins Untereich gesichert und verbarikadiert worden war, die Stadtgarde einen heftigen Kampf mit den Statuen gehabt hatte und man in den versiegelten Gängen neben Spinnen auch noch das Grab eines alten Zwergenhelden gefunden hatte, bevor unsere 5 Daygar wieder entlassen wurden.


Und so kehrte – nach ein paar Freitagen – allmählich der Alltag wieder ein…
Während Tumakk und Barzakk wieder in den Minen schufteten kam für Neckbreck der großt Tag seiner Gesellenprüfung zum Schmied. Er fertigte einen Hammer, versuchte sein Glück – und bestand mit Breavour mittels eines Immersieges (!), wodurch er eine Waffe von ausgesprochener Qualität erschuf (wie magisch +1, doch ohne dabei magisch zu sein).

Norik und Keregrimm berichteten derweil ihrem Orden von den Vorkommnissen unter Mine 14, wobei sie auch das geheimnisvolle Erz nicht unerwähnt liessen.


Haltet Euch bereit

Schließlich – der Vorfall war nun keine Zehntage her – wurde Norik von seinem Onkel Torik aufgesucht. Sein strenger Onkel, der Norik einst in den Orden der Sucher gedrängt hatte, wollte alles über die Geschehnisse erfahren und verabschiedete sich schließlich mit den Worten:“Ihr habt da etwas ganz Besondres getan – und entdeckt. Nicht nur der Orden ist sehr erfreut. Man wird Dir und Deinen Freunden danken – schon bald. Haltet Euch bereit.”


Das Bingenhorn

Zwei Wochen nach dem Vorfall schallte am Vormittag plötzlich das tiefe Dröhnen des Bingenhorns durch ganz Eisenhall – ein Zeichen für alle Bewohner von Bal Darac zur Halle der Quellen zu kommen, weil etwas Wichtiges zu verkünden ist.

Auch unsere fünf Daygar machtn sich auf zur Halle der Quellen – und damit endete die vierte Spielsitzung.

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