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Autor Thema: [Spielbericht] Die Daygar-Kampagne  (Gelesen 9433 mal)

CK

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[Spielbericht] Die Daygar-Kampagne
« am: 06. September 2013, 13:53:13 »

Gestern war es endlich soweit - ich hatte mir stichpunkartig das Mutproben-Intro (s.u.) notiert und einen ersten Dungeon vorbereitet. Fehlten nur noch die Charaktere und wie die miteinander verbunden sind/sich die Story entwickelt.
Klar war zumindest, dass alle dem selben Clan angehörten und durch den Umstand, dass ihre Geburtsjahre nah beieinander lagen, sie zusammen eine Art "Clique" bildeten (zwar sind der jüngste und älteste SC 6 Jahre voneinander entfernt, doch bei den nicht gerade geburtenreichen Zwergen bildeten die 5 einen "Generationswurf"). Alles spielte komplett IN Eisenhall, also alles bitte "unter Tage" beim Lesen vor Augen haben.

Wir begannen in der Vergangenheit, als die Zwerge noch bartlose Kinder waren...




Session I - Teil 1


Vor 12 Jahren
Prolog - Eisenhall, 1202GF "Die Mutprobe"

Wir begannen in DroaDarac, dem Viertel des Droaclans, wo sich gerade 5 junge Daygar - angestiftet vom Ältesten Necbrec (14) - aufmachten, tagsüber in der noch leeren Schenke des kinderfreundlich Harnuf, der für die "Kleinen" immer mal eine Schüssel Suppe springen lässt, ihren "Plan" umzusetzen:
Während vier der Bartlosen einen gefakten Streit untereinander anstifteten, stibitzte der kleine Barzakk etwas von dem zwergischen Bier aus Harnufs Fässern.

Kurz darauf, in einer Nebengasse, kletterten die Zwergenkinder über ein Fass auf ein Wohnhaus in der unterirdischen Stadt, während Norik - mit 8 Jahren der Jüngste - Schmiere stand und dann von Necbrec - nach anfänglichen Schwierigkeiten - hinterhergezogen wurde.
Oben hastete man mutig zu der 1m breiten "Schlucht", die sie vom Sims des Nebengebäudes - Ziel ihrer "geheimen" Mission - trennte und nach für nach hüpften die 5 Bartlosen rüber.

Anschließend kroch man auf allen Vieren den Sims entlang zur Front des Gebäudes, wo man genau über dem doppelflügeligen Portal mit den beiden Zeremonienwächtern hielt und durch die oberen Fensteröffnung in den Clantempel starrte.
Wie Necbrec vermutet hatte, war um diese Zeit niemand vor Ort, selbst der Priester nicht und mit etwas klettern, runterlassen und an der Wand hinabgleiten waren schließlich alle 5 Kleinzwerge im Inneren angekommen und starrten auf das Ziel ihrer ersten, selbstauferlegten Quest:
Den Zeremonienkelch, der auf den Altarfindling ruhte.
Seit jeher geht unter den Kindern des Droaclans die Sage um, dass, wer aus diesem Kelch sich traut, heimlich Bier zu trinken, ein richtiger Mann wird!

Vorsichtig tippelte man zum Altar, griff den Kelch und ließ sich dahinter nieder, während Necbrec schon das kleine Fäßchen mit dem abgefüllten Bier von Harnuf öffnete und als erster sich einen kräftigen Bierschluck in den Kelch kippte und trank. Mutakk folgte gierig als Nächster und gerade, als sein Zwillingsbruder Barzakk sich den schwappenden Kelch griff hörten sie, wie die Tempeltürflügel sich öffneten und zwei im Gespräch vertiefte Zwerge die heiligen Clanhallen betraten..!

Mit einer äußerst gewagten Aktion stellte Barzakk - mit den anderen hinter dem Altarfindling kauernd - den (noch immer mit Bier gefüllten) Kelch wieder zurück auf seinen Platz, was den beiden eingetretenen Zwergen entging - so sehr waren sie im Gespräch vertieft.
Doch dann nahte das Unglück - während einer der der Zwerge offenbar zum Gebet sich irgendwo niederliess, kam der zweite Erwachsene näher, auf den Altar zu, ging darum herum... ...die panischen Jungs versuchten - alle gleichzeitig - auf allen Vieren zur anderen Altarseite auszuweichen, um nicht gesehen zu werden - und patzten in wundervollster Art, so dass alle 5 Zwergenjungs ineinander verknotet scheiterten und vor ihnen - mit wutrotem Gesicht - der Clanoberpriester sie mit weit aufgerissenen, fassunglosen Augen anstarrte, zum Kelch und dem verschütteten Bier auf dem Altar und wieder zu ihnen zurückblickte..!

Es gab richtig Ärger.
So richtig.
Necbrec - der als Ältester noch versuchte, die ganze Schuld allein auf sich zu laden (dafür nochmal so richtig Ärger bekam) - musste einige Wochen "zur Strafe" seinen beiden älteren Schwestern und der Mutter in der Küche aushelfen. Noch Jahre später sollte er von seinen Zwergenkumpels damit hin und wieder aufgezogen werden.
Die Zwillinge bekamen auch einen richtigen Einlauf und "Isolationshaft" - ich wechselnden Modus musste sie abwechselnd bei ihrem Vater bzw. Onkel auf der Arbeit aushelfen. Noch heute erinnern sie sich an diese Zeit der Trennung, die ihnen wie eine Ewigkeit vorkam.
Keregrimm bekam einen richtigen Anschnauzer und wurde mit Nichtachtung bestraft, was ihn - wie schon vorher - weiter auf die Straße trieb.

Den größten Ärger bekam allerdings der kleine, 8jährige Norik - wohl auch, weil gerade damals sein strenger Onkel (der ältere Bruder seines Vaters) zu Besuch in Eisenhall weilte und als Mitglied des Ordens der Sucher so etwas gar nicht dulden konnte. Zur Strafe musste Norik büffeln - Corpsalme & -schriften wurden seine erste und fast einzige Hauptlektüre und während seine Mittäter aus Schaden erstmal nicht zu den Cormessen mitgenommen wurden, musste der kleine Norik mehr denn je den Clantempel aufsuchen und sich den strengen Blicken des Clanpriesters aussetzen.

Keine leichte Zeit...

Alles änderte sich schlagartig - zumindest für Norik - als er dann, ein paar Wochen später, mal wieder in den "Legenden der Kinder Cors" blätterte und diese Geschichten entdeckte, die ihm vorher offenbar entgangen waren (obwohl er das Buch in- und auswendig zu kennen glaubte). Darum ging es um eine alte Zwergenbinge namens Schimmerstein - laut der neu entdeckten Seiten angeblich die Wiege der Zwerge - und ihre Helden und Kriege.
Der kleine Norik verschlang die "neu entdeckten" Schimmersteingeschichten förmilch und als er ein paar Tage später aufgeregt seinem Vater davon erzählte, löste er eine kleine Lawine aus:
Überall wurden hektisch Bücher gewälzt - Eisenhall und ganz Caera - erinnerten sich wieder an Schimmerstein (in BalDarac durch Noriks Anstoß).



Vor 2 Jahren
Auftakt - Eisenhall, 1212GF "Die erste Bewährungsprobe"


Jahre zogen ins Land. Unsere 5 Freunde wurden älter und bekamen erste Bärte, während sich das Rätsel von Schimmerstein der Welt mit all seinen Besonderheiten und Details offenbarte und zu einem wichtigen Bestandteil dieser jungen Daygargeneration wurde:

Necbrec (KRI1), Sohn des Hetbrec und "Ältester" der jungen Zwergentruppe
Die zweieiigen Zwillinge Mutakk (KRI1) und Barzakk (SPÄ1), Söhne des Artakk
Keregrimm (Hei1, Orden der Sucher), Sohn des Beregrimm
Norik (Hei1, Orden der Sucher), Sohn des Dorik und "Jüngster" der jungen Zwergentruppe

Inzwischen war einiges geschehen: Necbrec hoffte endlich auf seine Gesellenprüfung zum angehenden Schmied, Norik war in die Reihen der Corpriester aufgenommen worden (Dank des Einflusses seines Onkels im eher welt- und wanderorientierten Orden der Sucher), die Zwillinge arbeiteten in den Minen, erforschten Höhlen und widmeten sich gerne der Steinkunde und bei Keregrimm - nach seinen rüpelhaften Jashren auf der Straße -  hatte man ebenfalls die Gabe des Heilens festgestellt und seit einigen Monaten diente er ebenfalls im orden der Sucher.

Wie viele Zwerge verdingten sich die 5 gerade als Minenarbeiter (auch unsere beiden Novizen des Sucherordens als Teil ihrer praktischen, an den Wurzeln orientierten Ausbildung) und bildeten zusammen die Bergbaugruppe 14-BI. Nach dem etwas ausgespielten Baubeginn eines Tunnels verbrachten sie Monate später ihre Zeit in einer Höhle mit einer Eisenerzader, um das kostbare Metall abzuarbeiten, als sich alles ändern sollte:

Eines Tages erschütterte plötzlich eine Explosion den Zugang zu ihrer Höhle und nachdem man - hier und da leicht verletzt - sich wieder sammelte, stellte man fest, dass der Rückweg zur Stollenbasis 14 verschüttet war und ihre Nachbarkumpel vom Truppe 14-CII offenbar im zentrum dieser Explosion gestanden hatte, die den Fels auseinander gesprengt hatte und deren Ursache den 5 jungen Zwergen Rätsel aufgab.
Barzakk konnte nur feststellen, dass offenbar eine - der Schlacke nach zu urteilen - unbekannte Form von Erzader hier durch den Fels verlaufen war und wahrscheinlich für die Explosion verantwortlich gewesen war (wodurch auch immer es zu dieser Reaktion gekommen war). Noch darüber rätselnd entdeckte Keregrimm, dass ein Teil der Höhlenwand hier ebenfalls durch die Explosion eingebrochen war und sich dahinter ein unbekannter Höhlengang natürlichen Ursprungs befand.
Also suchte man Hab und Gut zwischen den Gesteinstrümmer hervor, setzte die Stollenarbeiterhelm auf und zog los in den unbekannten Gang in der Hoffnung, dem vercshütteten Stollen zu entkommen...


Was dann folgte, haben wir zwar auch noch an dem Abend gespielt, das schiebe ich aber nach, denn das war jetzt schon eine ganze Latte runterzutippern.
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Antw:[Spielbericht] Die Daygar-Kampagne
« Antwort #1 am: 06. September 2013, 14:37:07 »

Das liest sich wirklich spannend und klasse!  :thumbup:  :thumbup:

Wie habt ihr die Werte für die Kinder ermittelt?
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Ein :kw1: für Gnome!

CK

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Antw:[Spielbericht] Die Daygar-Kampagne
« Antwort #2 am: 06. September 2013, 18:51:44 »

Wie habt ihr die Werte für die Kinder ermittelt?

Als Kinder waren nur 1-2 Proben nötig (Ablenkerei, über ein Dach aufs Fass klettern usw.). Hab da vorher pauschal +4 auf Dinge wie AU und BE veranschlagt (ausgehend von den endgültigen 1.Stufe-Werten) bzw. -4 auf ST, VE & Co.
Zudem gab es gute Boni für s gegenseitig helfen (hochziehen etc.) - sollte ja nicht mission impossible werden, sondern den Zwergen nur eine gemeinsame Vorgeschichte mit Erinnerungspotenzial verpassen.
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CK

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Antw:[Spielbericht] Die Daygar-Kampagne
« Antwort #3 am: 06. September 2013, 22:58:45 »

Session I - Teil 2

So betraten die 5 Daygar den alten, natürlichen Höhlengang in der Hoffnung, rgendwie wieder rauszukommen.

Anfangs auf Grund der niedrigen Decke noch gebückt gehend, kam man schließlich zu einer Höhle, die vom Gang abzweigte, wo in der gegenüberliegenden Wand eine dunkle Öffnung sich befand - davor Knochen und größere Mengen von Sand? Staub? (in Wahrheit Rostpulverhaufen - die Charaktere hatten das Lager einer Rostassel entdeckt, doch da sie keine Fackeln oder Laternen an hatten, entging izhnen die bräunliche Färbung des Rosts in den Grautönen ihrer Duneklsicht).

Vorsichtig zog man die Waffen, betrat die Höhle, um sich vor der Öffnung in Stellung zu bringn - als plötzlich die Rostassel, welche über den Eingang an der Decke gekauert hatte, sich direkt auf den einzigen Metallhelm (Necbrecs) in Reichweite stürzte und damit die Initiative eröffnete.
Der Kampf (5 Erststufler gegen 1 Rostassel) war nicht leicht, aber Dank (un)glücklicher SL-Würfel nicht wirklich gefährlich für die SC. Schließlich war die Rostassel hinüber, die Knochen wurden als sehr alte Goblingebein identifiziert und in die kleine Lagerkuhle der Rostassel hinter der Öffnung geblickt.

Weiter ging es, den Höhlengang weiter entlang. Bald darauf erreicht man eine weitere Höhlengang, wo man einen Goblin fand.
Dieser war jedoch noch gar nicht so lange tot, wie die bei der Rostassel: Madenhaufen waren hier und dort zwischen aufgeplatzer Haut und in den Augenhöhlen munter am Werk und ein stickiger Verwesungsgeruch lag in der Luft. Vor dem auf dem Bauch liegenden Goblin - dem ein schwarzgefiederter Pfeil im Nacken steckte - lag eine einfache, fallen gelassene Holzschatulle offen und leer am Boden.

Vorsichtig marschierte man weiter. Und weiter. Und weiter.
Plötzlich hörte Necbrec, der in dem engen Gang an der Spitze ging, keifende Stimmen vor sich - Goblins! Ganze 10 dieser zwergischen Erzfeinde unterhielten sich in "Schwarzzunge" in einer nahen Höhle.
Naja, was soll ich sagen. Zwerge halt.

Ein sturmangriffiger, die Initiative eröffnender Ausfall machte den Anfang und dann hackten sich die 5 Daygar schonungslos durch die Reihen der Goblins. Köpfe flogen, Körper zerschmetterten, Blut spritzte und den Goblins erging es rchtig Scheisse.
Nach wenigen Runden herrschte wieder Ruhe.

Man lief weiter und erreichte schließlich eine weitere Höhle sowie eine Abzweigung. In der Höhle entdeckte Necbrec mit einer spitzen Bemerken-Probe nicht nur den großen, blubbernden Kessel, sondern auch noch einen schwarzgekutteten Goblin(schamanen), der auf einem Schemel stehend einen großen Kochlöffel darin kreisen liess - und sogar der Troll dahinter entging ihm nicht (wohl aber die Kette, an der der Troll an die Wand gekettet war).

Alles erstmal kehrt. Den Alternativweg erkunden. Höhle mit Tümpel- Wie auch immer. Weiter. Gang kommt an ein T-Stück - links lang Gang, Gang, Gang - rechts lang: Der Schamane samt Troll und Kessel wieder.
Was soll ich sagen.
Die Erststufenspinner griffen an. Der Goblinschamane überlebte die Initiativauslösung nicht, doch dann war da der Troll. Der war mit einem Halsband an die Wand gekettet (was erst nach ein paar Runden richtig bemerkt wurde). Für den Notfall (=SC schiessen einfach auf Distanz den Troll Stück für Stück tot) war die Kette zerreissbar, doch da bis auf Barzakk alle den Nahkampf vorzogen, sollte ein Kettenriss nicht nötig werden.
Der Kampf startete nicht übel - Mutakk bekam gleich so heftig ein paar gedonnert, dass er mit -3LK ins Land der Träume ging und von Norik erstmal aus der Gefahrenzone gezogen wurde, während Necbrec und Keregrimm ihn in die Zange nahmen.
Ich hatte echt nicht erwartete, das Erststufler einen Troll angreifen, aber bitte. Zwerge halt.
Irgendwann war auch wieder Mutakk mit am Start, doch der Kampf zooooog sich:
Erstens würfelten Mutakk und Keregrimm fast den ganzuen Kampf über nur Mist (ständig Angriffsergebnisse von 2, 4 und hin und wieder mal beachtliche 7), nur ganz seltn landeten sie mal bessere Treffer. Nectec teilte zwar immer ganz gut aus - doch die Abwehr des Trolls war einfach zu hart, für unsere Erststufler. Sie ritzten ihn kaum an. Und wenn er doch mal ein paar Dinger kassierte, kam früher oder später die Regeneration und lachte die Zwerge aus.

Doch schließlich kam der Immersieg über Mutakk. Mehrer Male. Zumindest kassierte der Troll irgendwanbn mal 42, 36 und noch so ein deftige Ladung in kurzer Rundefolge mit loosender Regeneration hintereinander und schließlich krachte das massive Ungetüm tot zu Boden.
Erschöpft, aber dennoch froh jubelten die Zwerge und da es echt spät geworden war blendeten wir sofort aus und verschoben jegliche weitere Handlung auf die nächste Session. Akkerdings wurden noch schnell Punkte klargemacht und die SC erreichten etwa die Mitte der 2. Stufe.

Zusammenfassend muss ich sagen, dass es richtig Bock gebracht hat. Angefangen bei der Kinderaction (und einer echt lustigen Szene, als man übereinander gestolpert vom Priester erwischt wurde) bis hin zu all den typisch zwergischen Dingen und den cool gespielten Charakteren war das einfach ne super spaßige Runde.
Was soll ich sagen.
Zwerge halt ;)
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CK

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Antw:[Spielbericht] Die Daygar-Kampagne
« Antwort #4 am: 13. September 2013, 12:19:56 »

Weiter ging es – und es sollte wahrhaft brutal und blutig werden.

Anmerkung:
Die Buchstaben im Bericht dienen der Positionsverdeutlichung auf angehangenen Karten.



Session II - Teil 1

Aufräumarbeiten - Immer noch vor 2 Jahren
Nachdem die letzte Session mit dem letzten Hieb endete, der den Troll niederstreckte, war es nun erst Mal an der Zeit, die Höhle zu durchsuchen, in der man sich befand, doch ausser einer schmuddeligen Schlafstatt, ein paar noch brennenden Talgkerzen, diversen Mörsern und Tiegeln mit zerstoßenem Steinpulver (die Zwillinge Barzac und Mutac, beide in der Steinkunde bewandert, konnten hierzu nicht mehr sagen) und goblintypischen Schamanenaccesoirefirlefanz fand man nichts wirklich von Bedeutung.

Schließlich wurde der große Steinkübel mit der blubbernden Suppe (?) noch umgestoßen und Necbrec trennte dem toten Troll einen Finger als Trophäe ab (den er danach mit dem Kerzenwachs noch versiegelte). Dann ging es weiter.


Position A
Die inaktive Stollenhöhle
Die Charaktere betraten eine alte, inzwischen stillgelegte Stollenhähle – die (wasauchimmerfürein) Erzadern waren schon lange abgebaut und die eingestaubten Gerüste der (von den Proportionen her eher kleinen) Arbeitern waren primitive, wackelige Konstrukte unzwergischer Machart - hörten (von C her) das Hämmern und Klopfen unzähliger Spitzhacken.


Die Stein“tür“
Zudem entdeckte Barzac einen lockeren, massiven Felsen in der Wand (zu B), in dem zwei überdimensionale, nach unten umgebogene Nägel in Grifform steckten und der offenbar in der Vergangenheit immer wieder – quasi als primitive Schiebetür – hin- und hergeschoben war. Irgendwas verbarg sich dahinter.


Mach Euch bereit... 3..2...wartet!
Doch zunächst wollte man sich um das Gehämmer und Geklopfe kümmern – vorsichtig wurde in den Gang (auf der Karte C) gespäht, in dem hier und da einzelne Talgkerzen kümmerlich brannten,  und mindestens einige Goblins (C1) ausgemacht, die hier auf wackeligen Gerüsten den Fels bearbeiteten und Gestein von den Wänden klopften (das Gehämmer deutete noch auf weitere Arbeiter weiter hinten im Gang).


Doch als man schon auf die uralten Widersacher der Daygar losstürmen wollte, hörten Necbrec und Mutac plötzlich ein gedämpftes Stöhnen von B her...


Hauuuu-ruck!
Irgend jemand war scheinbar hinter dem Felsen mit den beiden groben „Griffen“ und nachdem jeweils 2 Zwerge in diverser Besetzung gemeinsam an der „Tür“ ziehend scheiterteten, schob man den Griff von Keregrimms Streithammer durch beide „Griffe“ und mit vreinten Kräften schafften es schließlich vier der Daygar, den Fels abzurücken (ohne dabei unter ihm begraben zu werden).


Feuer..! Wasser..!
Dahinter befand sich eine kleine Höhle – der widerliche, beissende Geruch von Kot und Urin stach unseren 5 Daygar sofort in die Nase und vor sich erblickten sie eine alte, zerrupfte Gestalt eines sehr, sehar alten Zwergen in Lumpen.
Der Greis mit wirrem, entrücktem Blick und zahlreichen (alten wie neuen) Blessuren sah seine Retter verdattert an und stammelte immer nur wieder Kauderwelsch. Dennoch kristallisierten sich zwei Grundinfos heraus, die er immer wieder erwähnte:
  • Feuer kommt über Wasser
  • Hierbleiben! Immer!
  • Gegner. Vieeeele!
Nachdem man ihn mit Heilenden Händen, Wasser und einigen Happen Trockenbrot etwas aufgepäppet hatte, wollte man ihn an der Wasserstelle vom letzten Mal (siehe Karte) erstmal „parken“, doch der Alte schien lieber in seiner Zelle bleibe (warten?) zu wollen. Da dies eine perfektere Tarnung war, willigte man ein und machte sich wieder auf, die Goblinsd anzugreifen.


Jetzt aber! Aaangriff!
Und so kam es dann auch. Nexbrec und Mutac bildeten die Spitze und schossen in den Gang, zerhackten die ersten Goblins, noch bevor diese begriffen, was überhaupt geschah, während die restlichen drei Daygar nachrückten.
Necbrec und Mutac schaufelten sich unbeirrt vorwärts (nach C2) und erkannten, dass dieser Stollen deutlich länger und gefüllter war, als man zunächst erkannt hatte:


Aus den hinteren Bereichen eilten alarmierte Goblins herbei, warfen sich auf die Zwerge – und spürten die Schlagkraft der Daygar!

Es war ein netter Kampf – die Zwerge hackten sich nur so durch die Gegner, Barzac gab Feuerschutz per Ambrust, Norik heilte hier und da mal die wenigen, kleinen Kratzer und auch Keregrimm liess seinen gewaltigen Hammer kreisen. Zwischendurch brachte man auch 1-2 der Gerüste (bei C1 und C2) zum Einsturz (was auch für ein paar Goblins, die den rettenden Sprung incht rechtzeitig schafften, in der regel tödlich endete) und als die letzten Goblins begriffen, dass ein Rückzug wohl doch besser wäre, hatte ihnen Necbrec bei C2 schon den Rückweg abgeschnitten und kurz darauf lagen an die 30 tote Goblins zerhackt, zerteilt, zertrümmert und unter Gerüstresten begraben im Gang verteilt.
Auf Grund des Massakers gab es einen kurzen EP-Check und die Zweitstufler hatten Stufe 3 erreicht.





Hier endet der erste Teil des Spielberichts der zweiten Session, Fortsetzung mit Teil 2 folgt...


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Antw:[Spielbericht] Die Daygar-Kampagne
« Antwort #5 am: 13. September 2013, 15:45:30 »

Session II - Teil 2

Nach dem Kampf, begann mansich in dem Stollen umzusehen – und konnte Dank der „Farbe“, die das spärlche Kerzenlicht dem Raum verpasste, nun auch das abgebaute Erz genauer  in Augenschein nehmen, was eine Überraschung barg:
Die Zwerge kannten es nicht. Selbst die in der Steinkunde bewanderten Zwillinge waren ratlos ob dieser schwarzen Erzklumpen mit ihrem leicht lila-metallischen Schimmer.

Was hatte man da gefunden?
Doch für mehr war vorerst keine Zeit. Immerhin war man noch immer in unbekanntem Gebiet, vorläufig abgeschnitten von der Heimat.


Zunächst wandte man sich dem zweiten Gang zu, wo man ebenfalls die Reste eines alten Stollens entdeckte, jeglichen Erzes schon lange beraubt.
Hier hatte jemand fleissig abgetragen. Wozu? Wer steckte dahinter? Immerhin sind Goblins  nicht gerade für ihre Bergbauvorlieben bekannt.

Beide Stollen führten zudem gemeinsam in eine große Höhle mit einem Abgrund in der Mitte – gut 20m tief. Eine wackelige Holz“brücke“ von gleicher, handwerklicher Qualität wie die wackeligen Stollengerüste führte hinüber.
Das war den 5 Zwergen nichts. Erstmal wollte man och die andere Abzweigung überprüfen, die von dem Stollen, wo das Gefecht mit den Goblins war, nach rechts führte...


Das Erzlager
Man erreichte einen großen Raum voller Fässer, Kübel und Eimer – alle mit dem sonderbaren, schwarzen Erz gefüllt. Ein ordentlicher Vorrat. Doch zu welchem Zweck?


Noch bevor man darüber groß spekulieren konnte, hörte man vom ersten der drei abzweigenden Gänge (D) an der rechten Wand Schlafgeräusche – Goblins..!


Wir sind nicht allein
Ohne lange zu fackeln ging man von D1 aus zum Angriff über – Necbrec hastete über die schlafende Meute (21 mehr oder minder ruhig schlafende Goblins hatte man gezählt), kam bei D2 zum Stehen und vergrub seine Axt im Schädel eines vor ihm schlummernden Goblinoiden.


Zeitgleich war Mutac in die Mitte des Raumes gegangen und schlug ebenfalls auf sein erstes Opfer ein, während Keregrimm von D1 aus einen weiteren Schlummergob zermatschte.

Und Mutak rief: „Wacht auf und lernt meinen Hammer kennen!“


In der Zange
Was man nicht wußte – man war nicht ganz allein mit den schlafenden, teilweise erwachenden, teilweise dabei noch schlaftrunkenen Goblins:
Plötzlich erschienen Orks hinter Necbrec bei D2, während hinter Barzac, der mit seiner Armbrust auf die Goblins schoss, Keregrimm und Norik ein gewaltiger Oger von D4 her auftauchte!


Dieser hatte zwei Besonderheiten – zum Einen war er mittels „Anführer“ gepusht, zum Anderen – dies verriet sein Blick Barzac – schien er weniger stumpf wie typische Vertreter seines Volkes, sondern wirkte regelrecht gerissen.


1st Medic down!
Zuerst wurde Keregrimm von der gewaltigen Ogerkeule auf die Bretter geschickt. Während Mutac – Goblisn auf seinem Weg erschlagend – sich Richtung Oger durchkämpfte, wehrte sich Necbrec erfplgreich gegen Orks und Goblins, die auch Norik und Barzac beharkten.
Es wurde ziemlich chaotsch – 5 SC, fast (noch) 20 Goblins, 11 Orks und ein Ogeranführer prügelten aufeinander ein, versuchten Felder zu blockieren, um den Oger nicht gänzlich in die Höhle zu lassen und am Leben zu bleiben.

Zweimal gelang es Barzac mit seinen Bolzen, den Oger zu Boden zu schicken (patzing!), was diesen nur noch wütender machte. Orks und Goblins versuchten Necbrec in die Höhle zurückzuprügeln, verwarfen frustriert ihre Taktik und versuchten es abermals erneut. Norik heilte wie verrückt seine umstehenden Kameraden, die durch den Kameradenbonus der Gegner nun doch schon in leichte Bedrängnis gerieten – der Oger blieb die ganze Zeit dazu auch noch fast unverletzt.

Zwergenpower!!!
Doch die Reihen lichteten sich mit der Zeit und als Norik, Barzac und Mutac durch  gekonnte Movementtaktik plötzlich wieder im Erzlager standen und der Oger mit den Goblins in der Höhle nun stand, brüllte dieser den Orks etwas zu, die daraufhin von Necbrec abliessen (bis auf einen) und über D3 zu D4 hasten wollten.

Necbrec erschlug kurzerhand den zurückgebliebenen Ork und rannte dem Rest hinterher, selber von Goblins verfolgt  – köstliche Szene, alles wuselt im Kreis umher.
Necbrec kam jedoch nicht weit – ein paar Orks wurden auf ihren Verfolger aufmerksam und einige Runden lang beharkte er sich bei D3 mit Orks und Goblins, die nun mehr Platz hatten und ihn umzingeln konnten.

Während die restlichen Orks bei D4 eintrafen, um Norik und Barzac in die Magel zu nehmen, griff sich der Oger schließlich den bewußtlosen Keregrimm, riss ihn am Kopf hoch und grunzte Mutac an, er solle seine Waffe fallen lassen, sonst...
Doch Zwerge verhandeln icht mit Ogern. Mutac preschte vor und schlug weiter auf den Oger ein. Dieser hatte nicht bemerkt, dass durch sein grobes Packen der bewußtlose Keregrimm wieder mit einem LK und geschaffter Erwachen-Probe wieder unter den Agierenden weilte und schon die ersten Lynzblätter kaute, bevor er sich aus dem Griff des verdutzten Ogers wandt.


Danach ging alles recht schnell – Necbrec hatte aufgeräumt und schloß zu D4 auf, während Mutac den Oger endlich den Garaus machte. Die letzten 3 Gobs und der letzte Ork hielten auch ciht emhr lange, zumal die Goblins  erst hinter dem Ork Schutz suchten, dann von ihm wütend vorgeschubst wurden und schließlich auch sein Kopf durch Luft segelte.


Das zweite Massaker an diesem Abend war vorüber, alle 5 Daygar noch wohl auf, hatten nun auch Stufe 4 erreicht und wir beendeten die Session, denn inzwischen war es spät geworden.
Es war diesmal eine äußerst kampflastige Sitzung – Vorsicht und Heimlichkeit sind nun aber auch nun mal einfach kein Zwergending.

Das Nächstemal gilt es zu klären, was das alles soll – und ob sich noch jemand irgendwo hier unten herumtreibt...

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cyrion

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Slayen in der Burg

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Antw:[Spielbericht] Die Daygar-Kampagne
« Antwort #7 am: 13. September 2013, 16:38:54 »

Wahnsinn!  :o

 :thumbup:

Wer weiß wieviele andere Gruppen daran gescheitert wären.

Ich bin gespannt, wie es weiter geht.
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Blakharaz

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Antw:[Spielbericht] Die Daygar-Kampagne
« Antwort #8 am: 13. September 2013, 20:27:13 »

 :thumbup: ist ja ordentlich zur Sache gegangen.
Bin auch schon auf eine Fortsetzung gespannt.
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Hustler

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« Antwort #9 am: 13. September 2013, 20:55:06 »

Zwischenzeitlich sah es auch überhaupt nicht gut aus.
Necbrec war einmal ganz knapp davor bei den Orks zu Boden zu gehen. Barzakk ( ;)) war sogar einmal ohnmächtig geschlagen worden, wurde jedoch in der gleichen Runde wieder durch Norik wach "getreten", so dass er gleich wieder Lynzblatt mampfen konnte. Auch sein Zwillingsbruder war mit noch drei Trefferpunkten knapp davor abzutreten.
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CK

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« Antwort #10 am: 14. September 2013, 15:21:49 »

Ihr habt aber auch wirklich taktisch Euch erste Sahne verhalten (Zwerge halt ;) ).
Werde daher wohl nur noch epische Drachen und Götter Euch entgegen schicken :thumbup:
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« Antwort #11 am: 14. September 2013, 19:17:07 »

ja bitte, dabei nicht vergessen frische 4t stufler, also wenn drachen dann komm besser gleich mit 2 und nicht unter lvl 18... ::)
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« Antwort #12 am: 14. September 2013, 19:25:04 »

also wenn drachen dann komm besser gleich mit 2 und nicht unter lvl 18... ::)
Nichts anderes wäre mir eingefallen ;)
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« Antwort #13 am: 15. September 2013, 09:48:34 »

Aiaiai... die Gegneranzahl, meine Spielergruppe (ohne Zwerge natürlich) hätte schon auf Stufe 4 bei den Orks versagt.

Naja... Zwergenpower!!! ;D
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Germon

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« Antwort #14 am: 19. September 2013, 14:45:26 »

Liest sich wirklich interessant. Wird es das irgendwann offiziell als Abenteuer/Kampagne geben oder ist das nur für den Hausgebrauch in eurer Runde?



Session II - Teil 2

...Orks und Goblins versuchten Necbrec in die Höhle zurückzuprügeln, verwarfen frustriert ihre Taktik und versuchten es abermals erneut. Norik heilte wie verrückt seine umstehenden Kameraden, die durch den Kameradenbonus der Gegner nun doch schon in leichte Bedrängnis gerieten ...


Hatten die Orks keinen Erfolg bei ihren Nahkampfangriffen, um die Zwerge zurückzudrängen oder war einfach zu viel "Traffic" auf der Battlemat? (Ich hab das bisher immer so gespielt, dass ein Zurückdrängen nicht möglich ist, wenn alle möglichen Felder mit Figuren besetzt sind, damit kein Dominoeffekt entsteht).

Kameradenbonus... was ist damit gemeint? Es gibt doch keinen Überzahlbonus, oder? *kratzamkopf*
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« Antwort #15 am: 19. September 2013, 14:50:49 »

Hatten die Orks keinen Erfolg bei ihren Nahkampfangriffen, um die Zwerge zurückzudrängen oder war einfach zu viel "Traffic" auf der Battlemat? (Ich hab das bisher immer so gespielt, dass ein Zurückdrängen nicht möglich ist, wenn alle möglichen Felder mit Figuren besetzt sind, damit kein Dominoeffekt entsteht).
Entweder war Felder hinter den SC nicht mehr frei und wenn doch, kamen sie entweder nicht durch die Abwehr ODER schafften es ab und zu einmal, was dann aber kurz darauf durch die SC wieder negiert wurde.

Zitat
Kameradenbonus... was ist damit gemeint? Es gibt doch keinen Überzahlbonus, oder *kratzamkopf*
Ähm... ...wir spielen nicht "wirklich" DS4 mehr .oO ;)
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Germon

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« Antwort #16 am: 19. September 2013, 14:53:28 »

Ähm... ...wir spielen nicht "wirklich" DS4 mehr .oO ;)
:ds: 5... oder hab ich was verpasst?
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« Antwort #17 am: 19. September 2013, 14:54:14 »

Hast nix verpasst.
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« Antwort #18 am: 19. September 2013, 18:42:54 »

Session III... ...gleich geht's los 8 )
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Detritus

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« Antwort #19 am: 19. September 2013, 23:48:59 »

Hast nix verpasst.
Alles gut 8 )
O-ha! ???
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« Antwort #20 am: 20. September 2013, 11:29:29 »

Heftige Session.

Es wurde viel geklettert, viel gerätselt, viel herausgefunden, viel experimentiert ...und schließlich ganz übel viel Blut vergossen...

Bericht folgt.
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Antw:[Spielbericht] Die Daygar-Kampagne
« Antwort #21 am: 20. September 2013, 22:36:09 »

Das war eine ordentliche Session.
Es wurde geklettert, gerätselt, kombiniert, herausgefunden, experimentiert …und schließlich auch noch Blut vergossen…

Anmerkung:
Auf Grund eines Kommunikationsfehlers wurde der Zwerg Tumakk bislang fälschlicherweise als Mutakk bezeichnet. Der fehlerhafte Name wurde korrigiert.



Nach dem Massaker: Unter Eisenhall 1212GF – Immer noch vor 2 Jahren

Der Kampf war vorüber und nachdem man die Waffen gereinigt hatte,untersuchte man die gefallenen Gegner samt Schlafstätten und fand – neben vielerlei nutzlosem Zeug wie Schnüre, schmuddeligen Decken oder Essensresten – einige münzgroße Kupfer-, Silber und Goldstücke sowie bei einem der Orks eine Kette aus zwergischen(!) Zähnen, bei einem anderen eine verkorkte Metallphiole.
Der darin befindliche “Trank” wurde beschnuppert und gekostet, doch so richtig konnte man die wohltuende Flüssigkeit mit ihrem langanhaltendem Nachprickeln nicht deuten, bis Norik daran nippte und sie als “andauernden Heiltrank” identifizierte (die er während seiner Ausbildung zum Cor-Novizen kennengelernt hatte).

In einem scheinbar ungenutzen Nebenhöhle (A) entdeckte Barzakk, als man schon wieder gehen wollte, noch eine auffällig Stelle am Boden und nach etwas Graben und Buddeln fand man einem erdigen Leinensack, in dem sich einige größere Edelsteinsplitter, ein massiver, alter Eisenhelm zwergischer Machart, ein Goldring und der tellergroße Kiefer eines… …Wesens befand. Waren dies die Schätze des Ogers gewesen, der ihnen allen einen so harten Kampf beschert hatte?

Keregrimm murmelte ein paar heilige Worte, um zu prüfen, ob etwas dieser Dinge magisch ist, doch Fehlanzeige.


Anschließend fand man weitere, tiefe Höhlen (B), deren Simse durch klapprige Holzbrücken verbunden waren. Nachdem man abwägte, ob man es wagen könnte, sie zu passieren, machte Neckbreck – ein bei den Goblins gefundenes, modirges Seil um den Bausch gebunden, dass seine Kameraden hielten – den Anfang und nach für nach überquerte man einzeln und gesichert die Brücken (wobei jedesmal der Überquerende einen W20 würfelte – doch es kam keine 20).

An Punkt C wurde es das erste Mal seltsam:
Hier wand sich ein Schacht (im Folgenden Schacht I genannt) nicht natürlichen Ursprungs geradezu lotrecht nach oben durch den Fels – grobe, in die Wand getriebene Eisenkeile (ähnlich denen der Steintür bei dem Gefangenen aus der letzten Session) bildeten darin primitive Leitersprossen. Zwar keine feine, sorgfältige Arbeit, dennoch wunderten sich die fünf Daygar, wie die Kreaturen hier es geschafft hatten (und zu welchem Zweck), so schnurgerade in die Höhe einen Gang zu treiben.
Vorsichtig erklomm man die Sprossen und nach ca. 6 Metern endete der Schacht in einer kleinen, natürlichen Höhle, wo an der gegenüberliegenden Wand abermals Sprossen eingelassen waren und wieder in einem (künstlich geschaffenem) Loch in der Decke verschwanden (Schacht II).


Was war hier los?
Machten undisziplinierte Goblins und Orks jetzt auf Bergleute?
Und wozu?
Nach wenigen Metern endete Schacht II neben einem kurzen, in den Fels getriebenen Gangstück, das nach nur wenigen Schritten wieder nach oben weiter führte (Schacht III).
Hier war es, dass der in Höhlenkunde bewanderte Barzakk inne hielt und seinen Kameraden erklärte, dass Schacht III seiner Meinung nach von der Position her direkt über Schacht I liegen muss.
Etwas stimmte her nicht und schließlich – ich glaube es war Norik – kam den junge Daygar wieder der verrückte Gefangene in Erinnerung, den sie befreit hatten. Steckte er hinter diesen präzisen Grabungen?
Hatten die Goblinoiden ihn deshalb hier festgehalten?
War er ihr “unfreiwilliger Tunnelarchitekt” gewesen?
Doch warum?

Langsam begann in Barzakk ein Verdacht zu reifen, doch er brauchte noch mehr Anhaltspunkte…

Hier endet der erste Teil der dritten Spielsitzung.
Im nächsten Teil erfahrt ihr, was die Goblinoiden planen (jemand schon eine Idee?), wie schlecht es ist, von Trollen umzingelt zu werden und warum Barzakk und Keregrimm allein rund 200m durch Tunnel rannten.
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« Antwort #22 am: 22. September 2013, 11:13:53 »


Nahe Eisenhall 1212GF – Immer noch vor 2 Jahren

Alle Fragen und Vorahnungen zum Trotz ging es schließlich weiter.
Meter um Meter erklomm man die primitiven Sprossen von Schacht III, als schließlich einer der Daygar aussprach, was alle schon im Hinterkopf hatten:
“Wie tief liegt Mine 14 eigentlich unter Eisenhall genau?”

Wieder verharrte man, als Barrzak erklärte, dass Mine 14 – im Gegensatz zu den wirklich tiefen Minen, die bis 800m unter ihre Heimatstadt reichten – nicht wirklich tief lag – schätzungsweise 50m unter den untersten Bezirken.
Schweigen.
Könnte es etwa sein..?
Hätten die Goblinoiden das wirklich gewagt..?
Oder wer sonst könnte sich solch einen verrückten Plan ausdenken..?

Doch all das Rätselraten half nichts – zunächst brauchte man Gewissheit.


Schließlich endete Schacht III und über den Charakteren öffnete sich eine natürliche, hohe Höhle. Ein altes Turmgerüst goblinoider “Bauweise” stand noch hier und ein alter Holzverschlag. Offenbar war diese Höhle längere Zeit genutzt worden.
Zudem waren in die hintere Höhlenwand einfache, primitive Bretterbohlen – wie Stufen – eingelassen, die hoch entlang der kluftigen Höhlenwand führten zu einer weiteren Öffnung (Schacht IV) in gut 18m Höhe über ihnen.
Zunächst wurde der Gerüstturm inspiziert, doch nicht wirklich etwas in Erfahrung gebracht. Weitaus vielversprechender war jedoch, was man an den Wänden des Verschlags fand:
Hier hingen alte, fleckige Zettel und Pergamente – mit Formeln, Berechnungen, Schachtplänen und Zahlenkolonnen, hierund da durchgekritzelt und korrigiert, beschriftet – in zwergischen Ahnenrunen! Doch der unheimlichste Fund war ein Pergament, auf dem Teile des Eisenhaller Mensabereichs verzeichnet waren – vier rote Kreuze befanden sich dfarauf, 3 davon durchgestrichen…
Der Verdacht, dass der verrückte Gefangene hier irgendwie seine Hände samt Baumeistergeschick im Spiel hatte, schien sich damit bestätigt zu haben.


Doch vorerst galt es, weiter nach oben zu kommen. Der Älteste – Neckbreck – ging wie gewohnt als Erster und erklomm Bohle für Bohle die wackelige, provisorische “Treppe”, während seine 4 Kameraden von unten die gefährliche Kletterpartie verfolgten (wie auch die 4 Etappen-W20 des Spielers, die jedoch zu keiner 20 führten), bis er schließlich oben (bei Schacht IV) angekommen war.
Mutakk ging als Zweiter (wieder rollte 4x ein W20), dann folgte Barrzakk – und wäre um ein Barthaar abgestürzt, als in gut 7m Höhe eine Bohle sich verabschiedete/seine Spieler eine 20 würfelte.
Dann folgte Norik, setzte über die nun fehlende Stufe (AGI+BE+4) – und patzte!
Der Aufprall war nicht sonderlich schlimm, aber durch den Fehltritt klaffte nun eine 2-Stufenlücke in der Wandtreppe, was alle fünf Daygar erstmal etwas grübeln liess.

Schließlich beschlossen Norik und Keregrimm – trotz fehlender Wissensgebiete: Steinmetz und/oder Zimmermann – aus einigen Brettern des Verschlags die fehlenden Stufen provisorisch nachzuarbeiten (“Immerhin sind wir ja Zwerge!”), während Neckbreck 18m höher den Brüdern Tumakk und Barzakk bedeutete, ihm in Schacht IV schon einmal zu folgen. Und so trennte man sich…


Norik dämmerte bereits bei seinem ersten Versuch, eine Stufe zu ersetzen (das wckelige Ding fiel schließlich hinab nach unten), dass ohne Mörtel o.ä. das nicht wirklich klappen würde, doch man wollte nicht aufgeben.
Keregrimm hatte inzwischen 2 weitere Seile unten in einer Ecke der Höhle gefunden und gerade, als er ein zweites Brett verknotet und von Norik hochziehen lassen wollte, hörten sie von oben Geräusche: Ihre drei Kameraden waren zurückgekehrt – und hatten einiges zu berichten..!

Doch zunächst musste man wieder hinab gelangen – zwar hielten alle restlichen Stufen, doch sowohl Neckbreck als auch Mutakk scheiterten an den fehlenden zwei Stufen, die ja nicht wieder repariert worden waren. Die Stürze waren heftig (beide SC kassierten jeweils 24 Schadenspunkte), doch Zwerge sind zäh und so waren sie nicht wirklich schlimm.
Barzakk – mit dem die Treppenlücke begonnen hatte – schaffte sogar den Sprung über die Lücke und sogar die Bohle, auf der er landete, hielt unwahrscheinlicherweise dem Landeaufprall stand, so dass er als einziger unbescholten – mit einem locker-spöttischen Spruch auf den Lippen – unten wieder ankam.


Die drei Rückkehrer erzählten, dass sie hoch oben durch Schacht IV gestiegen waren, der schließlich in einem niedrigen Gang endete, der nach einiger Zeit in einem kleinen, in den Fels getriebenen Raum endete.
Dieser Raum hatte eine mit einem weissen Kreuz markierte Vertiefung in der Mitte des Bodens, an den Wänden lehnten (unbenutzte) Spitzhacken und überall standen hier Eimer voll mit dem geheimnisvollen Erz!
Auch ein weiterer Lageplan hing dort an den Wänden und zeigte abermals einen Teil von Eisenhall, der mit einem roten Kreuz markiert war:
Den Thronsaal von Eisenhall!


Fassen wir zusammen

1. Die Gruppe war durch eine Explosion verschüttet worden.

2. Offenbar war ein bislang unbekanntes Erz für die Explosion verantwortlich (vermutlich durch die Schläge der Spitzhacken der Zwerge von Arbeitsgruppe 14CII).

3. Die Goblinoiden – offenbar unter der Führung eines außerordentlich intelligenten Ogers – hatten dieses Erz abgebaut und gesammelt.

4. Die Goblinoiden hatten – mit Hilfe eines nun dem Wahnsinn anheim gefallenen Zwerges – Schächte direkt über den Thronsaal von Eisenhall gegraben.

5. Das hochexplosive Erz lagerte mit noch unbenutzten Spitzacken direkt über dem Thronsaal von Eisenhall.


Noch etwas verwirrt von den Entdeckungen überlegte man, was nun zu tun sein. Sollte man das Erz zeitaufwendig von dort oben entfernen? Oder mühselig alle Leitersprossen aus den Schächten entfernen?
Während man noch überlegte schnappte sich Neckbreck ein Stück des schwarzen Erzes mit seinem violetten Schimmer, sagte “Obacht!” – und schleuderte das Stück an die gegenüberliegende Wand der großen Höhle!
Clonc – clonc. Das Erzstück krachte gegen die wand und polterte auf den Boden – ohne, dass es zu einer Explosion gekommen war. Offenbar war rohe Gewalt nicht der Auslöser. Doch warum hatte es dann bei Gruppe 14CII eine Explosion gegeben?

Man würde noch etwas experimentieren müssen. Vorher jedoch zerstörte Barzakk noch die unteren Stufenbohlen (die bis zu der Stelle führten, wo zwei bereits abgebrochen waren) und zerstörte – wieder raus aus den Schächten – die Brücken zu Schacht I.

Währenddessen ging Keregrimm – eskortiert von Mutakk – zu der Stelle, wo vor 3-4h die Explosion stattgefunden hatte, verfasste eine kurze Warnnotiz und verbarg sie in den Stollentrümmern, die man von Eisenhaller Seite früher oder später (noch war durch den Stein nichts zu hören) finden würde – für den Fall, dass man selbst nicht überleben würde.


Erzforschung

Schließlich suchte man sich eine Höhle und Neckbreck fing an herauszufinden, wie man das Erz zum Explodieren bringt.
Dafür nahm er sich nur kleine Erzsplitter.

Zunächst versuchte er es nochmal mit brachialer Gewalt. Er schlug mit dem Hammer darauf, dann versuchte er die Stücken mit einer Spitzhacke zu spalten.
Nichts.
Keine Explosion.

Dann griff Nackbreck zu seinem Wasserschlach und tröpfelte ein paar Tropfen auf die schwarzen Erzsplitter.
Nichts…

Dann schlug ihm Barzakk vor, es doch mal mit einem Feuerstein zu probieren. Neckbreck holte einen aus seiner Zunderbox, zielte, schlug zu – und ein Knallen erfüllte den Raum, begleitet von einer weissen Wolke!
ALs sich die Qualm lichtetet grinste Neckbreck – mit rußgeschwärzten Gesicht und einer rauchenden Sturmfrisur – zu Barzakk: “Das ist es!”

Hier endet der zweite Teil der dritten Spielsession.
Im abschließenden Teil erfahrt Ihr, was sich noch tiefer unter den Gewölben verbirgt, wieso man ein Rückzugsgefecht antreten musste und warum Barzakk und Keregrimm alleine zurück durch lange Tunnel rannten…
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Blakharaz

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« Antwort #23 am: 22. September 2013, 12:41:17 »

Liest sich richtig spannend und ich freue mich schon auf Teil 3.  :thumbup:
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Nahe Eisenhall 1212GF – Immer noch vor 2 Jahren

Nachdem Nechbreck herausgefunden hatte, dass ein Feuersteinfunke ausreicht, um das geheimnisvolle Erz zur Explosion zu bringen, gab es noch ein paar weitere Tests – mit Fackeln und brennenden Holzscheiten – und siehe da:
Feuer hatte wie erwartet den gleichen Effekt.
Da man für den Ernstfall bereits eine Warnbotschaft hinterlassen hatte, beschloss man nun, das Höhlenlabyrinth weiter zu erkunden.

Vorher jedoch – das wird später noch einmal von Bedeutung – stellte Keregrimm zwei mit dem explosiven Erz gefüllte Eimer an die Stelle, an der es weiter in die Tiefe ging…


Und so folgten die Charaktere dem letzten noch unerforschten Gangstück im Südosten. Ein natürlicher, abschüssiger Gang, gewunden und schmal – gerade einmal breit genug für einen Oger.
Meter um Meter wagte man sich fort, passierte Abzweigungen und Nebengänge mit totem Ende, bis schließlich – nach über 150m – ein Schein von Fackeln hinter der nächsten Ecke zu erkennen war.
Vorsichtig pirschte man vor und blickte in eine große Höhle, in der unter eine einfachen Fellplane zwei Orks sich befanden:
Der eine schien zu schlafen, der andere im Schneidersitz daneben.


Um es kurz zu machen: Es wurde kein wirklich langes Gefecht.
Neckbreck stürzte auf den überraschten, sitzenden Ork, während Tumakk parallel seinen Hammer auf desesn schlafenden Kameraden niederschmettern liess. Interessanterweise war der zuerst noch schlafende Ork der härtere Gegner – zumindest hatte Neckbreck seinen Ork längst erlegt, als Keregrimm und Tumakk immer noch auf den inzwischen aufgestanden Ork einschlugen und Barzakk mit seiner Armbrust ihnen Feuerschutz gab.
Schließlich beendete Neckbreck mit einem präzisen Schlag dieses “ewige Drama”.





Ma zog weiter, der Gang verbreitete sich, so dass selbst ein Troll hier bequem durchkommen würde, und nach rund 40-50m gab es eine mit Felsen verbarrikadierte Abzweigung – scheinbar hatten die Goblinoiden dieses Tunnelstück absichtlich verschlossen.
Was lag dahinter? Eine kleine Lücke zwischen Geröll und Höhlendecke sollte die Antwort bringen und Neckbreck “kletterte” vorischtig die Anhöhe hoch, spähte durch die niedrige Öffnung und erblickte einen Gang voller Spinnenweben.
Nicht gerade einladend. Also erstmal weiter.



Nach ein paar weiteren Metern teilte sich der Gang:
Geradeaus eine lange, dunkle Wassergrotte, links ein von Fackelschein erhellter Raum, wo auf einer Art Folterbank die Knochen eines Humanoiden zu erkennen waren und weiter hinten ein Goblin in einer anschließenden Höhle mit irgendwem schnatterte.
In gewohnter Überheblichkeit waren Angriffspläne schnell beschlossen, man stürmte vor – und erlebte eine böse Überraschung:



Zunächst war da – neben ein paar weiteren Goblins und Orks (von denen Neckbreck gleich zum Auftakt einen niederstreckte) – ein leibhaftiger Troll!


Doch bei diesem blieb es nicht – als der Rest der Gruppe aufgeschlossen war, gesellten sich aus zwei Nebenhöhlen noch zwei weitere Trolle dazu!


Zunächst schien die Situation noch unter Kontrolle, da die drei Trolle zu gross waren, um die Höhle durch den zu engen Ausgang zu verlassen:
Der Plan war, dass Neckbreck und Tumakk den Eingang dicht machten und nach für nach die Gegner erschlugen, während Norik bzw. Keregrimm von hinten heilen würden und Barzakk mit seiner Armbrust sie unterstützen würde.
Doch dieser Plan wurde in dem Moment verworfen, als einer der Orks endlich seine GEI+VE-Probe schaffte und den Trollen eine Anweisung (in Schwarzzunge) zu brüllte, die daraufhin in einem Nebengang verschwanden – offenbar wollten sie über einen anderen Weg die Charaktere erreichen!


Rückzuuug..!

Während Tumakk den anderen Zeit verschaffte, gab Neckbreck lauthals den Befehl zum Rückzug und letztendlich schaffte man es auf die Runde genau sich richtig zu formieren, bevor die 3 Trolle einen Keil in die Reihen der Zwerge getrieben hätten!


Schnell war ein Plan gefasst:
Keregrimm und Barzakk (mit Laufen/Rennen 5m/10m der schnellste der Daygar) sollten zu den rund 200m entfernten Erzeimern rennen und sich bereit machen, das explosive Material irgendwie in die Luft zu jagen, wenn Neckbreck und Tumakk schließlich mit den Gegnern bei ihnen eintreffen würden (Norik blieb als Primärheiler bei den beiden Kriegern).
Es folgte ein äußerst laaanges Rückzugsgefecht – während Barzakk und Keregrimm durch die Tunnel rannten, hatten Neckbreck und Tumakk alle Hände voll zu tun, den vordersten Troll (hinter dem 2 weitere Trolle und zig Orks und Goblins hinterher strömten) kleinzukriegen. Kaum hatte man das Ungetüm etwas angeritzt, regenerierte er sich wieder gesund.

Ein schnelles Ende

Runden später – Barzakk erreichte endlich die Eimer und verteilte deren Inhalt auf dem Gangboden – fiel schließlich Troll Nummer 1.
Während Barzakk und Keregrimm (der schließlich auch bei den Eimern eintraf) sich um Feuer bemühten, schien bei Nackbreck und Tumakk das Eis gebrochen: Nachdem der erste Troll so ein harter Brocken gewesen war, fiel Troll Nummer 2 – Dank einiger Immersiege – nach nur 2 Runden und auch der dritte Troll stellte kein ernsthaftes Problem mehr da.
Die restlichen Orks und Goblins wurden schnell zerhackt und als der letzte Gegner fiel, waren Neckbreck, Tumakk und Norik wieder in der Höhle angelangt, in der man zuvor die beiden einzelnen Orks überrascht hatte.

Erschöpft liess man sich nieder, Norik imformierte noch Barzakk und Keregrimm und die Session endete.

Das nächste Mal will man den Rest des – nun hoffentlich endgültig von Gegner gesäuberten – Labyrinths erkunden, um endlich herauszufinden, wer hinter diesem ganzen, hochexplosiven Komplott steckt.

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CK

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Antw:[Spielbericht] Die Daygar-Kampagne
« Antwort #25 am: 26. September 2013, 11:15:30 »

Yeah, heute geht es weiter und aller Wahrscheinlichkeit nach wird der Prolog auch endlich zu Ende gebracht.
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Detritus

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Antw:[Spielbericht] Die Daygar-Kampagne
« Antwort #26 am: 26. September 2013, 12:07:01 »

Viel Spaß und viel Erfolg deinen Spielern! Ich freue mich schon auf den Bericht.  :)
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Blakharaz

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Antw:[Spielbericht] Die Daygar-Kampagne
« Antwort #27 am: 26. September 2013, 20:26:05 »

Viel Spaß wünsch ich euch! Und lass deine Spieler ja nicht zu einfach davonkommen!  ;) Freue mich auch schon auf den Bericht.
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Antw:[Spielbericht] Die Daygar-Kampagne
« Antwort #28 am: 28. September 2013, 20:32:36 »

Diesmal hatte die Specialeffectsabteilung alle Hände voll zu tun…

Anmerkung:
Ich habe neulich ein wichtiges Detail vergessen zu erwähnen – der Eisenhaller Thronsaal wird auch die Halle der Quellen genannt, weil dort ein Gebrigsbach in verschachtelten Kanalgängen um den Thron fliesst. Soviel zum Thema: “Feuer… …kommt über Wasser…!”



Nach dem Rückzugsgefecht versammelten sich die fünf Daygar wieder und erkundeten den Komplex erstmal in Ruhe. Das Skelett auf der Streckbank (A) entpuppte sich als ein Zwergenkadaver mit abgenagtem Fleich und auch die Überreste in dem Nebenraum (B) voller Knochen waren teilweise zwergischen Ursprungs.


Angewidert zog man weiter, durchkämmte die Grotten (C), die die Trolle benutzt hatten, um ihnen (nicht erfolgreich) in den Rücken zu fallen und kam schließlich in eine Waffenkammer (D) voll schartiger Waffen Goblinoider Herstellung.


Als man weiter wollte, bemerkte man von rechts und links Geräusche – Neckbreck kundschaftete im Alleingang kurz die Lage aus und bemerkte mehrere Goblins, Orks und abermals zweit Trolle zu beiden Seiten.

Bevor man nun wieder wild losstürmte packte man die zwergischen Überreste aus A & B in ein paar lumpige Decken, brachte sie in die obere Ebene in die Nähe des Gefangenen, steckte sich ein paar Steine des hochexplosiven Erzes in die Taschen und holte noch ein Fäßchen Lampenöl aus der Höhle des Goblinschamanen (das Neckbreck dort bei ihrem ersten “Besuch” entdeckt hatte) – man hatte einen Plan…


Wieder unten angekommen platzierte man in der Waffenbkammer drei faustgroße Erzbochen nahe dem Durchgang, legte einige der rostigen Waffen darauf und übergoß alles mit dem Lampenöl, mit dem man schließlich noch eine Spur zum nächsten Ausgang zog.
Barzakk entfacht eine Fackel, während Neckbreck und Tumakk sich nach vorne schlichen, wo die Gegner lauerten…


Dann ging alles sehr schnell – Neckbreck brüllte: „Kommt doch, Ihr *beeeep*!“, während Tumakk in seinen Gang: „ Cor wird Euch kriegen!“ rief. Als die Gegner sie bemerkten, rannten Neckbreck und Tumakk schon los, zurück zu ihren Gefährten.


Dann stürmten die Gegner ihnen auch schon hinterher, kamen um die Ecke, Neckbreck sagte die ganze Zeit zu Barzakk:“ Warte. Warte. Warte.“ und schließlich „Jetzt!“


Barzakk entfachte das Lampenöl und eine Schneise brannte sich in Richtung der drei unter scharfkantigen Waffen ruhenden Erzbrocken (die Brenngeschwindigkeit wurde ausgewürfelt).
Perfektes Timing!
Eine Runde später erreichte das Feuer die platzierten Erzklumpen und…


Sowohl die Goblins als auch die Orks hatte es förmlich zerrissen – die Trolle hatten angekokelt überlebt (einer war sogar slayend von einem Krummsäbel durchbohrt worden) und wurden von Neckbreck und Tumakk in Stücke gehackt.
Zwar folgte noch eine weitere Gegnerwelle (aus einem hinteren Bereich, den man vorher nicht hatte einsehen können), doch unsere fünf Daygar stürzten sich wild entschlossen auf diese letzten Gegner und wenige Runde später waren auch diese niedergestreckt…


Hier endete der erste Teil der vierten Spielsitzung.
Im nächsten Bericht geht es darum, was die Zwerge hier noch alles fanden, warum sie einen Spiegel zerstörten und wie sie schließlich zurück nach Eisenhall gelangten…
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CK

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Antw:[Spielbericht] Die Daygar-Kampagne
« Antwort #29 am: 29. September 2013, 16:25:33 »


Nachdem der letzte Gegner gefallen war machte man sich daran, den Rest des Gewölbes zu untersuchen und kam zunächst an eine „richtige“ Tür, vor der verdächtige Schmauchspuren – wie von einer Explosion – am Boden zu finden waren.

Man überlegte kurz und rätselte etwas herum, dann betätigte Neckbreck die Klinke und ..BOOOOM! …löste einen Feuerball aus!


Glücklicherweise hielt sich dieser im Rahmen und kurz darauf stand man – leicht angesengt – abermals vor der Tür. Keregrimss Analyse nach war die komplette Tür – vom Rahmen bis zur Klinke – magisch, ein erneuter Feuerball schien sicher…

Also entschied man sich für eine durch und durch zwergische Methode und so bezogen Neckbreck und Tumakk vor der Tür Stellung, während die anderen in Deckung gingen, hoben ihre Waffen – und schlugen zu!

Ihr Schaden war enorm und eine vergleichende Initiative-Probe für die der Tür innewohnende Magie und den die magische Struktur zerstörenden Waffenschaden führte dazu, dass die Tür zu Kleinholz zerfiel, ohne abermals einen Feuerball zu wirken.

Glück gehabt.

Dahinter betrat man mehrere Räume von durchaus „zivilisierterer“ Natur – eine Truhe mit Münzen, Schriftrollen und eine Phiole (die nach Plünderung vollständig von den Zwergen zerlegt wurde) und auch ein Schrank fanden sich hier (der ebenfalls zerlegt wurde).

Dann betrat man eine längliche Höhle, deren einziges Inventar ein mannshoher Standspiegel war. Vorsichtig („Seht nicht hinein!“) näherte man sich und Keregrimm spürte die Magie, die von dem Spiegel ausging – doch keine Runen oder ähnliches gaben Aufschluß über seine Funktion. Auch eine magische Analyse brachte die Heiler nicht weiter – nur die Erkenntnis, dass es sich um einen Gegenstand „arkaner“ Magie handelte.

Schließlich reichte es Neckbreck, er hob seinen Hammer – und schlug zu!


Als der Spiegel zerbrach schien einen Moment eine Art optische, verzerrende Druckwelle durch die Wirklichkeit zu schneiden und die Splitter verschwanden wie in einem Sog ins Nichts genau in der Mitte des Spiegels, bevor sein Holözgestell den Geist aufgab und zerbrach.

Verwirrt – doch unbeirrt – ging es weiter, wo man in einem kleinen Raum mit einem einfachen Schreibtisch kam (der abschließend natürlich auch zu Kleinholz verabeitet wurde), auf dem Pläne Esisenhgalls und von Grabungstunnel sich befanden – alles beschriftet in ornamenthaften Zeichen, die Keregrimm als Elfisch identifizierte!


Elfen?
Was war hier los?
Steckten vielleicht Ascheelfen hinter all dem?
Vorsichtshalber steckte man die Unterlagen ein und weiter ging es…

In einem anderen Raum fand man auch ein Bett (was man natürlich ebenfalls zerlegte, ohne überhaupt mitzubekommen, dass dies ein magischer Gegenstand war).

Schließlich kam der letzte Raum, in dem drei (wie Keregrimm festellte) magische Steinstatuen standen. Da man zuvor auch noch eine andere Abzweigung entdeckt hatte, beschloss man, die Statuen erstmal Statuen sein zu lassen und machte sich auf, das letzte noch unerforschte Gangstück zu erforschen.


Tief hinab…

Es war eine langer, natürlicher Gang – scheinabr ein ales Flußbett, wie Barzakk erklärte und nach rund 500m betrat man ein noch breiteres, altes Flußbett, durcdh das sich nun nur noch ein kleiner Rinnsaal zog und der in beide Richtungen weit in der Ferne endete. Das Unterreich.
Von hier aus konnte man überall landen und wenn man den genauen Weg nicht wusste, sich bis in alle Tiefen verlaufen.


So kehrte man um – und stolperte kurz darauf über eine zwergische Patroullie unter Hauptmann Dargo!

Die Zwerge hatten inzwischen den verschüttene Eingangsbereich wieder freigelegt, die totn Goblins entdeckt und erstmal einen Stoßtrupp vorgeschickt.

Aufgeregt erzählte man, was man entdeckt hatte – vom geheimnisvollen Erz bis hin zu dem explosiven Lager über dem Eisenhaller Thronsaal, während man von den Zwergen deutliche Blicke der Anerkennung ob der erlegten Gegnermassen erntete. Während man die Zwerge zum Ausgang begleitete – wo sie schließlich von einer jubelnden Minenarbeitergruppe in Empfang genommen wurden – erklärte ihnen Hauptmann Dargo noch, dass das geheimnisvolle Erz vorerst noch nicht weiter erwähnt werden sollte, nicht, bevor man Genaueres wisse.


…und wieder zurück

Unter den neugierigen, anerkennden Blicken anderer Zwerge schritten unsere fünf Daygar – in zerfetzter, rußgeschwärzter, blutbesudeltr Kleidung – zurück zu den Hallen des Droaclans, wo man gebührend in Empfang genommen wurde, während immer mehr Zwerge herbeieilten. Bis spät in die Nacht erzählten sie in Harnufs Schenke – wo sie vor Jahren noch Bier für eine kindische Mutprobe gestohlen hatten – ihre Geschichte und wurden von den Bewohnern DroaDaracs befeiert, während das Bier in Strömen floss…


Am nächsten Tag wurden unsere fünf Daygar von Männern der Eisenhaller Stadtgarde zu Hauptmann Dargo eskortiert, der sie zusammen mit dem in ganz Eisenhall bekannten Kommandant Arulf und Obermechanikus Filraz Stunden lang befragte. Kommandant Arulf war vor allem an der Organistation und Taktik der Goblinoiden interesseirt, während Filraz alles über das sonderbare Erz wissen wollte (dessen Entdeckung vorab immer noch geheim bleiben sollte).
Nebenbei erfuhr man, dass das unterirdische FLußbett ins Untereich gesichert und verbarikadiert worden war, die Stadtgarde einen heftigen Kampf mit den Statuen gehabt hatte und man in den versiegelten Gängen neben Spinnen auch noch das Grab eines alten Zwergenhelden gefunden hatte, bevor unsere 5 Daygar wieder entlassen wurden.


Und so kehrte – nach ein paar Freitagen – allmählich der Alltag wieder ein…
Während Tumakk und Barzakk wieder in den Minen schufteten kam für Neckbreck der großt Tag seiner Gesellenprüfung zum Schmied. Er fertigte einen Hammer, versuchte sein Glück – und bestand mit Breavour mittels eines Immersieges (!), wodurch er eine Waffe von ausgesprochener Qualität erschuf (wie magisch +1, doch ohne dabei magisch zu sein).

Norik und Keregrimm berichteten derweil ihrem Orden von den Vorkommnissen unter Mine 14, wobei sie auch das geheimnisvolle Erz nicht unerwähnt liessen.


Haltet Euch bereit

Schließlich – der Vorfall war nun keine Zehntage her – wurde Norik von seinem Onkel Torik aufgesucht. Sein strenger Onkel, der Norik einst in den Orden der Sucher gedrängt hatte, wollte alles über die Geschehnisse erfahren und verabschiedete sich schließlich mit den Worten:“Ihr habt da etwas ganz Besondres getan – und entdeckt. Nicht nur der Orden ist sehr erfreut. Man wird Dir und Deinen Freunden danken – schon bald. Haltet Euch bereit.”


Das Bingenhorn

Zwei Wochen nach dem Vorfall schallte am Vormittag plötzlich das tiefe Dröhnen des Bingenhorns durch ganz Eisenhall – ein Zeichen für alle Bewohner von Bal Darac zur Halle der Quellen zu kommen, weil etwas Wichtiges zu verkünden ist.

Auch unsere fünf Daygar machtn sich auf zur Halle der Quellen – und damit endete die vierte Spielsitzung.

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« Antwort #30 am: 03. Oktober 2013, 10:52:44 »

Das Bingenhorn dröhnt...Heute geht es weiter!
Und wir werden endlich in der Gegenwart ankommen, die Kampagne kann nach dem Prolog - mit Knall und Rauch - richtig starten (quasi auf Level 5 ;) ) und es geht endlich raus in die Welt!

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Germon

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Antw:[Spielbericht] Die Daygar-Kampagne
« Antwort #31 am: 03. Oktober 2013, 12:59:47 »

Wird es das irgendwann offiziell als Abenteuer/Kampagne geben oder ist das nur für den Hausgebrauch in eurer Runde?
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« Antwort #32 am: 03. Oktober 2013, 14:01:59 »

Das ist erstmal nur meine ganz normale Hausrunde (und dient mir außerdem dafür, für den Zwergenband mehr Details zu erspielen), aber man kann später mal drüber nachdenken, da mehr draus zu machen.
Allerdings werden da ab heute ein paar gravierende Settingänderungen eingeführt und ich weiss noch nicht, wie öffentlichkeitstauglich meine Pläne sind.
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Germon

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Antw:[Spielbericht] Die Daygar-Kampagne
« Antwort #33 am: 03. Oktober 2013, 14:07:26 »

Allerdings werden da ab heute ein paar gravierende Settingänderungen eingeführt ...
*gespannt sei*

Du scheinst da ziemlich viel (Karten)material vorbereitet zu haben.
Ich weiß nicht, ob ich das bei deiner Hellweit Kampagne schon mal gefragt hatte oder nur wollte, aber mich würde mal interessieren wie deine SL Notizen zu solchen Kampagnen aussehen und in welchem Medium Du die Infos vorhältst.
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Antw:[Spielbericht] Die Daygar-Kampagne
« Antwort #34 am: 03. Oktober 2013, 14:21:27 »

Bei der Daygarkampagne ist alles etwas optischer, wegen dem Blog (was aber auch nur geht, da ich inzwischen solche Karten wie die Stollen Dank ausreichender Vorlagen und ständiger Routine in weit unter einer Stunde erstelle).
Die Spielnotizen/das SL-Material sehen dagegen ganz anders aus und beschränken sich auf kurze Stichpunktlisten, die ich normalerweise in ein *.doc knalle (zusammen mit den Infos, die ich immer direkt auf die Karten schreibe - zu findende Schätze, Inventar & Co).

Bei der Hellweit-Kampagne dagegen gab es im Grunde gar keine Notizen.
Es gab nur eine Liste mit NSC(-Namen) und wer die sind, ansonsten bin ich immer "nackig" in jede Session gegangen:
Da war soviel Rollenspiel und Intrige, ständig hat sich alles geändert, sowohl SC- als auch NSC-Motivationen), dass ich da gar nicht hätte richtig vorbereiten können, ohne weit über die Hälfte umsonst zu verfassen.
Ich hatte im Grunde nur die groben Pläne (Aensteiner Bael verrät Aenstein, tritt zu Nordek über, killt SC Eltern und heiratet zeitgleich deren Schwester) als Ausgangslage, alles andere ergab sich jedesmal am Tisch (Verrat der Spieler untereinander, Lordanas Aufstieg zur Braut des Nordeker Baels usw.) auf Initiative der Spieler(charaktere) und ich hab nur noch reagiert (und hier und da mal n NSC-Plan laufen lassen).
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Antw:[Spielbericht] Die Daygar-Kampagne
« Antwort #35 am: 09. August 2015, 07:52:05 »

Wow!
Das hat sich witklichunglaublich gut und spanned gelesen. Höchste Achtung vor diesen Spielleitertalenten. Da wär' ich echt gerne mal live Mäuschen. Um zusehen wie sich das dann für die Spieler ausspielt. Ich denke hier kann man viel lernen. Ich hab' leider sonst keine Referenzen aus Spielberichte. Ich kenn nur meine Version vom SL.
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Antw:[Spielbericht] Die Daygar-Kampagne
« Antwort #36 am: 10. Februar 2017, 12:26:27 »

Das Bingenhorn dröhnt...Heute geht es weiter!

Wo? Spannend! Hast du die Beschreibung der Kampagne an irgendeinem Ort fortgeführt und ich kann den Thread nicht finden? Hilfe! Habe den Blog gefunden, doch auch dort ist es seit Jahren dunkel. :(
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Agonira

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Antw:[Spielbericht] Die Daygar-Kampagne
« Antwort #37 am: 06. März 2017, 09:45:30 »

Das Bingenhorn dröhnt...Heute geht es weiter!

Wo? Spannend! Hast du die Beschreibung der Kampagne an irgendeinem Ort fortgeführt und ich kann den Thread nicht finden? Hilfe! Habe den Blog gefunden, doch auch dort ist es seit Jahren dunkel. :(


Das wüsste ich auch gerne, das ist ein wirklich spannender Kampagnenprolog und es ist wirklich schade, dass es hier nie weiterging.   :(

Aber falls die digitalen Karten zu dem Prolog noch irgendwo rumfliegen, wäre es vielleicht möglich, sie der sterblichen Allgemeinheit zugänglich zu machen?  :)