Das Problem wird Übersättigung sein. Ein auferstandenes mystisches Ägypten kann man Indiana Jones-Flair super als Pulp-Settung bespielen, wenn das drumherum aus den bekannten 30er Jahre Klischees entspricht. Wenn mehrere komplette neue magische Fraktionen auf der Landkarte erscheinen, wird das Ganze etwas schräg (zumindest meiner Ansicht nach). Hat dann sicher immer noch seinen überdrehten Reiz, verliert aber die romantische Nostalgie die viele mit Pulp verbinden.
Ich würde alle anderen mythischen Orte nicht als eigene Machtblöcke, sondern als Nebenschauplätze oder Questziele behandeln. Nach dem Motto: hin, Abenteuer machen, coole Sachen abstauben, zurück, Mumien blitzdingsen - natürlich mit rot gestrichelter Linie auf der Landkarte die den Weg markiert! Die Idee, solche Orte als Herkunft für SCs zu ermöglichen, hat natürlich auch etwas, vor allem gäbe es dann nachvollziehbare Gründe warum Charaktere zaubern oder andere übernatürliche Talente zeugen würden.
Spannend für Geschichtsdetails wäre das Jahr, in dem das Setting für die Spieler beginnt. Künstlerische Freiheiten sind ja immer drin, aber mit echten historischen Elementen zu spielen macht auch sehr viel Spaß. Waylander sagt Tutanchamun und Co. kommen 1924 aus der Gruft, aber bis die Sache im großen Maßstab ins Rollen kommt sollten denke ich mindestens 1-2 Jahre vergehen, vielleicht sogar mehr?
Spontane Idee zum Ziel des Settings:
Ägypten, zumindest der historisch-mythologisch spannende Teil, waren ja nicht so unendlich groß. Es sollte eine Liste von wichtigen Siegpunkten auf der Landkarte geben, zusammen mit Konditionen wie man die gewinnt/verliert und welche Auswirkungen das hat. Ab einem bestimmten Siegpunktewert kann man die finale Schlacht vorbereiten - wer das D&D Abenteuer "Red Hand of Doom" kennt, weiß was ich meine. Egal ob Infiltration, Sabotage, Guerillataktiken, oder frontaler Zusammenstoß, es gäbe ordentlich was zu tun.