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Autor Thema: Slaying Dragon Inn - NSC Sammlung  (Gelesen 21215 mal)

Ursus Piscis

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Antw:Slaying Dragon Inn - NSC Sammlung
« Antwort #75 am: 30. August 2012, 17:24:53 »

Vielen Dank.
Da kann ich ja fast nicht nein sagen.
Hach... und schon kullern alle meine festen Vors?tze dem Tellerrand entgegen.   ;D

Gern geschehen! Und: Freut mich! Sind ja wirklich manchmal ganz nett, die Kleinen ...  ::)
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Kato

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Antw:Slaying Dragon Inn - NSC Sammlung
« Antwort #76 am: 04. September 2012, 16:27:41 »

Name: Erko der weise
Volk: Mensch  Kultur: Freil?nder
Klasse: Heiler (Arzt)
Status: Arzt des Volkes
Stufe: 6
K?R 4  AGI 8  GEI 8
ST 0  BE 0  VE 5
H? 0  GE 6  AU 3
:kw1: 14  :kw2::kw3::kw4::kw5::kw6: 14
Volksf?higkeiten: Talentiert
Zauber: keine
Talente: Handwerk / Wissensgebiet: Arztkunde II, Erste Hilfe II; Bildung III Alchemie I;
Beschreibung: Der alte Erko, der weise ist ein Heiler in der Stadt Gradburg, wo er hohes Ansehen als Heiler des Volkes genie?t. Er hat lange Zeit als Feldarzt f?r die Gardburger Garde gedient. Nun hat er sich in einem gro?en Anwesen als Ehrenb?rger der Stadt niedergelassen. Er ist zwar reich, jedoch stellt er seinen Reichtum nicht zur Schau. Er ist mit seinen 72 Jahren nicht mehr der j?ngste, deswegen benutzt er stehts einen reichlich verzierten Hammer als Kr?ckstock, welchen er von einem Zwerg, dem er einst das Leben gerettet hat geschenkt bekam. Er ist streng Varos gl?ubig, den er glaubt daran, das Varos Gerechtigkeit durch ihn und seine Taten wirkt. Deswegen tr?gt er stehts einen Anh?nger des Varos mit sich herum. In seiner Arzttasche befinden sich  diverse Verb?nde, 5 Heiltr?nke, eine Dose mit getrockneten Heilkraut (20 Anwendungen), 3 Fl?schchen Gegengift (verhindert W20 Stunden Schaden durch Gifte und verhindert bet?ubende Effekte), au?erdem ein Skalpell (wie Dolch) und seine Pfeife.
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Das einzig coole and Halblingen ist das Ger?usch dass sie machen, wenn du sie mit deiner +8 Zwergenaxt erschwist!


TloZ (The Legend of ZlayerS), in Arbeit (52%).

Ursus Piscis

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Antw:Slaying Dragon Inn - NSC Sammlung
« Antwort #77 am: 20. Dezember 2012, 19:35:59 »

Weil bald Weihnachten kommt, gibt's diesmal nicht einen, sondern gleich sechs NSCs  ;D

Die Hymnier von Navgrod

Als "Hymnier von Navgrod" sind sechs Brüder einer fjodorzwergischen Sippe namens Trinkfest bekannt, die alljährlich in den Tagen um Mittwinter durch die Straßen von Navgrod ziehen und mit ihren kräftigen Stimmen Lieder zu Ehren von Shimwender vortragen. Da ihr Besuch angeblich Gl?ck und Segen bringen soll, sind sie vor jedem Haus gern gesehen und werden zum Dank mit kleinen Leckerbissen und wärmenden Getränken (vorzugsweise mit hohem Alkoholgehalt) gelabt. Dies sorgt dafür, dass ihre Darbietungen etwa ab Einbruch der Dunkelheit einen eher fragwürdigen Charakter annehmen und vermehrt aus zünftigen Trinkliedern bestehen.
Traditionellerweise ist jeder Hausbesitzer, vor dessen Haus sie schließlich zusammenbrechen, dazu verpflichtet, sie für eine Nacht zu beherbergen und am nächsten Morgen mit einem kräftigen Frühstück versorgen. Zum Dank soll jedoch Shimwender für das kommende Jahr mit Wohlwollen auf ihn und seine Familie herabblicken (+ I auf Glückspilz für alle Hausbewohner bis zum nächsten Jahr).

Die traditionelle Tracht der Hymnier besteht neben dem obligatorischen Hörnerhelm, der anlässlich der Feierlichkeiten zum Mittwinter-Fest mit einem Kranz aus Stechpalmenblättern geschmückt ist, aus einem rot-grün karierten Rock und einer dicken Fellweste. Dazu werden feste, fellgefütterte Stiefel getragen.
Jeder von ihnen besitzt zudem ein silbernes, Shimwender-geweihtes Amulett, das an einer Halskette getragen wird und + III auf Instrument (Gesang) verleiht.   

Als Zeichen ihrer prinzipiell friedlichen Absichten führen die Brüder ihre geliebten  Äxte und Hämmer ausnahmsweise nicht mit sich, sondern sind lediglich mit festen Knüppeln bewaffnet, falls es zu Auseinandersetzungen mit streitlustigen Trunkenbolden kommen sollte, die die künstlerischen Darbietungen nicht zu würdigen wissen und die Brüder anpöbeln (was doch hin und wieder vor kommt).
Die Hymnier machen ihrem Sippennamen alle Ehre und sind selbst für die Verhältnisse von Fjodorzwergen äußerst geeicht (was bedeutet, dass sie selbst nach dem Genuss einer für einen durchschnittlichen Freiländer tödlichen Menge Alkohol noch stehen können).

Die Brüder, die ihre langen Bärte stets zu gepflegten Zöpfen geflochten tragen, sehen einander zum Verwechseln ähnlich und sind am ehesten durch ihre Haarfarbe und ihre Singstimmen von einander unterscheidbar:

Tryggvi (ältester Bruder): rotbraun, Bass
Tufi und Tola (älteres Zwillingspaar): kupferrot, Bass
Tjorvi und Torrad (jüngeres Zwillingspaar): rotblond, Bariton
Toki (jüngster Bruder), strohblond, Tenor

Sollte es zu einem Kampf kommen, kann sich der SL an den Werten für NSC-Piraten (RvC, S. 46) orientieren. 
 
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mad_eminenz

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Antw:Slaying Dragon Inn - NSC Sammlung
« Antwort #78 am: 20. Dezember 2012, 20:04:22 »

@ die sechs Br?der
Sehr fluffig die Story die werde ich irgendwo in der Kampagne unterbringen! Und  wirklich gut geschrieben ursus  :thumbup:
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Es is kaa Stadt uff der weite Welt,
Die so merr wie mei Frankfort gefällt,
Un es will merr net in mein Kopp enei:
Wie kann nor e Mensch net von Frankfort sei!

FrekiWolf

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Antw:Slaying Dragon Inn - NSC Sammlung
« Antwort #79 am: 20. Dezember 2012, 20:54:22 »

Finde ich super, die 6 Zwergenbr?der. Die werden auch in meiner Kampagne einen festen Platz auf einem der Boote finden....  :thumbup:
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Ursus Piscis

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Antw:Slaying Dragon Inn - NSC Sammlung
« Antwort #80 am: 20. Dezember 2012, 22:15:58 »

Danke, freut mich, wenn's gef?llt!  :D
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Backalive

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Antw:Slaying Dragon Inn - NSC Sammlung
« Antwort #81 am: 21. Dezember 2012, 21:24:59 »

Die 6 Zwergenbr?der sind eine klasse Idee. Der Hintergrund ist am?sant.  :thumbup:
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Alt genug, um es besser zu wissen; jung genug, um es nochmal zu tun.
Mark Twain

Flost888

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Antw:Slaying Dragon Inn - NSC Sammlung
« Antwort #82 am: 04. Dezember 2016, 11:38:28 »

Hier ist meine Version vom Magier Hedlock. Ich denke, das passt hier.
War eine ziemliche Arbeit  ;D Jedoch habe ich das Gefühl, dass meine Gruppe ihn früher oder später aufsucht... und das Charakterblatt von Ankmatur hat schon einige Male herhalten müssen  :P Deshalb habe ich alles vorbereitet  ::)
Ich habe ihn auf Stufe 16 gebaut und auf heroisch gesteigert. Er ist nur Schwarzmagier und hat keine Heldenklasse angenommen in der 10. Stufe.
Fragen und Anregungen gerne in die Kommentare  :)



Magier Hedlock (Schwarzmagier der 16. Stufe), heroischer Gegner

NSC-Verhalten:
Grundsätzlich will Hedlock nur seine Ruhe haben. Aktiver Zauber ist in aller Regel „Terror“, den er auch einsetzt gegen
aufdringliche Abenteurer. Wird er im Nahkampf angegriffen, weicht er aus und setzt Arkane Explosion ein. Danach
wechselt er zum Zauber „Blut kochen“ und setzt diesen mit Zaubermacht II gegen den Angreifer ein (10 Testwürfe
gemacht, durchschnittlich 45 Schaden verursacht => Held tot). In Bedrängnis rennt er seinen Turm hoch, aktiviert
Federgleich und springt vom Balkon/der Zinne seines Turms (aktiviert kurz vor Boden Flackern und Schutzschild) und
fällt den SCs mit Arkanes Schwert und Gehorche in den Rücken...

KÖR: 5 AGI: 7 GEI: 9
ST: 1 BE: 0 VE: 5
HÄ: 4 GE: 6 AU: 5+1

 :kw1: 95  :kw2: 14  :kw3::kw4: 4.5m  :kw5::kw7: 15  :kw8: 23

(Zielzauber: ZZ 15 +2 (Kampfstab) +2 (Heroisch) +3 (Schütze III) +1 (Vertrauter; Krähe Malazar)

Waffe: Kampfstab +1 (WB+2, ZZ+2)

Panzerung: Robe (runenbestickt) +1 (PA +1, Aura +1), Schutzring +2 (PA+2)

Zauber ZB ZN ZZ Gesamt Distanz Dauer Abkl. Effekt
Feuerstrahl +1 X 24 VE x5 Sofort 0 "Feuerstrahl verursacht PE Schaden"
Schatten -(AGI+AU)/2 X 23-ZB VE x5 PE/2 5 PW "-8 bei allen Handlungen mit Sehen"
Federgleich 0 X 15 Berühren 1 Minute 0 "Ziel kann PE x2 m tief mit 1m/Runde herunterschweben"
Flackern -2 X 13 Selbst PE x2 5min "Abwehr +GEI/2"
Schutzschild +0 X 15 Berühren PE 5min "Erhöht Abwehr um PE"
Volksgestalt -4 X 11 VE PE (Stunden) 24h "Verwandelt #VE hum. Ziele in anderes Volk"
Verwirren -(GEI+AU)/2 X 27-ZB VE x2 (r) PE 10 "Ziel führt zufällige Handlung durch"
Terror -(GEI+VE)/2 X 27-ZB VE x5 (r) VE Minuten 24h Bis zu 16 "Ziele fliehen bis Zauberende oder Schaden"
Rost -WB bzw. PA X 23-ZB VE x2 Sofort 10 "Nichtmagische Waffe/Rüstung verrostet"
Feuerlanze +2 X 25 VE x10 Sofort 0 "Mächtige Feuerlanze verursacht PE Schaden"
Gehorche -(GEI+VE)/2 X 27-ZB VE x2 VE/2 24h "Ziel gehorcht, ausser Selbstmord+Verstümmelung"
Schleudern -(KÖR+AU)/2 X 23-ZB VE/2 Sofort 10 "Schleuder Ziel PE/3 m und zu Boden. Sturzschaden Distanz x4"
Blut kochen -(KÖR+AU)/2 X 23-ZB VE Sofort 24h "Blut kocht mit PE x2 Schaden, Abwehr o. PA würfeln"
Erdspalt -4 X 11 VE x2 VE 5min "Siehe GRW S.54"
Wahnsinn -(GEI+AU)/2  15-ZB Berühren Sofort W20 Tage "Ziel erhält GEI 0, sabbert rum... nur Allheilung hilft, heilt 1 Punkt pro Zauberspruch"
Arkanes Schwert 0 X 15 VE (r) VE x2 24h "Fliegendes Schwert mit Kampfwerten 25, Fliegen 9m/R"
Es sind 8 Zauberstufen übrig

Talente: Interpretation
Alchemie (K): IV Hedlock sollte ein reiches Sortiment an Tränken bei sich haben
Bildung (K): II Er hat ebenfalls ein reiches Sortiment an Büchern
WG: Mathematik (K): II In seinem Turm stehen komplizierte magische Formeln mit verrückten Zahlenkombinationen herum
WG: Naturkunde (K): I Auch Zeichnungen von Bäumen/Katapulten/etc. mit Vermerken und Zauberformeln sind anzutreffen
Schütze (K): III (In den Kampfwerten eingerechnet)
Diener d. Dunkelheit: II +2 bei Angriff auf Diener d.Lichts und +2 gegen Lichtangriffe
Wechsler: II Probe zum Zauberwechseln: PW: 18
Ausweichen: II 2mal im Kampf Nahkampfangriff ausweichen
Vertrauter: I Krähe Malazar ist nie weiter als 25m von Hedlock weg (Bonus auf ZZ +1)
Zaubermacht: II +9/Rang; Sinnvoll bei Schleudern oder Blut kochen (!!) einsetzen
Arkane Explosion: III im Umfeld von 4m PW:10/Rang unabwehrbaren Schaden (1x pro 24h)
Manipulator: II +4 bei geistbeeinflussenden Zaubern (Bereits in der Tabelle eingerechnet ZZ 23+4)
Meister seiner Klasse I GEI +1 (Hedlock neu GEI: 9)

GH: 10 GK: no EP: 354
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So macht man das in der Schweiz => sehr gut Flo!

"Teil des Forums, Teil der Crew... Teil des Forums, Teil der Crew... Teil des Forums, Teil der Crew..."