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Autor Thema: Pimp the Heiler  (Gelesen 20770 mal)

Schwermetall

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Re: Pimp the Heiler
« Antwort #30 am: 21. September 2009, 21:48:57 »

Ich mag au kein D&D deshalb wei? ich au nicht was es da alles gibt  ;)
Nunja an Wiederbelebung usw hab ich jetzt gar nicht gedacht ich versuche ja nur ne L?sung zu finden die jeden zufriedenstellt aber grad beim Heiler is das echt schwer.

Das Anfangstalent wo alle Umwirft...oje den Namen wei? ich immo jetzt net...auf jeden fall is das nicht ausreichend.
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CK

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Re: Pimp the Heiler
« Antwort #31 am: 21. September 2009, 21:54:59 »

Bei OD&D gibt es diverse Zauber, die umkehrbar sind - daran musste ich zuerst denken. Danach an Dein D&D-Kommentar - so kam das ;)
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Schwermetall

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Re: Pimp the Heiler
« Antwort #32 am: 21. September 2009, 21:57:39 »

H?tte ich meine Steinen nicht schon alle verkauft w?rd ich dich jetzt damit Bewerfen  ;D
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CK

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Re: Pimp the Heiler
« Antwort #33 am: 21. September 2009, 21:59:54 »

Ich wu?te schon, warum ich Dir die besser abkaufe ;D :P
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Schwermetall

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Re: Pimp the Heiler
« Antwort #34 am: 21. September 2009, 22:01:30 »

Ja und was hab ich bekommen...?
Einen Apfel undn Ei und das ist W?rtlich zu nehmen  :P
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CK

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Re: Pimp the Heiler
« Antwort #35 am: 21. September 2009, 22:03:11 »

Aber selbst gepfl?ckt (nicht gelegt ;) )!
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Grün

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Re: Pimp the Heiler
« Antwort #36 am: 21. September 2009, 22:27:45 »

Solange der Appel Gr?n ist ist ja alles in Butter
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Mitbringsel aus dem letzten Dungeon:

Sir Slayalot

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Re: Pimp the Heiler
« Antwort #37 am: 21. September 2009, 22:50:24 »

HEILEMPF?NGLICH

Sollte man f?r die ganze Gruppe erm?glichen, vielleicht auf VER Ziele?

GESTEIGERTE LEBENSKRAFT
Art: Z
ZB: +0
Zugang:H6
Distanz:VE x 2m
Abklingzeit:10
Effekt:Erh?ht die Lebenskraft des Ziels um das Zielzauberergebnis. Die LK k?nnen mittels dieses Spruchs um den Maximalwert des Ziels gesteigert werden - solche ?bersch?ssigen LK verfallen mit 1LK/Rd. Dazu eine Frage: Irgendwie ist mir, als wurde im Kompendiumboard diese Idee schon mal angegangen.

Wir haben's auf jeden Fall schon irgendwo besprochen, und da war ich schon der Meinung, dass das mit den verfallenden LK-Punkten zuviel Mikromanagement ist. Aber ich finde es grad auch nicht.

HEILENDE AURA
Art: N
ZB: +0
Zugang:H4
Distanz:VE x 2m
Abklingzeit:100
Effekt:Der Heiler und alle seine Verb?ndeten im Wirkungsbereich erhalten pro Runde +1LK Heilung.

Nicht schlecht. Aber welche Wirkungsdauer? Auf hohen Stufen vielleicht die (folgende) Hardcore-Variante?

REGENERATIVE AURA
Art: N
ZB: +0
Zugang:H14
Distanz:VE x 2m
Abklingzeit:1 Tag
Effekt:Der Heiler und alle seine Verb?ndeten im Wirkungsbereich erhalten pro Runde Regeneration in H?he des halben Zauberwertes.

SCHADENSVORBEUGUNG

Kann ich wenig mit anfangen. Vielleicht, weil potentielle Schadensquellen etwas schwammig formuliert ist. In welcher Situation kann man sich den Zauber sinnvoll vorstellen? Wenn man in einem Passanten einen Attent?ter vermutet? Ist nicht jeder m?chtige Charakter eine potentielle Schadensquelle?

ZU FALL BRINGEN

Den w?rde ich auch f?r andere Zauberer erlauben. Irgendwie kriegt der Heiler die ganzen ?Gegner-einfach-besiegen-Zauber?.

RETTUNGSSPURT
Art: N
ZB: +0
Zugang:H3
Distanz:VE x 2m
Abklingzeit:10
Effekt:Bewegt sich der Heiler direkt auf einen verwundeten Verb?ndeten zu, bewegt er sich innerhalb der Spruchdistanz mit doppelter Geschwindigkeit.

Finde ich zu kompliziert. Mein Vorschlag:

RETTUNGSSPURT
Art: N
ZB: +0
Zugang:H3
Distanz:VE x 2m
Abklingzeit:10
Effekt:F?r VE in Stunden bewegt sich der Heiler mit doppelter Geschwindigkeit, wenn er sich direkt auf einen verwundeten Verb?ndeten zubewegt.

Soweit mein erster Eindruck.
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Im Weltraum hört dich niemand slayen.

CK

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Re: Pimp the Heiler
« Antwort #38 am: 22. September 2009, 00:17:58 »


Sollte man f?r die ganze Gruppe erm?glichen, vielleicht auf VER Ziele?
Jip, w?re wohl angemessener.

Zitat
Auf hohen Stufen vielleicht die (folgende) Hardcore-Variante?
Dachte auch schon an ein "Upgrade", das war mir dann nur zu talenartig, als ich hier schrieb.

Zitat
SCHADENSVORBEUGUNG
Kann ich wenig mit anfangen. Vielleicht, weil potentielle Schadensquellen etwas schwammig formuliert ist. In welcher Situation kann man sich den Zauber sinnvoll vorstellen? Wenn man in einem Passanten einen Attent?ter vermutet? Ist nicht jeder m?chtige Charakter eine potentielle Schadensquelle?
Jup, bin damit auch nicht so zufrieden, zumal dann fallenfindende Sp?her unn?tig sind.

Zitat
ZU FALL BRINGEN
Den w?rde ich auch f?r andere Zauberer erlauben. Irgendwie kriegt der Heiler die ganzen ?Gegner-einfach-besiegen-Zauber?.
Aber die anderen Zauberwirker erst sp?ter - ist ja defensiv der Spruch und durch des Gegners K?R & AU als Mali kackt man bei Trollen und Ultramagiern vermutlich eher ab. Aeber sonst hat der doch imo keine Gegner-einfach-besiegen-Zauber  ???

Zitat
RETTUNGSSPURT
Effekt:F?r VE in Stunden bewegt sich der Heiler mit doppelter Geschwindigkeit, wenn er sich direkt auf einen verwundeten Verb?ndeten zubewegt.
Dann eher VE in Minuten und Abkling 24h, sonst werden diverse Laufentalente echt heilerunrelevant und die Heiler zu RoadRunnern.
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Zanji123

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Re: Pimp the Heiler
« Antwort #39 am: 22. September 2009, 11:50:32 »

hmmm haut das System wohl mal ganz au?einander aber nuja...

In den "alten" Final Fantasy Teilen f?r NES / SNES (Paradebeispiel w?re hier FF 5 mit den Jobklassen) gibts auch 3 Magierarten (als Basis) n?mlich Wei?, Rot und Schwarzmagier

Wei?magier: Heilung, Buffs (Protect -> verringert Schaden, Blink -> erh?ht Ausweichrate), und Status Zauber (Schlaf, Konfus..), tr?gt leichte r?stung und kann neben St?be auch Morgensterne und diese "Klerikerhammer" (name vergessen) tragen

Schwarzmagier: Nuja haut halt mit Feuer, Wasser, Wind, Blitz, Eis um sich.. hat Poison, kann MP und HP klauen, tr?gt leichte r?stung, nur St?be und Dolche

Rotmagier: kann Lederr?stung + einhandschwet tragen, zaubert wei?e und schwarze spr?che allerdings nur bis St?rke Level 3 (z.b. es gibt Feuer 1, Feuer 2 und Feuer 3, das kann der Rotmagier und der Schwarzmagier; Feuer 4 allerdings NUR der Schwarzmagier)


Um den Heiler "attraktiver" zu machen sollten Buffs und Heilung eben nur f?r diese Klasse sein (Heiler haben auch mehr HP in den Spielen daf?r weniger MP), des weiteren sind Heilzauber effekiver als Tr?nke und er kann alle auf einma Heilen (was erst mit der Zeit f?r bessere Heilung sorg als wendu jeden einzelnen Chara nacheinander heilst)
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9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin verr?ckt.... die letzte summt die Melodie von Tetris

Sir Slayalot

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Re: Pimp the Heiler
« Antwort #40 am: 22. September 2009, 21:29:28 »

ZU FALL BRINGEN
Den w?rde ich auch f?r andere Zauberer erlauben. Irgendwie kriegt der Heiler die ganzen ?Gegner-einfach-besiegen-Zauber?.
Aber die anderen Zauberwirker erst sp?ter - ist ja defensiv der Spruch und durch des Gegners K?R & AU als Mali kackt man bei Trollen und Ultramagiern vermutlich eher ab. Aeber sonst hat der doch imo keine Gegner-einfach-besiegen-Zauber  ???

Naja, Schlaf und Halt sind manchmal besser als die Schadenszauber, die andere Zauberer so haben. Aber sp?ter f?r andere Zauberwirker meinte ich auch.

Ansonste stimme ich Dir da zu. Aber das zu Fall bringen und Gesteigerte Lebenskraft sind doch schonmal beim ENtwurf zum Kampfmagier aufgetaucht, oder?


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Re: Pimp the Heiler
« Antwort #41 am: 22. September 2009, 21:41:40 »

Entschuldigt meine Unwissenheit, aber was ist ein Buff? Kann man damit Vampire erschlagen?
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Re: Pimp the Heiler
« Antwort #42 am: 22. September 2009, 21:44:41 »

Die Bezeichnung kommt aus der MMORPG-Ecke und steht f?r jede Art von St?rkungszauber (Schadensboni, Widerstandsboni usw., aber auch Heilboni oder geringe HoT(HealOverTime)-Zauber).

edit: *vampirwitz jetzt erst peil* ::)
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Grün

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Re: Pimp the Heiler
« Antwort #43 am: 22. September 2009, 22:12:24 »

*vampirwitz jetzt erst peil* ::)

F?r alle noch im Dunkeln Tapper: -y
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tancron

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Re: Pimp the Heiler
« Antwort #44 am: 23. September 2009, 17:30:22 »

Hier noch ein paar Anregungen:

HEILIGER GESANG
Art: N
ZB: +2
Dauer :VE in Runden
Zugang: Heiler 8
Distanz: H?rweite bis max. 50 Meter
Abklingzeit: Pro Kampf
Effekt: Alle Zauberwirker in H?rweite haben einen Malus auf ihren Zauberwert, in H?he der Stufe des Heilers. Bei einem Patzer springt der Spruch aus dem aktuellen Spruchspeicher. Bei einem kritischen Erfolg hat der heilige Gesang keinen Effekt.

Erkenntnis:
Art: N
ZB: +1
Dauer: Augenblicklich
Zugang: Heiler 4
Distanz: Ber?hrung
Abklingzeit: 14 Tage
Effekt: Der Zauber Erkenntnis erm?glicht es dem Heiler, sich in einen tranceartigen Zustand zu begeben. In diesem Zustand ist es dem Heiler m?glich Visionen seiner Gottheit zu empfangen, die ihm bei der L?sung von bestehenden Problemen helfen (beispielsweise welchen Weg soll ich im Dungeon einschlagen, oder wie finde ich den verlorengegangenen Speer, o.?.). Jeder Zauber enth?lt eine Erkenntnis, die daf?r aber wirklich hilfreich sein sollte. Die Erkenntnis darf aber nicht nur der pers?nlichen Bereicherung dienen sondern sollte einem h?heren Zweck dienen, da ansonsten die Strafe der Gottheit beim n?chsten Versuch folgt.


Vorm Tod bewahrt
Art: Z
ZB: + 3
Dauer: Augenblicklich
Zugang: Heiler 10
Distanz: Ber?hrung
Abklingzeit: 1 Tag
Effekt: Sollte ein Charakter max. 5 LK ?ber das Limit seiner Lebenskraft im Minusbereich sein, so kann der Heiler ihn durch diesen Zauber vorm Tod bewahren und ihn noch einmal zur?ckholen (sowas wie Reanimation). Der Charakter ist danach jedoch einen Monat lang bettl?gerig und muss seinen K?rper auskurieren. Er kann sich nicht selbst bewegen und muss von seinen Kumpanen getragen werden.


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