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Autor Thema: [Spielbericht] *S, zweiter Abend  (Gelesen 6549 mal)

Sir Slayalot

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[Spielbericht] *S, zweiter Abend
« am: 20. August 2013, 21:45:14 »

StarSlayers: Der zweite Spielbericht
Immer noch dabei:
   Avari*-Wissenschaftler Thymini Kompost (bevorzugte Eigenschaften GE und VE)
   Yie**-Agent Ssra’h (BE und GE)
   Replikant-Scout Daneel Bishop (ST und GE)
   Mensch-Biokinet Frederick van der Bloom (ST, HÄ und GE)

Neu im (Space-)Boot:
   Mensch-Techniker William „Mech“ McAnnister (ST, GE und VE)

*geschlechtslose telepathische Pflanzenwesen aus dem Setting
**Chamäleonleute, selbstgebastelt

Schrott und Skrax

Die Slayer befinden sich immer noch auf dem abgelegenen Outback-Planeten Monco, im kleinen Städtchen Hyams. Zur Dank für ihren Einsatz zur Rettung der Gemeinde erhalten sie von den Bewohnern 1500 Credits und drei Ampullen mit einem experimentellen Psi-Booster aus Kriegszeiten, welche die beiden Psi-Aktiven Thymini und Frederick unter sich aufteilen. Nach einer längeren Diskussion entschließt sich die Gruppe dafür, in Zukunft gemeinsam zu reisen und investiert in eine Gruppenkasse. Als nächstes steht die Reparatur des Raumschiffes an, der Bomber Marisol hat bei der Mission schließlich einen Treffer einstecken müssen. Zum Glück soll ein Raumschiffmechaniker in Hyams rumlungern: William McAnnister heißt der Mann mit terrestrischem Hintergrund und arbeitet gerade an einem Förderturm in der Wüste. Also steigen alle in den alten Grav-Trecker von Captain Zheng aus dem letztem Abenteuer und fahren raus in die Wüste. Dort treffen sie einen bärtigen Hünen mit Bud-Spencer-Figur, der auch gleich zusagt. Nach einer kurzen Inspektion („Das wird teuer.“) schlägt er vor, zum alten Raumschrottplatz vom ebenso alten Jenkins rauszufahren. Mit genug Schrott könnte er nämlich nicht nur die Dellen beheben, sonder auch noch die beiden inaktiven Laserkanonen wieder anknipsen.

Daneel, Ssra’h und Mech fahren also raus zum alten Jenkins. Großer Schrottplatz mit halben und ganzen Raumern, aber kein Jenkins. In der Hütte vergeigt man gemeinsam das Bemerken, Daneel patzt sogar und bemerkt nicht, wo er reintritt. Erst als die drei den Laden verlassen, sieht Mech das Blut an den Stiefeln des Replikanten. Alle noch mal rein in die Hütte und hinterm Tresen liegt die zerfetzte Leiche des alten Jenkins. Und zack, fällt auch schon ein vierarmiges stacheliges Monster von der Decke und teilt Krallenhiebe aus. Leichte Verletzungen sind die Folge, Ssra‘h zieht sich klugerweise zurück und nach 2 Schüssen hat die Kreatur auch schon die Hälfte ihrer LK verloren. Vor dem Rückzug teilt das Monster noch einmal aus und trifft vor allem Mech mit 19 Schadenspunkten. Der kann nicht abwehren und kippt mit -5 aus den Latschen. Leider ist der Gute trotz seiner Statur ein bisschen schwach auf der Brust (KÖR 4) und ist tatsächlich tot.

Dead Man Tanking

Aber zum Glück gibt es ja Lazarustanks! Von der Leiche ist genug übrig und per Funkkontakt mit Bürgermeisterin Mamma Leone stellen Ssra’h und Daneel fest, dass der ansässige Arzt und Wissenschaftler Dr. Azakrak so ein Gerät sein eigen nennt – was für ein glücklicher Zufall! Den Toten aufgeladen und innerhalb einer Stunde zurück in die Stadt. Der schuppige Doktor stopft alle Eingeweide zurück in die Bauchhöhle, tackert Mech zu und gemeinsam wird er in den Tank gewuchtet. Noch ein Wurf, ob der Doc das packt – und tatsächlich, Mech wird durchkommen. Auf die Frage, was denn für eine Kreatur das gewesen sein kann, zuckt der Doktor die Schultern. Wenn es keine Wüstenspinne und kein Sandwolf war, dann hat er auch keine Idee. Thymini mit ihrer profunden Kenntnis der Xenobiologie schließt dagegen messerscharf auf einen Skrax – stachelige, vierarmige Jagdbestien, die in Meteorregen auf fremden Planeten einfallen.

Während Mech langsam wieder zusammenwächst fährt der Rest der Posse raus zum Schrottplatz. Der Yie legt sich mit seinem Scharfschützenlaser auf einem Hügel auf die Lauer, die anderen fächern aus. Schließlich stößt Daneel auf den Skrax, der ihn aber dank des Beobachters auf dem Hügel aber nicht überraschen kann. Trotzdem kratzt ihn die Bestie an, aber dem hünenhaften Replikanten macht das wenig aus. Durchlöchert fällt das Ding zu Boden, als es Frederick zuletzt trifft, hat es schon 0 LK. Der Kadaver wird auf den Truck geladen und in die Stadt gefahren. Die Einwohner kratzen noch einmal 500 Credits zusammen, schließlich haben die Helden sie von einer furchtbaren Bestie beschützt.

Besuch von Oben

Am nächsten Morgen stattet die Crew Dr. Azakrak einen Besuch ab und tatsächlich können sie Mech lebendig (aber mit KÖR -1) aus dem Tank ziehen. Die 5.000 Credits für solche Behandlungen lässt der Spielleiter unter den Tisch fallen. Beim Verlassen der Praxis fliegt eine Drohne in Gestalt eines vergoldeten menschlichen Schädels auf die Gruppe zu. Eine mechanische Stimme erklingt: „Sind sie die Helden von Hyams? Dann kommen sie doch bitte zum Saloon.“

Hier erwartet eine Humavari (Hybride zwischen pflanzenartigen Avari und Menschen, attraktive grüne Space-Babes oder -Boys) in schwarzem enganliegendem Suit die Gruppe. Links und rechts von ihr stehen bewaffnete schwarze Roboter, die anstelle von Köpfen grün leuchtende holographische Schädel aufweisen. Frederick identifiziert das Signum auf den Bots, ein goldenes „H“ umgeben von einer Sonnencorona, als Symbol der Hyperion-Gesellschaft. Die Dame stellt sich den Slayern als Xayidè Da Silva vor. Sie fragt sie aus, was sie an Bord der „Ceres“ im letzten Abenteuer gesehen und gefunden haben. Die Helden sind zögerlich, willigen aber gegen ein Angebot von 200 Credits ein, alles zu erzählen. Die Fragen von Da Silva gehen vor allem in die Richtung, ob sich an Bord der Ceres ein hyperionisches Artefakt befunden hat. Die Gruppe hat nichts gefunden. Da Silva bedankt sich und begibt sich zu ihrem Raumschiff.

Auf Artefakt-Suche

Anschließend fällt van der Bloom ein, was er über die Hyperion-Gesellschaft weiß: Eine Vereinigung von Menschen, Humavari und anderen Mensch-Alien-Hybriden, die besessen sind von der Technologie und Kultur der Hyperioner. Sie versuchen so viele Hyperion-Artefakte wie möglich zu sammeln, Genproben zu sammeln und selbst so mächtig zu werden wie die Hyperioner. In der Imperialen Hegemonie sind sie verboten, in der freien Liga stehen sie unter strenger Beobachtung. Sie betreiben einen schwunghaften Handel mit nachgebauten Artefakten. Die Hyperioner selbst haben die Gestalt perfekter Menschen, sind aber Äonen alt, unglaublich fremdartig und sehr mächtig. Generell sind sie absolut isolationistisch und vernichten alle Schiffe, die sich ihrem Heimatplaneten nähern.

Als nächstes lädt die Crew Schrott auf, Daneel „findet“ bei der Gelegenheit ein Plasmagewehr im Schuppen des alte Jenkins. Dabei fällt Daneel und Thymini ein, dass an Bord der Ceres wohl so ein Artefakt gewesen sein muss – ansonsten würde die Gesellschaft nicht danach suchen. Tatsächlich findet die Gruppe ein paar Trümmer der Ceres, die der alte Jenkins eingesammelt hat – und einen Meteoriten. Darin ist wohl der Skrax nach Monco gekommen. Vor allem finden sie aber in den Trümmern einen seltsamen Gegenstand. Eine gebogene U-Form, wie ein Griff mit drei milchglasartigen Flächen. Thymini spürt eine telepathische Ausstrahlung, Frederick psionische Energien in dem Artefakt. Ein Versuch der Aktivierung schlägt jedoch fehl, obwohl Frederick sogar eine Dosis des experimentellen Psi-Boosts verbraucht.

Shootout am Raumhafen

Ein paar Tage vergehen, während denen die Gruppe diskutiert, ob sie das Ding einfach an die Hyperion-Gesellschaft verkauft. Als Alternative bietet sich eine Reise zur Welt Librum an, die für ihre Universitäten bekannt ist – vielleicht gibt es dort einen Experten. Die Phase der Ungewissheit wird dadurch beendet, dass Da Silva nach Monco zurückkehrt und van der Bloom um ein Gespräch in einem Restaurant bittet. Der Space-Niederländer sagt zu, trägt dabei aber eine Wanze, während die Crew draußen im Gleiter wartet. Im Verlauf des Gesprächs entgleitet Xayidè leider das kleine Fakt, dass Hyperion-Artefakte für mindesten 10.000 Credits über den Tisch gehen. Als Frederick dann auch noch dem Schlafgift trotzt, bedroht sie ihn mit ihren Robotern. Van der Bloom blufft jedoch eiskalt mit einer EMP-Granate (die er nicht hat), würfelt eine 1 und die Roboter stecken ihre Waffen weg. Xayidè bietet ihm 5.000 Credits für das Artefakt, van der Bloom lehnt dankend ab und macht sich auf zu seinen Freunden.

Am Raumschiff warten schon vier Kampfroboter der Hyperion-Gesellschaft auf die Crew, es kommt zu einem Feuergefecht – die Roboter hinter ein paar Kisten, die Crew hinter dem Gleiter. Mech rennt in das Schiff, um mit dem Schiffslaser die Situation ein für alle mal zu klären. Das Geplänkel setzt sich fort, zwei Bots feuern immer wieder Salven, während zwei andere Einzelgegner aufs Korn nehmen. Thymini benutzt ihre Medi-Packs, um sich und Ssra’h zu heilen. Währenddessen feuert Mech mit dem Schiffslaser das erste Mal daneben, beim zweiten Schuss einen Patzer – der Laser ist überhitzt! Er rennt zum zweiten Geschütz – wieder ein Patzer! Zurück zum ersten Laser, die Kühlung übertakten. Draußen schießt Frederick seine zweite Waffe leer und überlegt in den Nahkampf zu gehen. Zwei Robos sind ausgeschaltet. Dann feuert Mech, erwischt mit dem Schiffslaser die restlichen Roboter und die Kisten – alles geht in Flammen auf.

Kurzfristig entschließen sich unsere Abenteurer, nach Librum zu fliegen.

Der Neue:

William „Mech“ McAnnister
KÖR: 4 AGI: 8 GEI: 8
ST*: 2 BE: 1 VE*: 2
HÄ: 0 GE*: 6 AU: 0
LK 14 Abwehr 5 Initiative 9 Laufen 5 Schlagen 4 Schießen 15
Bewaffnung: Plasmapistole (WB +2, GA -2, Ini -2)
Panzerung: Energieschild (Gürtel, PA +1)
Talente: Robo-Technik I, Schütze I, Hacking I, Regeneration I
Fähigkeiten: Talentiert, Vielseitig
Gespeichert
Im Weltraum hört dich niemand slayen.