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Autor Thema: [Spielbericht][Gammaslayers] V2Go Der Kult der Reinigung  (Gelesen 1786 mal)

ein_tim

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[Spielbericht][Gammaslayers] V2Go Der Kult der Reinigung
« am: 15. Dezember 2014, 13:35:54 »

Nach längerer Pause haben wir mal wieder das Gammazoikum besucht. Nachfolgend will ich von dem berichten, was dort passiert ist.
(Leichte Spoiler zu den Bewohnern Patinas sind nach wie vor in der Einleitung, aber nichts kampagnenentscheidendes).

Einleitung

Es war unsere vierte Runde Gammaslayers, nach dem zunächst  diesdas und beim dritten Mal das hier passiert ist.

Es traf sich die Gruppe der letzten Sitzung, mit einem neuen Mensch-Streuner nach dem Tyke letztes Mal das Zeitliche gesegnet hatte.

Es wurde in folgender Besetzung geslayt:

Gorm (Hulk-Krieger, Stufe 3)
Tarn (Mensch-Streuner, Stufe 1)
Balthasar (Verseuchter-Tech, Stufe 3)



Auf ins Abenteuer


Balthasar saß an einem Tisch im Patina Krug und programmierte an seinem neuen Begleiter, dem Spectre Kaspar herum.

Tarn kam neu nach Patina und fiel insbesondere Gorm, der sich mittlerweile ein wenig mit Sebastian angefreundet hatte, als Fremder auf und verwickelte ihn in ein Gespräch.

Während sie sich unterhielten, bemerkte Gorm ein Zupfen an seiner Kleidung. In der Annahme das jemand versuchte ihn zu bestehlen griff er nach der Ursache und hatte Ellen, das Waisenmädchen aus Patina, am Kragen gepackt, die lediglich auf sich aufmerksam machen wollte. Vorsichtig (nach seiner Begegnung mit Schantalle reagierte er etwas paranoid auf kleine Mädchen) stellte er sie auf den Tisch und erfuhr von ihr das sie draußen vor der Stadt einen seltsamen Mann mit bösen Gedanken gesehen hätte. Und da Gorm so groß und stark ist, wollte sie das er auf sie und Patina aufpasst. Auf Nachfragen erfuhr der Hulk noch, daß diese bösen Gedanken beinhalteten, das der Fremde Leute entführen und zu einer Grube irgendwo im Westen bringen wollte.

Gorm berichtete Balthasar von dem Gehörten und gemeinsam beschlossen sie der Sache auf den Grund zugehen; Tarn nahmen sie kurzerhand ebenfalls noch mit, dieser hatte sowieso nichts besseres zu tun.

Einem kurzen, aber heftigen Intermezzo mit einer Ruinenbestie später kamen sie zu einer kleinen Siedlung wo sie nicht sehr freundlich begrüßt wurden. Tarn ließ seinen Charme spielen und mit einem Immersieg überzeugt er die Leute, das sie harmlos und nur auf der Durchreise seien. Sie erfuhren außerdem, das eine Familie aus dem Ort verschwunden sei und das nur wenige Kilometer entfernt eine alte Fördergrube sei, bei der es nicht ganz geheuer ist. Man ließ sie in der Hütte der Verschwundenen übernachten und versorgte sie am nächsten Morgen (ganz ihne Hintergedanken der Kontrolle natürlich) noch mit einem kleinen Frühstück.

Die Drei wanderten weiter gen Westen und kamen bald zu dem Gelände der Delta Corporation, wo sie Zeuge einer Versammlung von berobten Kultisten wurden, die über einen Kran einen Käfig mit Leuten in die riesige Grube ließen, aus der es immer mal wieder ganz schwach leuchtete. Als der Kran den Käfig wieder ans Tageslicht beförderte waren nur noch ein paar anverdaute und nicht mehr so hübsch anzusehende Überreste zu sehen.

Sie konnten weiter beobachten wie die Menschenmenge Platz für ihren Anführer machte, der auf einem alten Traktor stehend Reden geschwungen hatte und sich nun zu einem etwas Abseits stehenden Zelt begab. Der Rest verteilte sich wieder auf dem Gelände und in den Wohncontainern.

Nach einer kleinen Beratung war man sich einig, das man zu dem Zelt des Hohepriesters gehen wollte, um mal zu schauen was hier so los ist. Man schlich in einem großem Bogen zum Zelt, um nicht gesehen zu werden. Leider war man nicht so vorsichtig wie gewünscht und lief einer kleinen Patroullie in die Arme. Diese war jedoch schnell erledigt und die Schüsse nicht erhört worden.  Man brachte sich in Position und sah das  zwei Wachen vor dem Zelt des Priester standen. Es wurde beschlossen, das Gorm sich neben das Zelt bewegen und darauf warten solle, das die beiden Wachen aus der Entfernung eliminiert werden; er sollte dann möglichst zeitgleich sein Kettenschwert anwerfen und sich seinen Weg nach innen bahnen um kurzen Prozeß mit dem Priester zu machen.

Dieser Plan wurde dann perfekt umgesetzt.

Fast.

Denn die eine Wache schaute nicht schlecht dumm, als plötzlich sein Partner von zwei Schüssen aus dem Nichts zu Boden sackte. Absprache  wer auf welche Wache schießt kann sehr nützlich sein. Bevor der noch Stehende ALAAAAARM!! rufen konnte traf ihn aber schon der nächste Schuß und beendete sein Dasein.

Gorm hatte sich in der Zwischenzeit durch den jetzt existierenden Nebeneingang in das Zelt bewegt und mit zwei schnellen Angriffen der Inneneinrichtung eine neue Farbe gegeben.

Die Gruppe fand die Wirren Aufzeichnungen Kassans, die Kultistenkasse, sowie einen groben Plan des Geländes. Sie schnappten sich ein paar Roben die sie im Zelt fanden und beschlossen so irgendwie zu den Gefangenen zu kommen. Gorm blieb vorläufig im Zelt, was sie sich kurze Zeit später als nützliche Maßnahme herausstellen sollte, auch wenn es ein notwendiges Übel war, da er als Hulk bei den Kultisten aufgefallen wäre.

Tarn und Balthasar begaben sich zum Wohncontainer der Gefangenen und überzeugten die Banditen die dort Wache standen davon die Ablösung zu sein und daß der Priester sie sprechen wollte. Es gelang ihnen sogar noch den Banditen zwei Pistolen abzuschwatzen. Kaum waren diese ein paar Meter entfernt erwiesen sich die Walkie-Talkies nützlich, die die Gruppe bei ihrem letzten Abenteuer gefunden hatten: Gorm wurde davon in Kenntnis gesetzt, daß er bald Besuch bekommen würde.

Er beschloß das eine weitere Ablenkung zur Gefangenenbefreiung ganz hilfreich wäre: er nahm ein paar Lumpen, tränkte diese mit etwas Benzin aus seinem Kettenschwert und legte sie in einen kleinen Haufen in das Zelt. Am Eingang des Zeltes baute er aus Draht, den er gefunden hatte, eine Stolperfalle. Dann setzt er sich in die hinterste Ecke des Zeltes und wartete Zigarre rauchend auf die Banditen.

Eine Slapstickeinlage später lagen diese übereinander gefallen auf den Lumpen, die Gorm angezündet hatte. Es reichten zwei kräftige Hiebe mit seinem Hammer um die beiden umzubringen und dann hieß es Fersengeld geben!

Gorms Freudne hatten in der Zwischenzeit die Gefangenen (sechs waren es insgesamt) befreit und nutzen den draußen einsetzenden Tumult, denn der dunkle Qualm und das brennende Zelt war nicht unbemerkt geblieben, um gemeinsam diesen Ort zu verlassen.

Bei der Siedlung zeigte man sich sehr dankbar für die Rückführung der Familie Schneider und gab den Helden noch ein paar Battens mit.

Zurück in Patina  suchte Balthasar Jilla, die Chimera-Prisetern, auf. (Ich hatte dem Stab Kassans kurzerhand ein paar Gravuren gegeben, die dem Symbol der Chimera-Pilger ähnelten). Baltahsar berichtete in wenigen Sätzen, was sie entdeckt hatten und dachte die Chimera-Kirche könnte die Kultisten als neue Gläubige bei sich aufnehmen. Jilla jedoch kannte Kassan und erzählte Balthasar das der Hohepriester seinen eigenen Kult mit pervertiertem Chimera-Lehren gegründet hätte und das es nicht im Sinne der Kirche sei, das diese weiterhin verbreitet wäre.

Auf das Nachfragen Balthasars, was ihr die "Rettung der armen Seelen" wert sei, bot sie ihm eine induzierte Mutation an, was dieser gerne annahm.

Der Tech suchte sein Freunde auf und überzeugte diese nochmal zur Grube zu gehen um sicherzustellen das keiner der Kultisten dort am Leben bleibt. Sie besorgten sich neue Munition, ein wenig Ausrüstung und begaben sich zurück zum Ort des Geschehens.

Dort angekommen beobachteten sie, wie auf dem Kultplatz gerade eine Lagebesprechung abgehalten wurde. Der Streuner und der Tech positionierten sich so, daß sie die Kultisten ins Kreuzfeuer nehmen konnten und mähten sie alle um. Als es nur noch kleine Gruppen gab, stürmte der Hulk noch dazwischen und stellte  allen sein Kettenschwert vor. Es war ein kurzes, ungerechtes Gemetzel bei dem die Kultisten und wenigen noch vorhandenen Banditen keine Chance hatten.

Danach warfen die drei einen Blick in die Grube und nahmen zum ersten Mal das grünlich glühende Grubengewürm wahr. Es wurde viel diskutiert und schlußendlich ein auf dem Gelände stehendes Faß mit Benzin aus dem Tank des Generators gefüllt und in den Käfig des Krans bewegt. Ein Stoffetzen diente als Lunte und der Rest wurde großzügig mit Leichen ausgestopft. Das Ganze ließ man in die Grube hinab, wo sich die Würmer über das Frischfleisch hermachten. Ein paar gezielt geworfene Molotow Cocktails sorgten dann für eine Bombenstimmung und Grubenwurmpüree.

Mit sich zufrieden machte man sich dann wieder auf dem Heimweg, musste aber etwas länger in der Siedlung auf halber Strecke bleiben, da der Hulk in ein Koma fiel, um zu mutieren (er erwachte mit Dunkelsicht).
 
In Patina gab es die nächste Ernüchterung: Jilla hatte ausschließlich dem Tech eine induzierte Mutation versprochen und war nicht bereit seinen Begleitern die gleiche Behandlung zukommen zu lassen. Balthasar kaufte sich bei denen Anderen kurzerhand frei und ließ sich eine Panzerhaut verpassen. 


Fazit

Wir haben sehr lang gespielt. Wenn man Essens- und andere Pausen abzieht waren es bestimmt gut 10 Stunden. Langweilig war es dennoch nicht. Leider muß ich bei manchen Sachen immer noch viel im Regelwerk blättern; es wird Zeit das ich mir ein Cheat-Sheet erstelle. Ich hatte zunächst den Eindruck und die Befürchtung, das das Abenteuer zu hart für die drei sein könnte, aber sie haben sich clever angestellt, so daß es gut gepasst hat. Den Tunnel hebe ich mir für eine andere Gelegenheit auf. Am Ende des Abends (und einmal zwischendurch) gab es viele Stufenanstiege, so daß ich im neuen Jahr mit der Rostigen Pfad Gottes-Kampagne anfangen werde. (Hurra! Endlich!)
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dragonorc

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Antw:[Spielbericht][Gammaslayers] V2Go Der Kult der Reinigung
« Antwort #1 am: 15. Dezember 2014, 19:46:24 »

 :thumbup:

Coole Sache.
Die Belohnung der chimärischen Kirche finde ich auch gut. Ich glaub diesen V2Go kenne ich noch nicht, muß ich mir bei Gelegenheit mal ansehen.
Mit DRPG wird es dann sicher noch cooler  ;D
Wenn Deine Spieler Taktisch gut drauf sind mußt Du im späteren Verlauf von DRPG vermutlich die Gegner ein bisschen "aufrunden", ist aber weiter nicht so wild denke ich. Und ja noch lange hin.
Ich hab da auch ein paar Notizen zu, kannst mich ja mal anschreiben, wenn es soweit ist, dann schlag ich nach, was ich im Detail gemacht habe ;)

Auf jeden Fall viel Spaß in Patina ... und hinter Patina ...
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ein_tim

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Antw:[Spielbericht][Gammaslayers] V2Go Der Kult der Reinigung
« Antwort #2 am: 17. Dezember 2014, 19:13:10 »

Der Kult der Reinigung wurde zusammen mit Die Leuchtenden Tunnel Ende August veröffentlicht und kann ggf als Zweiteiler gespielt werden.

Meine Spieler haben sich die Grube nicht näher angeguckt (was ich aufgrund der hohen Strahlung auch nachvollziehen kann) und dem entsprechend den Zugang zu der Fortsetzung verpasst; der V2Go kann aber wunderbar seperat gespielt werden von daher ist das auch gar nicht schlimm.

Ich fand eine induzierte Mutation als absolut stimmig und im Sinne der Chimerischen Kirche und dem Spieler war klar, das es nicht ohne Risiko ist.

Das taktische Vorgehen meiner Spieler ist meistens ziemlich gut, sie da sie oft aber nur zu dritt sind, sind die Kämpfe teilweise schon sehr knapp.  Ab Januar ist wahrscheinlich ein vierter Spieler dabei, das wäre schon hilfreich.

Auf die Notizen komme ich gerne zurück wenn sich Fragen oder Schwierigkeiten ergeben. Ich bin schon gespannt wie es wird :)
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Antw:[Spielbericht][Gammaslayers] V2Go Der Kult der Reinigung
« Antwort #3 am: 18. Dezember 2014, 02:56:41 »

Ok, hab es schon auf meiner Platte, aber noch nicht gespielt. War wohl zu beschäftigt um neues Material zu schreiben/ lektorieren ;)
Bei drei Spielern reicht halt ein blöder Immersieg mit den slayenden Würfeln, um einen davon zu erledigen, und die restlichen zwei haben dann kaum noch Chancen. Solange alles statistisch abgeht ist es schon ok mit drei.
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