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Autor Thema: Neue Heldenklassen  (Gelesen 2430 mal)

Thorwald

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Neue Heldenklassen
« am: 25. Juli 2013, 16:40:41 »

Auch ich habe mir, wie so mancher in der  :ds:-Gemeinschaft, Gedanken zu neuen Heldenklassen gemacht. Jene sind zunächst fortgeschrittene Entwürfe, und es würde mich freuen, wenn ein paar Leute das kommentieren könnten:

-Stammeskrieger
Voraussetzung: Krieger der Stufe 10+

Der Stammeskrieger ist ein in einem Stamm zum Kampf ausgebildeter Kämpfer. Stammeskrieger sind wendige und fähige Krieger und oft bei den Stämmen der Mokaner oder den Nomaden der Nafuri zu finden, es gibt sie jedoch auch unter den Kriegern der Czuhl.

Beispiel für Mentor: Rasender Büffel, Kriegshäuptling des mokanischen Apachiko-Stammes.

Talente:
Akrobat 12(V)
Jäger 10(V)
Kämpfer 10(V)
Parade 10(V)
Raserei 16(III)
Reiten 10(V)
Sattelschütze 14(III)
Schlachtruf 16(III)
Schnelle Reflexe 10(V)
Schütze 14(V)
Tiermeister 14(III)



-Schlachtschütze
Voraussetzung: Späher der Stufe 10+

Der Schlachtschütze ist ein in Armeen kämpfender Späher, der auch darauf ausgerichtet ist, gegnerische Angriffe auszuhalten.

Beispiel für Mentor: Brinc Olrik, Bogenschützenausbilder in der nordek'schen Armee.

Talente:
Blocker 12(V)
Einstecker 10(X)
Gerüstet 10(I)
Parade 10(V)
Rüstträger 10(V)
Salve 14(III)
Scharfschütze 14(V)
Schlachtenspezialist 12(III)*
Schütze 10(V)

*Ab dem erstmaligen Erlernen dieses Talentranges entscheidet bei einem Schuss ins Getümmel nun nicht mehr der Zufall, wer getroffen wird. Zudem sinkt die Abwehr des Getroffenen zusätzlich um 1/Talentrang.



-Medizinmann
Voraussetzung: Heiler der Stufe 10+

Der Medizinmann lebt meist als Einziger seiner Klasse in einem Stamm und spezialisiert sich auf Heilung und Lebensberatung.

Beispiel für Mentor: Weiser Adler, Medizinmann in einem mokanischen Dorf des Nukkuwata-Stammes.

Talente: Frontheiler 10(X)
Fürsorger 10(V)
Kräuterspezialist10(V)**
Magieresistent 12(V)
Manipulator 12(V)
Schutz vor Elementen 14(III)
Tiermeister 12(III)
Trankbrauer 12(V)***

** Beim Suchen von Kräutern erhält der Medizinmann einen Bonus von 1/TR. Zugleich erhöht sich jeder positive Effekt von Kräutern um 1.
Beispiel: ein MZM mit KsII erhält beim Lynzblatt den Effekt W20/2 +2

*** Pro Talentrang erhält der Medizinmann für die finale Probe beim Brauen eines Trankes einen Bonus von +2.



-Kultist
Voraussetzung: Schwarzmagier Stufe 10, WG-Religion-entsprechende Gottheit

Der Kultist wendet sich, ähnlich wie der Kleriker, einer Gottheit zu und unterstützt diese mit Leibeskräften. Nicht alle Gottheiten nehmen Kultisten an, so wird man nie einen Kultisten der Dayna sehen, jedoch oft Kultisten von Gottheiten wie Snark'Izz und Zyzzran.  Weiterhin muss ein Kultist einer Gemeinschaft angehören, von der er in einem Ritual geweiht wird, in der die Gottheit ihrem Wohlwollen mit einem Zeichen bekundet.

Talente:
WG-Religion-Gottheit 10(V)
Blocker 10(V)
Brutaler Hieb 16(III)
Gerüstet 10(II)
Kämpfer 12(V)
Manipulator 12(V)
Parade 10(V)
Ritual der Narben(so oft, wie WG-Religon-Gottheit)
Rüstträger 10(V)
Rüstzauberer 10(III)
Vergeltung 16(III)
Zauberwaffe 14(I)



-Hexenmeister
Voraussetzung: Schwarzmagier der Stufe 10+
Lehre bei einem erfahrenem Hexenmeister(vergleichbar mit der Ausbildung eines Erzmagiers)

Beispiel für Mentor: Alrix Beralhoff, hat ein kleines, von Baarn geschütztes Holzhäuschen in den Ascheweiten. Zu überzeugen durch Worte und 25GM/Stufe

Der Hexenmeister ist der Alleskönner unter den Schwarzmagiern. Er versteht sich sowohl darauf, fremde Geister zu manipulieren, als auch auf starke Angriffszauber und das Beschwören von Untoten und Dämonen. Zudem kann er alle Zauber von Zauberern, die ein Schwarzmagier nicht erlernen kann, mit einer Zugangsstufe von +6 erlernen.

Talente:
Alchemie 10(X)
Arkane Explosion 12(V)
Bändiger 10(III)
Beschwörer 10(III)
Dämonenzauber 16(III)
DdD 10(VII)
Elementare bündeln 16(V)
Elementen trotzen 16(III)
Explosionskontrolle 16(III)
Feuermagier/Blitzmacher 12(V)
Herr der Elemente 14(III)
Knechtschaft 16(III)
Homunkulus 14(III)
Magisches Instrument 12(III)****
Magische Stimme 10(III)*****
Manipulator 12(V)
Ritual der Narben 14(III)
Runenkunde 10(X)
Teufelchen 12(III)
Verheerer 14(V)
Zaubermacht 10(V)
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Sibich

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« Antwort #1 am: 25. Juli 2013, 21:16:03 »

Der Stammeskrieger gefällt mir sehr gut  :thumbup:
Wenn sich die Gruppe nicht immer nur durch Kerker/Höhlen/Minen/Gräber/Abwasserkanäle schleicht, sind Reiten+Sattelschütze bestimmt was feines. Außerdem brauchen ja nicht alle Krieger, die aus "unzivilisierten" Ecken Caeras stammen, ab Stufe 10 den Berserker raushängen zu lassen.
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jb@home

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Antw:Neue Heldenklassen
« Antwort #2 am: 04. August 2013, 20:39:16 »

Dem muss ich mich definitiv anschließen, die Idee vom Stammeskrieger gefällt mir auf jeden Fall.  :thumbup:
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LAW99

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« Antwort #3 am: 25. August 2013, 21:45:08 »

Jojo schon ganz gute Sachen dabei.
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Thorwald

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« Antwort #4 am: 26. August 2013, 14:35:04 »

Was haltet ihr denn von dem Talent

Zitat
Blutrausch BER14(III)STK16(III)
Der Krieger verfällt in einen Blutrausch. Wenn er in einer Runde einen Gegner tötet, bekommt er in der nächsten Runde +2/TR auf einen Nahkampfangriff. Tötet er dann wieder einen Gegner, bleibt der alte Bonus bestehen und wird sogar nach gleicher Regelung für die zweite Runde erhöht.

Beispiel: Der Berserker Krugar mit Blutrausch II tötet einen Snark'Izz-Kultisten und verfällt in einen Blutrausch. Sein Angriff wird in der nächsten Runde um 4 erhöht. Daraufhin tötet er einen Rattengeist und erhält in der nächsten Runde +8 auf seinen Angriff. Seinen nächsten Angriff hält eine Rattenstatue jedoch aus, der Blutrausch verfällt.
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Waylander

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« Antwort #5 am: 26. August 2013, 14:59:07 »

Blutrausch ist eine schöne Idee. Ich würde den Talentrang aber anders Regeln, da sich der Bonus z.B. bei einer Horde Goblins ganz schön aufsummieren kann.

Ich würde eher folgendes vorschlagen:
Der Krieger verfällt in einen Blutrausch. Wenn er in einer Runde einen Gegner tötet, kann er pro Talentrang sofort aktionsfrei einen weiten Angriff durchführen. Dieser zusätzliche Angriff ist unabhängig von eventuell eingesetzten  :sp:.

Damit könnte ein Krieger mit Blutrausch eine ganze Angriffsserie hinlegen und so ein Blutbad veranstalten.
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Thorwald

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« Antwort #6 am: 26. August 2013, 15:21:39 »

Das ist auch gut, aber mit 2 Waffen,  :sp: und Blutrausch III könnte man auf 7 Schläge in 5 Sekunden kommen, bzw. 10, wenn Blutrausch bei 2 Waffen ebenfalls doppelt gezählt wird.

Wie wäre es mit der Idee, dass am Ende des Blutrausches in der nächsten Runde die Abwehr um den TR reduziert wird?
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« Antwort #7 am: 26. August 2013, 15:54:40 »

Das ist auch gut, aber mit 2 Waffen,  :sp: und Blutrausch III könnte man auf 7 Schläge in 5 Sekunden kommen, bzw. 10, wenn Blutrausch bei 2 Waffen ebenfalls doppelt gezählt wird.

Wie wäre es mit der Idee, dass am Ende des Blutrausches in der nächsten Runde die Abwehr um den TR reduziert wird?

 10 Schläge! Das ist ein wahrer Blutrausch. *spritz*  ;D
Aber dazu muss man mit fast jedem Schlag einen Gegner umhauen.
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jb@home

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« Antwort #8 am: 28. August 2013, 16:45:39 »

10 schläge... das wär ma was... ;)
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LAW99

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« Antwort #9 am: 13. September 2013, 19:02:49 »

Was auch cool wär, wär eine Heldenklasse wie Kampfm9nch für Krieger. Ungefähr so: Alles wie Beim normalen Kampfmönch nur ohne Manipulator.
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Thorwald

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« Antwort #10 am: 13. September 2013, 19:15:49 »

Zitat
Faustkämpfer
Faustkämpfer sind kräftige Raufbolde, die nie eine wirkliche Waffenausbildung genossen haben. Statt dessen haben sie gelernt, einzustecken und mit improvisierten Waffen und vor allem ihren Fäusten auszuteilen.

Vorrausetzungen:
Krieger der Stufe 10+

Talente
Brutaler Hieb 10(V)
Einstecker 10(X)
Friedvoller Hieb 16(III)
Kämpfer 10(V)
Prügler 10(V)
Raserei 12(III)
Standhaft 10(IV)
Waffenloser Meister 10 (V)

Neue Talente (Vorläufige Fassung)
Kraftprotz 10(V) - +1 pro Talentrang auf alle Proben für Kraftakte jeder Art (z.B. Türen eintreten, Gegenstände heben oder verschieben, Gitter verbiegen) und auf Angriffe gegen Wände und Strukturen sowie zerstörbare Dungeon-Elemente.
Klammergriff 14(V) - Einmal pro Kampf pro Talentrang mit erfolgreichem waffenlosen Angriff getroffenen Gegner festhalten (zusätzlich natürlich zum Angriffsschaden!). Dieser kann sich nicht vom Fleck bewegen, bevor ihm AGI+ST gegen KÖR+ST+Klammergriff gelingt, vorausgesetzt er hat höchstens die gleiche Größenkategorie wie der Faustkämpfer.
An größeren Gegnern kann sich der Faustkämpfer mit diesem Talent nur festklammern und ihren Laufen-Wert um 0,5 pro Talentrang vermindern.
Angriffe und Zauber eines festgehaltenen Gegners gegen eventuelle Ziele in Reichweite (einschließlich des Faustkämpfers selbst) erleiden einen Abzug von -1 pro Talentrang. Angriffe mit zweihändigen Waffen sind in festgehaltenem Zustand nur Gegnern von 2 oder mehr Größenklassen größer möglich.
Verdrücken kann beim Herauswinden helfen.
Gegner mindestens 1 Größenkategorie  kleiner erleiden
Talentrang abwehrbaren Schaden pro Runde.
Schwinger 12 (V) - Einmal pro Kampf pro Talentrang getroffenen Gegner
um doppelten Talentrang in Metern wegschleudern. Gegner erleidet zusätzlich zum Schlagen-Schaden Sturzschaden
für die Distanz und liegt am Boden.
Unempfindlichkeit 12(III) - Von jedem Angriff 1 Schaden pro
Talentrang ignorieren.

Ist eine 'Urbane Heldenklasse' von Bruder Grimm. Wobei ich finde, dass ein Krieger, welcher Stufe 10 erreicht hat, sich auch ein paar Rüstungen und Schwerter kaufen kann.
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LAW99

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« Antwort #11 am: 13. September 2013, 22:04:09 »

Wirklich gute Idee, Unempfindlichkeit ist schon sehr cool, vorallem wenn man es Einbettet. ;D
Sollte aber auch mit Ausbildung (z.B. Wan- Fu Kloater) möglich sein, nur ahlt ohne Magie.
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Sphärenwanderer

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Antw:Neue Heldenklassen
« Antwort #12 am: 30. März 2014, 14:42:47 »

Ritter
Ritter sind edle, schwer gepanzerte Reiter, die die Schwachen beschützen und auch abgesessen kaum kleinzukriegen sind.

Vorraussetzung:
Krieger der Stufe 10+

Talente:
Auf-/Abgesessen! 12 (III)*
Binden 10 (III)*
Blocker 10 (V)
Diener des Lichts 10 (V)
Einstecker 10 (VII)
Flieht, ihr Narren! 14 (V)*
Harter Block 12 (III)*
Kämpfer 14 (V)
Niederreiten 14 (III)*
Reiten 10 (V)
Parade 10 (V)
Schnelle Reflexe 12 (V)
Schlachtruf 14 (III)

Auf-/Abgesessen!
RIT 12 (III)
Der Charakter kann einmal pro Kampf und Talentrang aktionslos und ohne Probe von seinem Reittier ab- oder aufteigen und dabei seine Waffen wechseln oder aufheben.

Binden
RIT 10 (III)
Der Charakter kann aktionslos einmal pro Runde und Talentrang einen angrenzenden Gegner an seiner Bewegung hindern, wenn ihm eine vergleichende Probe AGI+HÄ gegen AGI+ST des Gegners gelingt.

Flieht, ihr Narren!
RIT 14 (V)
Wenn sich der Charakter alleine im Kampf gegen 2 oder mehr Gegner befindet, erhält er pro Talentrang +2 auf seine Abwehr und +2 auf Proben zum Binden.

Harter Block
RIT 12 (III)
Einmal pro Kampf und Talentrang kann der Charakter aktionsfrei das Ergebnis seiner Abwehr-Probe nach dem Würfeln um seinen Wert in KÖR erhöhen.

Niederreiten
RIT 14 (III)
Einmal pro Kampf und Talentrang kann der berittene Charakter seinen Schlagen-Wert um den KÖR-Wert des Reittieres erhöhen.

Blakharaz

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Antw:Neue Heldenklassen
« Antwort #13 am: 30. März 2014, 15:59:36 »

Der Ritter gefällt mir gut. Meiner Meinung nach hat der "ultimative Tank" für die Gruppe irgendwie noch gefehlt.
Sowas ähnliches wie das "Niederreiten", verwende ich auch schon als Hausregel, wenn man einen Sturmangriff mit einer Lanze durchführt (egal welches Reittier).
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