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Autor Thema: Spielbericht - Im Wirtshaus zur trächtigen Wildsau  (Gelesen 7722 mal)

Brogalosch

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Spielbericht - Im Wirtshaus zur trächtigen Wildsau
« am: 16. April 2013, 13:31:44 »

Werte Slayerfreunde,

heute will ich euch einen Spielbericht vom klassischen Dungeonabenteuer:
Im Wirtshaus zur trächtigen Wildsau liefern.

Die Charaktere hatten sich auf unterschiedlichen Gründen in Wirtshaus eingefunden.
Angereist war
- Kiril Jiriki Mijikai - (Kiril für seine Freunde), der Gnomheiler 4. Stufe
- Wüstenzwerg Ganjar ben Mas, der 3. Stufe.
- Golbosch - Späher und Steine Schmeisser, der Fjordzwerg der 1. Stufe
- Zirgan Feuerhand ein Zauberer der 3. Stufe. Er kommt aus dem Umbarlar-Becken vom Stamm der Eisenschädel.

Die Anwesenden verbreiteten eine bedrückende Stimmung, was den lustigen Charakteren gar nicht gefiel.
Sie versuchten die Stimmung im Wirtshaus zuheben. Es wurde getrunken und Geschichten erzählt.

Einleitung:
Der finstere Lord Garbax Grothenstein betritt das Gasthaus und alle Bewohner sprangen auf und begrüssten ihren fiesen Herrscher.
Die Charaktere beobachteten die merdwürdige Szenerie und wurden gleich der Spionage angeklagt. Die Schergen des Lords sollten sie entwaffnen.
Sie packten den größten von ihnen (Zauberer Feuerhand). Doch der zauberte sofort einen Feuerstrahl auf den Söldner.
Währenddessen packten die anderen Söldner den sich wehrenden Wüstenzwerg und Fjordzwerg, der das ganze Lustig fand.
Kiril sprang unter dem Tisch und wollte versuchen den Soldaten zu entkommen. Die rechte Hand des Lords sprach den Zauber Gehorche
auf dem Feuermagier und trotz seiner Magierresitenz musste er widerwillig gehorchen und in den Keller gehen. Mittlerweile hatten die
Söldner den Wüstenzwerg unter Kontrolle. Während Golbosch lauthals verkündete, das sein letztes Verhör lustig war.
Der Gnom rutschte aus auf dem Bierkrug und stiess mit dem Kopf an den Tisch. Nach kurzem Geschrei hatten auch sie ihn gepackt und
in den Keller gebracht. Alle wurden ordentlich gefesselt und die jenigen die Geschriehen hatten, wurden auch geknebelt.

Weinkeller:
Mit aller Kraft versuchten sie sich zu befreien. Die Fesseln zu sprengen, abzufackeln oder gar an scharfkantigen Gegenständen durchzuschaben.
Außer Golbosch, der hämmerte mit seinem Kopf gegen das Weinfass, um an dem Wein zu kommen. Mit einem Brutalem Hieb knackte das Fass bedrohnlich.
Angespornt durch das Knacken wurde das Fass weiter bearbeitet, aber es brach nicht. Das Fass hatte den Zwergen geschafft.
Später brachte der Wirt den Dolch und berichtete über den Geheimgang. Nach dem sie sich befreit hatten ging es durch ein anderes Fass
in den Geheimgang.

Alte Stollen:
Uneinigkeit und mit gezettert, wer wie vorgeht, wer endlich Licht macht für Zirgan wurde der erste Raum erkundet.
Im Unrat wurden die notbedürftige Waffen gefunden und Golbosch suchte Steine bis er gute und ausreichende hatte.
Der Wüstenzwerg ging voran und sürzte am Gangende in die Fallgrube. Wenig später waren alle in der Fallgrube,
weil das Springen nicht ausreichte und nachdem der Wüstenzwerg das Wort Gold erwähnte sprang Golbosch mit einer Arschbombe hinterher
und traf Zirgan. Anstatt Gold wurden die Rund & Bunt Ostereier gefunden als verspätetes Ostergeschenk.
Wenig später wurden die Vampirfledermäuse aufgeschreckt. In dem Überflüteten Raum wurde die Truhe entdeckt und der Wüstenzwerg hat sie mit
dem Kraftstein geborgen. Während des Bergens brach die Wand zusammen und die 100 Ratten strömten in den Raum.
Kiril schrie alle Mann raus und sprang auf die Ratten zu. Mit einer Arkanen Explosion, welche gelang und 6 nicht abwehrbaren Schaden verursachte,
tötete er 65 Ratten. Die Ratten gingen in Flammen auf und quieten wie ein Höllendämon. Die restlichen Ratten suchten das Weite.

Mine:
Durch das Aufbrechen der Bretterwand gelangten sie in die Mine. Dort traffen sie unmittelbar auf die erste Goblin Patroille. Die wurde
recht schnell ausgeschaltet, doch durch ihre Schlachtrufe wurden weitere Wächter angelockt. Die 2 Orks und 2 Söldner befördeten den
Wüstenzwerg ins Koma nachdem dieser einen Sturmangriff durchführte. Sehr knapp hatten die Anderen die 4 der Patroille ausgeschaltet.
Sofort liefen die Charaktere in den menschlichen Teil der Mine und schalteten die 4 Orkwächter beim Bunker aus. Doch durch den
Kampfeslärm wurden die 4 Echsenmenschen herbeigelockt. Auch diese segneten das Zeitliche durch geschickte Strategie der Charaktere.
Später traffen sie auf die menschlichen Sklaven, die Golbosch in die Falle lockten. Die anderen erschlugen die Aufseher und befreiten Golbosch
wieder. Sie sperrte die Menschen in den Gang ein. Dann gingen die Charaktere zur Münzerrei und lösten den Alarm aus. Es stürmten die Gegner
von der Münzerrei herbei. Während die Wachleute im Wachtrakt sich vorbereiteten. Die Charaktere brachen die Tür zum Wachtrakt auf, gingen aber
vorerst zurück um die Tür zum Bunker zu öffnen. Dort trafen sie auf den Zwergen Virgil, der ihnen von dem Geheimgang erzählte und über das
Monster von den Wächtern. Mit Bildung konnten sie den Troll identifizieren und dessen Regeneration. Im Schnelldurchgang gingen sie mit dem
Zwergen durch den Zwergenteil der Mine. Als sie den Lagerraum plünderten. Kam Virgil und schrie der Troll kommt mit Orks, Goblins und
Echsenmenschen.

Trollkampf:
Tollkühn und übermutig stürzten die Charaktere zum Hauptgang um den Troll aufzuwarten. Der Troll ging voran und hinter ihm 2 Goblins, wobei
einer die Kette hielt. Es folgten 4 Orks und 2 Echsenmenschen. Die Charaktere warfen Steine, zauberten Feuersträhle auf den Troll und
der Wüstenzwerg ging in den Nahkampf. Die Wunden die der Nahkämpfer anrichtete, heilten jedoch immer wieder. Die Orks und Goblins
jubelten und feuerten den Troll an. Doch der Feuermagier verletzte den Troll stück für stück. Dann schlug der Troll den Nahkämfer weg
und ging auf den Magier los. Der Heiler heilte gerade den Kämpfer, rannte zum Feuermagier und dann war der Nahkämpfer auch schon abschnitten.
Während der Troll gegen den Magier ging und den Magier, Heiler und Fjordzwerg vorantrieb, stürzten die Orks auf den Wüstenzwergen.
Dramatisch ging Zirgan zu boden. Kiril konnte ihn jedoch wieder zurückholen. Doch unbamrherzig schlug der Troll weiter auf den Feuermagier ein.
Kiril verlor seinen Heilzauber. Die Lage sah schlecht aus, aber dann kam der Immersieg beim Flammenstrahl und der Troll ging zu Boden.
Ganjar ben Mas hatte es in der Zwischenzeit geschafft 2 Orks niederzustrecken. Die Goblins und die Echsenmenschen wurden förmlich überrannt.
Wenig später waren alle Gegner erschlagen. Fortan nannten sie Zirgan Feuerhand, den Trollslayer.

 Wachturm:
Das Plünder des Wachtrakts konnte ohne Behinderung geschehen. Wenig später saßen die Charaktere im Wachturm und konnten in die
Festungsanlage von Lord Grabax Grothenstein schauen. Sie schworen sich, sie werden die Bewohner vor diesem Tyrann befreien und ihre
Waffen und Ausrüstung zurückerobern. Doch erstmal müssen die Charaktere sich ausruhen.

Mit vielen Grüßen von der
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Waylander

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Antw:Spielbericht - Im Wirtshaus zur trächtigen Wildsau
« Antwort #1 am: 16. April 2013, 17:45:27 »

Schöner Bericht. Hört sich danach an, als ob ihr viel Spaß gehabt habt.

Mit dem Troll sind die SC ja hart am Wipeout entlanggeschrammt.  ;D
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Antw:Spielbericht - Im Wirtshaus zur trächtigen Wildsau
« Antwort #2 am: 28. Juni 2013, 07:43:02 »

Der Bericht klingt nach viel Spaß.  :)

Es war mutig vom Spielleiter, eine solche Menge, zum Teil extrem starker Gegner, ins Feld zu schicken. Da kann ein Würfelwurf zwischen Sieg und TPK entscheiden.
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Brogalosch

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Antw:Spielbericht - Im Wirtshaus zur trächtigen Wildsau
« Antwort #3 am: 28. Juni 2013, 10:23:15 »

Die Charaktere sind selbst ihr Glückes Schmied. Ich würfel auch immer offen. 
Gewürfelt wurde 1d20 : 13, Endergebnis: 13
Wenn dann der Todesschlag kommt und der TPK, dann ist das so.  ;D Das steigert die Gefahr und evtl. beim nächsten Mal machen sie es nicht wieder.

Bei mir bekommen die niedrigststufigen Charaktere eine Trickserkarte zum Einmal betrügen. Dadurch können sie sich evtl. noch mal gerade so retten.

Außerdem bin ich nicht so freundlich was die Abzüge bei den Fernkampfwaffen und Zielzaubern angeht. Bei mir ist es immer ein Schlachtgetümmel und das ganze ist nicht starr.

Beim zweiten Teil des Abenteuers wollten sie unbedingt den bösen Grafen ausschalten und haben etlich Fehler gemacht. Dabei ist einer gestorben und der Rest fast mit. Ihre Belohnung (etliche mag. Artefakte) hat die Helia Kirche eingesackt zum Wiederbeleben.  ;D
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Waylander

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Antw:Spielbericht - Im Wirtshaus zur trächtigen Wildsau
« Antwort #4 am: 28. Juni 2013, 10:35:17 »

Ich finde auch, dass die SC selbst schuld gewesen wären, wenn es zu einem Wipeout gekommen wäre.
Nachdem es Alarm gegeben hat todesmutig auf einen Troll und anderen Wachen loszustürmen ist als fahrlässige Tötung anzusehen.

Ich habe im Abenteuer ja extra darauf hingewiesen, dass der SL den SC eine Alternative eröffnen kann, wenn sie sich wegen zu starker Gegner zurückziehen müssen:

Wenn Alarm ausgelöst wurde, ist der
Weg durch den Wachtrakt nach
draußen für die SC sehr schwierig
und sie können alle 10 Meter auf eine
Patrouille stoßen.

Der SL kann einen Zwergensklaven
auftauchen lassen, der den SC hilft
sich im Stollen (Raum 6) hinter Geröll
vor den Patrouillen zu verstecken
und ihnen von dem Zwerg Virgil
erzählt, der den geheimen Ausgang
zum Höhlensystem kennt.
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Brogalosch

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« Antwort #5 am: 28. Juni 2013, 10:49:49 »

Genau!

Auf den Zwergen haben sie nicht gehört, der sie vorher gewarnt hat, sogar angefleht es nicht zu tun. Sogar Bildungswurf ist gelungen, dass Trolle sich regenieren können.

Doch sie waren der Meinung: Geh du mal Zwerg Virgil und rette die anderen Zwerge - wir hauen jetzt den Troll um!

Ich hatte schon an einen TPK geglaubt - doch sie hatten halt Glück oder war Tarr bei ihnen?.
Triumphieren haben sie den Trollkopf  :sp: mitgenommen.
Bis sie noch übermütigen wurden und die Wachen auf der Burg aus dem Wachturm angeschossen hatten.....
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