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Autor Thema: Die Diebe vom Dämmerwald - 2013  (Gelesen 6971 mal)

fauchendeswesen

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Die Diebe vom Dämmerwald - 2013
« am: 03. April 2013, 10:37:50 »

Spielbericht: Die Diebe vom Dämmerwald

Am 02.04.2013 startete meine zweite DS-Spielrunde, welche ich von diesem Zeitpunkt an parallel zu meiner ersten Spielrunde meistern werde (hurra... oder wahlweise.. ächz).

Diesmal nur mit 3 Spielern:

Bonk dem Elfenschwarzmagier
Trostan dem Zwergenkrieger
Zondra der Menschenspäherin

Alle drei Spieler sind erfahrene Rollenspieler - die Menschenspäherin bereits DS-Spielerin.

Wir spielen in dieser Runde nicht mit Miniaturen, da ich sonst mit dem Bemalen nicht mehr hinterherkomme. Deshalb verwenden wir Holztokens, auf denen Charakter- und Monsterportraits aufgeklebt sind. Zur Token-Erstellung nutze ich das hier im Forum vorgestellte Tokentool. Gespielt wurde diesmal ausschließlich auf meiner Chessex-Megamat.

Als Hausregel habe ich die Slayerpunkte auch hier vorerst weggelassen um die Neulinge nicht zu verwirren. Allerdings haben wir mit slayenden Würfeln (nur für die Spielercharaktere, nicht für die NSCs) gespielt.

Hintergrund:

Zu Beginn des Abenteuers teilte ich den Spielern mit, dass Ihre Charaktere bereits seit einer Woche in Westheim gastieren, jedoch voneinander bisher keine Notiz genommen haben. Da man die Stadt bereits individuell erkundet hat, weiß man über den Rat der 12 und die örtlichen Gegebenheiten einigermaßen Bescheid. Man wohnt zwar im "goldenen Hahn", kennt sich untereinander jedoch noch nicht.

Das Abenteuer:

Die Charaktere erwachen eines Tages noch halb betäubt und mit einem verdächtig fahlen Geschmack im Mund im Hauptsaal des Wirtshauses. Der Elfenschwarzmagier konnte aufgrund seiner alchimistischen Vorbildung den Nachgeschmack und den Dämmerzustand als Nachhall eines Betäubungsmittels identifizieren. Alle 3 Helden waren mit Handschellen hinter dem Rücken gefesselt und auf Knien nebeneinander aufgereiht. Städtische Schaulustige und Wirtshausgäste drängten sich allesamt in einem großen Kreis um die Gefangenen.

Ein Rednerpult und ein Tisch wurden von einigen Stadtwachen hereingetragen, woraufhin der stadtbekannte und berüchtigte Richter Ganter die Bühne betrat. Sogleich wurden die "Angeklagten" nach ihren Namen befragt. Die Menschenspäherin schaffte es doch tatsächlich (Immersieg) die Anwesenden von einem falschen Namen zu überzeugen.

Danach wurden die Anklage sowie die Urteile verlesen:

Der Elfenschwarzmagier hat sich der Störung der Totenruhe auf dem örtlichen Lorr-Friedhof schuldig gemacht und wurde dabei auf frischer Tat ertappt (wahr!). Die Menschenspäherin wurde beim Einbruch in eines der Westheimer Handelskontore erwischt (wahr!). Der Zwergenkrieger wurde beschuldigt eine Schlägerei mit tödlichem Ausgang im Wirtshaus angezettelt zu haben (falsch!). Selbstverständlich protestierte der Zwerg entschieden, woraufhin ein - offensichtlich gekaufter - Zeuge die Schuld des Angeklagten unter Schwur bezeugte.

Nach einigen Wortgefechten mit dem unnachgiebigen und unsympathischen Richter wurde das Urteil verkündet:

Da die Handelsroute zwischen Cendor und Westheim mehrmals von Unbekannten überfallen wurde, und dabei ein erheblicher Schaden an Mensch und Material entstanden ist, müssen die 3 Angeklagten innerhalb von 5 Tagen den Tätern das Handwerk legen. Zu allem Überfluss wurde den Charakteren jeweils ein magisches Halsband angelegt. Der Schwarzmagier bemerkte erfolgreich, dass ein äußerst mächtiger Sprengzauber in die "Schmuckstücke" eingebracht war. Falls man Dummheiten begehen würde, so wäre die Stadt Westheim gezwungen "endgültige Maßnahmen" zu ergreifen. Lehne man den Auftrag ab, so drohe der unmittelbare Tod durch den Strang. Würde man den Auftrag erfolgreich erfüllen, so wäre alle Schuld getilgt.

Im Anschluss daran wurde den Charakteren nun ihre "Begleitperson" (NPC) vorgestellt: Ein großer und grobschlächtiger Krieger (mit zwei magischen Kurzschwertern am Rücken .. hell yeah!), welcher ein Stirnband mit einem - offensichtlich magischen - Stein trug. Dieser nette Mensch namens Rübinger (von den Spielern von nun an liebevoll als "Rüdi" bezeichnet), baute sich bedrohlich hinter den Charakteren auf. Die Charaktere befürchteten zu Recht, dass Rüdi nach belieben die Sprengzauber auslösen konnte.

Den Charakteren wurden die Handschellen abgenommen und die komplette Ausrüstung zurück gegeben. Am nächsten Morgen sollte die Frist - und somit die Jagd - beginnen. Die restliche Zeit verbrachte man mit einigen kleinen Einkäufen, sowie mit einem Besuch in einem anderen Wirtshaus (immer unter Rüdis Aufsicht).

Die Menschenspäherin schaffte es im Wirtshaus erfolgreich einen ihrer Kontakte aus der örtlichen Diebesgruppe zu identifizieren. Mit einem erfolgreichen Geheimzeichen traf man sich unauffällig am Gang zu den Plumpsklos. Der aufgeregte Dieb schilderte nochmal die absolut aussichtslose Situation der Gruppe. Er steckte der jungen Dame auch noch einen Heiltrank für Notfälle zu.

Während der ersten Nachtwache - auf halbem Weg zu den Überfallorten -  bemerkte der Zwerg - Dank eines Immersieges - ein Lichtsignal am Waldrand in mehreren Kilometern Entfernung. Auch ein Antwortsignal vom Pelzzacken, der "geographischen Besonderheit" des angrenzenden Dämmerwaldes, bemerkte er ebenfalls.

Am nächsten Morgen ging es von Westheim aus los in Richtung Zollbrücke. Am Mittag des zweiten  Reisetages wurde man von einer Goblinbande (Zufallsbegegnung) überfallen, welche allerdings ohne Probleme ausradiert wurde. Meine Spieler schaffen es anscheinend sogar in der Wildnis, die Spielwelt in Brand zu stecken ;-)

Die Befragung des angetrunkenen Zöllners war relativ Ergebnislos. Er wisse nichts. Selbst die heimliche Durchsuchung der Zollbaracke durch die Späherin (inkl. schlafender Zöllner) ergab nichts von Belang.

Man beschloss die Zollbrücke zu überqueren und ein Lager in einer der Händlerschutzhütten am Straßenrand aufzuschlagen - ein vorgetäuschtes Nachtlager! Da man sich bereits unter Beobachtung  wähnte, stahl man sich in der Dunkelheit erfolgreich Richtung Waldrand davon (Dank des nun zufällig einsetzenden Unwetters gelang es den tollpatschigen Charakteren tatsächlich..).

Die Gruppe folgte dem Zufluss des Langstroms hinauf nach Norden in den Dämmerwald hinein. Irgendwann trampelte der Zwerg in ein am Ufer verstecktes und getarntes Ruderboot. Nun bemerkte man auch wieder den Lichtschein, der sich dem Boot langsam näherte. Völlig unbekümmert wanderte ein junger Räuberbursche (offensichtlich ein Kundschafter) an den Helden vorbei. Die Gruppe versteckte sich übrigens erfolgreich zusammen mit Rüdi in einem Busch.

Der Zwerg konnte natürlich nicht anders als dem armen Kerl von hinten eines über den Schädel zu ziehen, ihn zu packen und ordentlich durchzuschütteln. Auch Rüdi trat jetzt in Aktion und brach dem jungen Kerl genüsslich die Nase. Die Spieler schafften es durch eine Mischung aus gutem Rollenspiel und guten Würfelwürfen einige Informationen über das Räuberlager am Pelzzacken herauszupressen. Man erfuhr die ungefähre Truppenstärke, sowie das Lichtsignal für die  unbehelligte Rückkehr zum Pelzzacken. Der Kundschafter wurde brutal gefesselt und im Gebüsch zurückgelassen. Ab hier war mir klar, dass die Gruppengesinnung nicht dem Weg des Lichts entsprechen würde ;-)

Der Zwerg ruderte das Boot, während die anderen Charaktere und Rüdi am Flussufer entlang stapften. Erfolgreich gab der Zwerg im Morgengrauen das richtige Lichtsignal und vertäute das Boot an der Anlegestelle. Man schlich nun gemeinsam durch den Wald in Richtung Pelzzacken. Dort angekommen, wurde man Zeuge des gerade statt findenden Wachwechsels. Nach einigen Minuten stellte sich heraus, dass der gefesselte Kundschafter (wohl auch der Koch der Räuber) abgängig war, da ein laut rufendes Räubersuchkommando in den Wald stapfte (dort wurde es sogleich lautlos ins Nirwana befördert).

Was nun folgte war eine Mischung aus Agentenfilm und Gemetzel. Der Zwerg schleuderte die Signallampe in das Spähergucklock am Eingang der Höhle und setzte somit den Wachposten am Eingang in Brand. Der Zweite Dieb im Eingangsbereich versuchte noch zu Löschen, wurde aber vom Feuerstrahl des Schwarzmagiers gegrillt. Man schlachtete und schlich sich nun in die Höhle hinein. Dort wurde Gegner für Gegner getötet. Auch der Elf musste einige Schadenspunkte durch Pfeilschüsse einstecken. Den Durchgang zum Bärenbereich ließ man unangetastet (in meiner Variante mit einem Gittertor versperrt). Im Hauptraum nahm der verbliebene Räuberhauptmann den Händler als Geisel, wurde jedoch vom heimtückischen Zwerg fachmännisch von hinten aufgeschlitzt.

Die restliche Bande am Gipfel war natürlich längst auf den Lärm aufmerksam geworden. Rüdi - der am Eingang der Höhle gewartet hatte - erledigte zwei davon mit seinen Pfeilen, wurde jedoch selbst mit einem Pfeil durch die Kehle getötet. Die beiden verbliebenen Räuber grillte der Schwarzmagier, der sich das Guckloch des Höhleneingangs als "Flammenwerferaussichtspunkt" erwählt hatte.

Glücklich stellte man fest, dass die Magie von Rüdis Stirnband und den Sprenghalsbändern irgendwie in Zusammenhang stehen musste, da sie sich mit dem Ableben des ungehobelten Kriegers in Luft auflöste.

In der Höhle wurde der Händler zu einer massiven Belohnung genötigt, sowie sämtliche Wertgegenstände raffgierig eingepackt. Der Bär wurde ebenfalls bemerkt und blieb jedoch verschont.

Abschließend beschlossen die Charaktere lieber nicht nach Westheim zurückzukehren. Warum wohl... Man würde den "befreiten" Händler in seine Heimatstadt Cendor begleiten. Dort müsse der Händler außerdem weiteres "Schutzgeld" zahlen.

Es folgte der Stufenaufstieg von 1 auf 3.

Fazit: war wie immer sehr lustig. Spieldauer: 19:00 - 01:00 Uhr

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Dextolen

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Antw:Die Diebe vom Dämmerwald - 2013
« Antwort #1 am: 03. April 2013, 20:35:23 »

I have run this D2Go 3 times and each time it ended in a 'door fight' in the bandit's cave where there was nearly a TPK!
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CK

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Antw:Die Diebe vom Dämmerwald - 2013
« Antwort #2 am: 04. April 2013, 16:05:18 »

Nettes Runningman-Intro :)
Mir ist nicht ganz klar geworden, ob die Straftaten, die "wahr" oder "falsch" waren, zuvor ausgespielt oder per Würfel festgelegt wurden.
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fauchendeswesen

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Antw:Die Diebe vom Dämmerwald - 2013
« Antwort #3 am: 04. April 2013, 17:16:32 »

Die "Verbrechen" wurden im Vorfeld nicht ausgespielt. Bei der Urteilsverkündung habe ich den Spielern lediglich mitgeteilt, ob die Anschuldigungen wahr sind oder falsch. Die gedankliche Ausschmückung der Vorfälle überlasse ich dabei den Spielern, damit sie sich mit ihren Charakteren besser identifizieren können (.. z. B. weshalb könnte deine Späherin ins Handelskontor eingebrochen sein?).
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