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Autor Thema: Zauber Kontrollieren  (Gelesen 37269 mal)

mad_eminenz

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Antw:Zauber Kontrollieren
« Antwort #30 am: 15. Oktober 2013, 10:51:11 »

Ich wollte euch mal die Hausregeln die ich schon seit einiger Zeit mit dem Zauber Kontrollieren spiele!
Da mir der bestehende Zauber viel zu mächtig war habe ich den PW etwas verändert!

1. Erlösen
Den Kontrollierten Untoten erlösen (also zerstören) wurde ersatzlos gestrichen/ bzw. verändert D.h wenn die Kontrolle eines Untoten von einem auf den anderem schw. Magier übergeht so kann er ihn kontrollieren und wenn er ihn "erlöst" oder der schw. Magier ohnmächtig wird so geht die Kontrolle wieder an den vorherigen Magier. Wenn dieser Tod ist so führt der Untote den letzten Befehl aus und wartet dann auf neue Befehle.

2. Zauber PW
Folgende Formel wende wir zum kontrollieren an:
Gesamt GH-Stufe Schwarzmagier -/+ sonstige Mod. = PW kontrollieren

Bsp. Der Schw. Magier (St. 7, Rang 2 Zaubermacht) möchte  vier Skelette (GH 5) kontrollieren.
4x5 (GH)= 20
20-7 (St) = 14
Jetzt könnte er den Wert noch weiter verringern mit z.B. Zaubermacht oder anderen Talenten.

Alle anderen Reglungen bleiben bestehen.

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Backalive

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Antw:Zauber Kontrollieren
« Antwort #31 am: 15. Oktober 2013, 11:01:01 »

Ich wollte euch mal die Hausregeln die ich schon seit einiger Zeit mit dem Zauber Kontrollieren spiele!
Da mir der bestehende Zauber viel zu mächtig war habe ich den PW etwas verändert!

1. Erlösen
Den Kontrollierten Untoten erlösen (also zerstören) wurde ersatzlos gestrichen/ bzw. verändert D.h wenn die Kontrolle eines Untoten von einem auf den anderem schw. Magier übergeht so kann er ihn kontrollieren und wenn er ihn "erlöst" oder der schw. Magier ohnmächtig wird so geht die Kontrolle wieder an den vorherigen Magier. Wenn dieser Tod ist so führt der Untote den letzten Befehl aus und wartet dann auf neue Befehle.

2. Zauber PW
Folgende Formel wende wir zum kontrollieren an:
Gesamt GH-Stufe Schwarzmagier -/+ sonstige Mod. = PW kontrollieren

Bsp. Der Schw. Magier (St. 7, Rang 2 Zaubermacht) möchte  vier Skelette (GH 5) kontrollieren.
4x5 (GH)= 20
20-7 (St) = 14
Jetzt könnte er den Wert noch weiter verringern mit z.B. Zaubermacht oder anderen Talenten.

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Sehr gute Hausregel. Gefällt mir.  :)
Ist mir sympathisch im Kampagnenspiel. Werde sie übernehmen, falls die Gruppe einverstanden ist.

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CK

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Antw:Zauber Kontrollieren
« Antwort #32 am: 15. Oktober 2013, 11:10:59 »

Wobei Zaubermacht eigentlich ein reines Schadensbuff-Talent ist
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mad_eminenz

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Antw:Zauber Kontrollieren
« Antwort #33 am: 15. Oktober 2013, 11:20:12 »

Wobei Zaubermacht eigentlich ein reines Schadensbuff-Talent ist

Stimmt schon aber bei dieser Regelung braucht es etwas das es auch ermöglicht hochstufige Untote zu kontrollieren und da war Zaubermacht ganz gut zu !

GWR DS4:

ZAUBERMACHT
Pro Talentrang kann der Charakter einmal pro Kampf seinen Wert in Zaubern oder Zielzauber eine Runde lang um den Wert von Geist erhöhen, sofern es sich dabei um einen Zauber handelt, der andere schädigt oder heilt. Es ist möglich, mehrere Talentränge in einem einzigen Zauber zu vereinen

Edit:
Krass ich lese gerade zum ersten mal  das, dass ja für die ganze runde gilt  und nicht nur für eine Aktion! Das heißt ja wenn man mit drei Slayerpunkten noch ne Aktion macht so gilt Zaubermacht ja immer noch!
Dein Regelwerk offenbart seine Geheimnisse erst nach und nach, sehr schön.
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CK

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Antw:Zauber Kontrollieren
« Antwort #34 am: 15. Oktober 2013, 11:26:42 »

der andere schädigt oder heilt
Agree
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TruxCulex

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Antw:Zauber Kontrollieren
« Antwort #35 am: 15. Oktober 2013, 13:52:55 »

Also meine Gruppe läuft, bzw. stürmt auch gerade durch Morrdakar und ich muss sagen, dass unser infernaler Nekro ganz gezielt die Untoten übernimmt, entlässt und unsere Zwergin die Schädel der Erlösten zertrümmert, damit sie keine Nachhut später im Rücken haben und den Al'Azzaradingsbums (kurz Ali) von einer Seite angehen können und nicht eingekreist werden.
Bin mal gespannt, wie die das in 2 Wochen machen, wenn sie vorm Tempel des Mort stehen und ein paar mehr Untote dort rumlungern.

Zauberwechselwürfe hab ich mittlerweile außerhalb von Kämpfen weggelassen, da es keinen unterschied macht, ob er ihn schafft oder nicht, da die 5 Sekunden Wartezeit zwischen 2 Wechselversuchen mal absolut irrelevant sind, sofern man nicht unter Dampf steht!
Ähnlich ist es mit den 50Sek Abklingseit beim Kontrollieren, wärend ein Raum untersucht wird vergeht in der Regel ne Min. oder mehr.
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Meine Verwendung komplexer Lexik ist eher als Reflexion meiner eigenen superhumanen mentalen Kapazität zu verstehen, denn als Anspielung auf Eure eigenen beschränkten linguistischen Kapazitäten.

Bierlord

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Antw:Zauber Kontrollieren
« Antwort #36 am: 15. Oktober 2013, 19:56:11 »

Whoot....da gibt es mehr Untote? Schlimmschlimm!^^

Ich finde Kontrollieren wie er aktuell ist gut, aber nicht übermächtig.

Auch wenn ich dadurch aktuell in "Ali" kleine Gruppen relativ fix kaputt mache, so macht es auch keinen entscheidenden spieltechnischen Unterschied. Unsere Zwergin/Berserkerin und der Elf/Waldläufer brauchen sonst vielleicht eine Runde länger um die zu plätten. Unser Elf erschiesst in der Regel in der ersten Runde 5 Sklette. Also was macht es schon, wenn ich 10 übernehmen kann?

Sklette, Zombies, Mumien und was sonst noch rumfleucht sind halt leicht zu beherrschen. Wenn der Spielleiter das nicht wünscht, dann hat er gefühlt 100.000 Möglichkeiten das zu verhindern.
Zitat: "Die dunkle Macht an diesen Ort verhindert scheinbar dein Übernahmeversuch!" Dann lass deine Spieler ein schwarzen Kristall finden der die Macht symbolisiert und alles ist gut. Ersetz ein Teil der Sklette durch Orks, Leichenfledderer was auch immer.

Wenn das erlösen gestrichen wird....who cares? Dann lassen wir die stehen und die Zwergin haut einen Angriff auf einen wehrlosen Gegner rein. Ich lass die Klippen runterwandern, in Fallen laufen, was auch immer. Ich finde einen Weg!^^

Die Modifizierung durch Gegnerstufen/Anzahl usw. macht auch eher wenig Sinn. So hätte selbst ein hochstufiger Nekromant mit einen größeren Pulk Sklette Probleme und gerade da sollte seine Stärke liegen. Wenn ich Stufe 30 erreicht habe, möchte ich nicht Probleme haben 10 Zombies zu übernehmen, da gehe ich davon aus, dass das ein Selbstläufer ist (Mit Gegnerhärte wäre das ein PW von 100 - 30 Stufe, immer noch 70!!!) Genauso wie ein Stufe 30 Berserker mit Rundumschlag davon ausgeht ein Pulk von 8 Skletten zu plätten um warm zu werden.

Außerdem, wie lange hat ein Nekromant den Vorteil der Untoten. Will er in Städte mit sein Pulk wandern? Selbst wenn er sie Meilen davor parkt kann das zu Problemen führen. Ein guter Spielleiter hat da sehr viele Möglichkeiten und die positiven Effekte in ein Dungeon können sich auch gern zum Nachteil entwickeln, aber das liegt auch in der Kompetenz des Spielleiters dies geschickt auszuspielen.

Nur so mein wirrer Gedankengang, zwischen Arbeit und Essen.
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mad_eminenz

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Antw:Zauber Kontrollieren
« Antwort #37 am: 15. Oktober 2013, 21:05:47 »



Ich finde Kontrollieren wie er aktuell ist gut, aber nicht übermächtig.

Das ist schön für dich!
ich bzw. meine Gruppe sah in der aktuellen Kampagne da einen Handlungsbedarf.


Dann lass deine Spieler ein schwarzen Kristall finden der die Macht symbolisiert und alles ist gut. Ersetz ein Teil der Sklette durch Orks, Leichenfledderer was auch immer.

Ich mag keine Handwedeleienen! Jedenfalls nicht in Dungeons in der nur Untote die Hauptrolle spielen.

Wenn das erlösen gestrichen wird....who cares?

Me!

Ein guter Spielleiter hat da sehr viele Möglichkeiten und die positiven Effekte in ein Dungeon können sich auch gern zum Nachteil entwickeln, aber das liegt auch in der Kompetenz des Spielleiters dies geschickt auszuspielen.


Es wäre schön wenn wir eine weniger persönliche Basis finden könnten. Du kennst weder meine Kompetenzen noch mein Geschick! Oder? Wenn dir meine Reglung nicht gefällt ist das völlig ok für mich!
Ich wollte sie nur den Leuten vorstellen die Vielleicht bei dem Zauber Kontrollieren auch eine etwas andere Lösung haben würden.
Wie gesagt wenn das nicht für dich gilt dann ist das schön für dich!
And Btw Willkommen im Forum ;D
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Bierlord

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Antw:Zauber Kontrollieren
« Antwort #38 am: 16. Oktober 2013, 04:17:21 »

Danke fürs Willkommen heißen.
So wie es aussieht ist das Thema dein persönliches Steckenpferd und es scheint dir sehr nah zu gehen.

Wenn ich nüchtern betrachte was du zitiert hast, ist das erste einfach eine einfache Aussage was ich persönlich von den Zauber halte. Das du schon diese einfache Aussage so aufgreifst überrascht mich. Du sagst Tomaten schmecken dir nicht, ich sage mir schmecken die ganz gut. Und ob deine Gruppe nun Tomatensuppe mag, oder nicht ist ein weiteres Thema. Ein Forum dient auch dazu kontroverse Meinungen kund zu tun.

Das zweite ist eine Möglichkeit die man auch altetnativ zu deiner Lösung nutzen kann, als Handellei würde ich nur den zweiten Teil ansehen, der Erste wäre ein Spielleiteroption die man nutzen kann. Daraus kann sogar eine eigene Questreihe gebastelt werden, bzw. kann man sie in bestehende Questreihen einbetten. Der Spielleiter lässt verstreut solche Kristalle immer wieder auftauchen und gibt den Spieler ab und zu Tips welche Gruppierung diese Artefakte herstellt, oder wo die herkommen könnten. Und wenn es die Helden stört können sie eine Questreihe unternehmen um deren weiter Herstellung/deren Verbreitung zu verhindern.

Im dritten Punkt habe ich kurz dargestellt, warum es mich als Spieler nicht stören würde wenn du das erlösen rausnehmen würdest. Wenn ein Dritter dies liest kann er aber daraus die Info ziehen, dass er in seiner Runde mit deiner Lösung trotzdem noch auf Probleme stossen könnte. Gerade für neue Spielleiter die nicht schon seit 15 Jahren Gruppen leiten ist es gut, wenn sie lesen, dass sie sich trotz der Regelanpassung  evtl. auf verrückte Spieler einstellen müssten.

Beim letzten Punkt tue ich mich persönlich mit der Beantwortung schwer, da ich selbst beim x-ten mal lesen keinen Angriff auf deine Person feststellen kann. Du sagst selber du möchtest den Leuten eine Alternative für den Zauber Kontrollieren bieten. Ich habe nur dargestellt, dass man auch die Möglichkeit hat spielerisch die Auswirkungen des Zaubers zu ändern, ohne das die Regeln geändert werden. Deine eigene Kompetenz oder dein eigenes Geschick waren bei meiner Aussage nicht relevant. Ich bin der Meinung jeder Spielleiter sollte selber seine Kompetenzen kennen und wissen, was er rüberbringen kann und was er rüberbringen will. Der nächste Spielleiter der das liest wird vielleicht ein Teil von deiner Lösung mit ein Teil von meinen Ideen kombinieren, da es zu seiner Gruppe am besten passt. Das bleibt aber jeden selber überlassen.






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TruxCulex

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Antw:Zauber Kontrollieren
« Antwort #39 am: 16. Oktober 2013, 08:05:32 »

jo, so sehe ich das auch, wenn ich eine Story nicht nuken lassen will, dann bau ich Elemente ein, die bestimmte Dinge überschreiben und die Spieler überraschen, weil sie mit gedachten Lösungswegen nicht vorankommen und umdenken müssen; bestes Beispiel ein verfluchtes Haus mit einem zornigen Geist, welcher an das Haus gekoppelt ist und nicht kontrolliert werden kann, weil das haus einen permanenten Kontrolle-Zauber auf den Geist "gecastet" hat. Wir spielen schließlich zusammen und nicht gegeneinander, also kann man ruhig flexibel sein was Lösungswege angeht und nicht all zu arg eine wall of ruling hochziehen um Probleme innerhalb der Gruppe zu schüren!
Schlussendlich ist es ein Fantasiespiel, also kann man auch ruhig mal Fantasie walten lassen  ;D

PS: was bin ich froh, keine Powergamer in unserer Gruppe zu haben, welche nur nach Regeln leben und kein freies Spiel leben... soll sagar Spieletage geben an denen kaum gebattlet wird  ;)

PPS: ich würd einem "bösen" Druiden sogar gestatten sich in eine Hydra zu verwandeln, wenn es vom Spieler gewünscht wäre... wollen doch alle Spass haben  8 )

PPPS: btw. es gibt immer mal Situation, in denen die Helden es einfach leichter haben und da fällt für mich ganz klar ein Kontrollieren Zauber rein, wenn es um Untote in kleinen Gruppen geht!  Und wenn der Böse Nekromant intelligent wäre, würde er seinen Untoten Magiresistenzringe/-amulette geben, damit sie eben nicht so leicht von den guten Helden übernommen werden können... wie der liebe Bierlord schon meinte, kann man das hervorangen in eine übergeordnete Kampagne einbauen, die mit irgendwelchen Kristallen etc einhergeht!
Ich bin eigentlich ständig am improvisieren und erzählen und neu entwickeln von Handlungssträngen, was auch genau der Grund war mich nicht nach Jahren wieder für DSA oder DnD zu entschieden, sondern für DS, da ich so eine kleine Regelgrundlage habe, aber nicht all zu stark gebunden bin.
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Uisge beatha

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« Antwort #40 am: 16. Oktober 2013, 09:10:22 »

Ist ja auch klasse wenn ihr so Spaß habt!  :)

Das liegt aber am Spielstil und den persönlichen Vorlieben.
Alle andern Spielstile (bzw. Personen, die andere Spielstile präferieren) indirekt herabzusetzen, indem man den eigenen als "gut" und "kompetent" hervorhebt, ist aber dennoch extrem unhöflich! nicht nett.  ;)
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Backalive

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« Antwort #41 am: 16. Oktober 2013, 09:24:53 »


Ich finde Kontrollieren wie er aktuell ist gut, aber nicht übermächtig.

Das ist schön für dich!
ich bzw. meine Gruppe sah in der aktuellen Kampagne da einen Handlungsbedarf.

In unserer Gruppe hatte ich mit der Schwarzmagierin darin bereits auf niedriger Stufe schnell ein Problem. Habe der Gruppe 4 Untote entgegengeworfen - schwuppdiwupp hatte die Schwarzmagierin unter ihrer Kontrolle - als persönliche Leibwache, Kämpfer in allen Lagen, Lastesel.
Ich habe da auch bald Handlungsbedarf gesehen.

Für ein kurzes Dungeon-Abenteuer mag der Zauber ja sinnvoll sein, aber fürs Kampagnenspiel ist er zu heftig.
Daina sei Dank hat die Schwarzmagierin darauf verzichtet, ihre ungewöhnliche Dienerschaft mit in die Stadt zu nehmen.
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CK

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« Antwort #42 am: 16. Oktober 2013, 09:41:25 »

Für ein kurzes Dungeon-Abenteuer mag der Zauber ja sinnvoll sein, aber fürs Kampagnenspiel ist er zu heftig.
Daina sei Dank hat die Schwarzmagierin darauf verzichtet, ihre ungewöhnliche Dienerschaft mit in die Stadt zu nehmen.
Würde eher vom Gegenteil ausgehen, gerade im Kampagnenspiel - jeder Gruppe würde doch sofort auch auf einen NSC losgehen, der mit Untoten dubdidub durch die Gegend zieht, mal von NSC ganz zu Schweigen (ob sie nun schreiend abhauen und Hilfe holen oder gleich zum Angriff übergehen), Lorrs Häschern ganz zu Schweigen.
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mad_eminenz

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« Antwort #43 am: 16. Oktober 2013, 10:22:53 »

@Backalive
Das war auch sehr schnell mein Problem mit dem Zauber. Anfänglich wurde es durch einen Spieler (Diener Helia's ) ,der ein Problem mit Untoten hat, ein wenig eingedämmt.
Das Hauptproblem was ich mit dem Zauber habe ist nicht  der Zauber an sich sondern der ZB: -(GEI+AU)/2 des Ziels. Sondern die Tatsache das man eine Mumie (GH 18 ) mit einem ZB von -3 erlösen oder Kontrolieren kann. Ein Schatten hat gar keinen Malus. Lediglich der Leichnam und die Todesfee leisten ein wenig Wiederstand.
Ich hatte die erste Zeit mit dem schw. Magier Werten ZB: -(GEI+AU)/2  die Kreatur kontrolliert gespielt.
Und da viel mir die GH ein um den ZB zu bestimmen. Das hat dann in der Praxis sehr gut geklappt und vor allem fand es der Schw. Magier gut. Ja und so spielen wir es bis heute.

@ TruxCulex

Ich möchte jetzt keine grundsätzliche Diskusion über die Hausregeln vom Zaun brechen sondern euch lediglich meine Hausregeln vorstellen.
Ach und ich finde es immer eleganter wenn man Probleme die durch ein System oder eine spezielle Regel,  entsteht kreativ im Spiel lösen kann. Ich mag eigentlich keine Hausreglungen.
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« Antwort #44 am: 16. Oktober 2013, 11:01:37 »

Eine Strategie, damit Untote auch für einen höherstufigen Schwarzmagier als Gegner interessant bleiben, könnte sein, Untote in kurz aufeinanderfolgenden Wellen auftauchen zu lassen. Dann hat man vielleicht die ersten 4-8 Untoten durch Kontrolle schnell erlöst, muss dann aber bei der zweiten, dritten und vierten Welle die Abklingzeit abwarten.
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