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Autor Thema: Weitere Völker  (Gelesen 15508 mal)

Thorwald

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« am: 14. März 2013, 17:40:01 »

Hallo,
mein Bruder und ich haben uns auch mal ein paar Gedanken ?ber alternative V?lker gemacht. Hier werde ich jetzt einfach mal einige vorstellen:

Der Steinmensch: Der Steinmensch ist eine Person mit menschlichem Verstand, besteht jedoch komplett aus Stein. Menschen und Zwerge(Elfen aufgrund ihrer Magie nicht) k?nnen durch einen Fluch einer Hexe zu Steinmenschen werden, wodurch sie ihre kompletten Erinnerungen verlieren. Es gibt jedoch auch Steinmenschen, die vorher keinem anderem  Volk angeh?rten, sie entstehen, wenn die ihr Gott, Braxec, der Gott der Berge, w?tend oder fr?hlich ist.

Volksbonus: St oder H?

Kostenloser Talentrang: Pr?gler oder Einstecker. Die Steinmenschen stellen hier eine Besonderheit dar, da es unter ihnen keine Kulturen gibt. Sie k?nnen auch aus jedem Gebirge Caeras kommen.

Eigenschaften: Langsam, magisch unbegabt, Ungepflegt, Gro?, Z?h



Der Zentaur: Zentauren sind magische Wesen mit einem menschlichem Oberk?rper und einem Pferderumpf. Sie leben fast nur im Wald und sind begabt im Umgang mit Kr?utern und in der Astronomie. Au?erdem trauen sie sich nur selten aus dem Wald heraus.

Volksbonus: Be, Ge oder Au

Kulturen: Die Cautaren(lat. cautus=zur?ckhaltend) mit den m?glichen Gratistalentr?ngen F?rsorger und Sch?tze, sowie die Arboramatoren( lat. Baumliebhaber= arbor armatores) mit den Gratis-Talentr?ngen Instrument oder  J?ger. Die Arboramatoren sind nur in W?lder mit Waldelfen zu finden, Cautaren gibt es in vielerlei W?ldern, dies ist jedoch unbekannt, da sie kaum ein menschliches Wesen zu Gesicht bekommen hat.

Volkseigenschaften: Arrogant(Bei Arboramatoren nicht gege?ber Elfen), Nachtsicht, Geschwind, Langlebig, Magieresistent, Schnell und Zielsicher.

Dann kommen noch die Gnome, welche mein Bruder entwarf, bevor er wusste, dass es schon Gnomkulturen auf DSOnline gibt. Diese Gnome haben alle unterschiedliche Volkseigenschaften, weswegen ich die Kulturen einzeln beschreiben werde.
Erdgnome: Die h?ufigste Gnomart, man findet sie in allen L?chern, wenn man gerade nicht vermutet, auf sie zu treffen.
Volksbonus:Geschick oder Verstand(bei allen Gnomarten)
F?higkeiten: Klein, zäher als sie aussehen, Dunkelsicht, talentiert.
Gratis-Talent:Glückspilz oder Schlitzohr.
Zyklopgnome: Klein, zäher als sie aussehen, einäugig, zäh, Nachtsicht.
Gratis-Talent: Einstecker oder K?mpfer.
Zyklopgnome sind ein?ugige Gnome und die einzigen, die sich tatsächlich zum Kämpfen eignen. Sie können auch in Schmieden besondere Waffen wie die Gnomdolche herstellen.


Schlumpfgnome(ein Scherz vonseiten meines Bruders)
Eigenschaften: Klein, Dunkelsicht, Leichtfüßig, Talentiert, Schnell, Magisch begabt.
Gratis-Talentr?nge: F?rsorger oder Instrument.
Näher erläutern muss ich Schlumpfgnome nicht, oder?  ;)


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Barde

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« Antwort #1 am: 14. März 2013, 23:20:40 »

Bei den Kentauern w?re interessant dass sie (wie im Buch "Elfenlicht") je nach Kultur eine spezielle Waffen besitzen die es nur im Kreis der Kentauren gibt.
Z.B. eine Doppelschwertlanze (oder so ?hnlich ^^. hinten und vorne eine lange Klinge) die L?nger ist als gew?hnliche Lanzen und auch nur von Kentauren richtig verwendet werden k?nnen da die ja gr??er sind als normale Menschen und Elfen.
Au?erdem sind Kentauren sehr weise Wesen. Vlt auch einen Bonus dazu?
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Im Grunde sind wir alles Luder (lat. ludo,-is,-ere = spielen)

ehemals tomtom

Mini Drachin

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« Antwort #2 am: 26. März 2013, 19:53:16 »

Ich hab auch mal Centauren als Rasse erstellt
deine variante gef?llt mir ehrlichgesagt nicht so besonders, sie erscheinen mir so ?berm?chtig
sie haben nur einen eher schwachen "Volksnachteil"
daf?r aber f?nf Vorteile, die teilweise nicht ohne sind
(magieresistenz lass ich mal weg, weil das sowohl vor- als auch nachteile hat)
das ist alles in allem etwas unbalanced wie ich finde.
Aber es ist jedem selbst ?berlassen, wie er seine Rassen gestalten m?chte. Ich will hier nicht rumkritteln sondern nur meine Meinung ?u?ern.
Die Steinriesen finde ich sehr s?? (naja, so s?? wie steinriesen eben sein k?nnen ;)) die w?rde ich gerne auch ?bernehmen :) die sind bis auf zwei unterschiede meinen Zyklopen nicht un?hnlich :D (zyklope sind ein?ugig statt magisch unbegabt)

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Fellaha
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Backalive

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« Antwort #3 am: 27. März 2013, 10:29:34 »

Nicht als Spielercharaktere. Aber als NSC's kann ich sie mir durchaus vorstellen.
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Scylox

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« Antwort #4 am: 27. März 2013, 10:43:05 »

Die Gnome finde ich auch leicht stark ... die Nachteile die Klein bringt, werden durch Z?her, als sie aussehen negiert, sodass im Endeffekt, bis auf ein?ugig bei den Zyklopgnomen, auch nurnoch Vorteile vorhanden sind (Einhandwaffen als Zweihandwaffen tragen ist zwar ein kleiner Nachteil, wird jedoch durch die +2/-2 von Klein wieder ausgeglichen).  Die Steinmenschen finde ich sehr gelungen und bei den Centauren muss ich Mini Drachin zustimmen, auch diese scheinen mir ein wenig stark.
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Ursus Piscis

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« Antwort #5 am: 27. März 2013, 13:15:54 »

Nicht als Spielercharaktere. Aber als NSC's kann ich sie mir durchaus vorstellen.

Komisch ... ich h?tte geschworen, dass gerade die kampfstarken Zyklopgnome dein neues Lieblingsvolk f?r SCs werden!  ;D

 ;)
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Backalive

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« Antwort #6 am: 28. März 2013, 07:34:34 »

... Zyklopgnome ...

Zyklopengnome!  Hhahaha, ich lach mich kringelig. Ich werf mich vom Stuhl.   :D  :D 

Hast Du Werte f?r die?  Werde sie meiner zu 2/3 neuen Heldengruppe entgegenwerfen. Der letzte TPK liegt ja schon wieder 2 Spielsitzungen zur?ck.
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Ursus Piscis

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« Antwort #7 am: 28. März 2013, 08:54:21 »

@ Backalive: Ich nicht - die sind ja auch nicht von mir.  ::)

Schau noch mal in das Eingangsposting von Thorwald - im Prinzip ist das ein neues Volk f?s SCs mittels V?lkerbaukasten.

Aber es spricht ja nichts dagegen, ein paar NSCs zu basteln und Deinen SCs entgegen zu werfen.   ;)   
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Sphärenwanderer

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« Antwort #8 am: 28. März 2013, 10:42:23 »

Hier mal ein unerfahrener Standard-Zyklopengnomen-Krieger mit Hilaner Kultur. ;)

Edit: Habe die Waffenbeschr?nkung vergessen. Hier nochmal mit kleinerem Hammer.

Edit 2: Und die neuen Ini-Werte nicht vergessen....  ::)

Edit 3: und ein erfahrener K?mpfer

Zitat von: Backalive
Nicht als Spielercharaktere. Aber als NSC's kann ich sie mir durchaus vorstellen.
Zitat von: Backalive
Der letzte TPK liegt ja schon wieder 2 Spielsitzungen zur?ck.
Vielleicht gibt es zwischen dieser Einstellung und dem Ergebnis einen Zusammenhang?  ;D

Sphärenwanderer

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« Antwort #9 am: 28. März 2013, 11:04:04 »

Hier mal die Halbork-Rasse, die ich in meiner Runde verwende. Dazu noch ein Halboger, vielleicht kommt der ja auch mal zum Einsatz.  ;D

Halbork
Volksbonus: ST, H? oder GE
Volksf?higkeiten: Nachtsicht (+1), Verabscheuungsw?rdig (-1), Stark und dumm (K?R 5-9. GEI 3-7) (0), Talentiert (+2)

Halboger
Volksbonus: ST oder H?
Volksf?higkeiten: Nachtsicht (+1), Verabscheuungsw?rdig (-1), Sehr stark und dumm (K?R 6-10. GEI 2-6) (0), Gro? (+4), Tollpatschig (-2)

Backalive

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« Antwort #10 am: 28. März 2013, 11:33:45 »

Vielleicht gibt es zwischen dieser Einstellung und dem Ergebnis einen Zusammenhang?  ;D

Hihi. Möglicherweise.  ;)
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Helmron

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« Antwort #11 am: 28. März 2013, 11:58:42 »

Vielleicht gibt es zwischen dieser Einstellung und dem Ergebnis einen Zusammenhang?  ;D

Hihi. M?glicherweise.  ;)

Wie kommt ihr denn darauf? Wirklich weit hergeholt  :D
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Lunand

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« Antwort #12 am: 26. Januar 2014, 15:30:32 »

 coole völker dabei ;D :thumbup:
Gewürfelt wurde 1d20 : 18, Endergebnis: 18
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Worriz

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« Antwort #13 am: 30. Januar 2014, 16:58:29 »

die zyklopengnome sind lol ;D
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Gruffneck

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« Antwort #14 am: 24. Februar 2014, 13:50:44 »

Tolle Völker! Durchaus sehr interessant! Es gibt auch Gnom-Kulturen in der Kampagnenbox...  :)
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Thorwald

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« Antwort #15 am: 24. Februar 2014, 17:52:52 »

Tolle Völker! Durchaus sehr interessant! Es gibt auch Gnom-Kulturen in der Kampagnenbox...  :)

Ich weiß, ich entwickelte die Völker einst, bevor ich im Besitz der Kampagnenbox war.
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Gruffneck

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« Antwort #16 am: 24. Februar 2014, 19:45:34 »

Achso, verstehe...  :) Aber neue Kulturen sind immer spannend!  :thumbup:
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Lunand

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« Antwort #17 am: 25. Februar 2014, 12:10:20 »

die zyklopengnome sind lol ;D



ja, sehr gut habe sie schon gebraucht
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Achon

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« Antwort #18 am: 10. September 2015, 00:51:00 »

Sodala,

Vorweg. ich muss das noch korrigieren. PC tippeln ist nicht gerade mein Steckenpferd (oder schriftlich Erklären).
ich dachte es passt hier ganz gut. Vorweg - habe nun immer wieder DSA und Shadowrun gespielt über jahre. Das Problem war nur immer. Bekannte, die kein DSA oder Shadowrun kenne mal zum PanandPaper zu bewegen. Da mir die System immer zu Einsteiger unfreundlich waren. Bin jetzt über DS gestolpert und ich denke, dass passt für die zwecke sehr gut. Gutti zum Thema. Da ich gerade dabei bin ein kleines Einstiegs Abenteuer zur erstellen. Es soll sich um zwei Dryadenschwestern drehen, wollte ich mir die Charaktere erstellen, einfach um die Werte zu haben, falls wer meint: "Umkloppen, Gold und XP her" oder es doch knallt. Dabei bin ich dann über den Völkerkasten gestolpert, welchen ich vorher nur etwas eingeschränkt bespielt habe (Einfach mal schauen, was so geht).

Bisher habe ich Goblins und Echsenmenschen mal getestet, wobei mir da einfach noch mehr Möglichkeiten fehlen. Gut, die Dryaden sind mir irgendwie Heute ziemlich eskaliert in OpenOffice. Was sich in 3 Seiten niedergeschlagen hat für das Volk. Vielleicht hat wer eine Idee das etwas schlanker zu machen. Im Moment ist das auch mehr für mich als Spielleiter gedacht.

Konzept: Dryaden sind magische Wesen, dh ich habe sie auch eher auf Magie ausgelegt. Allerdings fand es ganz lustig sie etwas stabiler und robuster darzustellen. Gleichzeitig aber aufgrund ihrer Natur ihnen den Zugang zu Metall zu verwehren (Nicht Allergie, aber sie dürfen es nicht tragen, da sich Magie und Eisen klassisch nicht verträgt), genauso wie zu Ganzkörper, hier Torsorüstungen. Da ich wie gesagt etwas um zwei Schwestern bauen wollte, musste ich auch noch eine simple Gut und Böse Unterscheidung einbringen. Tja, dann gings los. Sie brauchen auch eine Waffe, damit ich auch Kämpfer erstellen kann. Nur, Dryaden werden nicht schmieden. Rüstung habe ich ihnen verboten, daher werden sie sich wie schützen. Am Ende kam dann das hier raus, Achtung wird lang, ist auch noch WiP:
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Dryaden an sich leben in kleinen Konklaven zusammen. Wie genau sie Entscheidungen in Gruppen treffen ist nicht bekannt. Man ist aber der Meinung, es würde über abstimmungen laufen. Letztendlich weiß man es aber nicht. Die meisten Forscher kamen nicht zurück. Vielleicht sind sie dann doch nicht so friedlich wie gedacht.

Allerdings trifft dies auch nur auf die Dryaden in Sümpfen, zumindest meistens, zu. Ihre Vettern und Cousinen scheinen eher friedlibender Natur zu sein. Wobei sie sich durchaus zu wehren wissen.

Dunkeldryaden
Es schein fast, als hätten sich Dryaden irgendwann in zwei Gruppen geteilt. Zu einem die friedlichen wohl bekannten Dryaden und dann noch die etwas weniger angenehmen Vettern und Cousinen eben jener. Dunkeldryaden scheinen wesentlich häufiger Reisende anzufallen. Und auch sonst hört man eher wenig gutes über sie. Warum sie ihre Haine verlassen ist weithin unbekannt. Sprechen tun sie darüber zumeist nicht.

Können einen Punkt auf Härte, Verstand oder Aura verteilen.

Volkseigenschaften
Diener der Dunkelheit - +1 auf  Zaubern – Regeneriert im Freien bei Rast 1W20 Leben – Regeneriert in Höhlen, Gebäuden und Räumen 1W20/4 Leben – Abwehr +1 (Holzige Haut hilft halt schon) - -2 Abwehr gegen alle Feuereffekte (Bei einem Immersieg brennt der Charakter für -4LK/Runde bis zum Löschen und können keine Kampfaktionen ausführen) – Sollten sie einen Feuerzauber verpatzen beginnen sie ebenfalls zu brennen – Kann keine Torsorüstung tragen – Weltfremd – Tragen kein Eisen

Walddryaden
Was auch immer diese Wesen antreibt. Sie sind im Normalfall friedlich und lassen Reisende in Ruhe. Es gibt auch Geschichten von freundlichen Waldgeistern, welche Reisende versorgten. Walddryaden erscheinen wesentlich offener als ihre Verwandten zu sein. Aber auch für sie gilt, niemand weiß wirklich ,warum sie teilweise alleine durch die Weltgeschichte streifen.

Können einen Punkt auf Härte, Verstand oder Aura verteilen

Volkseigenschaft
Diener des Lichts - +1 auf  Zaubern – Regeneriert im Freien bei Rast 1W20 Leben – Regneriert in Höhlen, Gebäuden und Räumen 1W20/4 Leben – Abwehr +1 (Holzige Haut hilft halt schon) - -2 Abwehr gegen alle Feuereffekte (Bei einem Immersieg brennt der Charakter für -4LK/Runde bis zum Löschen und können keine Kampfaktionen ausführen) – Sollten sie einen Feuerzauber verpatzen beginnen sie ebenfalls zu brennen – Kann keine Torsorüstung tragen – Weltfremd – Tragen kein Eisen
------------------------
Wichtig war es mir auch die Benachteiligung mit Feuer einzubauen, da sie mMn einfach drin sein muss. Es sind Baumgeister, die haben dagegen anfällig zu sein. Für das "Problem" der Waffen war ich auch kreativ und habe noch drei Zauber entworfen.

------------------------
Volkszauber für Dunkeldryade und Walddryade

Sprieße – Waffe (III)
Kosten Gold : N/A
ZB: -1
Dauer: 24H oder 30 Minuten Entzaubern
Abklingzeit Bis Zauber aufgehoben.
Jede Dryade besitzt diesen Zauber auf Stufe I ohne zusätzliche kosten.

Die Dryade kann eine oder beide Hände in Waffen verwandeln (Aussehen wird von Spieler bestimmt) Diese Waffen haben einen Waffenbonus von 0 +1/Talentrang. Der Talentrang kann alle drei Stufen um eine Stufe gesteigert werden. Behandle das Steigern wie das normale Kaufen eines neuen Zauberspruches mit der Stufe des neuen Talentranges
Die Waffe kann nicht zerbrechen oder zerstört werden. Ersetzt aber die Hand des Charakters bis zum Ablauf der Abklingzeit oder bis zum Entzaubern.
Die Waffe kann nicht mit Zaubern wie Feuerzaubern verbessert werden, zB Flammenklinge
Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen
einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der
Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen
Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.
Wachstum: Sollte ein Effekt den Zauber negieren, dauert es 3 Kampfrunden, bis Sprieße – Waffe erneut Gezaubert werden kann, mit einem Malus von -1ZB bis zum Ende des Kampfes.

Sprieße – Rüstung (III)
Kosten Gold : N/A
ZB: -1
Dauer: 24H oder 30 Minuten Entzaubern
Abklingzeit Bis Zauber aufgehoben.
Jede Dryade besitzt diesen Zauber auf Stufe I ohne zusätzliche kosten.

Die Dryade kann eine Torsorüstung um erschaffen deren Aussehen der Spieler bestimmen kann. Diese Rüstung hat den PA  1 +1 /Talentstufe. Der Talentrang kann alle drei Stufen um eine Stufe gesteigert werden. Behandle das Steigern wie das normale Kaufen eines neuen Zauberspruches mit der Stufe des neuen Talentranges.
Natürliche Rüstung: Bei einem Abwehrpatzer wird die Rüstung halbiert. Die Dryade kann die Rüstung reparieren mit einer Probe auf Zaubern. Dabei wird allerdings ein Malus von -1 sowe -1/Verlorenem PA der Rüstung und -1/Zaubern Fehlschlag um die Rüstung wieder herzustellen berechnet.
Wachstum: Sollte ein Effekt den Zauber negieren, dauert es 3 Kampfrunden, bis Sprieße – Waffe erneut Gezaubert werden kann, mit einem Malus von -1ZB bis zum Ende des Kampfes.
---------------------------
Aus Logikgründen musste bei der Waffe der Nachteil "Natürliche Waffe" vorkommen. Weiterhin kann ich noch nicht ganz abschätzen ob die Proben zu hart sind, wobei ich finde, Patzer sollten einfach wehtun. (BTW, das Wording muss ich noch anpassen)

dann fiel mir ein: Gut, aber sie bekommen so keine magischen Waffen, dass musste ich dann auch noch ausgleichen. Hier wäre die Lösung um auch im magischem Konzept zu bleiben.
--------------------------

Sprieße – Level 6 Verwurzeln (I)
Kosten Gold : N/A
ZB: -1/WB mit Modifikatoren oder -1/PA mit Modifikatoren sowie -1/magischer Eigenschaft, welche nicht die WB oder PA erhöht.
Zauberzeit: 1 Stunde, nach Ablauf wird die Probe gewürfelt. Keine Aktionen möglich während der Zeit.
Dauer: Unendlich
Abklingzeit: 8 Stunden
Die Dryade kann diesen Zauber auf Stufe 6 wie einen normalen Zauber kaufen.

Die Dryade kann eine magische Rüstung oder eine magische Waffe absorbieren. Dabei wird das Artefakt oder der magische Gegenstand zerstört. Wenn der Zauber erfolgreich eingesetzt wird, erhalten die Zauber "Sprieße – Rüstung" oder je nach dem "Sprieße – Waffe" die Boni des zerstörten Gegenstandes.
Wird eine neue Waffe verwurzelt, so werden die alten Boni überschrieben, selbst wenn die Probe misslingt. Was bedeutet, dass die Boni verloren gehen.

Beispiel: Die Dryade Telui findet ein magisches Kurzschwer (WB1) + 1, mit eigebetetem Zauber Eisstrahl. Sie will den Gegenstand Verwurzeln und setzt sich nun eine Stunde lang hin. Nach Ablauf der Ingamezeit (Sie kann keine Aktionen ausführen) wird die Probe gewürfelt. Telui hat Zaubern 12, sie erhält also einen Malus von -3 auf Zaubern (-2 durch den WB sowie -1 durch die Verzauberung) – Sie hat nun einen Zaubernwert von 12 – 3 = 9 für die Probe. Sie würfelt eine 8 und schafft die Probe. Die Boni werden nun für ihren Zauber "Sprieße – Waffe" notiert.
------------------------------------------

Ihr seht es ist etwas eskaliert. Ist die Idee im Prinzip gut so, ich würde das schon gerne machen, aber ich weiß nicht ob das von der Balance her passt oder ob es viel zu stark oder viel zu schwach ist. Verwurzeln macht mir irgendwie Sorgen. Da manche Sachen kaum zu Verwurzeln wären, wobei das ja auch schwer sein soll und ein Risiko haben muss, finde ich zumindest. Oder habe ich den Grat hinbekommen. Wie kompliziert wirkt es auf andere? Puh, wie gesagt, es ist dezent eskaliert hier am Zettel x)
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avakar

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« Antwort #19 am: 10. September 2015, 10:46:21 »

Hallo und willkommen,

die Idee von Waldgeistern als Spielervolk finde ich gut.  :thumbup: Die Umsetzung, nun ja....

Und lass dich nicht von den harschen Worten abschrecken, ich hab heute keinen guten Tag.

... habe nun immer wieder DSA und Shadowrun gespielt über jahre....
Oder habe ich den Grat hinbekommen. Wie kompliziert wirkt es auf andere?

Das merkt man leider, alles viel zu kompliziert und außerdem ist es auf der Schiene "Ich geb ein Malus um es irgendwie realistischer zu machen oder die Spieler zu gängeln". Und für vieles entwickelst du neue ähnliche aber deutlich kompliziertere Regeln, anstatt einfach vorhandenes zu nutzen. Die Verwendung von Vorhandenem kannst du auch viel leichter argumentieren, "...falls wer meint: 'Umkloppen, Gold und XP her' oder es doch knallt".

Aber zum Detail:

Volksbonus: HÄ, AU oder VE sind ok. Die Wahl zwischen Diener der Dunkelheit und Licht ist ebenfalls ok.

Zu den Volksfähigkeiten:
 - Magisch begabt +1VP
 - Zäh +1VP
 - eigene Regenerationsregel +4VP
 - eigenes Feuerempfindlich -4VP
 - Einschränkung Rüstung -1VP
 - Einschränkung Eisen -1VP
 - Weltfremd?
   
 Was ist Weltfremd und wieviele VP kostet es?
 
 Feuerempfindlich ist mit -4LK/Runde und andauerndem Aktionsverlust zu stark und darum von mir mit -4VP bewertet. Mach es einfach und nimm die vorhandenen Regeln für brennbare Objekte (GRW, S.84 "Brennt bis Schadenssumme 15, Ausklopfen kostet ganze Aktion."). Oder alternativ 1 Punkt nicht abwehrbarer Schaden pro Runde, Ausklopfen kostet ganze Aktion. Oder noch viel besser: Nimm einfach die Fähigkeit "Anfällig (Feuer)" aus dem Bestiarium.

Mein Gegenvorschlag zu den Volksfähigkeiten:
 - Magisch begabt +1VP
 - Zäh +1VP
 - Einschränkung Rüstung -1VP
 - Einschränkung Eisen -1VP
 - Schnelle natürliche Heilung: Regeneriert bei Aufenthalt im Freien alle 24h 1W20 LK.
 - Anfälligkeit (Feuer): Erhält doppelten Schaden durch Feuerangriffe (vgl. GRW, S.111, Wasserelementar).
 - Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur. (vgl. GRW, S.104, Adler u.a.).
 
Zu den Volkszaubern:
In DS haben Zauber keine Ränge, nur Zugangsstufen. Eine Vermengung wie von dir vorgesehen ist mMn schlicht Schrott. Löse das Problem der Dryaden-Waffe/Rüstung entweder über Zauber oder über Talente, aber nicht durch eine seltsame Mischung. Lass diesen Unfug mit "Wenn negiert, dann nur schwerer wieder zu Zaubern" weg. Es kostet den Spieler sowieso mindestens 2 Aktionen, das zu tun. Warum noch eine Erschwernis? Himmel: "Einfach" ist das Stichwort.
 
Bei der Abklingzeit drückst Du dich falsch aus, in dem du sagt, "Abklingzeit Bis Zauber aufgehoben". Das ist gleichbedeutend mit Abklingzeit 0.

Was bedeutet "30 Minuten Entzaubern"?

Die Fähigkeit "Natürliche Rüstung" kennen nicht mal irgendwelche dahergelaufenen Tiere. Mach es einfach und lass es weg. Und Rüstungsabnutzung ist in DS unbekannt und auch total an den Haaren herbeigezogen.
 
DS lebt von seiner Einfachheit, die sehe ich bei den Zaubern überhaupt nicht. Kombiniere oder adaptiere lieber vorhandenes.

Die Borken-Rüstung/Waffe würde ich ggf. als Zauber umsetzen (ähnlich "Schutzschild", nur mit ZB+5 und Distanz: Selbst, und auf höheren Stufen Zugang zu "Schutzschild dehnen" und  "Schutzschild stärken"). Den Waffenzauber muss man sich ausdenken, ggf. ähnlich zu "Magischer Waffe", aber skalierend mit Probenergebnis oder Stufe.

Verwurzeln ist ganz klar ein Talent mit Maximalrang II und kein Zauber. Auf dem ersten Talentrang kann entweder eine Waffe oder Rüstung absorbiert werden, auf dem zweiten dann das andere. Eine absorbierte Waffe oder Rüstung kann wieder ausgestoßen werden, aber eine neue Absorbtion erst nach W20 Wochen vorgenommen werden (ähnlich Stabbindung und Vertrauter). Die Wirkung der Absorbtion ist noch zu definieren.
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Achon

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« Antwort #20 am: 11. September 2015, 02:23:21 »

Hoihoi, danke für die Antowrt, Sinn es ja gerade, dass ganze schlanker zu machen. Ich bin quasi direkt mit DSA und Shadowrun eingestiegen. Wo ich sage, puh, jetzt ist es aber schon simpel runter gebrochen, da sagt wer anderes: das ist noch zu zäh/schwer - ich will es ja gerade möglichst passend haben. Sonst müsste ich ja nicht hier das psoten sondern einfach sagen passt.

"Mein Gegenvorschlag zu den Volksfähigkeiten:
 - Magisch begabt +1VP
 - Zäh +1VP
 - Einschränkung Rüstung -1VP
 - Einschränkung Eisen -1VP
 - Schnelle natürliche Heilung: Regeneriert bei Aufenthalt im Freien alle 24h 1W20 LK.
 - Anfälligkeit (Feuer): Erhält doppelten Schaden durch Feuerangriffe (vgl. GRW, S.111, Wasserelementar).
 - Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur. (vgl. GRW, S.104, Adler u.a.)."

 Was ist Weltfremd und wieviele VP kostet es? - Eigentlich sollte es nur als Aufhänger dienen, dass das Volk an sich nicht viel Kontakt mit anderen Kulturen hat. Und somit kaum etwas über die Welt weiß - Es interessiert einfach nicht. Was sicherlich für einige Konflikte im Abenteuer sorgen würde (Wobei ich Konflikte fast immer Positiv sehe, sie erzeugen Spiel)

Mir gefällt der doppelte Schaden absolut nicht. Ich finde das irgendwie unschön. Aber es ist die beste einfache Lösung leider. "Oder alternativ 1 Punkt nicht abwehrbarer Schaden pro Runde, Ausklopfen kostet ganze Aktion. Oder noch viel besser: Nimm einfach die Fähigkeit "Anfällig (Feuer)" aus dem Bestiarium." Das halt ich aber für eine gute Lösung, um das darzustellen, was ich im Kopf hatte bei dem Nachteil.

Natürliche Waffe würde ich nicht als Standard nehmen. Das Haken ist hier, dass es etwas verwirrend sein kann, wenn der Charakter mit zB einem Stab aus Holz kämpfen würde. Ich denke da ist es Sinnvoller es beim Zauber zu lassen. Einfach um Verwirrung zu vermeiden. Der Effekt soll nur durch den Zauber hervorgerufen werden.

Und ja, ich denke es ist simpler die Zauber so zu nehmen. Auch wenn ich es nicht ganz so schön finde. Dennoch, es muss irgendwie simpel gehen. Verwurzeln ist als Talent wohl wesentlich sinniger mit zwei Rängen. Wobei ich hier die Grundidee, dass es schief gehen kann, beibehalten wollen würde.

Der Schildzauber wäre eine Grundlage, ist aber nicht ganz das was ich mir Vorstelle. Wobei ich das Problem sehe: Wie mache ich es mit der Probe so, dass die Rüstung dennoch Fair bleibt. Wenn wir die Standardrüstung sehen ist 3 Maximum (ohne Verzauberung etc) - DH der Zauber sollte sich nach und nach auf 3 Steigern und das nicht von Anfang an geben, denn das wäre mMn zu stark. Vielleicht könnte man die Skalierung auch über die Stufe des Helden laufen lassen. Stufe 1/5/10 zB - Das wäre schlanker und leichter als das kaufen.

"Was bedeutet "30 Minuten Entzaubern"?" - Es dauert 30 Minuten um den zauebr wieder aufzuheben. Zuerst stand dort. Dauer 24H und Abklingzeit 24H - DH aber auch, dass der Held für 24h keine Hand hätte und immer mit einer Waffe rumlaufen müsste. Was ich irgendwie merkwürdig fände. Daher: Der Held kann sich hinsetzten und den Zauber rückgängig machen.

Wie gesagt, ich will es simpel bekommen, gerade, weil ich es mit Neulingen spielen will :) Für andere die ich kenne, wäre es so, wie es in der ersten Fassung ist simpel.
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avakar

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Antw:Weitere Völker
« Antwort #21 am: 11. September 2015, 07:50:25 »

Guten Morgen,

ich kürze hier mal einiges.

Was ist Weltfremd und wieviele VP kostet es? - Eigentlich sollte es nur als Aufhänger dienen, dass das Volk an sich nicht viel Kontakt mit anderen Kulturen hat. Und somit kaum etwas über die Welt weiß - Es interessiert einfach nicht. Was sicherlich für einige Konflikte im Abenteuer sorgen würde (Wobei ich Konflikte fast immer Positiv sehe, sie erzeugen Spiel)
Entweder der Vorteil/Nachteil hat harte Werte oder ist unnütz. Wenn es nur Beschreibung ist, dann gehört es zur Beschreibung des Volks und nicht in die Liste der Fähigkeiten.

"Oder alternativ 1 Punkt nicht abwehrbarer Schaden pro Runde, Ausklopfen kostet ganze Aktion." Das halt ich aber für eine gute Lösung, um das darzustellen, was ich im Kopf hatte bei dem Nachteil.
Ok. also dann: Brennbar: Abwehr -2 gegen Feuerangriffe. Bei Schaden gerät die Dryade in Brand. Das Feuer verursacht 1 Punkt nicht abwehrbaren Schaden pro Runde, Ausklopfen kostet ganze Aktion.

Natürliche Waffe würde ich nicht als Standard nehmen. Das Haken ist hier, dass es etwas verwirrend sein kann, wenn der Charakter mit zB einem Stab aus Holz kämpfen würde. Ich denke da ist es Sinnvoller es beim Zauber zu lassen. Einfach um Verwirrung zu vermeiden. Der Effekt soll nur durch den Zauber hervorgerufen werden.
Da ist kein Haken dran. Natürliche Waffen beziehen sich auf Waffenlosen Kampf, ein Kampfstab ist keine natürliche Waffe.

Verwurzeln ist als Talent wohl wesentlich sinniger mit zwei Rängen. Wobei ich hier die Grundidee, dass es schief gehen kann, beibehalten wollen würde.
Nein. Talente sind das teuerste Element in DS. Wenn die Voraussetzungen erfüllt sind, kann man sie kaufen, dann gelten sie und verbessern den Charakter. Sie sind kein Spiel. Wenn sich jemand bei SR oder DSA eine Fertigkeit kauft oder Attribut steigert, dann geht das auch nicht schief.

Der Schildzauber wäre eine Grundlage, ist aber nicht ganz das was ich mir Vorstelle. Wobei ich das Problem sehe: Wie mache ich es mit der Probe so, dass die Rüstung dennoch Fair bleibt. Wenn wir die Standardrüstung sehen ist 3 Maximum (ohne Verzauberung etc) - DH der Zauber sollte sich nach und nach auf 3 Steigern und das nicht von Anfang an geben, denn das wäre mMn zu stark. Vielleicht könnte man die Skalierung auch über die Stufe des Helden laufen lassen. Stufe 1/5/10 zB - Das wäre schlanker und leichter als das kaufen.
Schutzschild ist ein erprobter und funktionierender Standardmechanismus. Fairness ist bei einem W20-System nicht gegeben. Chancengleichheit schon. Balance ist Illusion.

"Was bedeutet "30 Minuten Entzaubern"?" - Es dauert 30 Minuten um den zauebr wieder aufzuheben. Zuerst stand dort. Dauer 24H und Abklingzeit 24H - DH aber auch, dass der Held für 24h keine Hand hätte und immer mit einer Waffe rumlaufen müsste. Was ich irgendwie merkwürdig fände. Daher: Der Held kann sich hinsetzten und den Zauber rückgängig machen.
Zu Umständlich! Einfach Zaubern -> Effekt da. Effekt aufheben -> Effekt weg. Abklingzeit abwarten, neu Zaubern -> Effekt da. 30 Minuten Wartezeit gibt es bei Zaubern in DS nicht. Es gibt 0, 1, 5, 10, 100 Runden und 1 und W20 Tage. Such dir was raus.

Wie gesagt, ich will es simpel bekommen, gerade, weil ich es mit Neulingen spielen will :) Für andere die ich kenne, wäre es so, wie es in der ersten Fassung ist simpel.
Gerade dann nimm die Standardmethoden. Sie sind erprobt, für Neulinge frei nachlesbar und mit allen anderen Gruppen kompatibel. Alles was du dir selbst ausdenkst, musst du kommunizieren, hinterfragen lassen, erklären und den Neulingen verständlich machen, warum du nicht nach vorhandenen Regeln spielst, sondern deine eigenen zum Einstieg für besser hälst.
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Antw:Weitere Völker
« Antwort #22 am: 15. September 2015, 21:08:22 »

Hallo Achon,

erst einmal willkommen bei den Fans des einfachen Rollenspiels.
Du hast jedoch noch viel zu lernen junger Padavan.

Hinweise zu mach es einfacher gab es schon genug.

Ich persönlich bin ein Fan von selbst kreirten Inhalten.
Viele mache ich nur zum Spaß. Mein Hausregel Völkerbaukasten hat mittlerweile 8 Seiten.
Meine Caera-Kampagne hat mittlerweile 26 Spielbare Völker.

Daher gebe ich jetzt einfach nur positive Praxistipps.

Faustregel: wenn du ein neues Volk erstellst orientiere dich an den bekannten Völkern.

Schau dir im Grundregelwerk an, wie viel über Elfen geschrieben ist. Das ist ausreichend.
Andere Spiele haben Seitenweise zu jedem Einzelnen Volk. Arcane Codex und DSA mal als Negativbeispiele.

Die Dryaden sollen wenn ich das richtig verstehe doch nur als NSC in deiner Kampagne auftauchen.
Das heißt sie Brauchen nur Werte. Sie müssen nicht wie ein SC konzipiert sein.
Ein Kleines Kärtchen, wie in der Monster Abteilung des GRW reicht aus.

Der Typische Dämon sieht so aus. Für das eigene Abenteuer kann man ihm dann noch fähigkeiten geben die er Braucht.
Als NSC braucht er keine Volkseigenschaften.

Deine Dryaden kannst du ähnlich aufbauen.

Die Kampfwerte, eine Beschreibung, ein paar Sonderfähigkeiten fertig.

Wenn später einer deiner Spieler Sagt: "Eine Dryade als SC wäre Cool"
Dann kannst du dir immer noch gedanken darüber machen, wie sie mit dem Völkerbaukasten umzusetzen sind.

---

Wenn du es aber als SpielerVolk haben willst:
Mein Vorschlag hält sich möglichst nah am Völkerbaukasten und benötigt keine eigenen Talente.
Einem Volk damit es spielbar wird eigene Talente zu geben ist wirklich over the Top.

Dryade:

Diese Humanoiden wesen, scheinen komplett aus Pflanzenmaterie zu bestehen und sind sehr eng mit den Wäldern verbunden.
Einige Dryaden helfen Verirrten Reisenden im Wald, während andere den Wald vehement gegen alle "Eindringlinge" insbesondere Holzfäller verteidigen
Bisher wurde noch keine Männliche Dryade gesehen, die Gründe dafür sind unbekannt.

Volksbonus:
+1 Auf Aura, Härte oder Verstand

Positive Volkseigenschaften:
Langlebig +0  - Eine Dryade wird so alt wie ein Baum
Zäh +2 VP - Dryaden haben eine feste Borkenartige Haut, Harzartiges Blut und soweit man das feststellen konnte keine inneren Organe. Sie erhalten +2 auf Abwehr.**
Natürliche Waffen +2 VP - Dryaden können Ihre Hände jederzeit in eine Einhändige nahkampfwaffe verwandeln. Die Waffe besteht aus einem Harten Holz und hat Schlagen +1 und Initiative +1. Die Form kann von der Dryade frei gewählt werden. Es gelten die Regeln für natürliche Waffen wie bei Kreaturen.****
Zauberzugang +1 VP - Jede Dryade kann die Zauber Heilbeeren und Tiere Besänftigen und nach den normalen Regeln Wirken auch wenn sie keine Zauberwirkerin ist.
Hungerlos +2 VP - Dryaden Benötigen nur Wasser und Sonnenlicht zum Leben.

Negative Volkseigenschaften:
Allergie gegen Metall -2 *
Waldbindung -1 - Dryaden können keine LK durch Verschnaufen zurückgewinnen, wenn sie sich außerhalb eines Waldes befinden (Ein Wald ist eine ansammlund von mehr als 5 Bäumen).
Entflammbar -2 - Dryaden können nach den Regeln für brennbare gegenstände in Brand geraten. Sie können keine Zauber mit Feuereffekt lernen.

Summe: +2

Kulturtalente Helle Dryade:
Fürsorger
Diener des Lichts
Wissensgebiet - Wald

Kulturtalente Dunkle Dryade:
Jäger
Diener der Dunkelheit
Wissensgebiet - Wald

* Du brauchst das definitiv nicht durch irgendwelche Talente auszugleichen. Es ist ein Nachteil, der soll ein Nachteil sein. Er wird ausgeglichen dadurch, dass zwei Volkspunkte auf der Positiven Seite zur Verfügung stehen. Das ganze Sprießen zeug ist unnötig.

** Macht Rüstung Sprießen überflüssig und sagt das selbe aus. Wenn die Dryade immer noch nicht genug einstecken kann dann verbietet niemand, einem Spieler eine Dryade in eine Lederrüstung oder eine Schuppenrüstung aus Hartholz oder eine Magische Blätterrüstung*** zu verpacken.

*** Magische Blätterrüstung ist das Stichwort. Verwurzeln ist das unnötigste Konstrukt von allen. Eine Dryaden SC der eine Magische Plattenrüstung findet kann diese nicht nutzen. OK! Na und? Sie Verkauft diese oder Tauscht sie gegen Edelsteine oder Gibt sie an einen Anderen SC ab. Von ihrem Anteil der Beute oder dem Erlös kauft sie sich in der nächsten Stadt oder dem nächsten Dryaden Dorf einen magischen Gegenstand der zu ihr passt. "Fellmantel des Spähers" oder "Blätterdiadem des Heilers" oder "Magische Rankenrüstung des Niemals vergehenden Unkrautes" oder "Lianengürtel der ENT-Stärke"

**** Wozu ein eigenes Talent. Das schränkt nur ein.

----

Wenn es dann unbedingt noch ein Exclusives Talent für Dryaden sein muss dann folgender Vorschlag:

Waldform III:
Die Dryade kann sich einmal Pro Tag in einen Baum und bei Bedarf wieder zurückverwandeln. Sie kann alles um sich herum sehen und Hören, jedoch nicht sprechen oder sich bewegen.
Auf Rang II kann sie in Baumform auch Zauber einsetzen
Auf Rang III Verwandelt sie sich in einen Baumherren (Siehe Eintrag unter Kreaturen) Geist, Verstand und Aura bleiben unverändert. Alle anderen Werte nehmen die des Baumherren an. Magische Boni durch Ausrüstrungsgegenstände wirken weiterhin. Erlittener Schaden bleibt bei der Rückverwandlung bestehen.
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Creationist: When we all decendet from monkeys, why are there still monkeys?

Scientist: When we all are created from clay, why is there still clay?