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Autor Thema: Welches klassische DSA Abenteuer sollte man für DS Adaptieren?  (Gelesen 36287 mal)

Waylander

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Ich hab ja bereits mit "Wirtshaus zur tr?chtigen Wildsau" einen Versuch einer Adaption gemacht. Aber auch der D2Go "Die Goblinarena" ist eine entfernte Adaption von des Themas von "Die Verschw?rung von Gareth".

Nachdem hier auch viele ehemalige DSA Spieler sind, dachte ich, ich mach mal eine Umfrage, welches alte DSA Abenteuer ihr gern noch f?r DS adaptiert sehen w?rdet.

Ich hab hier einfach mal ein paar Titel aufgelistet. Jeder hat drei Stimmen.
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Antw:Welches klassische DSA Abenteuer sollte man f?r DS Adaptieren?
« Antwort #1 am: 02. März 2013, 23:16:16 »

der gute Steff hat f?r uns beim Rollenspiel DinG den "Forst ohne Fortkommen" geleitet . . . DS-Umschrieb vom "Wald ohne Wiederkehr"
sehr gelungen! :)

ich hab eigentlich noch vor, meine DS Gruppe durch "Staub und Sterne" zu jagen :D
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Sir Slayalot

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Antw:Welches klassische DSA Abenteuer sollte man f?r DS Adaptieren?
« Antwort #2 am: 03. März 2013, 08:24:33 »

Wo ist das ?Schiff der verlorenen Seelen??
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Sphärenwanderer

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Antw:Welches klassische DSA Abenteuer sollte man f?r DS Adaptieren?
« Antwort #3 am: 03. März 2013, 08:35:45 »

Der Zug durch das Nebelmoor war ein sehr cooles Abenteuer mit witzigen Schaupl?tzen.

Was auch noch gut passen w?rde: Das Traumlabyrinth.

Waylander

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Antw:Welches klassische DSA Abenteuer sollte man f?r DS Adaptieren?
« Antwort #4 am: 03. März 2013, 10:29:09 »

Wo ist das ?Schiff der verlorenen Seelen??
Oh, Hab ich den leisen Hugo und den Kahlen Dieter vergessen.
Habs mal hinzugef?gt.

Der Zug durch das Nebelmoor war ein sehr cooles Abenteuer mit witzigen Schaupl?tzen.

Was auch noch gut passen w?rde: Das Traumlabyrinth.
Traumlabyrinth ist jetzt auch in der Umfrage
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Sir Slayalot

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Antw:Welches klassische DSA Abenteuer sollte man f?r DS Adaptieren?
« Antwort #5 am: 03. März 2013, 10:49:49 »

Wo ist das ?Schiff der verlorenen Seelen??
Oh, Hab ich den leisen Hugo und den Kahlen Dieter vergessen.
Habs mal hinzugef?gt.

Yippi!  :+1: :sp:
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Sir Slayalot

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Antw:Welches klassische DSA Abenteuer sollte man f?r DS Adaptieren?
« Antwort #6 am: 03. März 2013, 10:56:20 »

Aus reiner Nostalgie w?rde ich noch ?Im Spinnenwald? vorschlagen.
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sico72

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Antw:Welches klassische DSA Abenteuer sollte man f?r DS Adaptieren?
« Antwort #7 am: 03. März 2013, 12:56:36 »

Den Zug durchs Nebelmoor habe ich sogar schon als DS geleitet. Zwei Sessions f?r das Kinderferienprogramm in den letzten Sommerferien.

mad_eminenz

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Antw:Welches klassische DSA Abenteuer sollte man f?r DS Adaptieren?
« Antwort #8 am: 03. März 2013, 13:20:30 »

Jetzt wird es Episch

Die Phileasson-Saga

Einmal rund um Caera und angepasst an die Geschichte Caeras k?nnte ich mir wirklich spa?ig vorstellen!
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Es is kaa Stadt uff der weite Welt,
Die so merr wie mei Frankfort gefällt,
Un es will merr net in mein Kopp enei:
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SirDenderan

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Antw:Welches klassische DSA Abenteuer sollte man f?r DS Adaptieren?
« Antwort #9 am: 03. März 2013, 20:41:20 »

die typischen Dungeoncrawl ...

sieben magische KElche

Grauen von Ranak / Fahrt der Korisande


!!! Donnersturm Rennen !!! um Caera kennen zu lernen
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Ich behalte meine Mütze.



SLAYVENTION 2047 !! - ich  werde da sein!

Waylander

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« Antwort #10 am: 10. März 2013, 22:20:49 »

Es ist interessant, dass der Wagenzug durch Nebelmoor f?hrt. Das war ja der Sieger eines Abenteuerwettbewerbs.
Dazu h?tte ich schon die eine oder andere Idee f?r eine Adaption. Arbeitstitel: "Vierzig Wagen Westzw?rts"  ;D
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« Antwort #11 am: 02. Juni 2013, 22:49:26 »

Der Streuner soll sterben
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Backalive

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« Antwort #12 am: 04. Juni 2013, 21:08:45 »

Der Zug durch das Nebelmoor

wäre auch meine Wahl.
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« Antwort #13 am: 04. Juni 2013, 21:39:05 »

Auch sehr interessant, das Abenteuer Wagenzug durchs Nebelmoor den meisten in guter Erinnerung geblieben ist. Es war ja kein Abenteuer der DSA Stammautoren, sondern der Gewinner eines Autorenwettbewerbs.  ;D
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« Antwort #14 am: 10. Juni 2013, 08:48:52 »

Es war ja kein Abenteuer der DSA Stammautoren, sondern der Gewinner eines Autorenwettbewerbs.  ;D

Das sind oft aber auch die besseren Abenteuer.

Ich habe es mehrmals gespielt. Es war überhaupt eines meiner ersten von mir als Spielleiter geleiteten Abenteuer. Da noch exakt Wort für Wort nach den Vorgaben im Abenteuer.
Später dann dem sich verändernden Spielstil und meiner inneren Logik für Aventurien angepaßt. Zuletzt habe ich es, da jedoch schon stark modifiziert als Zwischenabenteuer für meine 'Borbarad-Kampagne' eingesetzt - vorwiegend dafür um Abenteuerpunkte zu puschen.  :)

Ich hatte mir tatsächlich auch schon überlegt, eine Dungeonslayers-Version für meine Heldengruppe zu erstellen.
Nur fehlt mir irgendwie ein ausreichend großes Sumpfgebiet, in dem es logisch unterzubringen wäre. In Betrachtung zog ich ein Gebiet am Klammtiefensee, und zwar die Strecke von 'Steinufer' nach 'Neuhafen' mit dem See im Westen und den Moosbergen, irgendwie gleich ein dazu passender Name, im Osten.

Ein offizielles FanWerk wird allgemein schwierig sein, denn man müßte mindestens die Erlaubnis von Autor und Verlag einholen, und bei Ulisses als jetziger Rechteinhaber sehe ich da so meine Probleme.
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Antw:Welches klassische DSA Abenteuer sollte man für DS Adaptieren?
« Antwort #15 am: 10. Juni 2013, 10:09:12 »

Es ist die Frage, wie man die Adaption macht. Der Reiz des Abenteuers war für mich vor allen, dass man die Wagen mit den Waren durch ein unwegsames Gebiet mit vielen Gefahren bringen muss. Das muss ja nicht unbedingt ein Sumpfgebiet sein.

Ich könnte mit z.B. vorstellen, dass man aus dem Plot einen "Wagenzug durchs Narrland" macht: Ein vadrianischer Händler möchte vielleicht Waren (Luxusgüter für die Zauberwirker in Gilias) nach Gillien bringen.
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Antw:Welches klassische DSA Abenteuer sollte man für DS Adaptieren?
« Antwort #16 am: 11. Juni 2013, 09:35:03 »

Ich könnte mit z.B. vorstellen, dass man aus dem Plot einen "Wagenzug durchs Narrland" macht: Ein vadrianischer Händler möchte vielleicht Waren (Luxusgüter für die Zauberwirker in Gilias) nach Gillien bringen.

'Wagenzug durchs Narrland', hmmm... warum nicht.
Dann hätte man eben nur die Grundidee als Inspiration übernommen, alles andere dann wäre aber neu.

Das wäre dann aber nicht mein Ding. Ich mag das Narrland als Region nicht, und auf meinem Caera gibt es Gnome im Höchsten Fall der Gefühle extrem selten und tauchen wenn überhaupt höchstens als NSC auf.

Grundsätzlich aber einen Plot über einen Wagenzug, der durch schwieriges Gelände führt, werde ich in jedem Fall für meine Gruppe in der Hinterhand behalten.  :)
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« Antwort #17 am: 11. Juni 2013, 10:12:59 »

Wenn du dass Narrland nicht magst, kannst du den Wagenzug auch von Vandria nach Gillien durch die Ascheweiten führen. Muhhhhaaarrrr  ::)
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Thorwald

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« Antwort #18 am: 11. Juni 2013, 14:17:04 »

Und was ist mit dem Lyrkenfenn? Da hat man doch ein, mal abgesehen vom D2GoI, Sumpfgebiet als unbeschriebenes Blatt. Da kann man sicher prima noch ein paar Monster oder Räuber einbauen.
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Backalive

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« Antwort #19 am: 11. Juni 2013, 14:48:24 »

Wenn du dass Narrland nicht magst, kannst du den Wagenzug auch von Vandria nach Gillien durch die Ascheweiten führen. Muhhhhaaarrrr  ::)

Du bist fies.   ;) 

Aber... hhmmmm ja... warum nicht? 

Ich sag dann den Spielern, wem sie den TPK ihrer Truppe zu verdanken haben.  *mhhuuuaaahhhhaaahhhaaahhh*
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« Antwort #20 am: 11. Juni 2013, 15:05:32 »

Und was ist mit dem Lyrkenfenn? Da hat man doch ein, mal abgesehen vom D2GoI, Sumpfgebiet als unbeschriebenes Blatt. Da kann man sicher prima noch ein paar Monster oder Räuber einbauen.

Der Lyrkenfenn. Den hatte ich so gar nicht auf den Radar. Aber kein schlechter Vorschlag. Mir spukt da auch schon ein Gedanke durch den Kopf.
Mit 'Der Zug durch das Nebelmoor' hat das dann aber nicht mehr viel gemein, außer das es um einen Wagenzug geht.  :)
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« Antwort #21 am: 11. Juni 2013, 15:38:39 »

Na ja, Moor und Sumpf, da sind die Unterschiede doch gar nicht so groß.
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« Antwort #22 am: 11. Juni 2013, 18:19:01 »

Und was ist mit dem Lyrkenfenn? Da hat man doch ein, mal abgesehen vom D2GoI, Sumpfgebiet als unbeschriebenes Blatt. Da kann man sicher prima noch ein paar Monster oder Räuber einbauen.

Der Lyrkenfenn. Den hatte ich so gar nicht auf den Radar. Aber kein schlechter Vorschlag. Mir spukt da auch schon ein Gedanke durch den Kopf.
Mit 'Der Zug durch das Nebelmoor' hat das dann aber nicht mehr viel gemein, außer das es um einen Wagenzug geht.  :)

Ich kenne dieses DSA-Abenteuer ja nicht, aber wenn ich es richtig verstanden habe, begleiten die Helden da eine Handelskarawane?
Das ins Lyrkenfenn zu verfrachten erscheint mir irgendwie unlogisch - warum sollte ein Händler da durch wollen? Dort ist doch nichts.
Ich meine, klar - Westheim ist auf der einen Seite, aber das Verbotene Tal auf der anderen... ???
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« Antwort #23 am: 12. Juni 2013, 10:13:49 »

Würde von Aenk'Mator über den Nebelkamm, durch die Fiebersümpfe, über den Trollgrad, durch den Schalchtenstreif nach Hainfurt irgendwie reinpassen? Ich kenne das Abenteuer auch nur vom Höhren-sagen. Was für Terrain bräuchtet ihr denn?
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« Antwort #24 am: 19. Juni 2013, 23:18:40 »

Würde von Aenk'Mator über den Nebelkamm, durch die Fiebersümpfe, über den Trollgrad, durch den Schalchtenstreif nach Hainfurt irgendwie reinpassen? Ich kenne das Abenteuer auch nur vom Höhren-sagen. Was für Terrain bräuchtet ihr denn?

Die Strecke Aenk'Mator bis Hainfurt wäre viel zu weit.
Eismaids Einwand, warum ein Händler durchs Lyrkenfenn wollte ist nicht von der Hand zu weisen.

Andererseits muß der Handelszug durch das Lyrkenfenner-Moor nicht eins zu eins der Motivation vom 'Zug durch das Nebelmoor' folgen.
Ziel z.B. könnte der kleine Gebirgszug süd-westlich des Lyrkenfenn sein.

Als Terrain wird ein Moor gebraucht.
Ich kann mir vorstellen, das es eine solche Gegend leicht zwischen den beiden Flüssen geben kann, die aus süd-westen kommend oberhalb des Westheimer-Sees in den Langstrom münden.
Der Handelszug liefert dann auch nicht Waren zwischen zwei Städten. sondern ich kann mir vorstellen, das Versorgungsgüter zu einer Bergbausiedlung gebracht werden müssen.
Darauf könnte dann durchaus die Adaption des DSA-Abenteuers gelegt werden.
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Antw:Welches klassische DSA Abenteuer sollte man für DS Adaptieren?
« Antwort #25 am: 19. Juni 2013, 23:34:53 »


Ziel z.B. könnte der kleine Gebirgszug süd-westlich des Lyrkenfenn sein.
Dann könnte das Ziel Barthaastadt sein, um Waren gegen von den Umbar geschmiedete Waffen zu tauschen.  ;)
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Antw:Welches klassische DSA Abenteuer sollte man für DS Adaptieren?
« Antwort #26 am: 20. Juni 2013, 10:23:24 »


Ziel z.B. könnte der kleine Gebirgszug süd-westlich des Lyrkenfenn sein.
Dann könnte das Ziel Barthaastadt sein, um Waren gegen von den Umbar geschmiedete Waffen zu tauschen.  ;)

Ja, warum eigentlich nicht?! Andererseits fände ich es auch spannend, dafür mal einen anderen Teil Caeras als die Freien Lande
(und/oder direkt angrenzende Regionen) in den Blick zu nehmen.

Du hattest ja schon mal grob in Richtung Gilien gedacht - das fand ich gut. Ich hab' mich gefragt, ob eigentlich irgendetwas ganz
prinzipiell gegen die Modersümpfe zwischen Tanorn und (den Ruinen von) Correl spricht. Der Hintergrund des Szenarios ließe sich
vielleicht ganz gut an die Situation des gilesischen Hinterlands anpassen, z.B. in etwa so:

60 Jahre nach dem Nachtfeuerkrieg versucht man sich zaghaft am Wiederaufbau (entweder mit dem Segen oder gegen den Willen der Magokraten von Gilias).
Da der Byren mit Asche verseucht ist, nimmt man lieber den Weg durch den Sumpf, um Waren aus Tanorn zum "neuen Hafen" in Correl (oder auch andersrum,
wäre evtl. fast besser?) zu bringen. Natürlich ist diese Route ebenfalls lang und gefährlich -> Enter the Adventurers...
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Antw:Welches klassische DSA Abenteuer sollte man für DS Adaptieren?
« Antwort #27 am: 22. Juni 2013, 14:22:57 »


Ziel z.B. könnte der kleine Gebirgszug süd-westlich des Lyrkenfenn sein.
Dann könnte das Ziel Barthaastadt sein, um Waren gegen von den Umbar geschmiedete Waffen zu tauschen.  ;)
Auch wenns schwer fällt:
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Antw:Welches klassische DSA Abenteuer sollte man für DS Adaptieren?
« Antwort #28 am: 22. Juni 2013, 22:35:41 »


Ziel z.B. könnte der kleine Gebirgszug süd-westlich des Lyrkenfenn sein.
Dann könnte das Ziel Barthaastadt sein, um Waren gegen von den Umbar geschmiedete Waffen zu tauschen.  ;)
Auch wenns schwer fällt:
Ein Fanwerk sollte ein anderes Fanwerk nicht als Voraussetzung haben.
Verstehe, was du meinst. Der Hinweis war auch nur augenzwinkernd gemeint.
Ja, warum eigentlich nicht?! Andererseits fände ich es auch spannend, dafür mal einen anderen Teil Caeras als die Freien Lande
(und/oder direkt angrenzende Regionen) in den Blick zu nehmen.

Du hattest ja schon mal grob in Richtung Gilien gedacht - das fand ich gut. Ich hab' mich gefragt, ob eigentlich irgendetwas ganz
prinzipiell gegen die Modersümpfe zwischen Tanorn und (den Ruinen von) Correl spricht. Der Hintergrund des Szenarios ließe sich
vielleicht ganz gut an die Situation des gilesischen Hinterlands anpassen, z.B. in etwa so:

60 Jahre nach dem Nachtfeuerkrieg versucht man sich zaghaft am Wiederaufbau (entweder mit dem Segen oder gegen den Willen der Magokraten von Gilias).
Da der Byren mit Asche verseucht ist, nimmt man lieber den Weg durch den Sumpf, um Waren aus Tanorn zum "neuen Hafen" in Correl (oder auch andersrum,
wäre evtl. fast besser?) zu bringen. Natürlich ist diese Route ebenfalls lang und gefährlich -> Enter the Adventurers...
Der Ansatz gefällt mir sehr gut.  :thumbup:
Wenn man es als Kampagne anlegt, kann man ja dann den Wiederaufbau von Correl auch durch die SC unterstützen lassen und gleich eine Homage an "Schatten über Travias Haus" anschließen.  ;)

Meine Idee zu einer Adaption des "Wagenzugs" wäre ja ein Transport von Zwergenschnaps durch den Dunkelsteif nach Crimlak unter dem Motte "40 Wagen westwärts".  ;D
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Antw:Welches klassische DSA Abenteuer sollte man für DS Adaptieren?
« Antwort #29 am: 23. Juni 2013, 12:00:43 »

Meine Idee zu einer Adaption des "Wagenzugs" wäre ja ein Transport von Zwergenschnaps durch den Dunkelsteif nach Crimlak unter dem Motte "40 Wagen westwärts".  ;D

Klingt auch witzig - aber es steht wohl zu befürchten, dass die Abenteurer dann mehr
den Schnaps vor den zwergischen Fuhrleuten beschützen müssten als sonstwas... ;D

Der Ansatz gefällt mir sehr gut.  :thumbup:
Wenn man es als Kampagne anlegt, kann man ja dann den Wiederaufbau von Correl auch durch die SC unterstützen lassen und gleich eine Homage an "Schatten über Travias Haus" anschließen.  ;)

Danke - "Schatten über Travias Haus" kenne ich mal wieder nicht (ich war nie wirklich DSA-Spielerin), aber Dein
Wiederaufbau-Vorschlag hat mich spontan an "Phlan: Ruins of Adventure" (D&D/Forgotten Realms) erinnert.

Na, jedenfalls habe ich die Idee mit dem gilesischen Hinterland mal ein bisschen weitergesponnen, erstmal nur
ganz rudimentär in Richtung Aufhänger/Hintergrund und mögliche Locations - reine Gedankenspielerei, weil ich
runtergeranzte Settings mag. ;)

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« Antwort #30 am: 23. Juni 2013, 14:27:16 »

Dann könnte das Ziel Barthaastadt sein, um Waren gegen von den Umbar geschmiedete Waffen zu tauschen.  ;)
Auch wenns schwer fällt:
Ein Fanwerk sollte ein anderes Fanwerk nicht als Voraussetzung haben.

Ehrlich gesagt... ich versteh nicht warum?
Warum sollte ein FanWerk, wenigstens am Rande, nicht auf ein FanWerk aufbauen? Rechtliche Gründe?


Ja, warum eigentlich nicht?! Andererseits fände ich es auch spannend, dafür mal einen anderen Teil Caeras als die Freien Lande
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vielleicht ganz gut an die Situation des gilesischen Hinterlands anpassen, z.B. in etwa so:

60 Jahre nach dem Nachtfeuerkrieg versucht man sich zaghaft am Wiederaufbau (entweder mit dem Segen oder gegen den Willen der Magokraten von Gilias).
Da der Byren mit Asche verseucht ist, nimmt man lieber den Weg durch den Sumpf, um Waren aus Tanorn zum "neuen Hafen" in Correl (oder auch andersrum,
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Der Ansatz gefällt mir sehr gut. Wenn es da schon ein Moor gibt, muß man kein neues implementieren.
Auch der Hintergrund und die Beweggründe hierfür hören sich dann logisch an.


Danke - "Schatten über Travias Haus" kenne ich mal wieder nicht (ich war nie wirklich DSA-Spielerin), aber Dein
Wiederaufbau-Vorschlag hat mich spontan an "Phlan: Ruins of Adventure" (D&D/Forgotten Realms) erinnert.

Na, jedenfalls habe ich die Idee mit dem gilesischen Hinterland mal ein bisschen weitergesponnen, erstmal nur
ganz rudimentär in Richtung Aufhänger/Hintergrund und mögliche Locations - reine Gedankenspielerei, weil ich
runtergeranzte Settings mag. ;)

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Extrem komplex das Ganze obwohl ich es saustark finde.
Viele der Detail muß ich tatsächlich nachlesen obwohl ich schon der Meinung war, ich hätte den AvC durchaus aufmerksam durchgelesen.
Andererseits habe ich mich mit dieser Region noch nicht wirklich auseinandergesetzt.

Der Ansatz von Eismaid ist der Hintergrund, die Motivation. Die Frage ist nun, ob das profane Old-School-DSA-Abenteuer diesem Anspruch überhaupt noch gerecht wird. Hier gibt es doch auch recht viele banale Ansätze.
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« Antwort #31 am: 24. Juni 2013, 07:12:18 »

Meine Idee zu einer Adaption des "Wagenzugs" wäre ja ein Transport von Zwergenschnaps durch den Dunkelsteif nach Crimlak unter dem Motte "40 Wagen westwärts".  ;D

Klingt auch witzig - aber es steht wohl zu befürchten, dass die Abenteurer dann mehr
den Schnaps vor den zwergischen Fuhrleuten beschützen müssten als sonstwas... ;D

Deshalb hat man vorsorglich Gnome als Fuhrleute angeheuert. Jedoch ist der Anführer der Gnome leider ein waschechter Narrländer mit Hang zu cholerischen Wutausbrüchen, die nicht selten in eine arkane Explosion münden. Daneben hat auch ein Orkstamm von dem Schapstranport gehört und setzt alles daran, diesen abzufangen.  ;)


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:thumbup: Cooler Aufhänger. Bietet schöne Ansätze für das Abenteuer.
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Antw:Welches klassische DSA Abenteuer sollte man für DS Adaptieren?
« Antwort #32 am: 24. Juni 2013, 14:17:07 »

Extrem komplex das Ganze obwohl ich es saustark finde.
Viele der Detail muß ich tatsächlich nachlesen obwohl ich schon der Meinung war, ich hätte den AvC durchaus aufmerksam durchgelesen.
Andererseits habe ich mich mit dieser Region noch nicht wirklich auseinandergesetzt.

Der Ansatz von Eismaid ist der Hintergrund, die Motivation. Die Frage ist nun, ob das profane Old-School-DSA-Abenteuer diesem Anspruch überhaupt noch gerecht wird. Hier gibt es doch auch recht viele banale Ansätze.

Ha, da bin ich wohl "schuldig im Sinne der Anklage"! ;)

Allerdings hatte ich das Ganze weniger als konkreten Adaptionsversuch geschrieben (wie gesagt: meine DSA-Erfahrungen sind spärlich),
sondern eher mit dem Hintergedanken, dem Ganzen einen regionalen Caera-Bezug zu verpassen. Kann schon sein, dass ich im Eifer des
Gefechts übers Ziel hinausgeschossen bin. Ich verstehe das Meiste davon als Zusatzinfos, die der SL verwenden kann, wenn er will. Das
Abenteuer sollte natürlich trotzdem auch ohne den komplexen Krempel "funktionieren".

Deshalb hat man vorsorglich Gnome als Fuhrleute angeheuert. Jedoch ist der Anführer der Gnome leider ein waschechter Narrländer mit Hang zu cholerischen Wutausbrüchen, die nicht selten in eine arkane Explosion münden. Daneben hat auch ein Orkstamm von dem Schapstranport gehört und setzt alles daran, diesen abzufangen.

Thihi... ein explodierender Gnom auf dem Kutschbock und Alki-Orks im Nacken - da würde ich zu ausgelichenen Sandelfen als SC raten! :)

:thumbup: Cooler Aufhänger. Bietet schöne Ansätze für das Abenteuer.

Ich hätte nicht übel Lust, es noch ein bisschen auszubauen, bin mir aber nicht sicher, ob sich's lohnt.
Hast Du (bzw. hat irgendjemand) denn eigentlich konkret vor, das Abenteuer zu adaptieren?
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« Antwort #33 am: 26. Juni 2013, 07:26:45 »

Ich hätte nicht übel Lust, es noch ein bisschen auszubauen, bin mir aber nicht sicher, ob sich's lohnt.
Hast Du (bzw. hat irgendjemand) denn eigentlich konkret vor, das Abenteuer zu adaptieren?

Ein Grundkonzept habe ich bereits, da ich es schon mal mit meiner Gruppe spielen wollte, die 'Helden' sich aber partout weigerten, das Moor zu betreten. Sie nahmen lieber vier Tage Umweg (nicht weniger gefährlich) in Kauf. Daher kam es leider nicht zum praktischen Einsatz.  :(

Also um es nochmal zu konkretisieren: die Ansätze und Ideen hier sind zahlreich und jede ist wirklich gut. Mir gefallen sie alle wie '40 Tage Westwärts', verrückter Gnom auf dem Kutschbock (obwohl ich Gnome nicht mag), das Gilien und Vandria Konzept. Alles prima. Jedes eigentlich für sich eigentlich ein eigenständiges, unabhängiges Abenteuer.

Die Frage, die sich mir dabei stellt: wie nah am Original soll die Adaption/Konvertierung eigentlich sein?

1 zu 1, also alles wie im Abenteuer geschildert (bis auf die Namen der Örtlichkeiten wie Trallop, Olat, Donnerbach und Nebelmoor, da es die so auf Caera nicht gibt) und nur die Werte der Monster sowie evtl. ihre Zahl werden angepaßt. Wie sieht es da rechtlich mit der Übernahme von Gebäude- und Ortsplänen und so aus?

Anpassung der Story an das aktuelle Spielgefühl? Ich habe das Abenteuer 'Zug durch das Nebelmoor' im Laufe der Zeit, es war eines meiner ersten DSA-Kauf-Abenteuer überhaupt, dreimal gespielt.
Beim ersten Mal noch recht exakt an der Vorlage. Doch schon damals wurden mir einige logische Unklarheiten bewußt (na ja, es ist eben Old-School, das mitten im Sumpf ein Krämerladen steht), beim zweiten Mal habe ich die für mich logischen Fehler rausgenommen, also entweder komplett gestrichen oder durch anderes ersetzt. Beim dritten Mal hatte es nicht mehr allzuviel mit der Vorlage gemein, vor allem kamen einige Sumpfbewohner dazu, die ich in Romanen sowie anderen Fan-Publikationen fand, dafür vielen andere Abschnitte ganz weg.

Wohin tendiert hier die Sichtweise?
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« Antwort #34 am: 26. Juni 2013, 10:23:23 »

Eine reine 1:1 Konvertierung würde ich nur dann machen, wenn ich schnell ein fertiges Abenteuer für DS haben möchte. Dann muss ich nur Monster, Kampfwerte und Proben übertragen.

Wie nah eine Adaption am Original sein muss, ist denke ich Geschmackssache.
Ich hab ja beides schon mal ausprobiert. Wenn du dir die "Trächtige Wildsau" anschaust, ist die eine sehr nahe Adaption des Originalabenteuers mit ein paar eigenen Ideen.
Bei der "Goblinarena" hatte ich nur die Grundidee der "Verschwörung von Gareth" im Hinterkopf. Und zwar ein Turnier als Setting und ein Verschwörung bei der die SC während des Turniers ermitteln müssen.
Letztes hat mir eigentlich noch mehr Spaß gemacht.   

Ich persönlich finde es spannender, aus alten Abenteuern, die einem gefallen haben, die Grundessenz herauszunehmen und dann auf das Caera Setting zu adaptieren. Einzelne coole Dinge aus dem Abenteuer kann man ja dann wieder einflechten. 
Im Falle des Wagenzugs durchs Nebelmoor wäre das für mich z.B. der von dir erwähnte Krämerladen.  ;) Die Unlogik eines solchen Ladens mitten im Moor habe ich immer als beabsichtigt empfunden, da der ganze Laden ja eine Geistererscheinung ist. Das es ein Geisterladen ist, sollte nur zwingend für die SC am Schluss deutlich werden.
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« Antwort #35 am: 26. Juni 2013, 16:43:32 »

Ich erlaube mir jetzt auch mal eine Stellungnahme - trotz meines... ähem, eklatanten DSA-Laientums.
Immerhin habe ich mir das gute Stück inzwischen etwas genauer zu Gemüte geführt und weiß darum
zumindest theoretisch, wovon ihr Profis redet. ;)

Grundsätzlich sehe ich das wie Waylander, eine 1:1-Konversion wäre jetzt auch nicht so meins, kann
aber nicht so genau sagen, warum...

Für eine Hommage-artige Konversion gäbe es wohl tatsächlich zahlreiche (Verortungs-)Möglichkeiten,
wie Backalive ganz richtig sagt. Ich persönlich würde jetzt erstmal bei Gilien bleiben, weil ich mir dazu
schon eine (erweiterte) Ideensammlung angelegt habe und sowieso plane, unsre Gruppe demnächst
mit neuen SC irgendwo jenseits der Freien Lande rumrennen zu lassen - Entwurf siehe Anhang.
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« Antwort #36 am: 26. Juni 2013, 16:51:27 »

 :sp: für den durchs Narrland wahnsinnigen Halbling.  ;D
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« Antwort #37 am: 26. Juni 2013, 17:06:27 »

:sp: für den durchs Narrland wahnsinnigen Halbling.  ;D

Dankeschön! Der dient allerdings vor allem als "Biff, der Ersatzmann", weil ich
einen echten Narrländer am Spieltisch vermutlich nicht aushalten würde! :D
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« Antwort #38 am: 26. Juni 2013, 21:26:21 »

Wofür stehen denn die Zahlen am Ende vor den Adaptionsansätzen?
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« Antwort #39 am: 26. Juni 2013, 22:09:12 »

Wofür stehen denn die Zahlen am Ende vor den Adaptionsansätzen?
Das sind die Nummern der Abschnitte im Original-Abenteuer.
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« Antwort #40 am: 26. Juni 2013, 22:12:59 »

Oh, so viele gibt es? Wie viele Seiten hat das Original-Abenteuer denn?
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« Antwort #41 am: 26. Juni 2013, 22:25:32 »

Das Abenteuer Umfasst 19 Seiten mit 36 Abschnitten.
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Antw:Welches klassische DSA Abenteuer sollte man für DS Adaptieren?
« Antwort #42 am: 27. Juni 2013, 07:35:46 »

@Thorwald: Vielleicht noch als zusätzliche Erläuterung - ich habe mir bisher nur die Punkte notiert,
zu denen mir beim Drüberlesen spontan etwas eingefallen ist, vor allem die an 'Orte' gebundenen
Abschnitte. Beim Großteil der restlichen Stationen handelt es sich eher um Begegnungen des Typs
"Monster", "Wetter" oder allgemeine Gefahren des Geländes (z.B. Sumpflöcher).

Zudem ist das Original so aufgebaut, dass die Helden mehrere Routen durchs Nebelmoor 'wählen'
können: Es werden also nicht alle 36 Abschnitte nacheinander abgeklappert, sondern je nachdem
ca. 25 im Durchschnitt.
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Antw:Welches klassische DSA Abenteuer sollte man für DS Adaptieren?
« Antwort #43 am: 27. Juni 2013, 08:14:41 »

Ich erlaube mir jetzt auch mal eine Stellungnahme - trotz meines... ähem, eklatanten DSA-Laientums.
Immerhin habe ich mir das gute Stück inzwischen etwas genauer zu Gemüte geführt und weiß darum
zumindest theoretisch, wovon ihr Profis redet. ;)

Grundsätzlich sehe ich das wie Waylander, eine 1:1-Konversion wäre jetzt auch nicht so meins, kann
aber nicht so genau sagen, warum...

Für eine Hommage-artige Konversion gäbe es wohl tatsächlich zahlreiche (Verortungs-)Möglichkeiten,
wie Backalive ganz richtig sagt. Ich persönlich würde jetzt erstmal bei Gilien bleiben, weil ich mir dazu
schon eine (erweiterte) Ideensammlung angelegt habe und sowieso plane, unsre Gruppe demnächst
mit neuen SC irgendwo jenseits der Freien Lande rumrennen zu lassen - Entwurf siehe Anhang.

Ich wünschte, ich hätte mehr Zeit.   :(
Obwohl, ich denke trotz mehr Zeit könnte ich die kreative Energie, die hier fließt nicht annährend erreichen.   ::)

Nun, ein eklatantes DSA-Defizit würde ich hier nicht mal ansatzweise erkennen.

Es ist gut zu sehen, das die meisten eine 1 : 1 Konversion nicht befürworten. Das trifft auch meinen Geschmack.
Wie schon geschrieben, das zweite und dritte mal, als ich das Abenteuer leitete, wichen schon von der Vorlage ab.
Das mit dem Krämerladen im Sumpf ist so eine Sache; als reine Geistererscheinung mag es eine nette Sequenz sein. Das hängt meiner Einschätzung nach etwas vom Spielgefühl und den Spielern ab. Bei meiner DSA-Gruppe wäre das schnell in die Lächerlichkeit abgerutscht.

Das mit Gilien paßt gut. Aufgrund der Hintergrundschilderung ist das durchaus so verortbar. Noch dazu, daß es eine ausgezeichnete Basis für weitere Plot-Aufhänger bildet. Der Konflikt bzw. die Machtbestrebungen der beteiligten Parteien ist prima ausbaubar.  :)
Vor allem die beschriebenen NSC's begeistern mich.

Ich werde mir den 'Entwurf' nochmal in Ruhe ansehen.
Wenn es erlaubt ist, werde ich die genannten NSC's schon mal in 'mein' Caera mit aufnehmen.
Auch wenn meine Gruppe momentan in der Gegend um Schwarzwall und Nieheim unterwegs ist, weiß man nicht, wohin die nächsten Schritte sie führen werden.
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Antw:Welches klassische DSA Abenteuer sollte man für DS Adaptieren?
« Antwort #44 am: 27. Juni 2013, 08:28:01 »

@Backalive: Oh, das hast Du jetzt aber nett gesagt - freut mich, wenn Du was damit anfangen kannst!
Die NSC werde ich zwar wahrscheinlich noch gefühlte 100x umbenennen (Namensfetischismus, wee!!),
aber sie stehen selbstverständlich zu Deiner bzw. jedermanns freien Verfügung. :)

Spätestens am WE werde ich versuchen, eine detailliertere Geländekarte zu entwerfen. Mal sehen, wohin das führt...
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« Antwort #45 am: 27. Juni 2013, 10:17:52 »

Die NSC werde ich zwar wahrscheinlich noch gefühlte 100x umbenennen (Namensfetischismus, wee!!),
aber sie stehen selbstverständlich zu Deiner bzw. jedermanns freien Verfügung. :)

Eine Namensänderung hätte ich in meinem Spiel in jedem Fall schon durchgeführt: die Solaris-Gilde.
Der Name gefällt mir so gar nicht. Einmal, weil ich mit dem Namen einen SF-Film assoziiere, der mir überhaupt nicht gefallen hat, zum anderen weil er für mein Spielgefühl irgendwie nicht nach Caera paßt. Ist eher was für GS oder DS-X.
Die Solaris-Gilde werde ich anders nennen; ich kann mir Byrwall-Gilde vorstellen (ist aber auch nicht endgültig   ;)  ).

Spätestens am WE werde ich versuchen, eine detailliertere Geländekarte zu entwerfen. Mal sehen, wohin das führt...

Eine Geländekarte ist mit Sicherheit sinnvoll. Bin gespannt.
Die Originalkarte im 'Der Zug durch das Nebelmoor' hat mir nie gefallen. Praktisch fand ich immer nur die Gebäude-Grundrißpläne.
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Antw:Welches klassische DSA Abenteuer sollte man für DS Adaptieren?
« Antwort #46 am: 27. Juni 2013, 11:28:16 »

Eine Namensänderung hätte ich in meinem Spiel in jedem Fall schon durchgeführt: die Solaris-Gilde.
Der Name gefällt mir so gar nicht. Einmal, weil ich mit dem Namen einen SF-Film assoziiere, der mir überhaupt nicht gefallen hat, zum anderen weil er für mein Spielgefühl irgendwie nicht nach Caera paßt. Ist eher was für GS oder DS-X.
Die Solaris-Gilde werde ich anders nennen; ich kann mir Byrwall-Gilde vorstellen (ist aber auch nicht endgültig   ;)  ).

Für neue Vorschläge wäre ich definitiv dankbar - Solaris-Gilde ist auch eher eine Notlösung, weil ich gern
etwas "vandrianisch" (also: sonnig, golden, lichthaft) Klingendes haben wollte, was aber jetzt nicht 'nur'
ein Kompositum aus Gold, Sonne o.ä. ist. Nur ist da mir leider noch nix eingefallen... >:(

Was hat es denn mit "Byrwall" auf sich?
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« Antwort #47 am: 27. Juni 2013, 13:04:27 »

Was hat es denn mit "Byrwall" auf sich?

Ähhhmm.. erstmal nichts. Ist mir nur so spontan eingefallen. Klingt für mich einfach 'caerisch'.  ;D

Wenn Licht und Handel namensgebend sein sollen, was hältst Du von 'Lumen-Mercatur-Gilde'?
Das wäre pseudo-Lateinisch und würde so viel wie Lichthandel bedeuten.

In welchen Stufenbereich würdest Du das Abenteuer ausgangsmäßig einordnen? Für Stufe 1-4 sehe ich es fast zu heftig an. Vor allem in Hinblick auf die nicht ganz zu mißachtenden Haupt-NSC's.
Zum Beispiel war es bei mir schon mal so, daß 1 Irrlicht zwei bereits höherstufige Helden gekillt hätte, weil sie sie über eine Klippe lockte. Im letzten Augenblick konnten sie dann von der Magierin gerettet werden.  ;)

Beginn bzw. Ausgang der Reise ist bei Dir Correl oder Tinbarn. Wo würdest Du starten? Ich sähe als bevorzugten Startpunkt Correl.
Der neugegründete 'Byrensche Städtebund' braucht für den Handel Zugang zu den anderen Marktplätzen Caeras. Daher bietet sich der Seehandel und somit Correl als Zentrum des Warenverkehrs an.

Die anderen Wege sind weit und auch nicht sicherer. Und nach Gilias-Stadt wird sich der Städtebund auf keinen Fall orientieren, denke ich, da sie ja ein Höchstmaß an Unabhängigkeit anstreben.
Außerdem unterstütze ich die Variante, daß die Magokraten dem ganzen negativ gegenüberstehen. Das schafft Konfliktpotential als Plotaufhänger weiterer Kampagnen.

Auftraggeber für den 'Expeditions-Wagenzug' wäre dann, denke ich der vandrianische Eldermann der Lumen-Mercatur-Gilde.
In dessen Auftrag würde eine Anzahl Wagen, drei evtl. von Correl aufbrechen, um den alten Landweg durch Modersümpfe und Gebirgskamm nach Tinbarn zu suchen bzw. zu überprüfen. Immerhin muß es bis zum 'Zollsommerkrieg' (1390 ND) eine intakte Straße gegeben haben.
Da fällt mir ein, da muß ich glatt mal schauen, ob ich die Pläne meiner Zollfeste im Nebelmoor noch finde.
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« Antwort #48 am: 27. Juni 2013, 17:08:08 »

Wenn Licht und Handel namensgebend sein sollen, was hältst Du von 'Lumen-Mercatur-Gilde'?
Das wäre pseudo-Lateinisch und würde so viel wie Lichthandel bedeuten.

Wenn's nur um mich ginge, wär's gekauft - allerdings haben die Jungs in unserer Gruppe eine ausgeprägte Abneigung
gegen lange und/oder "komplizierte" Namen. Aus Gründen des Selbstschutzes *seufz* werde ich mich wohl oder übel
mit etwas Simplerem begnügen - "Vangold-Gilde" oder so (also der Fluss Van + Gold).

Zitat
In welchen Stufenbereich würdest Du das Abenteuer ausgangsmäßig einordnen?
Weiß ich noch nicht - eigentlich würde ich schon die Einstiegsstufen bevorzugen und ich hatte jetzt auch nicht vor, den
Dämonologen-Obermotz in den Modersümpfen puffend erscheinen zu lassen. Grundsätzlich hast Du vollkommen recht,
da muss ich auf jeden Fall drüber nachdenken. Aber für Irrlichter gibt's bisher noch gar keine DS-Werte, oder?

Zitat
Beginn bzw. Ausgang der Reise ist bei Dir Correl oder Tinbarn. Wo würdest Du starten? Ich sähe als bevorzugten Startpunkt Correl.
Correl und der Eldermann als Auftraggeber wären auch meine Favoriten. Das versunkene Heiligtum z.B. musste früher
ja auch irgendwie erreicht werden können, daher wird's schon alte Wege geben. Tja, und der Zollsommerkrieg... keine
Ahnung, worum's da eigentlich ging - theoretisch könnten Correl und Umland damals auch zu Eredarn gehört haben.
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« Antwort #49 am: 27. Juni 2013, 17:24:13 »

Vangold-Gilde klingt für mich sehr gut.

Im Moor wäre auch eine Todesfee ein stimmungsvoller Gegner (Na ja, vielleicht ein bisschen zu stark).
Ansonsten könnte ich mir auch Unwölfe, Riesenechse und einen Moskitoschwarm als Monster vorstellen.
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« Antwort #50 am: 27. Juni 2013, 17:34:52 »

Vangold-Gilde klingt für mich sehr gut.

Cool - dann bleibt's jetzt dabei. Ich hab' keine Lust mehr, mir deswegen das Hirn zu zermartern. :)

Zitat
Im Moor wäre auch eine Todesfee ein stimmungsvoller Gegner (Na ja, vielleicht ein bisschen zu stark).
Ansonsten könnte ich mir auch Unwölfe, Riesenechse und einen Moskitoschwarm als Monster vorstellen.

Ah, ich liebe den Geruch von gerösteten SC am Morgen! ;D
Alles gute Vorschläge und die Todesfee können wir ja in die "Dämonenkiste" stopfen, mwuhahaha!
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« Antwort #51 am: 27. Juni 2013, 17:43:36 »

Noch ein Hinweis aus dem GRW den nicht unberücksichtigt lassen sollte:

Schlechte Beleuchtung, dichter Nebel oder
heftiger Regen können die Sicht erschweren.
Alle Proben, bei denen Sehen erforderlich ist,
werden dadurch um 2 erschwert.

 ;)
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« Antwort #52 am: 28. Juni 2013, 00:22:06 »

"Vangold-Gilde" oder so (also der Fluss Van + Gold).

Vangold-Gilde ist gekauft.   :D 
Gefällt mir ausgezeichnet und ist in jedem Fall besser als 'Solaris'.

Das mit 'kurz und knackig' ist ein gutes Argument. Sticht in jedem Fall meinen Vorschlag aus.

Eine Todesfee fände ich für ein Moor durchaus stimmig. Nur ist das für eine Einsteigergruppe dann doch etwas zu heftig.

Probenmodifikationen, i.d.R. Erschwernisse durch die Umwelteinflüsse wären sowieso selbstverständlich.
Also die -2 auf Proben bei Sehen durch Nebel, Regen u.ä., aber auch auf Riechen durch Modergerüche u.e.m. sowieso.
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« Antwort #53 am: 28. Juni 2013, 18:50:41 »

So, ich habe jetzt mal einen Erstentwurf der Umgebungskarte erstellt. Ist alles noch recht grob,
auch die eingezeichneten Orte sind noch "random", einfach um den Look zu testen. Verwendet
habe ich den Hexographer mit der Gilien-Karte als Underlay, da ich leider überhaupt kein Talent
zum Zeichnen besitze. :(

Mir schwant, dass die Modersümpfe nicht besonders geeignet sind, um das Originalkonzept mit
den verschiedenen vorgegebenen Routen umzusetzen. Was meint Ihr?
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« Antwort #54 am: 28. Juni 2013, 22:42:12 »

So, ich habe jetzt mal einen Erstentwurf der Umgebungskarte erstellt. Ist alles noch recht grob,
auch die eingezeichneten Orte sind noch "random", einfach um den Look zu testen. Verwendet
habe ich den Hexographer mit der Gilien-Karte als Underlay, da ich leider überhaupt kein Talent
zum Zeichnen besitze. :(

Umgebungskarten und Routenpläne sind für jedes gute Abenteuer ein unverzichtbarer Bestandteil.
Ehrlich gesagt sind Pläne wie die des Hexographer nicht so ganz mein Geschmack.
Andererseits muß man auf das zurückgreifen, was man zur Verfügung hat bzw. mit dem man umgehen kann.
Du sagst, es ist ein grober Entwurf. Vom ersten Eindruck her liegen mir die Orte zu versetzt auf der Strecke. Das impliziert beinahe doch wieder verschiedene Routen.
Muß mir die Karte in Zusammenhang mit der Detailkarte aus dem Kartenwerk nochmal näher ansehen. Ich hatte da auch schon eine vage Route vor meinem geistigen Auge.


Mir schwant, dass die Modersümpfe nicht besonders geeignet sind, um das Originalkonzept mit
den verschiedenen vorgegebenen Routen umzusetzen. Was meint Ihr?

Die Zweiteilung der Route habe ich im Original schon nicht als glücklich gelöst empfunden.
Da es ein Weg, oder alte Straße, durch ein nicht gerade gemütliches Gelände ist, sollten die Hauptereignisorte auch auf einer Strecke liegen.
Große Nebenstrecken oder abweichende Routen sind hier meines Erachtens völlig unlogisch. Was nicht bedeutet, daß es gewisse Wegbegegnungen gibt, die die Abenteurer tiefer in die Sümpfe locken kann.
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« Antwort #55 am: 28. Juni 2013, 23:31:28 »

Ich denke auch, dass man das Konzept der unterschiedlichen Routen nicht unbedingt übernehmen sollte. Sowohl SL als auch Spieler wollen ja die SC zu allen interessanten Stationen/Orten eines Abenteuers führen.

Man könnte eher überlegen ein paar Dinge als optionale Nebenquests zu gestalten. Der eigentliche Weg durch das Moor sollte jedoch vorgegeben sein. Umwege und Unterbrechungen sollte es auf dieser "Hauptroute" trotzdem geben. Es kann ja sein, dass 1-2 Mal das Flussufer gewechselt werden muss, da der Weg voraus unpassierbar ist.
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« Antwort #56 am: 30. Juni 2013, 21:37:00 »

Ich hoffe, dass es so etwas mehr Sinn macht...

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« Antwort #57 am: 30. Juni 2013, 22:57:36 »

Sieht gut aus.  :thumbup:
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« Antwort #58 am: 30. Juni 2013, 23:27:11 »

Überarbeitete Version der Umgebungskarte: https://dl.dropboxusercontent.com/u/29993748/Umgebungskarte2.jpg

Ich hoffe, dass es so etwas mehr Sinn macht...

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Sehr gut. Gefällt mir viel besser.
Der neue Plan trifft die Route viel besser.
Würde das hauptsächlich so übernehmen.
Nur den Vorschlag von Waylander, den Fluß ein sogar mehrmals queren zu müssen finde ich nicht so gut. Der Fluß wurde früher lt. Beschreibung für die Flußschiffahrt genutzt. Also muß er eine gewisse Breite aufweisen, und somit für Wagen ein kaum passierbares Hindernis darstellen.
Unabhängig davon kann es aber durchaus ein paar kleinere Zuflüsse aus den Modersümpfen in den Byren geben, die gequert werden müssen.

Die Zollfeste, aber eher eine Ruine davon, sähe ich mehr am südlichen Rand des Grünweg an den Ostausläufern der Hügel, an der Grenze von Hars'Nafur als mitten im Wald. Für das Abenteuer wäre sie jedoch nicht tragend. Die Idee mit dem Anschluß-Plot finde ich aber prima.
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« Antwort #59 am: 05. Juli 2013, 09:41:38 »

@Backalive & Waylander:
Danke für all Eure Anregungen - was würde ich nur ohne Euch beide machen? ;)

Ich habe inzwischen mit der konkreten Adaption des Szenarios angefangen und werde heute Abend
mal ein paar Abenteurer in die Modersümpfe hetzen. Die Gruppe wird voraussichtlich aus Erststufen-
SC bestehen (Gnomheilerin, KRI aus Vandria, Runenschützin und zwergischer SPÄ).

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« Antwort #60 am: 05. Juli 2013, 10:04:27 »

Sehr schön die dunkle Nymphe und das Irrlicht.  :thumbup:
Ich würde Anaia aber mindestens auf "heroisch" setzen.
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Antw:Welches klassische DSA Abenteuer sollte man für DS Adaptieren?
« Antwort #61 am: 05. Juli 2013, 12:20:38 »

Hier mal noch die allgemeine Tabelle für Zufallsbegegnungen (PW:7/Hexfeld oder PW:5/4h) und eine "aufgebohrte" Anaia.

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Antw:Welches klassische DSA Abenteuer sollte man für DS Adaptieren?
« Antwort #62 am: 09. Juli 2013, 15:50:10 »

Hier mal noch die allgemeine Tabelle für Zufallsbegegnungen (PW:7/Hexfeld oder PW:5/4h) und eine "aufgebohrte" Anaia.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Die Tabelle ist klasse geworden. Und die 'Dunkle Nymphe' hat was. Die gefällt mir ausnehmend gut.  :thumbup:
Als billiges Schwertfutter ist mir Anaia in jedem Fall zu Schade. Daher würde ich sie auf 'heroisch' setzen. Für einen Gegner Stufe 4 ist sie sonst viel zu einfach zu knacken.
Andererseits wäre es mir fast lieber, sie würden ihr aus dem Weg gehen und eine kampflose Lösung anstreben.   ;)

Den Zombie würde ich aus Stimmungsgründen als 'Moorleiche' bezeichnen.
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Antw:Welches klassische DSA Abenteuer sollte man für DS Adaptieren?
« Antwort #63 am: 10. Juli 2013, 11:15:48 »

Als billiges Schwertfutter ist mir Anaia in jedem Fall zu Schade. Daher würde ich sie auf 'heroisch' setzen. Für einen Gegner Stufe 4 ist sie sonst viel zu einfach zu knacken.
Andererseits wäre es mir fast lieber, sie würden ihr aus dem Weg gehen und eine kampflose Lösung anstreben.   ;)

Okay, okay - Ihr habt mich überzeugt: Anaia ist jetzt eine heroische Nymphe! :)

Ich habe das "Anfangsstadium" des Abenteuers inzwischen ausformuliert und auch schon am letzten Wochenende mit unserer vierköpfigen Gruppe angespielt.
Hat irgendjemand Zeit & Lust, sich die Leseprobe (momentan 12 Seiten plus Kreaturenanhang) mal anztun? Frühzeitiges Feedback kann ja nie etwas schaden!

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Antw:Welches klassische DSA Abenteuer sollte man für DS Adaptieren?
« Antwort #64 am: 12. Juli 2013, 12:33:06 »

Anbei mein erster Entwurf für die Begegnung mit Shurik dem Nomaden, einem "Händler" der etwas anderen Art.
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Antw:Welches klassische DSA Abenteuer sollte man für DS Adaptieren?
« Antwort #65 am: 12. Juli 2013, 14:07:36 »

Absolut genial! Ganz großes Kopfkino! Ich bin begeistert.
Das Irrlicht und die Nymphe, Shurik, die Zufallstabelle, etc. SUPER!  :thumbup:

Bitte nimm dies  :sp: und behalte diese Motivation bei! Ich freu mich schon auf mehr!
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Waylander

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Antw:Welches klassische DSA Abenteuer sollte man für DS Adaptieren?
« Antwort #66 am: 12. Juli 2013, 16:15:48 »

Shurik dem Nomaden gefällt mir auch total gut.  :thumbup:
Ein tolle Adaption und besser als das Original. Das wird ein absolut cooles Abenteuer!
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« Antwort #67 am: 15. Juli 2013, 14:24:20 »

@FrekiWolf & Waylander:

Danke fürs hohe Lob - da muss ich mich jetzt echt ranhalten, um dem auch gerecht zu werden! Aber es sieht ganz gut aus, dass ich vielleicht
innerhalb der nächsten 10 Tage den größten Teil hinter mir habe. Mir fehlen eigentlich nur noch drei Abschnitte und der Schluss.

Die meiste Zeit fressen die Karten, weil der Pyromancer zwar ein tolles Tool ist, ich allerdings immer mehrere Anläufe brauche, bis ich mit dem
Ergebnis einigermaßen zufrieden bin. *seufz*

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« Antwort #68 am: 15. Juli 2013, 14:46:59 »

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« Antwort #69 am: 15. Juli 2013, 14:51:31 »

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« Antwort #70 am: 15. Juli 2013, 15:15:16 »

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« Antwort #71 am: 27. Juli 2013, 11:26:34 »

Nun denn, ich habe jetzt meinen Adaptionsversuch des "Wagenzugs durch das Nebelmoor" zusammengebastelt,
der allerdings noch nicht playgetestet ist: Gut möglich, dass noch so einiges geändert werden muss!

Außer mir hat das Ding auch noch keiner gelesen, weil die Leute aus unsrer Gruppe dort schon als SC unterwegs
sind und im näheren Bekanntenkreis so weit ich weiß niemand außer uns DS spielt - skandalös...

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Antw:Welches klassische DSA Abenteuer sollte man für DS Adaptieren?
« Antwort #72 am: 27. Juli 2013, 12:50:24 »

Ich hab's mir noch nicht durchgelesen aber das ganze sieht einfach nur hammermäßig Professionell aus!
Du hast lauyoutmäßig echt was drauf und ich werde das ganze Ding mit zwei Leuten definitiv spielen!
Interessanterweise hatte ich Abenteuer vor ca. einem Jahr als Spieler (solo) selbst spielen dürfen und ich bin echt auf die  :ds: Anpassungen gespannt.
Ich lass was von mir hören wenn ich es durch habe oder wenn noch offenen Fragen im Raum stehen.
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« Antwort #73 am: 27. Juli 2013, 16:04:47 »

Ich habe es gerade überflogen. Auf den ersten Blick sieht das Super aus. Grandios !!!! Heute Abend lese ich mir das mal genauer durch.

CK

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Antw:Welches klassische DSA Abenteuer sollte man für DS Adaptieren?
« Antwort #74 am: 27. Juli 2013, 18:21:36 »

Donnalütchen
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« Antwort #75 am: 28. Juli 2013, 18:00:24 »

Ich hab's mir noch nicht durchgelesen aber das ganze sieht einfach nur hammermäßig Professionell aus!
Du hast lauyoutmäßig echt was drauf und ich werde das ganze Ding mit zwei Leuten definitiv spielen!
Interessanterweise hatte ich Abenteuer vor ca. einem Jahr als Spieler (solo) selbst spielen dürfen und ich bin echt auf die  :ds: Anpassungen gespannt.
Ich lass was von mir hören wenn ich es durch habe oder wenn noch offenen Fragen im Raum stehen.

Danke, wäre echt super, wenn wir uns austauschen könnten! Hoffentlich wirst Du von der Adaption nicht enttäuscht:
Ich habe das Ganze einer ziemlich radikalen "Caerisierung" unterzogen, gerade auch hintergrundtechnisch - von der
grundlegenden Abenteueridee abgesehen hat es jetzt wohl nicht mehr allzu viel mit dem DSA-Szenario gemein...

Ich habe es gerade überflogen. Auf den ersten Blick sieht das Super aus. Grandios !!!! Heute Abend lese ich mir das mal genauer durch.

Cool - bitte lass es mich wissen, falls Dir irgendwas nicht taugt, okay?
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teasy

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« Antwort #76 am: 04. August 2013, 07:42:28 »

Hallo Eismaid,
Gratulation zu dieser klasse Umsetzung!
Für welche Stufe dachtest Du das Abenteuer? Ich denke die 3+ wäre angebracht.
Wie sieht es mit den EP aus? Reichst Du die noch nach?
Für die GH schlage ich vor:
Fuhrmänner: 1, Kultisten: 3/EP 62, Gwynne: 6/EP 176, Ixidor: 0 bzw. 1, Ondyr: 0 bzw. 1, Morold: 2/EP 75, Remus: 5
Jedenfalls ist es ein super Abenteuer!
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FrekiWolf

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« Antwort #77 am: 04. August 2013, 10:48:13 »

Nice work.
Werd mir das demnächst auch mal näher zu Gemüte führen.
Ich werd dann Feedback geben und vermutlich mal ne Testrunde machen.

 :thumbup:
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« Antwort #78 am: 05. August 2013, 08:09:44 »

Hallo Eismaid,
Gratulation zu dieser klasse Umsetzung!
Für welche Stufe dachtest Du das Abenteuer? Ich denke die 3+ wäre angebracht.
Wie sieht es mit den EP aus? Reichst Du die noch nach?
Für die GH schlage ich vor:
Fuhrmänner: 1, Kultisten: 3/EP 62, Gwynne: 6/EP 176, Ixidor: 0 bzw. 1, Ondyr: 0 bzw. 1, Morold: 2/EP 75, Remus: 5
Jedenfalls ist es ein super Abenteuer!

Vielen Dank! Deine GH-Berechnung habe ich gleich in die Beta-Version eingetragen (siehe Spoiler), die jetzt neben einem Coverbild,
das dankenswerterweise von mad_eminenz beigesteuert wurde, auch Bookmarks und Angaben zur Quest-Erfahrung enthält:

Ich habe max. 250 Bonus-EP für die beiden optionalen Nebenquesten (Anaias Grotte und Versunkener Tempel) & ca. 500 Bonus-EP
Maximum für das Abenteuer an sich veranschlagt. Passt das in etwa?

@SC-Stufe: Ich hatte an die Einsteigerlevels (1 bis 4) gedacht, aber es eignet sich wohl eher für das obere Ende, da hast Du recht.
Ich playteste zur Zeit mit einer Erststufengruppe, aber das kann sich wegen "Urlaubsausfällen" noch eine Weile hinziehen...

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Nice work.
Werd mir das demnächst auch mal näher zu Gemüte führen.
Ich werd dann Feedback geben und vermutlich mal ne Testrunde machen.

:thumbup:

Testrunde & Feedback wären sehr willkommen - danke im Voraus!
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« Antwort #79 am: 26. November 2013, 19:50:05 »

@Eismaid
Wie sieht es denn mit dem Abenteuer aus? Bist du mittlerweile durch den spielerischen Härtetest gegangen? Nicht, dass es hier im Forum versinkt, das gehört eindeutig auf die Downloadseite! Ist wirklich gut geworden, und von Plagiat kann keine Rede mehr sein.  :thumbup:

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« Antwort #80 am: 27. November 2013, 10:05:02 »

Danke, aber...

Bist du mittlerweile durch den spielerischen Härtetest gegangen?

Ugh, erinnere mich bloß nicht daran! Wir haben es mal angespielt, allerdings hatten die eigens
dafür erstellten SC der 1. Stufe (1x KRI, 1x SPÄ, 1x Hei, 1 Runenschütze) ziemlich zu knabbern.
Sie sind z.B. in Anaias Grotte - auf gut Deutsch gesagt - absolut abgeschmiert und mussten ihr
Heil in der Flucht suchen. Ich fand's ganz lustig - die Spieler eher nicht... irgendwie hab' ich das
Gefühl, dass sie mir dieses "Fiasko" immer noch leise nachtragen. ::)

Die Hintergrund-Idee mit dem gilesischen Städtebund und der Vangold-Gilde dagegen kam bei
allen sehr gut an, daher spiele ich (immer noch) mit dem Gedanken, daraus eine Kampagne zu
machen. Evtl. denke ich mir demnächst mal einen D2G in Correl aus, damit man "taufrische" SC
ein bisschen aufleveln kann (Stufe 2 oder 3), bevor's in die fiesen Sümpfe geht.
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Antw:Welches klassische DSA Abenteuer sollte man für DS Adaptieren?
« Antwort #81 am: 27. November 2013, 11:21:52 »

Wie wäre es mit einer Art Wettbewerb, um unfähige Söldner auszusieben? Wir könnten 2 konkurrierende NSC-Gruppen erstellen und ein paar Prüfungen (Kampf, Wachsamkeit, Fitness, Loyalität, Auffassungsgabe) ausarbeiten, womit die SC am Ende dann mindestens auf Stufe 2 wären. Da für die Teilnahme am Wettbewerb ein Einsatz erforderlich ist, der an die Sieger geht (Man will ja nicht unnötig Geld ausgeben), bekommen die SC sogar - wenn sie gewinnen - taugliche Startausrüstung.

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« Antwort #82 am: 27. November 2013, 12:16:38 »

Du meinst quasi einen "Test-Parcours" wie damals im Tutorial von NWN1?
Die Idee finde ich witzig - ist mal was anderes! :thumbup:

Zudem könnte man dann einfacher SC aus verschiedenen Ecken Caeras zusammenbringen, indem die Vangold-Gilde
in den Städten, wo sie Kontore hat*, Rekruten anheuert und nach Correl schippert/teleportiert oder whatever.
Dort müssen die SC dann ihre 10GM Startgold als "Einsatz" investieren, kriegen einen Dolch und 'ne Schleuder in die
Hand gedrückt und ab geht's zum "Hindernislauf". ;D

*: Cellbrick natürlich, dazu evtl. Bosk, Hasham, Ruyd'Dorain, Seedorf oder Tauburg, Sturmklippe und/oder Vestrach?!
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« Antwort #83 am: 27. November 2013, 12:23:56 »

Das mit dem Wettbewerb habe ich nicht verstanden.
Aber das Abenteuer an sich gefällt mir gut. Und vom Ursprung ist eigentlich überhaupt nichts mehr geblieben.
Ich würde nicht sagen, das hier noch Ähnlichkeiten bestehen.
Die Rahmen-Gegebenheiten mit Städtebund und Gilde sind klasse. Die habe ich in einem anderen Zusammenhang bereits namentlich einfließen lassen. Ich hoffe nur, das geht in Ordnung.   :)
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« Antwort #84 am: 27. November 2013, 12:59:39 »

Die Rahmen-Gegebenheiten mit Städtebund und Gilde sind klasse. Die habe ich in einem anderen Zusammenhang bereits namentlich einfließen lassen...

Klar doch, das geht absolut in Ordnung! :)

@Abenteurer-Wettbewerb:
Ziel ist es, Erststufen-SC auf die Sprünge zu helfen, weil das Abenteuer as written doch etwas knackig
für 'blutige Anfänger' ist. Ich denke mal, dass Sphärenwanderer verschiedene Aufgaben im Sinn hatte,
bei denen die SC gegen andere Jung-Abenteurer (NSC) antreten: Dabei müssen sie ihre vorhandenen
Fähigkeiten quasi unter Laborbedingungen beweisen.
Für gewonnene Contests gibt es EP und für den Gesamtsieg: a) Ausrüstung und b) den Gildenauftrag.
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« Antwort #85 am: 27. November 2013, 13:17:29 »

Zitat
Ziel ist es, Erststufen-SC auf die Sprünge zu helfen, weil das Abenteuer as written doch etwas knackig
für 'blutige Anfänger' ist. Ich denke mal, dass Sphärenwanderer verschiedene Aufgaben im Sinn hatte,
bei denen die SC gegen andere Jung-Abenteurer (NSC) antreten: Dabei müssen sie ihre vorhandenen
Fähigkeiten quasi unter Laborbedingungen beweisen.
Für gewonnene Contests gibt es EP und für den Gesamtsieg: a) Ausrüstung und b) den Gildenauftrag.
Exakt das meinte ich. Der Vergleich mit NWN ist gar nicht so unpassend - man kann es tatsächlich gleich so aufziehen, dass es Tutorialfunktion für alle möglichen Regelbereiche (Kampf, Talentproben, etc.) hat.  ;D

Taschenschieber

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Antw:Welches klassische DSA Abenteuer sollte man für DS Adaptieren?
« Antwort #86 am: 27. November 2013, 21:18:33 »

So ein "Spiel im Spiel" durfte ich einmal miterleben, und glaub mir: Es war sterbenslangweilig.

Und gerade bei einem Spiel, das eigentlich ohne große Vorbereitung spielbar sein sollte (wie DS), sollte man sich sehr gut fragen, ob man nicht irgendwas bei den Hausregeln falsch gemacht hat, wenn man ein Tutorial in sein Abenteuer einbauen muss.
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Antw:Welches klassische DSA Abenteuer sollte man für DS Adaptieren?
« Antwort #87 am: 27. November 2013, 21:23:41 »

Ob es langweilig ist oder nicht, kommt ja noch immer auf die Situationen und das Spiel mit der Gruppe an. Es sollte ja nicht ausufern, zumal die Regeln von DS eh recht simpel sind.

Dark_Tigger

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Antw:Welches klassische DSA Abenteuer sollte man für DS Adaptieren?
« Antwort #88 am: 28. November 2013, 10:42:29 »

So ein "Spiel im Spiel" durfte ich einmal miterleben, und glaub mir: Es war sterbenslangweilig.

Und gerade bei einem Spiel, das eigentlich ohne große Vorbereitung spielbar sein sollte (wie DS), sollte man sich sehr gut fragen, ob man nicht irgendwas bei den Hausregeln falsch gemacht hat, wenn man ein Tutorial in sein Abenteuer einbauen muss.
Wie wäre es wenn man das Abenteuer einfach für Charaktäre der Stufe ka 3-5 deklariert?
Dann weiß jeder was los ist, und sorgt selbst dafür das nur entspechende Charas auflaufen.
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Antw:Welches klassische DSA Abenteuer sollte man für DS Adaptieren?
« Antwort #89 am: 28. November 2013, 10:53:34 »

So ein "Spiel im Spiel" durfte ich einmal miterleben, und glaub mir: Es war sterbenslangweilig.

Und gerade bei einem Spiel, das eigentlich ohne große Vorbereitung spielbar sein sollte (wie DS), sollte man sich sehr gut fragen, ob man nicht irgendwas bei den Hausregeln falsch gemacht hat, wenn man ein Tutorial in sein Abenteuer einbauen muss.
Wie wäre es wenn man das Abenteuer einfach für Charaktäre der Stufe ka 3-5 deklariert?
Dann weiß jeder was los ist, und sorgt selbst dafür das nur entspechende Charas auflaufen.
;D Das ist natürlich auch eine Möglichkeit.

Taschenschieber

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Antw:Welches klassische DSA Abenteuer sollte man für DS Adaptieren?
« Antwort #90 am: 28. November 2013, 12:18:43 »

Wie wäre es wenn man das Abenteuer einfach für Charaktäre der Stufe ka 3-5 deklariert?
Dann weiß jeder was los ist, und sorgt selbst dafür das nur entspechende Charas auflaufen.

Das ist nicht nur _eine_ Möglichkeit, das ist _die Möglichkeit.

Und wenn man wirklich Angst hat, dass die Spieler taktisch überfordert sind, dann spielt man vorher halt einmal den Herrn der Ratten oder einen anderen D2G an einem Abend runter. So zum Warmwerden. Macht mehr Spaß als Bällchenwerfen auf der Kirmes (das ist schon irl öde), und die Spieler können sogar mal ihre Charakterbuilds überdenken und nochmal verwerfen, wenn man das in einer eigenen "Kontinuität" macht.
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Antw:Welches klassische DSA Abenteuer sollte man für DS Adaptieren?
« Antwort #91 am: 28. November 2013, 12:23:37 »


Wie wäre es wenn man das Abenteuer einfach für Charaktäre der Stufe ka 3-5 deklariert?
Dann weiß jeder was los ist, und sorgt selbst dafür das nur entspechende Charas auflaufen.
dann spielt man vorher halt einmal den Herrn der Ratten oder einen anderen D2G an einem Abend runter.
Lol genau die Kombi wollte ich auch gerade Vorschlagen. Wirst du wohl aus meinem Kopf abhauen Taschi?
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Antw:Welches klassische DSA Abenteuer sollte man für DS Adaptieren?
« Antwort #92 am: 28. November 2013, 12:24:09 »

Zitat
Macht mehr Spaß als Bällchenwerfen auf der Kirmes (das ist schon irl öde)
Wer sprach denn von sowas? Es sollten schon richtige Herausforderungen sein: blutige Grubenkämpfe gegen Monstergruppen, ein bewaffnetes alles-ist-erlaubt-Rennen durch ein mit Fallen gesichtertes Sumpfgebiet, das Bestehlen einer Diebesgilde (nachdem diese darüber informiert wurde)...

Bällchenwerfen... Wir sind hier doch nicht bei DSA... (Ja, ich habe diesen erschreckenden Quickstart hier herumliegen)

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« Antwort #93 am: 28. November 2013, 15:16:56 »

Hmm, ich habe das Abenteuer nochmal durchgeblättert und finde es wirklich nicht so schwierig - zumindest die Gegner nicht. Die ein oder andere Probe könnte vielleicht etwas erleichtert werden (die Erschwernisse sind teilweise schon recht deftig), aber sofern zwischendurch EP vergeben werden, sollte mit Stufe 1 SC machbar sein.

Anaia würde ich noch auf Anführer herunterschrauben ( :kw1: x2 statt x5)

Dark_Tigger

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Antw:Welches klassische DSA Abenteuer sollte man für DS Adaptieren?
« Antwort #94 am: 28. November 2013, 15:50:27 »

Zitat
Macht mehr Spaß als Bällchenwerfen auf der Kirmes (das ist schon irl öde)
Wer sprach denn von sowas? Es sollten schon richtige Herausforderungen sein: blutige Grubenkämpfe gegen Monstergruppen, ein bewaffnetes alles-ist-erlaubt-Rennen durch ein mit Fallen gesichtertes Sumpfgebiet, das Bestehlen einer Diebesgilde (nachdem diese darüber informiert wurde)...

Bällchenwerfen... Wir sind hier doch nicht bei DSA... (Ja, ich habe diesen erschreckenden Quickstart hier herumliegen)
Seh ich halt immernoch das Problem, das du entweder die ganze Aktion so skriptest, das du eine knirschende Eisenbahn hast, oder die relle (und irgendwie beschissene) CHance besteht das eine NSC GRUPPE(!!!) den Auftrag bekommt. Beide Alternativen stinken, find ich.
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« Antwort #95 am: 28. November 2013, 15:57:22 »

Zitat
Macht mehr Spaß als Bällchenwerfen auf der Kirmes (das ist schon irl öde)
Wer sprach denn von sowas? Es sollten schon richtige Herausforderungen sein: blutige Grubenkämpfe gegen Monstergruppen, ein bewaffnetes alles-ist-erlaubt-Rennen durch ein mit Fallen gesichtertes Sumpfgebiet, das Bestehlen einer Diebesgilde (nachdem diese darüber informiert wurde)...

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Seh ich halt immernoch das Problem, das du entweder die ganze Aktion so skriptest, das du eine knirschende Eisenbahn hast, oder die relle (und irgendwie beschissene) CHance besteht das eine NSC GRUPPE(!!!) den Auftrag bekommt. Beide Alternativen stinken, find ich.
Dann eben Pech gehabt. ;) Man kann dann die NSC-Gruppe zur SC-Gruppe machen. ^^

Und ich habe ja auch nichts gegen eine einfache Stufenanpassung.

Aber ich schrieb ja schon, dass ich nicht denke, dass das Abenteuer überhaupt eine Stufenanpassung braucht. Auf Stufe 3 dürfte es ein Spaziergang werden.

Backalive

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« Antwort #96 am: 28. November 2013, 18:41:15 »

;D Das ist natürlich auch eine Möglichkeit.

Fände ich die sinnvollere Lösung.   :D
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