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Autor Thema: [Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS  (Gelesen 7847 mal)

Karamorn

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Antw:[Ideensammlung] Machwerk: Fertigkeiten f?r DS
« Antwort #45 am: 18. Januar 2013, 22:37:44 »

Fertigkeiten  ;D

Ich hab mir Gedanken gemacht ?ber einen etwas anderen Ansatz konnte den aber noch nicht testen.

Also in Stufe 1 kann jede Klasse eine bestimmte Anzahl Fertigkeiten aus einer (?berschaubaren) Liste w?hlen in der der Charakter "trainiert" ist. Legt er eine Probe in einer trainierten Fertigkeit ab erh?lt er auf den PW +5. Au?erdem bekommen einige Klassen Bonusfertigkeitstraining umsonst.
Krieger                3 trainierte Klassenskills, keine Bonusskills
Sp?her                4 trainierte Klassenskills, Bonusskills: Heimlichkeit und Fingerfertigkeit oder Mechanik
Zauberwirker      3 trainierte Klassenskills, Bonusskills: Arkanes oder Wissensgebiet

Neue Talente:
Fertigkeitstraining
KRI 4 (V), SP? 1 (V), ZAW 4 (V)
Dieses Talent gew?hrt den Bonus f?r das Training in einer Fertigkeit. Die Fertigkeit muss keine Klassenfertigkeit sein. Es ist nicht m?glich, Fertigkeitstraining mehrmals f?r ein und
dieselbe Fertigkeit zu erlangen, jedoch kann der Talentrang mit Hilfe des Talents Fertigkeitsfokus ausgebaut werden (?hnlich wie bei den Talenten Waffenkenner und Perfektion).

Fertigkeitsfokus
KRI 8 (III), SP? 4 (V) ,ZAW 8 (III)
In einer Fertigkeit in der man bereits trainiert ist erh?lt man einen Bonus von zus?tzlich + 3 auf den Probenwert. Jedesmal wenn man dieses Talent w?hlt muss man ein andere trainierte Fertigkeit w?hlen f?r die dieses Talent gilt.

Durch das Fertigkeitssystem und die neuen Talente verschwinden folgende Talente aus der Talentliste f?r Krieger, Sp?her und Zauberwirker:
Akrobat*, Bildung, Charmant, Diebeskunst, Handwerk, Heimlichkeit*, Instrument, J?ger, Schlitzohr*, Schwimmen, Reiten*, Wahrnehmung*, Wissensgebiet.
*Diese Talente sind auch Heldenklassen verf?gbar und bleiben f?r diese erhalten.

Heldenklassen die Talente besitzen die Boni auf Proben geben die jetzt durch eine Fertigkeit abgedeckt werden, behalten diese auch weiterhin. Die Heldenklassen-Talente sind mit den Talenten Fertigkeitsraining und Fertigkeitsfokus kumulativ.
Beispiel: Ein Kampfm?nch kann sein Talent Heimlichkeit verwenden um pro Rang einen zus?tzlichen +2 Bonus auf die Probew?rfe f?r Heimlichkeit zu erhalten, selbst wenn er darin bereits Fertigkeitstraining und Fertigkeitsfokus bes??e.

Liste der Fertigkeiten

Name              Probe                        Klassenfertigkeit f?r
Arkanes          GEI + VE                    Alle Zauberwirker
Akrobatik        AGI + BE                    Sp?her
Athletik           AGI + ST                    Krieger, Sp?her
Ausdauer        K?R + H?                  Krieger, Sp?her
Darbietung*   AGI + AU/ GEI + AU    Alle Klassen
Einsch?chtern GEI + ST                    Krieger, Schwarzmagier
Fingerfertigkeit AGI + GE                  Sp?her, Schwarzmagier
Gassenwissen  GEI + VE                  Krieger, Sp?her, Schwarzmagier
Handwerk*       GEI + GE                 Alle Klassen
Heimlichkeit      AGI + BE                  Sp?her
Heilkunde         GEI + GE                  Krieger, Heiler
Mechanik          GEI + GE                  Sp?her
Naturkunde      GEI + VE                  Sp?her
Reiten              AGI + BE/ + AU         Krieger, Sp?her
Wahrnehmung GEI + VE/ 8              Sp?her
Wissensgebiet*GEI + VE                 Alle Zauberwirker
?berzeugen      GEI + VE/ + AU       Heiler, Zauberer

Arkanes (GEI + VE)
Der Charakter kann mit einer Probe auf Arkanes herausfinden ob er etwas n?tzliches ?ber einen magischen Vorgang oder ein R?tsel weiss. Auch kann er zus?tzliche Informationen ?ber magische Wesen wie z.B. Elementare oder D?monen erhalten.
Charaktere die in dieser Fertigkeit trainiert sind k?nnen, nachdem sie erfolgreich Magie ersp?rt haben (GEI + AU), eine Probe auf Arkanes ablegen um den Zweck eines magischen Gegenstandes herauszufinden. Daf?r muss der Charakter den Gegenstand jedoch ber?hren.

Akrobatik (AGI + BE)
Mit dieser Fertigkeit macht man akrobatische Kunstst?cke (z. B. am Kronleuchter durch den Schankraum schwingen), balanciert auf schmalen Kanten, gelangt heil ?ber rutschige Fl?chen ohne zu st?rzen oder befreit sich aus Fesseln.

Athletik (AGI + ST)
Mit einer Probe auf Athletik f?hrt man Handlungen aus, die auf k?rperlicher St?rke beruhen, Klettern, Kraftakt, Schwimmen und Springen.

Ausdauer (K?R + H?)
Mit der Fertigkeit widersteht man widrigen Umst?nden und kann negative Auswirkungen durch Hunger oder Durst vermeiden, unter Wasser den Atem l?nger anhalten, extremen Temperaturen widerstehen und den Auswirkungen von Giften oder Krankheiten trotzen.
Das Talent Einstecker gew?hrt pro Rang einen zus?tzlichen +1 Bonus wenn es darum geht, Giften oder Krankheiten zu widerstehen.

Darbietung (AGI + AU/ GEI + AU)
Hierbei kann es sich um um ein Gauklerkunstst?ck oder eine Tanzvorf?hrung handeln (AGI +AU) oder um ein vorgetragenes Gedicht, eine spannende Legende oder ein Lied (GEI + AU).

Einsch?chtern (GEI + ST)
Wenn man Jemanden mit Furcht oder unter Androhung von Gewalt ?berzeugen will.

Fingerfertigkeit (AGI + GE)
Taschenspielertricks und wohl wichtiger, Stehlen, wird ?ber diese Fertigkeit abgehandelt.

Gassenwissen (GEI + VE)
Die Fertigkeit sich in urbanen Gebieten zu bewegen und von den richtigen Leuten Informationen zu beschaffen. (*h?stel*?Wer verkauft hier Leichenteile f?r meinen Zombiegolem??)

Handwerk (GEI + GE)
Zum herstellen und reparieren wird diese Fertigkeit gebraucht. Was man damit macht muss im einzelnen festgelegt werden, so gibt es z. B. Waffenschmied, R?stungsbauer, Zimmermann, Wagner, Gerber, Bogenbauer, Sattler, Kerzenzieher oder Glasbl?ser und etliche mehr. Jede dieser Handwerksfertigkeiten wird extra f?r sich trainiert und erfordert ein eigenes Talent.

Heimlichkeit (AGI + BE)
Schleichen und verstecken ohne das einen Jemand bemerkt wird ?ber diese Fertigkeit geregelt.
Panzerung gilt hier als negativer Modifikator und zwar wie beim Schwimmen auch, mit Panzerungswert (PA) x  2. Bsp. Gromag der Zwergenkrieger versucht sich an eine Wache anzuschleichen und tr?gt dabei Kettenhemd (PA + 2) und Platten Arm- und Beinschienen (PA + 2) und einen Vollhelm (PA + 2). Seine PA von 6 ergibt einen Heimlichkeits- Malus von  ? 12, na dann viel Erfolg !

Heilkunde (GEI + GE)
Diese Fertigkeit wird verwendet um Krankheiten und Vergiftungen zu erkennen und zu behandeln und um Verletzungen zu heilen. Mit einer erfolgreichen Heilkundeprobe kann man Lebenspunkte in H?he des Probenergebnisses heilen bis zum Maximalwert der verwendeten Ausr?stung, die dabei verbraucht wird. Hierf?r gibt es jetzt Verb?nde (max. 4 LK), Heilertaschen (max. 8 LK) und Heilkr?uter (max. 10 LK). (Danke Zombieslayers  ;) )

Mechanik (GEI + GE)
Fallen entsch?rfen und Schl?sser knacken, aber auch das sabotieren eines feindlichen Katapultes wird ?ber diese Fertigkeit geregelt.

Naturkunde (GEI + VE)
Diese Fertigkeit wird verwendet um festzustellen ob man gute Lagerpl?tze entdeckt, um Nahrung und Wasser aufzusp?ren, sich anhand Sonne und Sternen orientieren oder die Spuren anderer lesen kann.

Reiten (AGI + BE/ + AU)
Um mit einem Pferd schneller als Schritt reiten zu k?nnen ist Training in dieser Fertigkeit erforderlich. Auch wird die Fertigkeit ben?tigt um sein Pferd dazu zu bringen Hindernisse zu ?berspringen oder um es im Kampf unter Kontrolle zu halten. F?r die Probe wird AGI + BE oder AGI + AU verwendet je nachdem, welcher Wert besser ist.

Wahrnehmung (GEI + VE/ 8)
Diese Fertigkeit umfasst alle Sinne. Sollten GEI +VE geringer als 8 sein, so wird automatisch 8 als Grundwert angesetzt. Ein in dieser Fertigkeit trainierter Charakter kommt also automatisch auf einen PW von 13.

Wissensgebiet (GEI + VE)
Jedes Wissensgebiet gilt als eigene Fertigkeit, seien es Mathematik, Elfisches Brauchtum, Monster, Mythen & Legenden, Kr?uterkunde, Lokalgeschichte, Wappenkunde, Gesetze und vieles mehr.
Es ist durchaus m?glich Allgemeinwissen als Gebiet zu erlernen, in diesem Fall entscheidet der SL was f?r den Charakter in einer Spielsituation als Allgemeinwissen gilt.
Wenn spezifisches Wissen abgefragt wird darf man nur dann eine Probe w?rfeln wenn man das Wissensgebiet kennt,

?berzeugen (GEI + VE/ + AU)
Jemanden mit Charme und gew?hlten Worten davon ?berzeugen zu tun was man m?chte. (?Aber sicher sind das echte Diamanten, ich w?rde euch doch nicht bel?gen mein Freund !?)
F?r die Probe wird der h?here der beiden errechneten PW verwendet.


Die Idee kam mir durch das lesen des D&D 4 Fertigkeitssystems. Fand den Ansatz gar nicht so ?bel. Au?erdem erh?ht es zu Beginn die Kompetenz der Charaktere.
Gespeichert
SL: "Und ist die Probe gelungen oder nicht?"
Spieler: "Richtig!"