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Autor Thema: Schifffahrtsregeln  (Gelesen 15321 mal)

Waylander

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Antw:Schifffahrtsregeln
« Antwort #15 am: 04. November 2012, 16:35:14 »

Ich glaube das DSA hier eine sehr spezielle Definition von Ballisten und Katapulten hat. F?r mein Verst?ndniss war es immer so, das Ballisten Geschosse in gerader Flugbahn verschie?en (egal ob Bolzen oder Kugeln) und Katapulte in gebogener Bahn Geschosse werfen Aber ich kann mich auch irren.
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DonDuckeli

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Antw:Schifffahrtsregeln
« Antwort #16 am: 05. November 2012, 08:50:32 »

also aus Asterix & Obelix habe ich auch dass Katapulte eher so Steinwurfmaschinen sind, w?hrend ich mir Ballisten eher als riesiege Armbrust vergestellt habe. Aber wenn es daf?r einen besseren und eindeutigeren Namen gibt dann w?re der erw?nscht :)
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Deep_Impact

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Antw:Schifffahrtsregeln
« Antwort #17 am: 05. November 2012, 09:13:31 »

Man spricht ?brigens auch bei Bolzen von "Werfen", so viel zum klugscheissen am Montag Morgen.

Ich w?rde mir garnicht so viel Gedanken machen, wie die Waffen aufgebaut sind. Vielleicht einfach mit Tragkraft (Eine Mischform auf Raumbedarf und Gewicht) agieren.

Ein r?mische Galere hat 8 Tragkraft.
Ein nordisches Langboot hat 4 Tragkraft
und
die "Golden Hinde" hatte 36 Tragkraft.


Eine "moderne" Kanone verbraucht 2 TG
Ein Polybolos (DS3-Erweiterung Auf der Sehne) 2-3 TG
Palintona 4 TG
Balliste (Kugeln) 3-5 TG (klein, gro?)
Skorpion (Bolzen)  3-5 TG (klein, gro?)
Blide 8-12 TG

?brigens war es eigentlich erst mit den Kanonen ?blich die Schiffe zu zerschiessen. Vorher hat man haupts?chlich die Besatz dezimiert, um dann leicht entern oder rammen zu k?nnen.

Davon ab, dass das nach einem Tabletop und nicht nach :ds: klingt, sind die Bewegungen von Schiffen extrem schwer, da alle Bewegungen eigentlich nur im Bogen erfolgen k?nnen. Ein flaches Langboot mit 40 Ruderern k?nnte dagegen fast auf der Stelle wenden, ggf. dass es vorher still gestanden haben.

Und dann gibt es noch sowas:

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Antw:Schifffahrtsregeln
« Antwort #18 am: 05. November 2012, 09:36:29 »

Stimmt schon. Laut Wikipedia und anderen klugen Seiten im Internet sind Katapulte bevorzugt Kriegsmaschinen mit Wurfarm, der seine Munition - Steine, mit allerlei Zeug gef?llte Tonkugeln, brennende Materialien u.v.m. - auf sein Ziel warf.
Ballisten hingegen schleuderten ihre Munition - in Kugel-, Speer- und Bolzenform - auf das Ziel.

Allerdings scheint es heir auch begriffliche ?berschneidungen zu geben. Vor allem daher, das es auch Kriegsmaschienen gab, die eine Kombination aus den beiden Technikformen darstellte.

Das genaue Aussehen ist, das sehe ich ?hnlich wie Deep-Imp, nicht so wichtig.
Eher schon die Gr??e des Schiffes und die Zahl der Gesch?tze, mit der es best?ckt werden kann.

Ebenso wichtig sehe ich die M?glichkeit, ob ein Schiff in der Lage ist, einen Rammangriff vorzunehmen. Das d?rften aber eher dann daf?r gebaute Galeeren sein.

Neben der Regelmechanik f?r den Schu? ist auch die Regelung der Man?vrierf?higkeit des Schiffes wichtig.

Das mit der Tragkraft ist schon mal ein guter Ansatz.

N?chster Schritt ist die Wirksamkeit des Gesch?tzes.
Z.B. eine kleine Balliste WB +10, eine gro?e WB +20 auf Schie?en-Talent, wenn der Anf?hrer der Gesch?tzmannschaft min. Rang I auf WG 'Gesch?tzmeister' hat.

Desweiteren stellt sich die Frage, ob Umwelteinfl??e mit in die Berechnung des Schusses einflie?en sollen; z.B. Seegang, Wind, Geschwindigkeit des zu beschie?enden Ziels, Gr??e des Ziels u.v.m. ?
Hier k?nnte es von -2 bei stillstehendem Ziel (z.B. Hafenbefestigung) bis +8 (einzelner Mast bei bewegter See) reichen.

Also vieles was beachtet werden mu?, je nach dem, wie explizit ausgearbeitet es sein soll.
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DonDuckeli

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Antw:Schifffahrtsregeln
« Antwort #19 am: 05. November 2012, 09:47:02 »

Also ich w?rde das pers?nlich relativ einfach halten, einfach sagen dass alle Schiffe, nachdem sie ihren Schwimmen-Wert zur?ckgelegt haben, mit Abwehr gegen Abwehr rammen k?nnen.

Umwelteinfl?sse w?rde ich nicht mit rein nehmen, da gibt es mMn zu viel zu beachten.

sowas wie die Tragkraft habe ich mir auch ?berlegt, bei mir hei?t das Bewaffnungspunkte (damit es vergleichbar ist mit dem Bewaffnungspotenzial und der Startbewaffnung).

wer so ein Schiff haben will sollte das auch recht einfach halten, finde ich. Keine Masten = keine Segel = unabh?ngig
Daf?r ben?tigt er halt viele Ruderer, hat aber auch viele Ruderpl?tze. Und eventuell kann man ja auch noch je nach Anzahl der Ruderer, die gerade rudern, einen Bonus auf die Rammen-Probe (des Angreifers) geben? Das w?rde ich aber auch bei allen Schiffen zulassen. Was haltet ihr davon?
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stub0rn

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Antw:Schifffahrtsregeln
« Antwort #20 am: 05. November 2012, 11:51:24 »

Zun?chst solltest du dir Gedanken machen wer so ein Regelwerk ?berhaupt lesen k?nnte/m?chte. Wenn ich als Spieler spontan im Laufe des Abenteuers die Kontrolle ?ber ein Schiff ?bernehme habe ich nicht Lust mich stundenlang in die Navigationsregeln einzulesen, in dem Fall muss der Spielleiter (so er diese Situations unbedingt erzeugen m?chte) in 2-3 S?tzen mir sofort beibringen k?nnen, wie ich nun vor zu gehen habe, sonst wird es ein endloses Regelgesuche.
Als Spielleiter bin ich hingegen dankbar f?r s?mtliche M?glichkeiten die ?ber Regeln abgedeckt sind und an denen ich mich in spontanen Situationen orientieren kann, es aber wenn es nicht zu meinem Abenteuer passt auch nicht muss.

Ich denke darum solltest du grundlegend unterscheiden zwischen den Schifffahrtsregeln und Schiffkonstruktionsregeln

Gem?? des Falles, dass du dich an den DS-X Fahrzeugen orientierst, m?ssen bei den Schifffahrtsregeln nat?rlich s?mtliche Eigenschaften beschrieben werden, die ein Schiff haben kann. Ich w?rde da zB. statt eines Schwimmen Wertes eher zwei (vllt sogar drei) benutzen um die Fortbewegung im Wasser zu beschreiben, n?mlich Flaute, (Brise) und Wind. So kannst du auch bei den Konstruktionsregeln je nach Inventar des Schiffs Modifikatoren hinzuf?gen (Ruder bringen Flaute +2, Brise +1, Wind +0 auf die Bewegungsweite usw.).

Dann brauchst du auf jeden Fall Bewegungsregeln, ein Schiff kann nicht in voller Fahrt eine 180? Wende fahren. Eine M?glichkeit w?re zB. dass sich ein Schiff zu Beginn einer Runde um X? drehen kann (X abh?ngig von er Geschwindigkeit) und sich danach um diese Geschwindigkeit fortbewegen kann. Diese Regeln gehen aber, wie Deep_Impact schon schrieb sehr Richtung Tabletop und k?nnen dir wenn sie zu komplex sind schnell den Abend vermiesen.

Sachen wie Rammen usw. hast du ja schon aufm Kasten, die d?rfen sich wie gesagt nur nicht weit von DS entfernen, sonst benutzt es nachher keiner, wenn es zu kompliziert wird.
Wichtig ist halt, dass diese Schifffahrtsregeln m?glichst abstrakt sind um f?r alle Schiffe anwendbar zu sein.


Bei den Konstruktionsregeln wiederum kannst du dich richtig austoben. Das ist ein Teil den mit hoher Wahrscheinlichkeit nur der Spielleiter liest, du kannst hier s?mtliche kreativen Ideen einflie?en lassen wie Schiffe in einer Welt wie Caera aussehen k?nnte.


Zitat
Umwelteinfl?sse w?rde ich nicht mit rein nehmen, da gibt es mMn zu viel zu beachten.

Die wiederum finde ich sehr wichtig. Wenn ich mir als Spielleiter ein Schiffswerk besorge, dann plane ich ein Abenteuer (vllt. sogar eine ganze Kampagne) auf dem Wasser. Wer sich so etwas runterl?dt und durchliest plant die Spieler nicht nur einmalig ?ber einen Fluss ?bersetzen zu lassen, der m?chte Dinge wie: St?rme, Seeungeheur, Strudel, Untiefen und Nebel.
Umwelteinfl?sse m?ssen mMn auf jeden Fall mit rein!


Nicht falsch verstehen, ich finde Schiffahrtsregeln ne gute Idee, nur wenn ich so was als Spielleiter nutzen m?chte, dann muss das auch Hand und Fu? haben, bzw. Segel und Ruder ;)

DonDuckeli

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Antw:Schifffahrtsregeln
« Antwort #21 am: 05. November 2012, 13:14:33 »

Also ein paar Umwelteinfl?sse habe ich schon drin, aber nur knapp:
unterteilt in: normaler Seegang, harter Seegang, Sturm & Welt geht unter :D

also ich habe mich nicht direkt an DS-X orientiert (meine Idee war sogar schon da bevor seine Fahrzeuge rauskamen) aber auf jeden Fall habe ich LK, Abwehr, Schwimmen-Werte und Initiative abgedeckt, 1 Schwimmen-Wert, der aber (wie oben bereits beschrieben) modifiziert wird. Dabei hat Wind Einfluss pro Segel (au?er auf zerissene), w?hrend mehr Segel nat?rlich ebenfalls Einfluss auf den Schwimmen-Wert an sich haben. Ich glaube ich stelle das Teil einfach mal rein (soweit wie ich bin):
https://dl.dropbox.com/u/108238376/Schifffahrt.pdf
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Deep_Impact

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Antw:Schifffahrtsregeln
« Antwort #22 am: 05. November 2012, 13:37:50 »

1) Schiffsbau / Schiffswerte
Ich will wirklich nicht deine Idee zerm?rben, aber die Idee einem Schiff im Nachhinein einen weiteren Mast zu verpassen, wirkt irgendwie aufgesetzt und ist  - glaube - auch nicht umsetzbar. Die Masten enden ja in der Regel im Kiel und werden nicht irgendwo an Deck verschraubt.


2) Besatzung
Die pauschale Aussage, dass pro Ruder zwei Ruderer arbeiten stimmt leider auch nicht. Das k?nnen zwischen 1 und 16 sein!

Die Besatzungszahlen sind fast durchweg zu klein. Selbst antike Schiffe konnten hunderte (400-700) Leute bef?rdern.
(z.b. Triere: 200 Besatzung:
Die 170 Ruderer teilten sich auf: 62 Thraniten (obere Ruderreihe), 54 Zygiten (mittlere Ruderreihe) und 54 Thalamiten (untere Ruderreihe). Die Ruder der Thalamiten wurden durch lediglich 45 cm ?ber Wasser gelegene ?ffnungen bedient, die durch eine lederne Tasche gegen eindringendes Seewasser abgedichtet wurden. Athenische Trieren hatten zehn Hopliten und vier Bogensch?tzen (Skythen) sowie 16 Mann seem?nnisches Personal an Bord.)


Ich empfehle ein intensives Studium der Wikipedia und anderer schlauer Seiten, so machen ich das bei meinen Settings immer, um wenigstens nicht allzuweit abzuschweifen.

Wenn ich Steuermann w?re und w?sste der Koch gekommt genauso viel wie ich, dann w?re aber die H?lle los. Auch ist der Kapit?n in der Regeln sehr teuer, da sehr erfahren.
Was kostet denn ein Ruderer? Das waren ja idR nicht alles Galerern-Sklaven, sondern durchaus Freiwillige.

3) Regeln
Die Flagschiff-Regel erschliesst sich mir nicht so richtig. Warum hat das "pl?tzlich" mehr LK?


4) Bewaffnung
Die doppelte Begrenzung zu Waffen-Technik / Waffenpunkte und dann irgendwo in einem Nebensatz: "maximal 2 Balisten oder 1 Katapult" finde ich nicht so prall. Entweder oder!

Da muss man glaube noch viel deutlicher ran. Denn ein Wikingerschiff hat keinen Platz f?r Angriffswaffen, daf?r ist aber jeder Ruderer gleichzeitig auch ein Krieger. In der Antike hatten die Schiffe erst riesige Kriegerbest?nde und als dann das Rammen aufkam, pl?tzlich fast nur noch Ruderer, siehe oben. Das bietet unglaublich tolle taktische M?glichkeiten, braucht aber auch ein recht detailiertes Schiffstypen-Modell.

5) Schwimmen
Insgesamt ist das sehr zu rechnen.
Boot hat Schwimmen X + Mast - R?stung -/+ Ruderer -/+ Mannschaft -/+ Wind

Ich verstehe das nicht ganz: Wenn ich besagte Trimere nehme. Die hat 5 Ruderer (Gr. Schiff) nutzt kein Segel und damit keinen Wind. Das erreicht Schwimmen 1m / 2m.
Das ist also eine Rammgeschwindigkeit von 2km/h.
(Wieder Wikipedia:
Reisegeschwindigkeit: 8km/h
kurzzeitig: 12 km/h)


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DonDuckeli

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Antw:Schifffahrtsregeln
« Antwort #23 am: 05. November 2012, 13:59:54 »

Boot hat Schwimmen X + Mast - R?stung -/+ Ruderer -/+ Mannschaft -/+ Wind

Wo hast du das her? hab ich da was ?bersehen/vergessen? ???

ok, stimmt, das Flaggschiff sollte ich noch ?ndern. und dann noch die Masten (hast du ja recht), bei Ruderern wollte ich einfach mal einen wert finden der relativ passt. vielleicht:
boot: 1 Ruder = 1 Ruderer
kl. Schiff: 1 Ruder = 2 Ruderer
gr. Schiff: 1 Ruder = 4 Ruderer
So?
Edit: Und muss mich noch einmal um die Schnelligkeit der Ruderer k?mmern...

Ich sagte ja ich kenne mich mit den ganzen Zahlen nicht aus :)
Hast du irgendwelche Vorschl?ge f?r kl./gr. Boot/Handelsschiff/Kriegsschiff?

Kein Problem solche Kritik. Die ist ja auch ?u?erst hilfreich! :)
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Deep_Impact

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Antw:Schifffahrtsregeln
« Antwort #24 am: 05. November 2012, 14:17:27 »

Fangen wir doch mal vorne an: Was ist denn f?r dich ein gro?es Schiff? Ich w?rde vielleicht garnicht versuchen pauschale Regeln zu finden. (DS-X hat ja auch keine Autobau-Regeln.), sondern einfach mal aufschreiben, was ich haben will:

Ruderboot (2 Personen)
Rettungsboot (10 Personen)

Nordisches Langboot
Kogge
Dreidecker
Pinasse
Galenone
Widderschiff
Brieme
Triere
...
Leontophoros

(? http://de.wikipedia.org/wiki/Kategorie:Milit%C3%A4rschiffstyp)
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« Antwort #25 am: 05. November 2012, 20:45:20 »

Kann man denn nicht den klassischen DS4 Bodenkampf als Grundger?st nehmen?
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« Antwort #26 am: 05. November 2012, 21:11:44 »

Kann man denn nicht den klassischen DS4 Bodenkampf als Grundger?st nehmen?

Erfordert dann aber einen Faktor, um den Ma?stab der Battlemap umrechnen zu k?nnen. Von Schiffskampf auf normalen Bodenkampf und zur?ck.
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Antw:Schifffahrtsregeln
« Antwort #27 am: 06. November 2012, 08:17:12 »

Warum? Ich glaube, der direkte Kampf Schiff gegen Mensch ist extrem selten. Wo sich auch das umrechnen l?sst. Irgendwo hatten wir das Thema doch
...Suche....
--> https://forum.burning-books.de/index.php?topic=4761.0

Dann entspricht die Rammgeschwindigkeit eines Schiffs so um die  :kw4: 18.

Ich denke Don sollte / k?nnte sich an GA und DS-X anlehnen. Weniger weil ich mir das - teilweise - ausgedacht habe und es deshalb f?r besonders toll hielte, sondern damit wir nicht dutzende System erschaffen, die der Spieler immer neu lernen muss.

Hier mal ein / zwei Vorschl?ge, beide existierten etwa zur selben Zeit, allerdings einmal in der Nordsee und einmal im Mittelmeer:

Nordisches Langboot
Kosten: 10.000 Gummipunkte
Gr??e: 24 x 3m
Besatzung: 40 Mann + 1 Kapit?n + 5 Passagiere
Antrieb: Segel (1) + Ruder (25)
Geschwindigkeit:
 - Reise 7 Knoten (13 km/h;  :kw4: 18)
 - Top 20 Knoten (37 km/h;  :kw4: 50)

K?R: 8 AGI: 6 GEI: -
 :kw1: 30  :kw2: 16  :kw3: +2
 :kw4: 18  :kw5: +0  :kw6: -

Bewaffnung:
 :kw5: keine Rammm?glichkeit
 :kw6: keine Bordwaffen / ggf. Sch?tzen

R?stung:
D?nnes Holz PA +0


Byzantinische Dromone
Kosten: 50.000 Gummipunkte
Gr??e: 50 x 5,5m
Besatzung: 300 Mann + 1 Kapit?n + 20 Passagiere
Antrieb: Segel (2) + Ruder (100)
Geschwindigkeit:
 - Reise 7 Knoten (13 km/h;  :kw4: 18)
 - Rammen 10 Knoten (18 km/h;  :kw4: 24)

K?R: 10 AGI: 4 GEI: -
 :kw1: 50  :kw2: 18  :kw3: +0
 :kw4: 21  :kw5: +0  :kw6: -

Bewaffnung:
 :kw5: leichter Rammsporn (f?llt ab nach Rammen)
 :kw6: 1 Siphon + 1 Katapult (Griechisches Feuer) / 20 Sch?tzen

R?stung:
Dickes Holz PA +2
Deckkastel PA +5
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DonDuckeli

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« Antwort #28 am: 06. November 2012, 09:30:00 »

Zitat
Ruderboot (2 Personen)
Rettungsboot (10 Personen)

Nordisches Langboot
Kogge
Dreidecker
Pinasse
Galenone
Widderschiff
Brieme
Triere
...
Leontophoros

Das sind die wichtigsten? Oder habt ihr noch Ideen? Weil dann w?rde ich damit "meine" Schiffe ersetzen.
Was f?r einen Bonus auf Rammen w?rdest du durch den Rammsporn geben? Was f?r einen leichten, einen mittleren und einen schweren? +2/+4/+6 oder +2/+4/+8 oder so?
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Antw:Schifffahrtsregeln
« Antwort #29 am: 06. November 2012, 09:57:01 »

... der direkte Kampf Schiff gegen Mensch ist extrem selten...

Hmmm...
Die Werte Deiner Schiffe m?gen in einem direkten Kampf Schiff gegen Schiff durchaus praktikabel sein.

Aber geanu diese auf gro?e 'Objekte' heruntergebrochene Standardwerte (K?R, AGI etc.) bereiten mir etwas Kopfzerbrechen.

Es stimmt schon, der Kampf 'Schiff gegen Einzelperson' wird i.d.R. nicht so h?ufig vorkommen.

Andererseits verlocken gerade so kleine Werte dazu, den Spieler zu sagen 'Hach, mein Zwergenkrieger Stufe 12 hat ?hnliche Werte. Es m??te also ein leichtes f?r ihn sein, im Alleingang das Schiff zu versenken. Ein paar wuchtige Hiebe mit seiner Zwergenaxt WB+8, und der Pott sinkt...'

Oder: 'LK 30 bei PA 16? Kein Problem... ein paar wohlgezielte Sch?sse mit meiner schweren Armbrust

Einteilung der Geschwindigkeit/Ramm?glichkeit finde ich okay.
Das ist praktikabel.

Aber PA und LK sind zu klein angesetzt. Die Holzt?r aus dem GRW setzt mehr Wiederstand entgegen.
Diese Werte, wie auch den Angriffswert, w?rde ich wesentlich h?her setzen.
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