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Autor Thema: SlayerZombies Braaaaiiiinstorm-Thread  (Gelesen 19483 mal)

dragonorc

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Antw:SlayerZombies Braaaaiiiinstorm-Thread
« Antwort #45 am: 13. April 2015, 13:20:22 »

Gibt es den Rest auch irgendwo in leicht druckbarer Form (Word, txt, PDF), oder nur hier im Forum?
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Bruder Grimm

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Antw:SlayerZombies Braaaaiiiinstorm-Thread
« Antwort #46 am: 14. April 2015, 11:08:20 »

Gibt es den Rest auch irgendwo in leicht druckbarer Form (Word, txt, PDF) [...]
Leider nicht. Nun ja, der Charaktererschaffungsteil ist schon das Kernelement. Zu den Regeln für "Menschlichkeit" liegt bei mir noch was auf Halde, was bestimmten Handlungen oder Gegenständen einen bestimmten Menschlichkeitswert oder -modifikator zuordnen soll. Aber da hab ich noch nichts Druckreifes zustandegebracht.
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dragonorc

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Antw:SlayerZombies Braaaaiiiinstorm-Thread
« Antwort #47 am: 13. Juli 2015, 13:52:46 »

Bin grade dabei das etwas konkreter ins Auge zu fassen und habe einige interessierte Spieler schon gefunden.
Bezüglich Menschlichkeit denke ich an folgendes:

erhöht sich:
+ Eigennützige Taten wie plündern, Lügen/ Täuschung um einen Vorteil gegenüber anderen Zombies zu erhalten, etc.
+ Verwenden von Gegenständen, die von der Bedingung her in der Nähe der aktuellen Menschlichkeit sind, oder sogar darüber und nur durch eine Probe (oder Gnade des SL) verwendet werden können
+ Zeigen von menschlichen Gefühlen (Hass, Gier, Liebe, Mitleid, Ehrgeiz)

verringert sich:
- Eine Woche lang keine eigennützige Tat bzw. nichts aus der Liste oben.

Ich würde eine Probe durchführen lassen, ob sich der Wert erhöht, bei jeder Tat, aber nicht öfter als vielleicht 3 mal pro Tag max.
Die Probe auf GEI+VE. Wenn sie gelingt steigt der Wert von Menschlichkeit. d.h. Je Intelligenter ein Zombie, desto wahrscheinlicher, daß seine Menschlichkeit steigt. Damit Menschlichkeit sinkt wird die gleiche Probe durchgeführt, muß aber scheitern.
Da die Probe bei niedrigen MEN Werten so fast immer scheitert sollte bei mehrfachen und groben Verstößen an einem Tag nach dem Tag MEN pauschal um +1 gesteigert werden, aber maximal bis MEN 5.
Evtl. sollte MEN sich langsamer steigern, wenn sie schon hoch ist. Statt einer Modifikation der Probe würde ich das aber evtl. über die Anzahl der maximalen Men-Würfe pro Tag machen.
MEN 1-4: Auch bei gescheiterten Proben wird MEN gesteigert am Ende des Tages, ab etwa 10 Anlässen
MEN 1-10: Max. 3 mal pro Tag steigern
MEN 11-15: Max. 2 mal pro Tag
MEN 16-20: Max. 1 mal pro Tag
MEN 21+: Max 1 mal pro Woche

Die Liste der MEN Vorraussetzungen entspricht mir noch nicht so, das sollte irgendwie eher nach der Komplexität gehen als nach der Nützlichkeit im Spiel. Da muß ich noch sehen. Evtl. würde ich statt der langen Liste vielleicht eher mit breiten Kategorien arbeiten. Und dann durch Boni/Mali feiner Aufsplitten. Zumindest für den Anfang.

Nahkampf:
Stumpfe Einhändige Waffen MEN 2
Scharfe einhändige MEN 5
Zweihändige MEN 5
Komplizierte (Nunchaku, Peitschen, Flegel, Sensen) MEN 10
Kettensägen anlassen und sowas MEN 20
Schild, auch improvisiert: MEN 12, weil es einfach Zombie-Untypisch ist sich zu schützen

Bei Feuerwaffen würde ich die Verwendung als nicht allzu schwierig ansehen, eher men 10, das Nachladen oder wechseln des Feuermodus (Salve, Autofeuer) aber als ziemlich komplex, vielleicht men 20.
Also nach dem ersten Ergebnis 16+ (Pistole), 18+ (Gewehr) oder 20 (Halbautomatisch oder Automatisch) ist das Magazin leer und man muß das Ding wegwerfen.
Mit einem Auto anfahren vielleicht men 15, Kuppeln und Steuern aber deutlich schwieriger, men 20
Motorrad men 25
Helikopter, Flugzeug men 30

Bei Kleidung/ Rüstungen vielleicht eine Grundhürde auf men 5 (um überhaupt auf die Idee zu kommen), und dann erschwert, je schwieriger es anzulegen/anzuziehen ist. Stiefen, Helme auf 5, Jacken, Hosen, Labormäntel auf 10.
Latzhosen, Hosenträger, Gürtel aber auf 15, mir gefällt die Idee, daß der Zombie die Hose mit einer Hand festhalten muß, damit er nicht stolpert ^^
Alternativ Verringerung von Laufen, wenn mit niedrigerem MEN eine Hose angelegt wird.
Rüstungen, wo man viele Riemchen und Schnallen zumachen muß, damit sie richtig sitzt oder Schutzanzüge MEN 20, wobei sie auch für halben Rüstbonus und Laufen -1 schon für 5 MEN weniger übergeworfen werden kann.

noch ein paar typische Sachen:
Treppen steigen ohne zu stolpern: MEN 5 oder Probe
Türen öffnen (Auto/Haus): MEN 10
Verschlossene Türen mit Dietrich: MEN 25
Zombie untypische Nahrung erst ab MEN 5
Flaschen öffnen (nach Verschluß): 5-10
Schokolade auswickeln: 5
Cola-Dose öffnen: 15
Tüte mit Gummibärchen, Chips, Müsliriegel: 15
Konservendose mit Dosenöffner: 25
Medizinisches sinnvoll (!) einsetzen: 30
Improvisierte Medizin (Zutackern, wieder ankleben, etc): 20
Gaslampe aktivieren: 10
Öllampe: 15

etc. So in etwa stelle ich mir das vor.

Soll ein Gegenstand verwendet werden mit höherer MEN Anforderung, so ist eine Probe nötig, modifiziert durch die fehlenden Punkte als Abzug. Wenn MEN einmal über 20 ist wird es also enorm einfacher, wie immer bei den Slayer Systemen.
Probe auf MEN+VE, entsprechendes Talent (Erinnerung) gibt einen Bonus +2.

Nachteile durch MEN sollten etwa ab MEN 10 beginnen. Also daß man nicht mehr voll im Zombie Schwarm integriert ist.
Hier könnte man Proben auf MEN-VE durchführen, die scheitern müssen, damit alles glatt läuft.
Immer wenn etwas Zombie Untypisches (Menschliches) gemacht wird, das andere Zombies (nicht die SCs) bemerken, werden die Schlurfer und andere intelligente Zombies skeptisch, zweifeln an, ob man dazu gehört.
Es können Boni/ Mali auf die Probe gegeben werden, je nach Umständen.
Für das Kontrollieren anderer Zombies, mit diesen reden und Interaktion könnte z.B. ein Viertel von MEN (abgerundet) als Abzug pauschal fällig werden. Bei MEN 20 sind das immerhin -5.
Bis MEN 3 (Startwert keiner Zombierasse ist höher)

Soweit meine ersten Gedanken.
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Bruder Grimm

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Antw:SlayerZombies Braaaaiiiinstorm-Thread
« Antwort #48 am: 13. Juli 2015, 15:38:28 »

Oh, ich hab das ganze MEN-System kürzlich mal vereinfacht und konkretisiert. Und Greifenklaue geschickt  ;D Er wollte es glaube ich für die #SLAY

Bei mir sieht das jetzt so aus:
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« Antwort #49 am: 13. Juli 2015, 15:54:57 »

Ich hab auch dazu just gestern abend was gespoilert, weil ich es fertig lektoriert habe ...
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"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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« Antwort #50 am: 13. Juli 2015, 16:41:12 »

Die Regeln für Menschlichkeit wirken jetzt schon deutlich ausgereifter.
Die Festen Schwellen sind da weg. Allerdings finde ich Schwellen auch nicht schlecht, weil man sich dadurch würfeln sparen kann. Mein letzter Vorschlag nutz ja beides.
Muß die Sache nochmal überdenken und dann sehen womit ich ins Rennen gehe, oder ich befrage meine Spieler vor dem geplanten Oneshot dazu, was ihnen da lieber ist. Wann sich ein Termin findet ist aber noch nicht ganz klar.

Vielleicht poste ich mal wieder einen Spielbericht, wenn es endlich soweit ist  ;D
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« Antwort #51 am: 31. Juli 2015, 13:15:53 »

Charaktersheet erstellt, Plot grob zusammengeschrieben.
Nächste Woche wird gespielt :)
 :zs: seht euch vor...
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« Antwort #52 am: 09. August 2015, 00:44:02 »

Hab das grade erst entdeckt und finde die Idee ziemlich cool. Vielleicht mach ich da mal nen One-Shot mit :D
Ich hab mal im Eingangspost ein PDF mit der Charaktererschaffung angehängt.

Kannst Du mir das mal als PN auch in Klartext (word oder so?) schicken?
Würde nach erstem Spieltest gerne gefühlte 60% abändern...

Alternativ kann ich auch gerne schicken, was ich und meine Spieler nicht so ideal finden und gerne leicht modifizieren würden.

Die Idee als grundsätzliche rockt aber. Obwohl deutlich verbesserungsfähig (insbesondere auch mein Plot) und einige Talente so noch nicht prickelnd hat es allen richtig Spaß gemacht  ;D
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« Antwort #53 am: 09. August 2015, 15:18:38 »

Du hast eine PN  :)
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« Antwort #54 am: 09. August 2015, 16:50:12 »

Die Heilmöglichkeit über Heilschleim ist extrem negativ aufgefallen.
Und ich stelle mir Zombies einfach zäher vor. Bin am überlegen, ob ich in den Hintergrund noch reinpacke:
  • +10 LK,
  • Zäh (Abwehr+1),
  • Infizierte Wunden (auf Basis Niveau mit Umwandlung in Tagen, durch Talent auf Stunden, Minuten, Runden reduzierbar)
  • Dumm wie Brot Zombie (Verwendung von Gegenständen nur mit Menschlichkeit und Proben),
  • Amnesie (Erinnert sich nicht ans letzte Leben, außer über Talent Erinnerung)
  • Zombie Instinkte (Gier nach Fleisch und Braaaains, Widerstehen über Men+VE, meist mit erleichterter Probe)
  • Nicht auf normalem Wege Heilbar (Medizin). Normale Heilrate (W20/2) pro Tag nur wenn gerade gesättigt.
  • Empfindlich gegen Umwelteinflüsse, wie beschrieben...
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« Antwort #55 am: 09. August 2015, 18:07:45 »

Die Heilmöglichkeit über Heilschleim ist extrem negativ aufgefallen.
Warum?
Zitat
Und ich stelle mir Zombies einfach zäher vor.
Das können sie durchaus werden mit den richtigen Talenten.
Zitat
Bin am überlegen, ob ich in den Hintergrund noch reinpacke:
  • +10 LK,
  • Zäh (Abwehr+1),
  • Infizierte Wunden (auf Basis Niveau mit Umwandlung in Tagen, durch Talent auf Stunden, Minuten, Runden reduzierbar)
  • Dumm wie Brot Zombie (Verwendung von Gegenständen nur mit Menschlichkeit und Proben),
  • Amnesie (Erinnert sich nicht ans letzte Leben, außer über Talent Erinnerung)
  • Zombie Instinkte (Gier nach Fleisch und Braaaains, Widerstehen über Men+VE, meist mit erleichterter Probe)
  • Nicht auf normalem Wege Heilbar (Medizin). Normale Heilrate (W20/2) pro Tag nur wenn gerade gesättigt.
  • Empfindlich gegen Umwelteinflüsse, wie beschrieben...
Sollen das also alles "Volksfähigkeiten" von Zombie-Charakteren sein?
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« Antwort #56 am: 10. August 2015, 18:28:54 »

Heilschleim
Das mit dem Heilschleim machte dann durch Stufenanstieg plötzlich einen der Zombies zu einem Heiler... der auch alles ohne Einschränkungen heilen konnte. Dadurch wurde Kannibalismus irgendwie überflüssig und es passte irgendwie nicht zu den knappen Resourcen die sich vorher schön gespielt hatten. Das ist mir zu abrupt. Denke ich werde es auf einmal pro Rang pro Kampf/Szene einschränken und dafür einen konstanten Wert heilen lassen, z.B. GEI+AU
Das gleiche spielt bei meinem Punkt nicht auf normalem Wege Heilbar mit.

Zäh:
Ich bin da noch am basteln. Das ist nicht die Endversion.
Da die Zombies am Anfang kaum Taktik einsetzen können sollten sie zumindest körperlich einem normalen Menschen überlegen sein, sonst kann man auf niedrigen Stufen quasi nicht spielen.

"Volksfähigkeiten":
Ja, würde ich so sehen. Sie dürfen ruhig noch ein paar körperliche Boni bekommen, dafür, daß sie so bekloppt sind (das hat beim ausspielen übrigens auch richtig Freude bereitet). Wie gesagt, ist noch in Arbeit.

Allgemein:
Ich bin mit Ballancing noch nicht so zufrieden. Einige der Mutationen sind mir irgendwie zu spontan und heftig.
Werde da wohl was basteln, womit sich Mutationen etwas gezielter aufbauen müssen.
Denke ich nenne es die Munchkin Edition von Slayer Zombies ;)
Evtl. ist meine Vision von SZ einfach auch ein wenig anders als Deine, oder es fehlen noch die Spieltests. In jedem Fall sind viele gute Ideen da, die ich weiter verwenden werde. Ich werde eher einiges rauswerfen, das sich zu sehr wie standard DS oder GS spielt.
Ich will einfach noch mehr Alleinstellungsmerkmale für die Zombies.
Ausrüstung verwende ich aus GS und damit sind gut ausgerüstete Menschen (Splitterschutzweste und Sturmgewehr) halt sehr heftig. Die Zombies sollten da deutlich was entgegen zu setzen haben.

Virusgespür:
Habe ich keine Beschreibung gefunden. Ist die vergessen worden?
Klingt cool, aber ich kann mir irgendwie nichts konkretes drunter vorstellen...hast Du da noch einen Hinweis dazu?

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« Antwort #57 am: 10. August 2015, 19:42:15 »

Heilschleim
Das mit dem Heilschleim machte dann durch Stufenanstieg plötzlich einen der Zombies zu einem Heiler... der auch alles ohne Einschränkungen heilen konnte. Dadurch wurde Kannibalismus irgendwie überflüssig und es passte irgendwie nicht zu den knappen Resourcen die sich vorher schön gespielt hatten. Das ist mir zu abrupt. Denke ich werde es auf einmal pro Rang pro Kampf/Szene einschränken und dafür einen konstanten Wert heilen lassen, z.B. GEI+AU
Das gleiche spielt bei meinem Punkt nicht auf normalem Wege Heilbar mit.
OK, finde ich nachvollziehbar.
Zitat
Zäh:
Ich bin da noch am basteln. Das ist nicht die Endversion.
Da die Zombies am Anfang kaum Taktik einsetzen können sollten sie zumindest körperlich einem normalen Menschen überlegen sein, sonst kann man auf niedrigen Stufen quasi nicht spielen.

"Volksfähigkeiten":
Ja, würde ich so sehen. Sie dürfen ruhig noch ein paar körperliche Boni bekommen, dafür, daß sie so bekloppt sind (das hat beim ausspielen übrigens auch richtig Freude bereitet). Wie gesagt, ist noch in Arbeit.
Auch das verstehe ich
Zitat
Allgemein:
Ich bin mit Ballancing noch nicht so zufrieden. Einige der Mutationen sind mir irgendwie zu spontan und heftig.
Werde da wohl was basteln, womit sich Mutationen etwas gezielter aufbauen müssen.
Denke ich nenne es die Munchkin Edition von Slayer Zombies ;)
Evtl. ist meine Vision von SZ einfach auch ein wenig anders als Deine, oder es fehlen noch die Spieltests.
Total. Es ist praktisch noch überhaupt nicht getestet worden.
Zitat
In jedem Fall sind viele gute Ideen da, die ich weiter verwenden werde. Ich werde eher einiges rauswerfen, das sich zu sehr wie standard DS oder GS spielt.
Ich will einfach noch mehr Alleinstellungsmerkmale für die Zombies.
Ausrüstung verwende ich aus GS und damit sind gut ausgerüstete Menschen (Splitterschutzweste und Sturmgewehr) halt sehr heftig. Die Zombies sollten da deutlich was entgegen zu setzen haben.
Ich würd sagen: Mach einfal mal!  :)
Ich hab einfach nicht die Möglichkeit zum testen und die Idee unter "Ernstfallbedingungen" weiter zu entwickeln.
Wenn du dazu die Möglichkeit hast, gebe ich dir das Grundgerüst gerne zu treuen Händen  :thumbup:
Zitat
Virusgespür:
Habe ich keine Beschreibung gefunden. Ist die vergessen worden?
Klingt cool, aber ich kann mir irgendwie nichts konkretes drunter vorstellen...hast Du da noch einen Hinweis dazu?
Hab ich wohl offenbar wirklich übersehen. Hab grad mal schnell was getippt. Ungefähr so etwas ist damit gemeint:

Virusgespür (BRÜ 4 III, SUC 4 V, sgh 12 V, inf 10 V)
Der Zombie kann das inaktive Virus in Menschen anhand deren Körpergeruch oder auch irgendwie psychisch spüren und nimmt alle infizierten Menschen im Umkreis von 5 Metern mal Talentrang automatisch war, solange sich kein festes Hindernis von mehr als 5 cm Dicke zwischen ihnen und dem Zombie befindet.


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« Antwort #58 am: 10. August 2015, 20:24:13 »

Ok. Ich bau das mal entsprechend um. Wird noch paar Tage dauern.
Virusgespür klingt gut, dachte mir doch, daß ich das Talent brauchen kann :)
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« Antwort #59 am: 11. August 2015, 10:14:38 »

Virusgespür (BRÜ 4 III, SUC 4 V, sgh 12 V, inf 10 V)
Der Zombie kann das inaktive Virus in Menschen anhand deren Körpergeruch oder auch irgendwie psychisch spüren und nimmt alle infizierten Menschen im Umkreis von 5 Metern mal Talentrang automatisch war, solange sich kein festes Hindernis von mehr als 5 cm Dicke zwischen ihnen und dem Zombie befindet.

Nehm ich auch mal mit auf!
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