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Autor Thema: SlayerZombies Braaaaiiiinstorm-Thread  (Gelesen 8564 mal)

Bruder Grimm

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SlayerZombies Braaaaiiiinstorm-Thread
« am: 28. Oktober 2012, 10:13:59 »

Willkommen!
Dies ist ein Thread, um Katos interessante Idee f?r ein DS-Zombie-Setting festzuhalten, in dem die Spieler die Zombies spielen, und weitere Gedanken dazu zu sammeln und zu diskutieren.
Hier mal zur Erinnerung Katos Grundidee dazu
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Das hat mich direkt auf weitere Ideen gebracht und ich habe erstmal dieses Grundschema f?r Zombie-Rassen, -Klassen und Heldenklassen entworfen.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Joah, mal sehen, was mir dazu noch einf?llt.
Auch SlayerZombies betrachte ich erstmal als Arbeitstitel. Da k?nnte man noch was draus machen, wie "Slay of the Dead" oder "28 Slays later"  :D

Inhaltsverzeichnis:
Setting
Rollenspiel?
SlayerZombies vs. ZombieSlayers?
Verfall
Charakterklassen und Talente
Zombie-Rassen
Menschlichkeit
Gespeichert
Ich bin unbesiegbar! Ich bin unbesiegbar! Ich bin... aaaargh!

                                                                                

CK

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Antw:SlayerZombies Braaaaiiiinstorm-Thread
« Antwort #1 am: 28. Oktober 2012, 10:17:17 »

Mortalslayers?
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Bruder Grimm

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Antw:SlayerZombies Braaaaiiiinstorm-Thread
« Antwort #2 am: 28. Oktober 2012, 10:26:43 »

Ich wei? nicht...
Menschen aus Zombie-Perspektive als "Mortals" zu bezeichnen, erscheint mir etwas abgehoben.
Abgesehen davon k?nnte man sich den Titel noch f?r was passenderes aufheben. Zum Beispiel ein Setting, in dem man D?monen spielt (da hab ich auch noch so'ne Idee daf?r...) oder eins, das auf Mortal Kombat basiert  :D
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Whisp

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Antw:SlayerZombies Braaaaiiiinstorm-Thread
« Antwort #3 am: 28. Oktober 2012, 10:28:25 »

Wie w?re es mit "Brainslayers" :) ?
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DonDuckeli

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Antw:SlayerZombies Braaaaiiiinstorm-Thread
« Antwort #4 am: 28. Oktober 2012, 12:59:14 »

Ich habe ne Idee f?r schlauere Zombies: Zombies denen bei Experimenten von Menschen Gehirne eingepflanzt wurden, die dann aber geflohen sind. Wer noch weiter gehen m?chte: Diese Zombies f?hrten die nicht so schlauen zu den Laboren, wo sie, nachdem die d?mmeren Zombies alle ermordet haben, die Labore zum Teil selbst in Betrieb nahmen um weitere schlaue Zombies "herzustellen" oder so :)
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Bruder Grimm

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Antw:SlayerZombies Braaaaiiiinstorm-Thread
« Antwort #5 am: 28. Oktober 2012, 14:49:59 »

Setting
Also, in groben Z?gen stelle ich mir das Setting folgenderma?en vor:
Die Zombie-Apokalypse ist schon eine ganze Weile her (28 Jahre?  :D Nee, ist zu lange...). Die Weltbev?lkerung ist betr?chtlich dezimiert (etwa auf ein 100stel (?) ihrer urspr?nglichen Gr??e). Wahre Herden von Zombies durchstreifen die St?dte. In all den Jahren sind einige Zombies mutiert, haben so etwas wie eine Evolution durchlaufen und sind intelligenter geworden. Sie haben sch?rfere Instinkte entwickelt, die F?higkeit zu planen, zu lernen und sich zu erinnern, und das Bewusstsein, mit anderen Zombies zu interagieren und kommunizieren.
Diese sind das Material f?r die Spieler-Charaktere. Jene Kreaturen, die in Standard-Zombie-Franchises "Boss-Monster" w?ren  :D
Und es wird Zeit, dass sich Zombies entwickeln, die das ?berleben der Zombie-Spezies bewusst sichern k?nnen, denn die Zombie-Apokalypse neigt sich dem Ende zu!
?Es mangelt an Nahrung und "Nachwuchs": Die letzten verbleibenden Menschen haben sich in gut gesicherte und verborgene Enklaven zur?ckgezogen. Der Standard-Schlurfer kommt da nicht rein, vorausgesetzt, dass er diese ?berhaupt findet.
?Die Lebensdauer der Zombies ist extrem begrenzt: K?lte, Hitze, Feuchtigkeit, Trockenheit, Ungeziefer und Schimmel k?nnen das Tote Fleisch eines Zombies in nur wenigen Monaten zersetzen und den Zombie endg?ltig t?ten. Zombies brauchen also ebenfalls sichere R?ckzugsm?glichkeiten gegen Sommerhitze, Winterfrost etc.
Aber der Standard-Schlurfer ist zu doof, um zu bemerken, dass er diesen Schutz braucht.
?Ein Schlurfer ist leichte Beute f?r wilde und verwilderte Tiere. Der Zombie-Erreger wirkt generell nur auf Menschen, und Tiere fallen weder ins Beuteschema eines Zombies, noch hat er Fluchtinstinkte. Die breite Zombie-Bev?lkerung braucht Individuen, die erkennen, welche Gefahr Tiere darstellen und Ma?nahmen dagegen ergreifen.
?Die Menschen schlagen zur?ck. Sie haben angefangen, sich zu sammeln und schwer zu bewaffnen. Die Veteranen der ersten Tage haben gro?e Erfahrung darin, Massen von Schlurfern zu vernichten. Nur etwas Unerwartetes kann diese professionellen Zombie-Vernichter noch aufhalten...

Rettet die Zombieheit!
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Kato

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« Antwort #6 am: 28. Oktober 2012, 14:56:19 »

 :thumbup:
eine Sach aber: Der Zobmievirus sollte aber defintiv auf Tiere ?bertragbar sein Ich denke da an Zombiehunde und Haie zum Beispiel, wobei ich letztens die Idee eines Zombieh?hnchens bekamm... Meiner meinung nach sollten Zombies auch Tiere jagen, jedoch beginnen diese sich an die Zombies anzupassen und entwickeln M?glichkeiten sich gegen diese zur Wehr zu setzten.

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« Antwort #7 am: 28. Oktober 2012, 18:11:35 »

Nur ein Gedanke:

Die Zombifizierung sollte irgendwo besonders bleiben.
Denn wenn du ?berall einfach nur einen Zombie-Layer
draufknallst schie?t du dir damit nur selbst ins Bein ;)
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« Antwort #8 am: 29. Oktober 2012, 13:45:55 »

Nur ein Gedanke:

Die Zombifizierung sollte irgendwo besonders bleiben.
Denn wenn du ?berall einfach nur einen Zombie-Layer
draufknallst schie?t du dir damit nur selbst ins Bein ;)

Kannst du mir n?her erkl?ren, was du damit meinst? Also, genau genommen, was meinst du mit "Zombie-Layer"?

@Kato: Ich hatte regeltechnische Gr?nde, das Virus nicht auf Tiere ?bertragbar zu machen...
Aber ich glaube, ich kann das anpassen. Ich habe an ein Talent gedacht f?r Br?ter, um von ihnen direkt infizierte Zombies zu kontrollieren. Von daher wollte ich vermeiden, dass sich so einer mal einfach so einen Elefanten bei?t oder so  :D Aber das kann man ja einfach so regeln, dass man zur Kontrolle von Tierzombies ein eigenes Talent braucht.
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« Antwort #9 am: 29. Oktober 2012, 13:56:39 »

Meint ich auch ungef?hr so, wie ich mir das Vorstelle:
Wenn man jemanden bei?t hat man eine geringe Chance ihn zu infizieren, die kann mit Talenten verbessert werden. Um infizierte zu kontrollieren gibt es dann noch andere Talente und wer will kann dann auch ein Zombie Druide Tierfreund werden.
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« Antwort #10 am: 29. Oktober 2012, 14:23:32 »

Kannst du mir n?her erkl?ren, was du damit meinst? Also, genau genommen, was meinst du mit "Zombie-Layer"?

Ja, ich bitte um Verzeihung. Ich neige oft zum Gebrauch englischer und pseudo-anglistischer Begriffe in Foren :)

Damit meine ich, dass man aufpassen muss, dass es nicht einfach nur wieder ein 0815-Setting ist, wo ?berall
davor einfach "Zombie-" steht. "Zombie-Cop", "Zombie-Hund", "Zombie-Hai" ist halt genau das gleich wie
Cop, Hund und Hai, nur eben mit "Zombie-" davor. Und wenn man das Prinzip auf 90% des ganzen Settings
?bertr?gt, dann ist der Virus o.?. ja ?berhaupt nichts besonderes, f?r das Setting auszeichnendes, Feature mehr.

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Bruder Grimm

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« Antwort #11 am: 29. Oktober 2012, 19:37:17 »

Ich denke, ich verstehe, was du meinst.
Auf der "menschlichen" Ebene sollte dem entgegegnwirkt sein, weil zum einen NSC-Standard-Zombies alle ziemlich gleich sind, w?hrend jeder SC-Zombie ein Einzelst?ck ist. Somit gibt es keine spezifischen Zombie-Typen, die zu Klischees werden k?nnen (wobei es den Spielern nat?rlich nicht verwehrt ist, sich zum Charakterdesign an Klischees zu bedienen - wenn sich einer einen "Cop-Zombie" machen will, dann soll er  :D )
Bei Tieren g?be es mehrere M?glichkeiten: Zum einen hier jetzt doch bestimmte Zombie-Typen entwerfen, zu denen bestimmte Tiere durch Zombifizierung werden. So w?re ein Hundezombie dann doch etwas anderes als nur ein Zombie in Hundeform.
Oder ein Baukastensystem f?r spezielle Zombie-Features entwerfen (vielleicht mit W?rfeltabelle), dass jeder tierische Zombie anders ist.

H?ttest du noch andere Vorschl?ge? Oder hattest du das anders gemeint?
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Ursus Piscis

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« Antwort #12 am: 29. Oktober 2012, 22:12:44 »

Eine Idee w?ren Templates/Schablonen, die man dann ?ber die Grundwesen legt. Also z.B.: Die Schablone "schwacher Zombie" (K?R +2 / AGI -1 / GEI - 4 /  :kw4: -2 /  :kw5: + 1)  ?ber einen Hund gelegt, gibt dann einen eher j?mmerlichen Zombiehund. Dazu kommen dann noch bereits existierende oder neu zu entwickelnde Monsterf?higkeiten.

Es k?nnte aber auch Schablonen f?r st?rkere Zombies geben, sodass man ausgehend von einem Grundwesen (Tier) verschiedene Zombie-Varianten kriegt.

Und dadurch, das prinzipiell alle Tiere zombifiziert werden k?nnen, hast Du dann am Ende eine Vielzahl ganz unterschiedlich starker Zombie-Viecher - von der schw?chlichen Zombie-Ratte bis zum bestialischen Zombie-Aligator ... muahahaha.

Aber eigentlich mag ich diese Virus-Zombies ja gar nicht, mir sind die guten, alten, durch Magie erweckten viel lieber ...  :P
       
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Bruder Grimm

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« Antwort #13 am: 31. Oktober 2012, 14:59:19 »

Rollenspiel?

Wie kann man sich ?berhaupt das Rollenspiel in einem Setting vorstellen, in dem die Spieler Zombies spielen?
Meine Idee dazu w?re, einen recht philosophischen Ansatz zu verfolgen - der Zombie als vom Menschlichen befreites Wesen. Dieser Ansatz betrachtet Zombies als - ?berspitzt ausgedr?ckt - reine und freie Wesen, frei von Furcht, Scham, Stolz, Selbstsucht und anderen menschlichen Schw?chen. In diesem Sinne w?rde ich Zombies als absolut selbst-los betrachten.
Und das soll dann schlie?lich auch das Grundmotiv des Spiels ausmachen. Die Spielercharaktere w?ren im Prinzip wie Angeh?rige einer Art "Soldatenkaste" in einem Insektenstock, die bis zur Selbstaufgabe bereit ist, die "Zombieheit" zu besch?tzen und zu expandieren.
Um das widerzuspiegeln, w?rde ich einen Wert namens "Menschlichkeit" einf?hren.
Vielleicht kennt jemand den Wert gleichen Namens aus Vampire: The Masquerade. Dort sinkt sie, je selbsts?chtiger und grausamer man sich verh?lt. Bei ZombieSlayers w?re es genau umgekehrt. Menschlichkeit steigt, je mehr sich der Zombie seiner selbst bewusst ist, unabh?ngig handelt, evtl. sogar bewusst Grausamkeit gegen Menschen oder andere Zombies zeigt. Eine gewisse Menschlichkeit zu haben ist anfangs sogar gut: Sie erlaubt es, komplexe Zusammenh?nge zu begreifen, zu kommunizieren, ja sogar Gegenst?nde zu benutzen. Aber ab einer gewissen Obergrenze steigt das Risiko, dass andere Zombies den Charakter nicht mehr als Zombie erkennen und angreifen!
Und beim Maximalwert setzen die Gehirnregionen aus, die den Charakter bisher am Leben erhalten. Das hei?t, der Zombie - geht den Weg alles Menschlichen.

Konkret: Wie kann man einen Zombie spielen?
Nun, ich stelle mir das geistige Niveau der Spielercharaktere ungef?hr wie das der Aliens aus den Alien-Filmen vor (Xenomorphs hei?en die, oder?). Das hei?t, die Zombies haben schon so ihre eigene Sprache aus Geb?rden, Lauten und vielleicht auch einer minderen Form von Telepathie. So k?nnen Dialoge durchaus ausgespielt werden, um Informationen oder Pl?ne auszutauschen. Small Talk oder philosophische Debatten sind wohl allerdings weniger zu erwarten.
Letztlich liegt aber der Schwerpunkt nicht auf Reden, sondern auf Handeln.

Soweit zu den grunds?tzlichen ?berlegungen zu Rollenspiel in SlayerZombies (mir gef?llt "Slay of the Dead" bisher am besten  :D ). Was h?ttet ihr dazu noch f?r Gedanken?
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« Antwort #14 am: 31. Oktober 2012, 15:22:47 »

Ihr seit so Krank!


Ein  :thumbup: und ein  :sp: (oder eher ZP) daf?r!  :D

Edit sagt:

Zombieh?hner gabs doch schon - Kuckst du hier: :D

http://einestages.spiegel.de/static/entry/die_besten_schlechtesten_filme_der_welt/40808/zombie_huehner_greifen_an.html?o=position-ASCENDING&s=4&r=1&a=6166&c=1
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« Antwort #15 am: 31. Oktober 2012, 16:13:49 »

Rollenspiel?

Wie kann man sich ?berhaupt das Rollenspiel in einem Setting vorstellen, in dem die Spieler Zombies spielen?
Meine Idee dazu w?re, einen recht philosophischen Ansatz zu verfolgen - der Zombie als vom Menschlichen befreites Wesen. Dieser Ansatz betrachtet Zombies als - ?berspitzt ausgedr?ckt - reine und freie Wesen, frei von Furcht, Scham, Stolz, Selbstsucht und anderen menschlichen Schw?chen. In diesem Sinne w?rde ich Zombies als absolut selbst-los betrachten.
Und das soll dann schlie?lich auch das Grundmotiv des Spiels ausmachen. Die Spielercharaktere w?ren im Prinzip wie Angeh?rige einer Art "Soldatenkaste" in einem Insektenstock, die bis zur Selbstaufgabe bereit ist, die "Zombieheit" zu besch?tzen und zu expandieren.
Um das widerzuspiegeln, w?rde ich einen Wert namens "Menschlichkeit" einf?hren.
Vielleicht kennt jemand den Wert gleichen Namens aus Vampire: The Masquerade. Dort sinkt sie, je selbsts?chtiger und grausamer man sich verh?lt. Bei ZombieSlayers w?re es genau umgekehrt. Menschlichkeit steigt, je mehr sich der Zombie seiner selbst bewusst ist, unabh?ngig handelt, evtl. sogar bewusst Grausamkeit gegen Menschen oder andere Zombies zeigt. Eine gewisse Menschlichkeit zu haben ist anfangs sogar gut: Sie erlaubt es, komplexe Zusammenh?nge zu begreifen, zu kommunizieren, ja sogar Gegenst?nde zu benutzen. Aber ab einer gewissen Obergrenze steigt das Risiko, dass andere Zombies den Charakter nicht mehr als Zombie erkennen und angreifen!
Und beim Maximalwert setzen die Gehirnregionen aus, die den Charakter bisher am Leben erhalten. Das hei?t, der Zombie - geht den Weg alles Menschlichen.

Konkret: Wie kann man einen Zombie spielen?
Nun, ich stelle mir das geistige Niveau der Spielercharaktere ungef?hr wie das der Aliens aus den Alien-Filmen vor (Xenomorphs hei?en die, oder?). Das hei?t, die Zombies haben schon so ihre eigene Sprache aus Geb?rden, Lauten und vielleicht auch einer minderen Form von Telepathie. So k?nnen Dialoge durchaus ausgespielt werden, um Informationen oder Pl?ne auszutauschen. Small Talk oder philosophische Debatten sind wohl allerdings weniger zu erwarten.
Letztlich liegt aber der Schwerpunkt nicht auf Reden, sondern auf Handeln.

Soweit zu den grunds?tzlichen ?berlegungen zu Rollenspiel in SlayerZombies (mir gef?llt "Slay of the Dead" bisher am besten  :D ). Was h?ttet ihr dazu noch f?r Gedanken?

Erinnert mich irgendwie an:

"Wir sind Zombie!" Wiederstand ist zwecklos. Ihr werdet assimiliert" ;D
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Slay the West: Old Slayerhand
Verrat auf dem Mississippi (WOPC Gewinnabenteuer)

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« Antwort #16 am: 01. November 2012, 12:18:20 »

"Wir sind Zombie!" Wiederstand ist zwecklos. Ihr werdet assimiliert" ;D
Na, warum auch nicht?  ;)
Ich denke, es ist ein guter Ansatz, aber ich bin nat?rlich offen f?r weitere Ans?tze.

SlayerZombies vs. ZombieSlayers?

Ich habe mir gerade mal das ZombieSlayers-Fanwerk angesehen. Dabei kam mir der Gedanke, dass man die beiden Ideen super zusammenf?gen k?nnte. SlayerZombies k?nnte nicht nur geeignet sein, um Zombies zu spielen, sondern auch, um fiese "Boss-Monster" f?r ZombieSlayers zusammenzubauen.
Ebenso w?re ZombieSlayers super, um "Zombiej?ger" als Gegner zu entwerfen, unterschiedliche "Schlurfer" zu basteln, und die Pl?ndertabellen kann man bestimmt auch f?r SlayerZombies gebrauchen. Nur br?uchte da jeder "Artikel" noch einen Menschlichkeits-Wert, ab dem ein Zombie ihn auch benutzen kann.
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« Antwort #17 am: 01. November 2012, 12:31:37 »

.. um deinen Gedanken weiter zu spinnen:

K?nnte man auch eine Gruppe Zombieslayers gegen eine Gruppe Slayerzombies antreten lassen - als Con Spezial oder so  8 )
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« Antwort #18 am: 11. November 2012, 16:33:26 »

Verfall

Verfallsschaden soll darstellen, dass auch Zombies keine unbegrenzte Lebensdauer haben. Generell verliert jeder Zombie pro Monat einen Punkt permanente LK.
Bestimmte Umst?nde k?nnen den Verfall beschleunigen, n?mlich generell jene, die Ersch?pfungsschaden verursachen (abgesehen von Wassermangel; dieser Umstand wird f?r Slayerzombies ignoriert.), wobei die ideale Au?entemperatur f?r Zombies zwischen 0?C und 18?C liegt.
Der LK-Verlust, den ein Zombie durch Ersch?pfungsschaden erleidet, ist permant. Dies reflektiert abfallende Gliedma?en durch Frost und hitzebedingte F?ulnis, Gewebeerfrierungen, Schimmel durch W?rme und Feuchtigkeit, Ungezieferbefall bei warmem Wetter und Selbstverdau bei Nahrungsmangel.
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« Antwort #19 am: 12. November 2012, 08:48:18 »

Und was kann man dagegen tun? Kann man was dagegen tun?
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Waylander

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« Antwort #20 am: 12. November 2012, 10:13:02 »

Einen neuen SC-Zombie erstellen  ;)
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« Antwort #21 am: 12. November 2012, 10:29:40 »

Ich w?rde sagen: Hautcreme kaufen oder sich ? la Fleischgolem wieder was neues ann?hen lassen? Man k?nnte aber auch wen mans etwas steampunkig mag den Zombies cyberware zum ersatz geben, bioware w?re auch vorhanden aber entsprechend teuer. Ich denke da sollte es schon die ein oder andere M?glichkeit geben.
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« Antwort #22 am: 12. November 2012, 10:36:56 »

Ich w?rde sagen: Hautcreme kaufen oder sich ? la Fleischgolem wieder was neues ann?hen lassen? Man k?nnte aber auch wen mans etwas steampunkig mag den Zombies cyberware zum ersatz geben, bioware w?re auch vorhanden aber entsprechend teuer. Ich denke da sollte es schon die ein oder andere M?glichkeit geben.

Oder Superkleber verwenden, wie bei Braindead  ;D

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« Antwort #23 am: 12. November 2012, 13:44:38 »

Und was kann man dagegen tun? Kann man was dagegen tun?

Na, es sind ja schon einige nette Ma?nahmen genannt worden  ;D
Aber generell: Gegen Schaden durch Temperaturextreme - Schutz suchen; gegen Schaden durch Nahrungsmangel - Fressen. Au?erdem entwickle ich einige Talente, die Gegenma?nahmen bieten.
Somit wird es dann auch gerade f?r Charaktere, die andere Zombies kontrollieren, interessant, auch mal f?r Unterschlupf zu sorgen und "Zombienester" anzulegen, damit ihre "Herde" nicht zu schnell vergammelt. Und nat?rlich wird dann auch die Suche nach Nahrung um so wichtiger.
Gegen den monatlichen Schaden kann man allerdings nichts tun au?er gelegentlich mal LK zu steigern.
Ich ?berleg mir allerdings, das auf viertelj?hrlichen Schaden auszudehnen, falls monatlich zu hart sein sollte.
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« Antwort #24 am: 12. November 2012, 14:06:28 »

Zum Thema Verfall generell: Wenn das von SL und Spielern konsequent ausgespielt wird, ist der Gesamt-Ekel-Faktor (kurz: GEF) des gesamten Settings allerdings kaum zu ?berbieten ...  :P

 ;)
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« Antwort #25 am: 12. November 2012, 14:26:34 »

Ha! Wart erstmal die Talente-Liste ab!  ;D
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« Antwort #26 am: 12. November 2012, 20:11:34 »

Ha! Wart erstmal die Talente-Liste ab!  ;D

Aha.  :P

Lass mich dann schon jetzt einmal frei nach "MAD" zitieren: W?rg.

 ;)  ;D

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« Antwort #27 am: 16. November 2012, 15:28:47 »

So, der Hauptteil w?re eigentlich schon fertig:

Talente und Klassen
Talente mit * sind neue Talente und weiter unten ganz grob beschrieben; Talente mit ? sind bestehende Talente mit leichten ?nderungen und ebenfalls weiter unten beschrieben.
MEN bedeutet Menschlichkeit. Was es damit auf sich hat, erkl?re ich in einem sp?teren Post.

Klassen
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Talente
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Viel Spa? beim Schm?kern!  ;)
Und bitte beachten: Das ist alles erstmal ganz grob hingeklotzt, nur das einfach schonmal was steht.
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« Antwort #28 am: 16. November 2012, 15:58:14 »

Zitat
Hirnloses Gl?ck!
gute Idee

Zitat
Futter f?r Maden - Im K?rper des Zombies leben fette Madenw?rmer, die er kontrollieren kann und au?erdem, sofern sie noch leben, bei seinem Tod aus ihm herausbrechen. Die W?rmer haben die Werte von Riesenratten und ?bertragen das Virus.
:thumbup: ziemlich cool in Kombination mit Klonf?tus, aber wie viele sind es denn, ich w?rde da riesenratten ja schon ziemlich schwach sind eine pro Stufe pro Talentrang beschw?ren.

Zitat
Brutbauch - Im K?rper des Zombies w?chst ein Schwarm heran mit SCW max. TR x 5. Diesen kann er als Aktion freilassen und auf Gegner hetzen. Der Schwarm ?bertr?gt das Virus. Ein neuer Schwarm w?chst mit 1 SCW pro Stunde im Zombie heran.

Zitat
Autotomie - Pro TR einen K?rperteil gleichzeitig abtrennen und bis zu TR x 10 m vom Charakter wegkriechen lassen

Zitat
Ausspeien - Kann mit Verschlingen bis zu TR Opfer verschlungen halten und, sofern diese tot sind, mit Aktion als Zombies wieder hervorw?rgen

Sch?n eklig das alles, gef?llt mir sehr gut.

Talente wie Zombiestra?e, Markiert zum Sterben etc... sind jedoch zu schwach, man sollte diese Effekte auch durch blo?e Kommunikation mit den Mitzombies erreichen k?nnen. Um dsa zu verbessern reicht dan lediglich ein Talent. Man k?nnte ihnen auch noch weitere Effekte hinzuf?gen, wie das sie mehr schaden verursachen oder schneller sind, dann w?rde es sich eher lohnen diese Talente zu kaufen.
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« Antwort #29 am: 17. November 2012, 11:24:18 »

Zitat
Futter f?r Maden - Im K?rper des Zombies leben fette Madenw?rmer, die er kontrollieren kann und au?erdem, sofern sie noch leben, bei seinem Tod aus ihm herausbrechen. Die W?rmer haben die Werte von Riesenratten und ?bertragen das Virus.
:thumbup: ziemlich cool in Kombination mit Klonf?tus, aber wie viele sind es denn, ich w?rde da riesenratten ja schon ziemlich schwach sind eine pro Stufe pro Talentrang beschw?ren.
Das w?rde ich eher nicht machen, weil das einfach zu viele w?ren und das zu einer un?bersichtlichen und ineffektiven W?rfelei f?hrt, wenn man die alle einsetzt. Eher w?rde ich f?r die Maden noch irgendwann mal spezielle Werte entwerfen, so mit GH 4-5 als Ziel.
Ist das eigentlich in der Kurzbeschreibung schon klar geworden, dass Klonf?tus, Metastase und ?bernahme "Wiederbelebungstalente" sein sollen? Ein Rang in einem dieser Talente ist quasi ein "Extra-Leben"!


Zitat
Talente wie Zombiestra?e, Markiert zum Sterben etc... sind jedoch zu schwach, man sollte diese Effekte auch durch blo?e Kommunikation mit den Mitzombies erreichen k?nnen. Um dsa zu verbessern reicht dan lediglich ein Talent. Man k?nnte ihnen auch noch weitere Effekte hinzuf?gen, wie das sie mehr schaden verursachen oder schneller sind, dann w?rde es sich eher lohnen diese Talente zu kaufen.
Interessante Idee. Ich guck mir die nochmal an. Wobei einige Talente wie Warnung oder Zombiestra?e ja eigentlich daf?r gedacht sind, mit Zombies zu kommunizieren, die nicht anwesend sind. Also quasi Nachrichten zu hinterlassen.

Edit: Ich hab jetzt Heulen, Nekrokontrolle, Markiert zum Sterben, Schwarmverstand, Warnung und Zombiestra?e ein wenig ver?ndert.
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« Antwort #30 am: 22. November 2012, 12:36:46 »

Zombie-Rassen

Bei?er
Bei?er sind die intelligentesten und menschen?hnlichsten Zombies. Sie sind von normalen Schlurfern kaum zu unterscheiden, au?er dass sie oft besonders lange scharfe oder spitze Z?hne haben. Wenn sie verfallen, zieht sich auch vor allem das Fleisch ihrer Lippen zuerst zur?ck und gibt ihre Z?hne frei. Manche haben auch einfach nur verl?ngerte Eckz?hne.
In ihrem Leben waren sie meistens Menschen, die haupts?chlich mit dem Kopf gearbeitet haben. Lehrer und Wissenschaftler, ?rzte, Manager, aber auch Beamte oder B?roangestellte im Allgemeinen k?nnen zu Bei?ern werden. Viele tragen daher noch Reste von Anzug und Krawatte oder Laborkittel.
Volksbonus: VE, AU oder GE
Volksf?higkeiten: Dunkelsicht, Talentiert (1 Talentpunkt gratis), Lichtempfindlich
MEN-Grundwert: 3

Faulbauch
Faulb?uche sind besonders gro?e Zombies, zumindest gr??er als der durchschnittliche Mensch. Sie k?nnen einfach nur massig und muskul?s sein, schwabbelig fett, oder faulig aufgedunsen.
Meistens waren Faulb?uche schon in ihrem Leben entweder sehr durchtrainierte Menschen - Athleten oder hart k?rperlich arbeitende Leute - oder sehr ?bergewichtig.
Volksbonus: ST, H? oder AU
Volksf?higkeiten: +5 LK, Dunkelsicht, Langsam
MEN-Grundwert: 1

Kiddies oder Winzlinge
W?hrend man sich Zombies generell als beh?big und langsam vorstellt, sind diese kleinen Biester das genaue Gegenteil. Kiddies sind selten gr??er als 1,50 m, flink und agil. Einige bewegen sich teilweise vierbeinig fort.
Nat?rlich entstanden die meisten dieser Kreaturen aus zombifizierten Kindern, aber einige auch aus kleinw?chsigen Erwachsenen, oder sie sind sogar post mortem geschrumpft, z.B. durch Austrocknung.
Volksbonus: BE, GE oder H?
Volksf?higkeiten: Dunkelsicht, Schnell, Geschwind, Z?her als sie aussehen, Klein
MEN-Grundwert: 2

Schlurfer
Dies sind die "gew?hnlichen" Zombies ohne jeglichen Funken Verstand. Sie k?nnen so unterschiedlich aussehen wie Menschen eben unterschiedlich sind, und doch bilden sie nur die einheitliche Masse der Standardzombies, wie sie im Zombieslayers-Fanwerk mit dem Beispielzombie dargestellt werden.
Dennoch k?nnen sie sich in ihren F?higkeiten unterscheiden, je nachdem, was sie in ihrem Leben waren. Einige Schneller und geschickter, einige z?her, einige st?rker. Schlurfer sind nicht als Spieler-Charaktere gedacht, da jeder Schlurfer, der Menschlichkeit gewinnt, zu einer der anderen Rassen mutiert.
Dennoch k?nnen Schlurfer als Nichtspieler-Charaktere angelegt werden, um etwas Varianz in die "schlurfende Masse" zu bringen.
Volksbonus: ST, H? oder BE
Volksf?higkeiten: Dunkelsicht, Z?h, Langsam, Tollpatschig, Untalentiert
MEN-Grundwert: 0 (Maximum!)
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DonDuckeli

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« Antwort #31 am: 22. November 2012, 13:32:29 »

 :thumbup:
Auch gut, dass du schnelle Zombies mit reingebracht hast. Nur langsame sind ja auch langweilig :)
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Bruder Grimm

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« Antwort #32 am: 25. November 2012, 12:57:01 »

Menschlichkeit

Die Menschlichkeit (MEN) eines Zombies stellt einen Wert daf?r dar, wie weit er sich vom rein instinktiven Handeln entfernt hat. Eine hohe Menschlichkeit ist hilfreich, denn es erlaubt dem Charakter, auf ein weiteres Feld an Resourcen zur?ckzugreifen. Der Nachteil ist, dass die Kommunikation mit anderen Zombies immer schwieriger wird.
Zombies mit hoher Menschlichkeit erhalten Abz?ge auf alle W?rfe, um andere Zombies zu kontrollieren, beeinflussen oder zu beeindrucken, und zwar: MEN 1-6: -0; MEN 7-10: -2; MEN 11-14: -4; MEN 15-17: -6; MEN 18-19: -8. Ab MEN 20+ erkennen andere Zombies (auch andere SC!) den Charakter nicht mehr als ihresgleichen, sondern verhalten sich ihm gegen?ber als w?re er ein Mensch!

Menschlichkeit nutzen:
-Gegenst?nde benutzen: Will ein Zombie einen Gegenstand benutzen, h?ngt es von seiner Menschlichkeit ab, ob er dies tun kann. Jeder Gegenstand hat einen Menschlichkeits-Wert (siehe Liste unten). Ist die Menschlichkeit des Zombies niedriger, kann er den Gegenstand nicht sinnvoll verwenden.
-Pl?ne schmieden: Wenn ein Charakter einen Plan schmiedet, der dem Spielleiter zu komplex vorkommt, kann er einen MEN-Wurf vom Spieler verlangen. Scheitert dieser, werden irgendwann bei der Ausf?hrung des Plans die Instinkte des Charakters ?bernehmen. Was dann passiert, entscheidet der Spielleiter. Aber wahrscheinlich greift der Charakter im unpassendsten Moment den n?chstbesten Menschen an.
-Instinkte ?berwinden: MEN kann auch gew?rfelt werden, um eine instinktive Reaktion zu vermeiden, wie z.B. Flucht, unkontrollierter Angriff oder Fressen.

Menschlichkeit gewinnen:
- Eigennutz: Zombies sind an sich v?llig selbst-los. Das Individuum hat keinen Wert in Bezug auf die gro?e Masse. Sie kennen keine W?rde, keine Scham, keine Gier, kein Verlangen nach Macht. Wann immer ein Charakter sich in irgendeiner Form selbsts?chtig verh?lt, gierig, neidisch, egoistisch oder zum eigenen Vergn?gen grausam (der Charakter, wohlgemerkt, nicht der Spieler), kann der Spielleiter einen MEN-Wurf verlangen, bei dessen Scheitern der Charakter einen Punkt MEN gewinnt. In extremen F?llen kann der Spielleiter dem Charakter auch direkt einen Punkt Menschlichkeit dazu geben.
-Gegenst?nde benutzen: Wenn der Charakter einen Gegenstand benutzt, kann der Spielleiter einen vergleichenden MEN-Wurf gegen den MEN-Wert des Gegenstands verlangen. "Gewinnt" der Gegenstand, steigt die MEN des Charakters um 1.
-Talent "Erinnerungen": Das Talent "Erinnerungen" erh?ht die effektive Menschlichkeit, um Gegenst?nde zu benutzen oder f?r W?rfelw?rfe. Es beeinflusst nicht die Reaktionen anderer Zombies.
-Slayerpunkte: Beim Spiel mit Slayerpunkten k?nnen diese eingesetzt werden, um die Menschlichkeit f?r eine Szene zu erh?hen, und zwar um +1 pro Punkt (Max. +3). Wann die Szene endet, entscheidet der Spielleiter.

Menschlichkeit verlieren:
-Zeit: Menschlichkeit wieder zu verlieren ist sehr schwer. Eine M?glichkeit ist, l?ngere Zeit inaktiv zu sein, sich von menschlichen Gegenst?nden fernzuhalten und sich rein nach seinen Instinkten zu verhalten. Nach einem Monat derart abstinenter Lebensweise kann der Spielleiter denn Verlust eines MEN-Punktes gew?hren bzw. anordnen.
-Talent "Verwesung": Mit diesem Talent kann MEN quasi "weggekauft" werden. Dies beeinflusst den tats?chlichen MEN-Wert.
-Slayerpunkte: Beim Spiel mit Slayerpunkten k?nnen diese ebenfalls eingesetzt werden, um die Menschlichkeit f?r eine Szene zu senken, und zwar um -1 pro Punkt (Max. -3). Wann die Szene endet, entscheidet der Spielleiter.

Gegenst?nde und Menschlichkeit:
Die folgende Liste orientiert sich an den Pl?ndertabellen aus Zombieslayers. Ich hoffe dabei, die Autoren des Fanwerks haben nichts dagegen, dass ich auf ihr geistiges Eigentum zur?ckgegriffen habe. Slayerzombies soll ja auch mit Zombieslayers kompatibel sein. Jedem Gegenstand aus den Tabellen habe ich einen MEN-Wert zugeordnet, der die Mindest-MEN angibt, um den Gegenstand sinnvoll zu nutzen. Um ihn einfach nur aufzunehmen und zu betrachten oder zu behalten ist keine Menschlichkeit erforderlich. Jedoch kann solches Verhalten vom Spielleiter bereits als Eigennutz gewertet werden (siehe oben).

Nat?rlich sind die ganzen MEN-Werte noch sehr vorl?ufig, willk?rlich und ungetestet, sicherlich noch voller Unstimmigkeiten. Das wird sich wahrscheinlich im Laufe der Zeit noch stark ?ndern durch mehrmaliges Durchgucken und Testen.

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Damit w?ren alle Grundregeln f?r Slayerzombies bereit und das Setting kann quasi in die Testphase  :)
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« Antwort #33 am: 25. November 2012, 13:10:23 »

Wow! Das geht ja ziemlich schnell!
Ist deiner Meinung nach Menschlichkeit f?r einen Zombie eher gut oder schlecht? Eher schlecht, oder?
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Bruder Grimm

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« Antwort #34 am: 25. November 2012, 13:57:46 »

Spieltechnisch eher gut, weil h?here Menschlichkeit mehr M?glichkeiten er?ffnet.
Rollenspielerisch eher schlecht, denn je menschlicher man wird, desto weniger Zombie ist man. Au?erdem stellt sie eher die negativen Seiten des Menschseins dar, wie Egoismus, Gier, (absichtliche) Grausamkeit etc.
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« Antwort #35 am: 29. Mai 2013, 14:15:38 »

Ich bin grade dabei, die "Slayerzombies" in eine druckreifere Form zu bringen und suche dafür noch nach einem besseren Namen für die "Kiddie"-Zombies. Ich suche idealerweise nach einem deutschen Begriff oder auch etwas aus einer Mythologie entlehnten, der zum einen die Größe und Geschwindigkeit der Zombierasse zum Ausdruck bringt, zum anderen auch ihre Gefährlichkeit und Aggressivität.
Ich habe schon nachgedacht über:
Wichte
Kisi (das sind afrikanische Fetisch-Puppen)
Schinder
Ratten
Gremlins
Quasiten
Springer
Flitzer <- besser nicht

Würde euch was davon gefallen, oder hat noch jemand eine bessere Idee? Ich brauche Vorschläge!  :)
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Blakharaz

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« Antwort #36 am: 29. Mai 2013, 14:41:02 »

Also mir gefallen Ratten oder Schinder am besten (mit leichter Tendenz zu den Ratten). Quasiten finde ich eher nicht so gut. Vielleicht würde auch etwas wie "Balg-Bälger" passen.
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mad_eminenz

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« Antwort #37 am: 29. Mai 2013, 15:04:26 »

Ich find Gremlins super,  sagt eigentlich alles aus!

Andere Vorschläge wären :
- Frischlingen
- Zombieleinchen
- Brutlinge
- die schwarzen Kinder
- Kinder der Nacht
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« Antwort #38 am: 30. Mai 2013, 11:38:13 »

Also mir gefallen Ratten oder Schinder am besten (mit leichter Tendenz zu den Ratten).
Ja, Schinder gefällt mir im Moment auch am besten. Aber das ist halt aus Diablo geklaut.  ;D
Zitat
Quasiten finde ich eher nicht so gut. Vielleicht würde auch etwas wie "Balg-Bälger" passen.
Oder was Synonymes dafür... Über "Quälgeister/Plagegeister" habe ich auch schon nachgedacht

Ich find Gremlins super,  sagt eigentlich alles aus!
Find ich an sich auch. Was mich da nur abschreckt, ist, dass der Begriff relativ bekannt und besetzt ist. Also, ich meine, ich wollte ungern einen Begriff haben, der nochmal für ein anderes DS-Monster verwendet werden könnte.
 
Zitat
Andere Vorschläge wären :
- Frischlingen
- Zombieleinchen
- Brutlinge
- die schwarzen Kinder
- Kinder der Nacht
Gefallen mir per se nicht so gut, bringen mich aber noch auf die Ideen "Zomblinge" und "Nachtkinder".
Ich glaube, Zomblinge wär ziemlich gut.

Was würdet ihr von "Tsantsas" halten? Das ist der originalsprachliche Ausdruck für "Schrumpfkopf".
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Antw:SlayerZombies Braaaaiiiinstorm-Thread
« Antwort #39 am: 30. Mai 2013, 12:31:18 »

Also mir gefallen Ratten oder Schinder am besten (mit leichter Tendenz zu den Ratten).
Ja, Schinder gefällt mir im Moment auch am besten. Aber das ist halt aus Diablo geklaut.  ;D
Das is ja erstmal nicht schlimm.  ;)

Gefallen mir per se nicht so gut, bringen mich aber noch auf die Ideen "Zomblinge" und "Nachtkinder".
Ich glaube, Zomblinge wär ziemlich gut.
Ja Zomblinge hat was, finde ich auch.

Bei "Tsantsas" bin ich mir nicht sicher. An sich klingt der Name ganz gut, aber man kann nicht wirklich was damit verbinden zumindest im ersten Moment nicht (geht mir jedenfalls so).
Aus diversen Mythologien kann ich nochmal drei weitere Namensinspirationen beitragen:
- Bajang (Geist der in totgeborenen Kindern heranwächst; aus dem malaiischen Archipel)
- Kodakan (Kinderfressender Dämon, aus dem Hindukusch)
- Fenixmännlein (Kinderraubender Geist, aus Schlesien)
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Bruder Grimm

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« Antwort #40 am: 05. Juni 2013, 10:30:31 »

Ich hab mich jetzt endgültig für Zomblinge entschieden. Soll ja auch was sein, was dem durchschnittlichen Zombie-Apokalypse-Überlebenden so einfallen könnte  :)
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« Antwort #41 am: 08. April 2015, 10:46:02 »

Da es bei mir im Forum gerade die Frage gab nach RPGs, wo man Zombies spielt, tut sich hier noch was?
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« Antwort #42 am: 08. April 2015, 15:32:26 »

Erstmal nicht. Ich meine, das Grundgerüst (vielleicht sogar ein bisschen mehr) ist fertig soweit, dass man's spielen könnte. Aber großen Antrieb, das noch weiter auszubauen, hab ich jetzt nicht.
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« Antwort #43 am: 08. April 2015, 17:51:01 »

Hab das grade erst entdeckt und finde die Idee ziemlich cool. Vielleicht mach ich da mal nen One-Shot mit :D
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« Antwort #44 am: 09. April 2015, 09:55:59 »

Hab das grade erst entdeckt und finde die Idee ziemlich cool. Vielleicht mach ich da mal nen One-Shot mit :D
Ich hab mal im Eingangspost ein PDF mit der Charaktererschaffung angehängt.
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« Antwort #45 am: 13. April 2015, 13:20:22 »

Gibt es den Rest auch irgendwo in leicht druckbarer Form (Word, txt, PDF), oder nur hier im Forum?
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« Antwort #46 am: 14. April 2015, 11:08:20 »

Gibt es den Rest auch irgendwo in leicht druckbarer Form (Word, txt, PDF) [...]
Leider nicht. Nun ja, der Charaktererschaffungsteil ist schon das Kernelement. Zu den Regeln für "Menschlichkeit" liegt bei mir noch was auf Halde, was bestimmten Handlungen oder Gegenständen einen bestimmten Menschlichkeitswert oder -modifikator zuordnen soll. Aber da hab ich noch nichts Druckreifes zustandegebracht.
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« Antwort #47 am: 13. Juli 2015, 13:52:46 »

Bin grade dabei das etwas konkreter ins Auge zu fassen und habe einige interessierte Spieler schon gefunden.
Bezüglich Menschlichkeit denke ich an folgendes:

erhöht sich:
+ Eigennützige Taten wie plündern, Lügen/ Täuschung um einen Vorteil gegenüber anderen Zombies zu erhalten, etc.
+ Verwenden von Gegenständen, die von der Bedingung her in der Nähe der aktuellen Menschlichkeit sind, oder sogar darüber und nur durch eine Probe (oder Gnade des SL) verwendet werden können
+ Zeigen von menschlichen Gefühlen (Hass, Gier, Liebe, Mitleid, Ehrgeiz)

verringert sich:
- Eine Woche lang keine eigennützige Tat bzw. nichts aus der Liste oben.

Ich würde eine Probe durchführen lassen, ob sich der Wert erhöht, bei jeder Tat, aber nicht öfter als vielleicht 3 mal pro Tag max.
Die Probe auf GEI+VE. Wenn sie gelingt steigt der Wert von Menschlichkeit. d.h. Je Intelligenter ein Zombie, desto wahrscheinlicher, daß seine Menschlichkeit steigt. Damit Menschlichkeit sinkt wird die gleiche Probe durchgeführt, muß aber scheitern.
Da die Probe bei niedrigen MEN Werten so fast immer scheitert sollte bei mehrfachen und groben Verstößen an einem Tag nach dem Tag MEN pauschal um +1 gesteigert werden, aber maximal bis MEN 5.
Evtl. sollte MEN sich langsamer steigern, wenn sie schon hoch ist. Statt einer Modifikation der Probe würde ich das aber evtl. über die Anzahl der maximalen Men-Würfe pro Tag machen.
MEN 1-4: Auch bei gescheiterten Proben wird MEN gesteigert am Ende des Tages, ab etwa 10 Anlässen
MEN 1-10: Max. 3 mal pro Tag steigern
MEN 11-15: Max. 2 mal pro Tag
MEN 16-20: Max. 1 mal pro Tag
MEN 21+: Max 1 mal pro Woche

Die Liste der MEN Vorraussetzungen entspricht mir noch nicht so, das sollte irgendwie eher nach der Komplexität gehen als nach der Nützlichkeit im Spiel. Da muß ich noch sehen. Evtl. würde ich statt der langen Liste vielleicht eher mit breiten Kategorien arbeiten. Und dann durch Boni/Mali feiner Aufsplitten. Zumindest für den Anfang.

Nahkampf:
Stumpfe Einhändige Waffen MEN 2
Scharfe einhändige MEN 5
Zweihändige MEN 5
Komplizierte (Nunchaku, Peitschen, Flegel, Sensen) MEN 10
Kettensägen anlassen und sowas MEN 20
Schild, auch improvisiert: MEN 12, weil es einfach Zombie-Untypisch ist sich zu schützen

Bei Feuerwaffen würde ich die Verwendung als nicht allzu schwierig ansehen, eher men 10, das Nachladen oder wechseln des Feuermodus (Salve, Autofeuer) aber als ziemlich komplex, vielleicht men 20.
Also nach dem ersten Ergebnis 16+ (Pistole), 18+ (Gewehr) oder 20 (Halbautomatisch oder Automatisch) ist das Magazin leer und man muß das Ding wegwerfen.
Mit einem Auto anfahren vielleicht men 15, Kuppeln und Steuern aber deutlich schwieriger, men 20
Motorrad men 25
Helikopter, Flugzeug men 30

Bei Kleidung/ Rüstungen vielleicht eine Grundhürde auf men 5 (um überhaupt auf die Idee zu kommen), und dann erschwert, je schwieriger es anzulegen/anzuziehen ist. Stiefen, Helme auf 5, Jacken, Hosen, Labormäntel auf 10.
Latzhosen, Hosenträger, Gürtel aber auf 15, mir gefällt die Idee, daß der Zombie die Hose mit einer Hand festhalten muß, damit er nicht stolpert ^^
Alternativ Verringerung von Laufen, wenn mit niedrigerem MEN eine Hose angelegt wird.
Rüstungen, wo man viele Riemchen und Schnallen zumachen muß, damit sie richtig sitzt oder Schutzanzüge MEN 20, wobei sie auch für halben Rüstbonus und Laufen -1 schon für 5 MEN weniger übergeworfen werden kann.

noch ein paar typische Sachen:
Treppen steigen ohne zu stolpern: MEN 5 oder Probe
Türen öffnen (Auto/Haus): MEN 10
Verschlossene Türen mit Dietrich: MEN 25
Zombie untypische Nahrung erst ab MEN 5
Flaschen öffnen (nach Verschluß): 5-10
Schokolade auswickeln: 5
Cola-Dose öffnen: 15
Tüte mit Gummibärchen, Chips, Müsliriegel: 15
Konservendose mit Dosenöffner: 25
Medizinisches sinnvoll (!) einsetzen: 30
Improvisierte Medizin (Zutackern, wieder ankleben, etc): 20
Gaslampe aktivieren: 10
Öllampe: 15

etc. So in etwa stelle ich mir das vor.

Soll ein Gegenstand verwendet werden mit höherer MEN Anforderung, so ist eine Probe nötig, modifiziert durch die fehlenden Punkte als Abzug. Wenn MEN einmal über 20 ist wird es also enorm einfacher, wie immer bei den Slayer Systemen.
Probe auf MEN+VE, entsprechendes Talent (Erinnerung) gibt einen Bonus +2.

Nachteile durch MEN sollten etwa ab MEN 10 beginnen. Also daß man nicht mehr voll im Zombie Schwarm integriert ist.
Hier könnte man Proben auf MEN-VE durchführen, die scheitern müssen, damit alles glatt läuft.
Immer wenn etwas Zombie Untypisches (Menschliches) gemacht wird, das andere Zombies (nicht die SCs) bemerken, werden die Schlurfer und andere intelligente Zombies skeptisch, zweifeln an, ob man dazu gehört.
Es können Boni/ Mali auf die Probe gegeben werden, je nach Umständen.
Für das Kontrollieren anderer Zombies, mit diesen reden und Interaktion könnte z.B. ein Viertel von MEN (abgerundet) als Abzug pauschal fällig werden. Bei MEN 20 sind das immerhin -5.
Bis MEN 3 (Startwert keiner Zombierasse ist höher)

Soweit meine ersten Gedanken.
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« Antwort #48 am: 13. Juli 2015, 15:38:28 »

Oh, ich hab das ganze MEN-System kürzlich mal vereinfacht und konkretisiert. Und Greifenklaue geschickt  ;D Er wollte es glaube ich für die #SLAY

Bei mir sieht das jetzt so aus:
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Antw:SlayerZombies Braaaaiiiinstorm-Thread
« Antwort #49 am: 13. Juli 2015, 15:54:57 »

Ich hab auch dazu just gestern abend was gespoilert, weil ich es fertig lektoriert habe ...
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« Antwort #50 am: 13. Juli 2015, 16:41:12 »

Die Regeln für Menschlichkeit wirken jetzt schon deutlich ausgereifter.
Die Festen Schwellen sind da weg. Allerdings finde ich Schwellen auch nicht schlecht, weil man sich dadurch würfeln sparen kann. Mein letzter Vorschlag nutz ja beides.
Muß die Sache nochmal überdenken und dann sehen womit ich ins Rennen gehe, oder ich befrage meine Spieler vor dem geplanten Oneshot dazu, was ihnen da lieber ist. Wann sich ein Termin findet ist aber noch nicht ganz klar.

Vielleicht poste ich mal wieder einen Spielbericht, wenn es endlich soweit ist  ;D
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« Antwort #51 am: 31. Juli 2015, 13:15:53 »

Charaktersheet erstellt, Plot grob zusammengeschrieben.
Nächste Woche wird gespielt :)
 :zs: seht euch vor...
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« Antwort #52 am: 09. August 2015, 00:44:02 »

Hab das grade erst entdeckt und finde die Idee ziemlich cool. Vielleicht mach ich da mal nen One-Shot mit :D
Ich hab mal im Eingangspost ein PDF mit der Charaktererschaffung angehängt.

Kannst Du mir das mal als PN auch in Klartext (word oder so?) schicken?
Würde nach erstem Spieltest gerne gefühlte 60% abändern...

Alternativ kann ich auch gerne schicken, was ich und meine Spieler nicht so ideal finden und gerne leicht modifizieren würden.

Die Idee als grundsätzliche rockt aber. Obwohl deutlich verbesserungsfähig (insbesondere auch mein Plot) und einige Talente so noch nicht prickelnd hat es allen richtig Spaß gemacht  ;D
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« Antwort #53 am: 09. August 2015, 15:18:38 »

Du hast eine PN  :)
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« Antwort #54 am: 09. August 2015, 16:50:12 »

Die Heilmöglichkeit über Heilschleim ist extrem negativ aufgefallen.
Und ich stelle mir Zombies einfach zäher vor. Bin am überlegen, ob ich in den Hintergrund noch reinpacke:
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« Antwort #55 am: 09. August 2015, 18:07:45 »

Die Heilmöglichkeit über Heilschleim ist extrem negativ aufgefallen.
Warum?
Zitat
Und ich stelle mir Zombies einfach zäher vor.
Das können sie durchaus werden mit den richtigen Talenten.
Zitat
Bin am überlegen, ob ich in den Hintergrund noch reinpacke:
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  • Amnesie (Erinnert sich nicht ans letzte Leben, außer über Talent Erinnerung)
  • Zombie Instinkte (Gier nach Fleisch und Braaaains, Widerstehen über Men+VE, meist mit erleichterter Probe)
  • Nicht auf normalem Wege Heilbar (Medizin). Normale Heilrate (W20/2) pro Tag nur wenn gerade gesättigt.
  • Empfindlich gegen Umwelteinflüsse, wie beschrieben...
Sollen das also alles "Volksfähigkeiten" von Zombie-Charakteren sein?
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« Antwort #56 am: 10. August 2015, 18:28:54 »

Heilschleim
Das mit dem Heilschleim machte dann durch Stufenanstieg plötzlich einen der Zombies zu einem Heiler... der auch alles ohne Einschränkungen heilen konnte. Dadurch wurde Kannibalismus irgendwie überflüssig und es passte irgendwie nicht zu den knappen Resourcen die sich vorher schön gespielt hatten. Das ist mir zu abrupt. Denke ich werde es auf einmal pro Rang pro Kampf/Szene einschränken und dafür einen konstanten Wert heilen lassen, z.B. GEI+AU
Das gleiche spielt bei meinem Punkt nicht auf normalem Wege Heilbar mit.

Zäh:
Ich bin da noch am basteln. Das ist nicht die Endversion.
Da die Zombies am Anfang kaum Taktik einsetzen können sollten sie zumindest körperlich einem normalen Menschen überlegen sein, sonst kann man auf niedrigen Stufen quasi nicht spielen.

"Volksfähigkeiten":
Ja, würde ich so sehen. Sie dürfen ruhig noch ein paar körperliche Boni bekommen, dafür, daß sie so bekloppt sind (das hat beim ausspielen übrigens auch richtig Freude bereitet). Wie gesagt, ist noch in Arbeit.

Allgemein:
Ich bin mit Ballancing noch nicht so zufrieden. Einige der Mutationen sind mir irgendwie zu spontan und heftig.
Werde da wohl was basteln, womit sich Mutationen etwas gezielter aufbauen müssen.
Denke ich nenne es die Munchkin Edition von Slayer Zombies ;)
Evtl. ist meine Vision von SZ einfach auch ein wenig anders als Deine, oder es fehlen noch die Spieltests. In jedem Fall sind viele gute Ideen da, die ich weiter verwenden werde. Ich werde eher einiges rauswerfen, das sich zu sehr wie standard DS oder GS spielt.
Ich will einfach noch mehr Alleinstellungsmerkmale für die Zombies.
Ausrüstung verwende ich aus GS und damit sind gut ausgerüstete Menschen (Splitterschutzweste und Sturmgewehr) halt sehr heftig. Die Zombies sollten da deutlich was entgegen zu setzen haben.

Virusgespür:
Habe ich keine Beschreibung gefunden. Ist die vergessen worden?
Klingt cool, aber ich kann mir irgendwie nichts konkretes drunter vorstellen...hast Du da noch einen Hinweis dazu?

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« Antwort #57 am: 10. August 2015, 19:42:15 »

Heilschleim
Das mit dem Heilschleim machte dann durch Stufenanstieg plötzlich einen der Zombies zu einem Heiler... der auch alles ohne Einschränkungen heilen konnte. Dadurch wurde Kannibalismus irgendwie überflüssig und es passte irgendwie nicht zu den knappen Resourcen die sich vorher schön gespielt hatten. Das ist mir zu abrupt. Denke ich werde es auf einmal pro Rang pro Kampf/Szene einschränken und dafür einen konstanten Wert heilen lassen, z.B. GEI+AU
Das gleiche spielt bei meinem Punkt nicht auf normalem Wege Heilbar mit.
OK, finde ich nachvollziehbar.
Zitat
Zäh:
Ich bin da noch am basteln. Das ist nicht die Endversion.
Da die Zombies am Anfang kaum Taktik einsetzen können sollten sie zumindest körperlich einem normalen Menschen überlegen sein, sonst kann man auf niedrigen Stufen quasi nicht spielen.

"Volksfähigkeiten":
Ja, würde ich so sehen. Sie dürfen ruhig noch ein paar körperliche Boni bekommen, dafür, daß sie so bekloppt sind (das hat beim ausspielen übrigens auch richtig Freude bereitet). Wie gesagt, ist noch in Arbeit.
Auch das verstehe ich
Zitat
Allgemein:
Ich bin mit Ballancing noch nicht so zufrieden. Einige der Mutationen sind mir irgendwie zu spontan und heftig.
Werde da wohl was basteln, womit sich Mutationen etwas gezielter aufbauen müssen.
Denke ich nenne es die Munchkin Edition von Slayer Zombies ;)
Evtl. ist meine Vision von SZ einfach auch ein wenig anders als Deine, oder es fehlen noch die Spieltests.
Total. Es ist praktisch noch überhaupt nicht getestet worden.
Zitat
In jedem Fall sind viele gute Ideen da, die ich weiter verwenden werde. Ich werde eher einiges rauswerfen, das sich zu sehr wie standard DS oder GS spielt.
Ich will einfach noch mehr Alleinstellungsmerkmale für die Zombies.
Ausrüstung verwende ich aus GS und damit sind gut ausgerüstete Menschen (Splitterschutzweste und Sturmgewehr) halt sehr heftig. Die Zombies sollten da deutlich was entgegen zu setzen haben.
Ich würd sagen: Mach einfal mal!  :)
Ich hab einfach nicht die Möglichkeit zum testen und die Idee unter "Ernstfallbedingungen" weiter zu entwickeln.
Wenn du dazu die Möglichkeit hast, gebe ich dir das Grundgerüst gerne zu treuen Händen  :thumbup:
Zitat
Virusgespür:
Habe ich keine Beschreibung gefunden. Ist die vergessen worden?
Klingt cool, aber ich kann mir irgendwie nichts konkretes drunter vorstellen...hast Du da noch einen Hinweis dazu?
Hab ich wohl offenbar wirklich übersehen. Hab grad mal schnell was getippt. Ungefähr so etwas ist damit gemeint:

Virusgespür (BRÜ 4 III, SUC 4 V, sgh 12 V, inf 10 V)
Der Zombie kann das inaktive Virus in Menschen anhand deren Körpergeruch oder auch irgendwie psychisch spüren und nimmt alle infizierten Menschen im Umkreis von 5 Metern mal Talentrang automatisch war, solange sich kein festes Hindernis von mehr als 5 cm Dicke zwischen ihnen und dem Zombie befindet.


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Antw:SlayerZombies Braaaaiiiinstorm-Thread
« Antwort #58 am: 10. August 2015, 20:24:13 »

Ok. Ich bau das mal entsprechend um. Wird noch paar Tage dauern.
Virusgespür klingt gut, dachte mir doch, daß ich das Talent brauchen kann :)
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Antw:SlayerZombies Braaaaiiiinstorm-Thread
« Antwort #59 am: 11. August 2015, 10:14:38 »

Virusgespür (BRÜ 4 III, SUC 4 V, sgh 12 V, inf 10 V)
Der Zombie kann das inaktive Virus in Menschen anhand deren Körpergeruch oder auch irgendwie psychisch spüren und nimmt alle infizierten Menschen im Umkreis von 5 Metern mal Talentrang automatisch war, solange sich kein festes Hindernis von mehr als 5 cm Dicke zwischen ihnen und dem Zombie befindet.

Nehm ich auch mal mit auf!
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« Antwort #60 am: 17. Oktober 2015, 03:43:40 »

Also ich habe gerade die Testsession durch mit den überarbeiteten Regeln
SlayerZombies (Munchkin Edition) wäre soweit.
Kleinere Änderungen wird es wohl noch geben, habe nur die unteren Stufen Testgespielt, aber im wesentlichen passt das. Die Zombies sind jetzt viel Krasser, können aber dadurch auch mit Menschen mithalten, die Granaten, Feuerwaffen, evtl. auch Sturmgewehre haben.
Ich nutze da das GammaSlayers Regelwerk für meine NSCs sowie für Ausrüstung, die kann ich direkt aus dem Buch so nehmen.

@Bruder Grimm:
Soll ich das hier im Forum einstellen?
Willst Du es vorher nochmal gegenlesen?
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« Antwort #61 am: 17. Oktober 2015, 09:16:32 »

Das wäre etwas unglücklich, wenn die Munchkin-Edition vor der normalen in Slay #3 erscheint ...

Mir bitte auch einmal zuschicken!

(Sollte Bruder Grimm die Überarbeitung besser gefallen, tausch ich in der Slay auch gern die Versionen aus.)
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« Antwort #62 am: 17. Oktober 2015, 18:42:26 »

@Bruder Grimm:
Soll ich das hier im Forum einstellen?
Öhm, das würde ich dir überlassen.
Zitat
Willst Du es vorher nochmal gegenlesen?[/i]
Wäre die Frage, bis wann es reicht. Ich hab grad wenig Zeit, bin nämlich im Umzug...
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« Antwort #63 am: 17. Oktober 2015, 18:47:43 »

@Bruder Grimm:
Soll ich das hier im Forum einstellen?
Öhm, das würde ich dir überlassen.

Ich will nur nichts rausbringen, was Dir nicht passt. Die ganze Basis ist ja von Dir und ich hab aber doch...ein bisschen was anderes draus gemacht.

Würde noch ein bisschen warten, bis ich von Greifenklaue grünes Licht bekomme, bevor ich es für alle online stelle.

Link hab ich erstmal per PN geschickt.
Von meiner Seite eilt es nicht besonders.
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« Antwort #64 am: 18. Oktober 2015, 09:00:15 »

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« Antwort #65 am: 18. Oktober 2015, 10:02:41 »

Das wäre dann die gefürchtete Doppelung ...  ;)
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« Antwort #66 am: 19. Oktober 2015, 03:36:01 »

Ich warte dann einfach noch ein wenig. Bruder Grimm ist auch noch nicht mit allem zufrieden, dann kann man das in Ruhe wieder zusammenführen  ;D
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« Antwort #67 am: 19. Oktober 2015, 10:48:47 »

Ich warte dann einfach noch ein wenig. Bruder Grimm ist auch noch nicht mit allem zufrieden, dann kann man das in Ruhe wieder zusammenführen  ;D
Nun ja, ich habe dir ein paar Argumente genannt, die für ein paar der weggelassenen Talente sprechen. Inwiefern du die Argumente als haltbar betrachtest, überlasse ich dir  ;)
Vielleicht will ich aber nochmal genauer über die Verfall- und Menschlichkeits-Regeln schauen.
Und denn Sinn der Mutations-Talente hab ich noch nicht ganz verstanden - also, warum du diese Kategorie eingeführt hast.
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« Antwort #68 am: 19. Oktober 2015, 15:48:14 »

Ich warte dann einfach noch ein wenig. Bruder Grimm ist auch noch nicht mit allem zufrieden, dann kann man das in Ruhe wieder zusammenführen  ;D
Nun ja, ich habe dir ein paar Argumente genannt, die für ein paar der weggelassenen Talente sprechen. Inwiefern du die Argumente als haltbar betrachtest, überlasse ich dir  ;)
Vielleicht will ich aber nochmal genauer über die Verfall- und Menschlichkeits-Regeln schauen.
Und denn Sinn der Mutations-Talente hab ich noch nicht ganz verstanden - also, warum du diese Kategorie eingeführt hast.

Kann ich bei Gelegenheit mal noch erklären. Ist aber nicht so dringend für mich.
Mein aktueller Stand ist recht gut spielbar, hat meinen Spielern auch sehr gut gefallen, die Probleme des ersten Probespiels entfielen alle.
Ein oder zwei kleine Findings hatte ich noch eingebaut.

Es ist auch noch nicht alles ganz konsistent bzw. noch nicht ganz rund formuliert.
Mit der Munchkin Edition haben die Zombies deutlich mehr Power. Sie können sich stärker spezialisieren, gerade auch durch die Mutations-Talente, wo man an die Besseren nur rankommt, wenn man die entsprechenden schwächeren, auf denen aufgebaut wird, schon gelernt hat.

Da ich momentan jetzt andere dringende Projekte habe und die Regeln in einem Zustand sind, wo sie sich gut spielen, würde ich sie erst mal so lassen und dann in Ruhe nochmal diskutieren was, warum, wie. Und ob die Munchkin Edition die allgemeine SZ Regelversion werden soll (dann muß ich nochmal eine Runde mit Bruder Grimm drehen, aber lieber in ein paar Monaten, grade bei mir auch zeitlich schlecht), oder ob man es als eine Regelvariante stehen lässt.

Mir würde es besser gefallen, eine einheitliche Regelversion zu haben.
Und bis Ostern ist es ja noch lange, da findet sich nochmal Zeit um es ausgiebig zu diskutieren. Ich antworte dann noch detailierter auf die PN, aber das wird dann wohl erst nach dem Einsende Schluß des Adventskalender und nach dem Erscheinen von Postfalica sein, denke ich. Bis dahin ist dann auch der Umzug geschafft ^^

So Long ... ;)
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« Antwort #69 am: 19. Oktober 2015, 16:29:08 »

Falls Bedarf an Zombie Pawns besteht, hab noch welche rumfliegen.
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« Antwort #70 am: 04. November 2017, 02:53:07 »

Grade wieder Session mit Slayer-Zombies, Munchkin Edition geleitet.
Da eher One-Shot mässig, max. alle viertel Jahr gab es upgrade von Stufe 1 bis Stufe 4.
Nach jedem erfolgreichen Abschnitt einen Aufstieg, weil es mehr motiviert als gleich auf Stufe 3 zu starten.
War sehr viel coole Zombie Comedy. Irgendwie immer lustig den Spielern zuzusehen, wie sie jeden Schritt überlegen, ob das was ihnen als Spieler durch den Kopf geht nicht zu überlegt für Zombies ist und dann doch eine völlig bekloppte aber coole Aktion machen :)

Ist alles natürlich völlig überdreht, aber die fünf Spieler und ich als SL hatten wieder Mega Spaß. Das ist einfach echt was anderes, lange nicht mehr so gelacht :D
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« Antwort #71 am: 07. Oktober 2018, 01:17:07 »

Slayerzombies hat es in den Druck geschafft. Wer sic noch eine der von der Slayvention übrig gebliebenden Ausgaben sichern will.

-> https://greifenklaue.wordpress.com/2018/10/06/slayerzombies-fuer-5-euro-in-farbe-und-bunt/
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