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Autor Thema: Slayerengine? und der improvisierende SL  (Gelesen 9550 mal)

Deep_Impact

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Slayerengine? und der improvisierende SL
« am: 21. Oktober 2012, 09:43:57 »

Beim Abenteuer-Design (egal ob nun Dungeon?Go, Vault?Go oder Akte?Go) haben ich immer ein kleines Problem. Ich werde das Gef?hl nicht los, dass SLs und Spieler einen klassischen DungeonCrawl erwarten. Ergo einen Plan, mit netten N?mmerchen, die man nach und nach abarbeitet oder links liegen l?sst. Am Ende folgt dann (m?glichst weit vom Eingang entfernt) ein mehr oder minder epischer Endkampf.

Mit letzterem haben ich keine Probleme, denn das geh?rt zu einem guten Storytelling, dass es nach hinten hin spannend wird.

Ersteres dagegen ist kompliziert. Ich kann zwar Dungeons designen, bin dabei aber nicht sehr kreativ, da ich urspr?nglich aus der Welt der etwas freieren Systeme komme, halt CoC, Cyberpunk und so.
W?hrend CoC fast immer stark gerailroaded ist, ist die Welt von Cyberpunk extrem frei und wird in aller Regel von den Spielern bestimmt. D.h. Spieler und SL improvisieren sehr viel. Es gibt in der Regel auch mehr Planung im Vorfeld.

Nun zu meiner Frage:
Wollen SL / Spieler ?berhaupt "improvisierte" Abenteuer mit der Slayerengine spielen?

Gerade bei DS-X (Krimi-Abenteuer) kommt es schnell mal vor, dass man nur Rahmenbedingungen vorgeben kann. Ich beschreibe die Situation, wichtige Orte und die handelnden Personen und der Rest muss von die Spielern ausgehen.
Das ist aber ein vollkommen ungew?hnliches Vorgehen f?r :ds: soweit ich es kenne.
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DonDuckeli

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Antw:Slayerengine? und der improvisierende SL
« Antwort #1 am: 21. Oktober 2012, 10:38:25 »

Du meinst das man sozusagen den SC nur ein Abenteuer anbietet, sie m?ssen sich aber selber engagieren um es anzufangen?
Und man muss als Spieler sozusagen aktiv handeln, nicht nur auf die Aktionen der NSC reagieren?
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Deep_Impact

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Antw:Slayerengine? und der improvisierende SL
« Antwort #2 am: 21. Oktober 2012, 10:47:44 »

Ja, beides.

Die Abenteuerbeschreibung beinhaltet halt nur das
"Was"
"Wer"
und
"Wo"
Aber es gibt keinen festen Ablauf. Vielleicht ein "Wann", das sagt, wenn die Spieler Punkt A geschafft haben (z.b. Tatort untersucht), passiert Situation B (Nachricht ?ber Mord am anderen Ende der Stadt).

Wie die Spieler darauf regieren bleibt aber ihnen ?berlassen. (Das ist ?brigens ziemlich egal, ob das in der Moderne oder eine mittelalterliche Fantasy-Story ist).

Wichtig ist: Der SL kann sich nicht einfach von einem Punkt zum n?chsten durchhangeln, wie in einem Dungeon.
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Waylander

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Antw:Slayerengine? und der improvisierende SL
« Antwort #3 am: 21. Oktober 2012, 10:48:32 »

Bei der einseitigen Dungeon2Go Struktur sind solche Pl?ne mit R?umen und Nummer gut, um der Struktur schnell zu ?berblicken und ein solchjes Abenteuer ohne viel Vorbetreitung meisten zu k?nnen.
ABer auch hier muss/kann der SL viel improvisieren, um die knappe Beschreibung auszuschm?cken. Oftmals sind ja auch Fantasy-Abernteuer komplexer.
z.B.
Auftrag -Reise-Nachforschung-Reise-Dungeon-Endkampf

Vielleicht kann man anstatt einer Dungeon-Map mit Hilfe von strukturieten ?bersichtstabellen den Abenteuerablauf visualisieren.

z.B. chronologische Ereignistabelle oder Tabelle der  Hinweise, die die SC sammeln m?ssen.
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Bruenor

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Antw:Slayerengine? und der improvisierende SL
« Antwort #4 am: 21. Oktober 2012, 11:15:16 »

Vielleicht kann man anstatt einer Dungeon-Map mit Hilfe von strukturieten ?bersichtstabellen den Abenteuerablauf visualisieren.

z.B. chronologische Ereignistabelle oder Tabelle der  Hinweise, die die SC sammeln m?ssen.

Finde ich eine gute Idee.

Grunds?tzlich bin ich der Meinung, dass man sehr wohl alle Arten von Abenteuern mit der Slayengine spielen kann (und ich z.B. auch will). Die D2G vermitteln nat?rlich ein etwas einseitiges Bild der M?glichkeiten, aber das Abenteuer "Der Kult des roten Drachen" ist ja schonmal ein Beispiel dass auch einen anderen Weg aufzeigt.
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Sphärenwanderer

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Antw:Slayerengine? und der improvisierende SL
« Antwort #5 am: 21. Oktober 2012, 11:33:02 »

Zitat
Gerade bei DS-X (Krimi-Abenteuer) kommt es schnell mal vor, dass man nur Rahmenbedingungen vorgeben kann. Ich beschreibe die Situation, wichtige Orte und die handelnden Personen und der Rest muss von die Spielern ausgehen.
Das ist aber ein vollkommen ungew?hnliches Vorgehen f?r :ds: soweit ich es kenne.
Wenn du es richtig aufziehst, wird es eine klassische Sandbox. Wenn der SL genug Informationen bekommt, super. Ist im Endeffekt auch nichts anderes als das Konzept eines Dungeons auf eine andere Situation ?bertragen (Hinweis 1 f?hrt zu Person 2, Person 2 hat Infos ?ber Ort 3 und Person 4, etc.). Dazu eine Relationship-Map und eine Umgebungskarte, wo die Personen und Orte anzutreffen sind: fertig.

Dungeons sind aber eigentlich immer ?berall m?glich. ;) Und gerade bei Shadowrun als gr??em CP-Vertreter sind doch Dungeoncrawls (Shadowruns) Dreh- und Angelpunkt des Systems.

Whisp

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Antw:Slayerengine? und der improvisierende SL
« Antwort #6 am: 21. Oktober 2012, 12:14:05 »

Aktuell arbeite ich an einem solchen Sandbox Abenteuer.
Es gibt einen festen Zeitplan (An Tag x passiert y). Drum herum ist jedoch alles frei. Die Spieler k?nnen die Ereignisse in ihrer INtensit?t, St?rke usw durch "Quests" beeinflussen. Einige Termine im zeitplan k?nnen so sogar entfallen.

Ich kann nur sagen: Es sit ziemlich kompliziert alles im Auge zu behalten, aber es ist es am Ende doch wert.
Gerade in der heutigen Zeit erwarten die Leute auch ausgedehnte  Freiheit und nicht A--> B --> C

Sandbox Systeme sind jedoch etwas f?r SLs mit Erfahrung. Anf?nger kann man damit sehr leicht ?berfordern
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DonDuckeli

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Antw:Slayerengine? und der improvisierende SL
« Antwort #7 am: 21. Oktober 2012, 12:35:24 »

Ja, solche Abenteuer kenne ich auch (vom Lesen). Sind auf jeden Fall ziemlich gut und freier, wie Whisp gesagt hat
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Steff

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Antw:Slayerengine? und der improvisierende SL
« Antwort #8 am: 21. Oktober 2012, 12:52:31 »

 Ich glaube, da? es den meisten Spielern erstmal egal ist, ob der SL improvisiert, das Abenteuer strikt nach Textvorgabe abarbeitet, oder eine Mischung daraus macht. Hauptsache man hat seinen Spa? und wird gut unterhalten.

 Viel h?ngt auch vom Miteinander von SL-Spieler und Spieler-Spieler ab.
 Wenn gew?nscht (implizierter Gruppenvertrag und so, blabla) kann man einen Dungeon, speziell einen D2G wie ein Brettspiel aufziehen: Kurze Einf?hrung worum es geht, die SCs starten am  Eingang des Dungeons, metzeln, stolpern in Fallen, l?sen R?tsel, machen Beute, Feierabend.
Oder aber man spielt die Vorgeschichte des Abenteuers aus, mit sozialer Interaktion, Nicht-Kampf-Talentproben und "gutem Rollenspiel"tm eben. Dann braucht es schon mal drei bis f?nf Spielabende bis man ?berhaupt am Dungeon ankommt (die leidige Erfahrung mache ich gerade mit meinen auf HeroQuest basierenden Heroslayers...).

 Andersrum ist zwar etwas schwieriger, ein "rollenspieliges" Abenteuer (Stadt-, Detektivabenteuer) strikt nach dem Buch zu spielen, geht aber auch.
Im Grunde sind es dann halt nicht die R?ume des Dungeon, die von den SCs abgeklappert werden, sondern eben die einzelnen Szenen (encounter, Situationen, usw.), nur halt ohne Bodenplan.

 Und noch grundlegender, liefert jedes Spielsystem nur die Regeln/den Motor (in der ?berschrift steht es ja schon) f?r die Situationen, in denen SL und Spieler keinen Konsens ?ber den Handlungsverlauf finden k?nnen. Was man daraus macht, bleibt jedem SL/jeder Gruppe selbt ?berlassen.

 Ein geschriebenes Abenteuer ist also imemr nur ein Angebot an den SL, ein Abenteuer zu gestalten. Wieviel er zus?tzlich zwischen die Zeilen packt, und davor und dahinter, h?ngt von seinem Stil und Geschmack ab.

 Lange Rede, kurzer Sinn: Schreib die Abenteuer so, da? sie ein SL ohne Improvisationstalent "by the book" leiten kann. Wer gerne Situationen zus?tzlich ausgestaltet und/oder improvisiert, wird schon Mittel und Wege finden, dies auch zu tun.  ;)


 Es spricht ja auch nichts dagegen, die D2Gs f?r andere Systeme zu verwenden. Beim D2G 13 ist ja auch eher egal, wo die Diebe ihr Unwesen treiben, ob nun auf Caera, Aventurien, Mittelerde oder Earthdawn bleibt sich gleich. Der SL mu? nur die Kampferte der Gegner anpassen und ggf. auf die Fallen-Regeln des jeweiligen Systems achten.
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Antw:Slayerengine? und der improvisierende SL
« Antwort #9 am: 21. Oktober 2012, 12:55:28 »

Wie Whisp sagt, sind Sandbox-Abenteuer tats?chlich nur was f?r erfahrenere SL, da der Ablauf viel Improvisation und individuelle Reaktion auf die Handlungen der Spieler erfordert.

Mit meienr DS-Gruppe spiele ich von Anfang an eigentlich eine Form von Sandbox. Genau genommen haben wir im Rahmen von Abenteuern entlang des Langstroms nur 3 Dugeons-2-Go durchgearbeitet.

Alles andere waren Abenteuer ?ber freiem Land, die sich mehr oder weniger aus den Handlungsabl?ufen ergaben.
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Antw:Slayerengine? und der improvisierende SL
« Antwort #10 am: 21. Oktober 2012, 13:08:17 »

Ich halte Sandbox-Abenteuer eher f?r die urspr?ngliche Form des Rollenspiels, ich habe sowas schon mit 11 Jahren geleitet. Was es schwierig machen kann, ist meiner Einsch?tzung nach eher die Sozialisation durch Railroading, die die meisten SL in Deutschland erfahren haben d?rften. Es ist f?r viele eben ungewohnt, aber dadurch nicht unbedingt schwieriger oder nur durch erfahrene SL zu bewerkstelligen. Unerfahrene SL d?rften sich vielen F?llen wahrscheinlich sogar leichter damit tun, weil sie noch nicht gepr?gt sind.

Greifenklaue

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Antw:Slayerengine? und der improvisierende SL
« Antwort #11 am: 21. Oktober 2012, 13:13:31 »

Mir gef?llt schon die Eingangsbedingung nicht.

Dungeon vs. Sandbox sozusagen.

Die Struktur der Dungeons ist doch quasi eher dem Einseitenformat geschuldet, z.B. der Zauberer von Lom-Tranar zeigt ja auch, dass es kein ABC ist, wer den - um nicht zu spoilern - alternativen Weg findet, wird das ganze anders l?sen als "vornerum".

Kurzum, je gr??er der Dungeon, desto eher l?uft es dort sandboxig.

Andere Abenteuer wie Detektivabenteuer oder allgemeiner Stadtabenteuer haben nat?rlich viel mehr Platz f?r unvorgesehende Entwicklungen. Oft ist es hier besser, sandboxig ranzugehen und eine Grobstruktur vorzugeben anstatt sich an einem konkreten Ablauf zu versuchen, der dann im Railroading endet. (Da seh ich auch die Gegenparts)
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Antw:Slayerengine? und der improvisierende SL
« Antwort #12 am: 21. Oktober 2012, 13:33:24 »

Kann mich dem anschlie?en.
Ist ne Layout- und Designfrage.







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Taschenschieber

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« Antwort #13 am: 21. Oktober 2012, 13:54:38 »

Allerdings halte ich Sandboxen sehr wohl f?r anspruchsvoller zu leiten, einfach deshalb, weil sie dem SL viel Impro abverlangen, und Impro ist immer eine zus?tzliche Schwierigkeit.

Mit manchen Systemen halte ich Sandboxen auch f?r schlicht unspielbar, weil sie Improvisation zu stark erschweren (ja, DSA4.1, ich schaue dich an). Andere Systeme sind sogar gezielt auf Sandboxing optimiert, hier w?re Stars without Number zu nennen. Die meisten Systeme (auch DS) k?nnen Sandboxing, setzen aber keinen besonderen Fokus darauf.
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« Antwort #14 am: 21. Oktober 2012, 14:18:24 »

Anspruchsvoller zu leiten: Ja, denk ich auch.

Gerade ?brigens auch einen dynamischen, sandboxigen Megadungeon.

Bei DSA 4.1 ist es aber wohl mehr das Setting als die Regeln, oder? Rakshazar basiert doch auch auf den DSA-Regeln (oder?)?
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« Antwort #15 am: 21. Oktober 2012, 14:23:17 »

Heroslayers...).

Kann ich das hier irgendwo finden?
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CK

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« Antwort #16 am: 21. Oktober 2012, 14:32:13 »

Beim Abenteuer-Design (egal ob nun Dungeon?Go, Vault?Go oder Akte?Go) haben ich immer ein kleines Problem. Ich werde das Gef?hl nicht los, dass SLs und Spieler einen klassischen DungeonCrawl erwarten.

Das liegt dann aber nicht an der Beschr?nkheit des Systems, sondern der Spieler/Spielleiter bzw. ihrer Spielweise/-erwartung. Und das sage ich als Rollenspieler, nicht als DS-Entwickler - man kann im Grunde mit jedem System sandboxen.
Ich weiss noch in unserer 8monatigen Hellweit-Kampagne kamen Dungeons so gut wie gar nicht vor, auch unsere aktuelle Tannberg-Runde beinhaltet so gut wie keine Verliese unter der Erde und w?rde das System statt Dungeons- vllt- Sandboxslayers heissen, w?rde man da vllt. auch anders rangehen.

Ich habe meist - bei einem w?chentlichen Spielturnus - gar keine Zeit, ein Dungeon zu designen: Da muss ich n?mlich alles vorbereiten - von Raum 1 bis Raum Ende, eben weil die Spieler da ja gleich hinrushen k?nnten.
Als Folge dessen bereite ich Dungeons so gut wie gar nicht vor - und sie kommen bei uns auch so gut wie gar nicht vor, selbst auf Caera. Stattdessen schmeiss ich die SC in irgendeine Ausgangslage und warte ab, was sie daraus machen, w?hrend die Antagonisten frei und fr?hlich ebenfalls ihr Ding durchziehen und gegebenenfalls durch Aktionen der SC umschwenken m?ssen.

Ganz ehrlich: Alles eine Frage der Einstellung und der F?higkeiten des SL.
Dagegen w?rde ich mich aber ganz eindeutig von der Vermutung entfernen, dass Spieler bei DS einen Dungeoncrawl wollen und improvisiertes Spiel ablehnen. Der Name "Dungeonslayers" impliziert diese Spielweise zwar, zwingt aber nicht dazu bzw. steht anderen Spielweisen nicht im Weg - ganz im Gegenteil.
Einfach mal keinen Dungeon vorbereiten, dann sieht man ja, dass es auch ohne geht. ;)
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Sphärenwanderer

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« Antwort #17 am: 21. Oktober 2012, 15:03:34 »

Bei DSA 4.1 ist es aber wohl mehr das Setting als die Regeln, oder? Rakshazar basiert doch auch auf den DSA-Regeln (oder?)?
Jupp, tut es. Und das System mag aufgrund seiner Komplexit?t Sandboxing erschweren, weil man mehr im Blick behalten und mehr Werte ausarbeiten muss, doch unm?glich machen tut es das nicht.

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« Antwort #18 am: 21. Oktober 2012, 15:06:24 »

Nein, mir geht es bei DSA4.1 um die Regeln und genau um den vom Sph?renwanderer angesprochenen Punkt. Es ist schon ziemlich schwer, z. B. Encounters auf Grundlage von DSA4 zu improvisieren.
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« Antwort #19 am: 21. Oktober 2012, 15:12:20 »

Bei DSA 4.1 ist es aber wohl mehr das Setting als die Regeln, oder? Rakshazar basiert doch auch auf den DSA-Regeln (oder?)?
Jupp, tut es. Und das System mag aufgrund seiner Komplexit?t Sandboxing erschweren, weil man mehr im Blick behalten und mehr Werte ausarbeiten muss, doch unm?glich machen tut es das nicht.
Das w?rde ja sonst auch bedeuten, dass man mit komplexen Systemen nicht sandboxen kann, was aber auf keinen Fall stimmt. Zumal die Komplexit?t eines Regelwerkes ja immer auch vom SL abh?ngt: Jmd. der im Schlaf alle Rolemastertabellen runterrattern kann, f?r den ist selbiges nicht komplex, aber das f?hrt jetzt schon zu weit.

Ein regelleichtes System ist nur in sofern PRO-Sandbox, als das man ben?tigte Spielwerte - mit denen man vorher nicht gerechnet hat, dass sie relevant werden - z?giger aus dem Arm sch?tteln kann, als bei einem Regelmonstrum, wo man erstmal stundenlang am Bl?ttern ist. Das war's aber auch schon und bedeutet nicht, dass schwergewichtigere Systeme nicht f?rs Sanboxen geeignet sind.

Eine Spielwelt und ihre sandgeboxte Eigendynamik sind vom verwendeten Regelwerk immer v?llig losgel?st. Die Regeln kommen erst wieder durch die Spieler und SL ins Spiel, wenn sie das Geschehene in Regelmechaniken umsetzen, eine Probe improvisieren oder NSC-Werte ben?tigen . Doch einer Sandbox ist das letztendlich scheissegal, die wirkt vorher und funktioniert regelwerkunabh?ngig.
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Steff

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« Antwort #20 am: 21. Oktober 2012, 15:20:17 »

Heroslayers...).

Kann ich das hier irgendwo finden?

Nein.
Ich nehme nur die "Herausforderungen" (Abenteuer) aus dem HeroQuest Grundspiel und ?ndere den Bodenplan so ab, da? es wie vern?nftige Geb?ude und/oder H?hlen aussieht. Sir Ragnars Gef?ngnis ist bei mir ein einfacher PlattenFlachbau mit Kellerloch, die Festung des Feldherren der Orcs ist eine richtige Festung (und nicht nur ein paar R?ume auf dem Spielbrett).
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Antw:Slayerengine? und der improvisierende SL
« Antwort #21 am: 21. Oktober 2012, 15:45:45 »

Nein, mir geht es bei DSA4.1 um die Regeln und genau um den vom Sph?renwanderer angesprochenen Punkt. Es ist schon ziemlich schwer, z. B. Encounters auf Grundlage von DSA4 zu improvisieren.
Ja, OKay, das erschwert es. Ist ja bei DnD 4 nicht un?hnlich, sich da (herausforderne) Encounter aus dem Hut zu Zaubern und auch bei PF/ DnD 3.5 wird es sp?testens bei h?heren Stufen und den vielen Sonderfertigkeiten oder Zauberkundigen schwierig, da muss man dann ggf. wesentlich mehr vorbereiten als bei regelleichten Systemen.
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Antw:Slayerengine? und der improvisierende SL
« Antwort #22 am: 21. Oktober 2012, 15:48:07 »

Heroslayers...).

Kann ich das hier irgendwo finden?

Nein.
Ich nehme nur die "Herausforderungen" (Abenteuer) aus dem HeroQuest Grundspiel und ?ndere den Bodenplan so ab, da? es wie vern?nftige Geb?ude und/oder H?hlen aussieht. Sir Ragnars Gef?ngnis ist bei mir ein einfacher PlattenFlachbau mit Kellerloch, die Festung des Feldherren der Orcs ist eine richtige Festung (und nicht nur ein paar R?ume auf dem Spielbrett).
Insbesondere "Anreise", also das Auffinden, ist dann ja auch komplett neu. Beim zweiten Abenteuer sind wir jetzt vier (kurze) Spielrunden damit besch?ftigt.
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Antw:Slayerengine? und der improvisierende SL
« Antwort #23 am: 21. Oktober 2012, 17:37:01 »

Wow, mal wieder eine richtige Diskussion und noch nicht ein  :thumbup: !

Meine Ausgangsfrage war aber auch nie, ob :ds: wohl Sandboxing k?nnte (das kann defacto jedes System), sondern ob es gewollt ist von Spielern und SL und auch nicht ob es die Intuition des Machers war.

So wie ich das sehe, ist es aber gewollte und w?rde bestimmt entsprechend aufgenommen werden. Mal schaun, wie sie das verarbeiten l?sst.

Ich glaube, dass es sich viele Spieler mit DSA zu schwierig machen, denn ob man nun Nightcity oder Havena nimmt ist gleich. Jeder macht sein eigenes Ding draus.

Ich bin in der Regel sogar ziemlich wilk?hrlich, gerade bei Zufallsbegegnungen. Wenn die Spieler es drauf anlegen, dann kann die n?chste Begegnung durchaus weit m?chtiger sein als die Spieler - was nicht heisst, dass die sofort auf diese losgeht. Bei CP ist das einfacher, als bei EDO, da es kein klares Gut und B?se gibt.
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Antw:Slayerengine? und der improvisierende SL
« Antwort #24 am: 21. Oktober 2012, 17:57:01 »


[...] sondern ob es gewollt ist von Spielern und SL [...]



Ja und Ja . . . ohne Diskussion ;)
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Antw:Slayerengine? und der improvisierende SL
« Antwort #25 am: 21. Oktober 2012, 18:05:20 »

DS ist frickin' old school, also stellt sich die Frage gar nicht. :P

Einige offizielle Publikationen (Dreiental, MvC) sind ja auch im Grunde Sandboxen.
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Antw:Slayerengine? und der improvisierende SL
« Antwort #26 am: 21. Oktober 2012, 22:42:08 »

Sozialisation...   ??? 
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Antw:Slayerengine? und der improvisierende SL
« Antwort #27 am: 21. Oktober 2012, 23:42:25 »

Sozialisation...   ???

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Antw:Slayerengine? und der improvisierende SL
« Antwort #28 am: 22. Oktober 2012, 10:40:11 »

Damit ich auch ma meinen Senf beitrage:

Die Frage selbst ist schon so eine Sache f?r sich. Erwarten die Spieler einen Dungeoncrawl? Ja m?glicherweise. Gibt der SL ihnen einen? Ja m?glicherweise.
Wollen der SL und die Spieler etwas offeneres und freieres? Ja m?glicherweise? Warum tun sie es dann nicht einfach?

Wenn man sich mit den Spielern austauscht, kommen meiner Meinung nach solche Dinge garnicht erst als Frage auf. Meine Spieler wollen eine ordentliche Geschichte, ein paar nette Herasforderungen, ein Levelup, coole Sch?tze, und ein paar K?mpfe. Dazu Nat?rlich einen Schwierigkeitsgrad der genau auf ihre Helden zugeschnitten ist, nichtzu leicht und nicht zu schwer, soll aber zu schaffen sein, denn sie wollen ja ?berleben....

Auch diese W?nsche h?ngen stark vom Spieler bzw. seiner Art zu Spielen ab. (siehe Robin D. Laws Einteilung der Spieler in Typen (dazu kann man stehen wie man will...))

Wenn meine Spieler eine kleine Kapagne haben wollen, die sich um ihre Charaktere und ?u?ere Einfl?sse auf sie dreht, dann kann ich dass als SL mit Erfahrung, auch so aufbauen.

Einfach mal ne Stadt ausarbeiten (muss ja nicht gleich Sturmklippe sein), ein paar kleine und eine gro?en Problematik in die Stadt hineinarbeiten, dazu die wichtigsten NPC's, drei kleine Dungeons (Kanalisation, Magierturm, Festungsverlie?, Friedhof,...etc.) und die Spieler hineinwerfen. Der Rest ergibt sich dann von selbst. (auch mit Improvisation)

Da haben die Spieler die Freiheit in der Stadt tun zu k?nnen was sie wollen und der SL die Konstante der Stadt, an der er sich orientieren kann. Ja klar, ein gewisses Ma? an Improvisationstalent geh?rt nat?rlich dazu, aber das muss ich als SL doch ohnehin mitbringen um mich an Situationen, die die Spieler verursachen anpassen zu k?nnen. Im laufe der Zeit lernt man das doch...

Allerdings muss da glaube ich die Erfahrung beider Seiten zu tragen kommen. Es macht auch keinen Sinn das ganze mit Rollenspielanf?ngern anzugehen, die scheu sind sich mit NPC's zu unterhalten oder dann leider nicht wissen, wie sie mit dieser Offenheit des Settings umgehen sollen. (Es gibt aber auch Anf?nger die das gut hinbekommen und "alte Hasen" die das nichtsogut schaffen)

Das beiderseitige Interesse muss eben da sein. Und das kann ich mit Dungeonslayer genauso gut machen, wie mit Cthulhu.... Wenn ich in cthulhu ein Abenteuer leite muss ich mich doch genauso darauf vorbereiten, welche Schaupl?tze m?glich sind, NPC's vor ort etc....


Allerdings kann es auch sein, dass Spieler genau deswegen DS vorziehen, weil es nicht so offen ist, genau weil es ein System ist, mit dem sie schnell und zielorientiert agieren k?nnen. Quasi zum Ausgleich mit anderen Systemen villeicht. Da rate ich, wie oben angemerkt, sich mit den Spielern dar?ber austauschen, was sie wollen und was man selbst als SL will. Soll ja auch Spieler geben die nicht die gro?e epische Storyline der Gralssuche oder des D?monenkrieges brauchen oder die nicht wollen, dass eine Geschichte um ihren Charakter gespannt wird....

Soweit so gut.... Das als erster Ansatz meinerseits.
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Antw:Slayerengine? und der improvisierende SL
« Antwort #29 am: 22. Oktober 2012, 12:53:18 »

Damit ich auch ma meinen Senf beitrage:
...

Guter Senf.   :thumbup:
 :D
Hat mir gefallen.


Sozialisation...   ???
Verhaltenspr?gung durch bisherige Erfahrungen im Umgang mit anderen Menschen.

Danke f?r die Definition.
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Antw:Slayerengine? und der improvisierende SL
« Antwort #30 am: 22. Oktober 2012, 14:58:49 »

Ich ziehe hier durch die Diskussion einfach mal einen Schlussstrich:
Seit einer Seite sagen immer alle fast das selbe und letztenendes kommt es individuel auf jede Gruppe an, ob ein komplexes Szstem gesandboxt (autsch das Wort klingt fies) oder nicht.

Und um zu verhindern das ihr hier weiter diskutiert  offtopice ich den ganzen Thread hier einmal:
Damit ich auch ma meinen Senf beitrage:
...

Guter Senf.   :thumbup:
 :D
Hat mir gefallen.
Der Senf sollte dir nicht  gefallen, da das Sprichwort den Senf dazugeben daher stammt das Senf frueher ziemlich teuer war und das Koesche die ihren Reichtum zeigen wollten einfach ueberall "ihren Senf hinzugegeben haben". So, das war jetzt ziemlich dreist von mir, aber mir gehen diese ewigen Diskussionen bei denen alle das gleiche Sagen ziemlich auf den Geist.

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Antw:Slayerengine? und der improvisierende SL
« Antwort #31 am: 22. Oktober 2012, 15:46:36 »

Hallo Kato,
nett, dass du f?r Ordnung sorgen willst, aber ersten ist das MEINE Akte! und zweiten heisst das Akte?Go-where-no-man-has-gone-before!
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« Antwort #32 am: 22. Oktober 2012, 15:55:39 »

Ich mag Senf  ::)
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Antw:Slayerengine? und der improvisierende SL
« Antwort #33 am: 22. Oktober 2012, 16:43:52 »

So, das war jetzt ziemlich dreist von mir, aber mir gehen diese ewigen Diskussionen bei denen alle das gleiche Sagen ziemlich auf den Geist.

Dann lies doch einfach nicht mehr mit.  ::)
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Kato

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« Antwort #34 am: 22. Oktober 2012, 18:41:17 »

So, das war jetzt ziemlich dreist von mir, aber mir gehen diese ewigen Diskussionen bei denen alle das gleiche Sagen ziemlich auf den Geist.
]
Dann lies doch einfach nicht mehr mit.  ::)
Ich kann nicht anders...
Ich mag Senf  ::)
Tust  du nicht...
 
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Antw:Slayerengine? und der improvisierende SL
« Antwort #35 am: 22. Oktober 2012, 19:26:42 »

Hallo Kato

Ich denke da schon dass Deep und Stargazer da recht haben.

Wenn dich ein Thema nervt, lies es einfach nicht mehr.

Sobald hier alles gesagt ist, schlie?t sich die Akte von sich selbst. Zudem war die Diskussion bisher nicht v?llig redundant - aber das ist eine subjektive Meinung.

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Antw:Slayerengine? und der improvisierende SL
« Antwort #36 am: 23. Oktober 2012, 12:28:39 »

Ich mag immer noch Senf  ;D

Aber, um mal mitzureden. Ich liebe Sandbox Abenteuer, denn dann kommt es vollkommen auf die Spieler an und ich als Sl trete einfach in den Hintergrund und werde nur aktiviert, wenn es passt. Es stimmt schon entweder man sollte die "Welt" aus dem FF kennen, oder aber gut improvisieren k?nnen. Als Spielleiter der vorgefertigte Kampagnen nutzt, habe ich gef?hlt mehr arbeit, denn ich muss mir den Plot, die NSCs und deren Verbindungen zu einander und die Szenen merken. Es kostet mich viel mehr Vorarbeit.
Beim Sandbox kann ich mir einen abquatschen und die Spieler mit tausenden Hooks nerven, wodurch die Welt lebendiger wirkt.

Dann gibt es nat?rlich das Zwischending, oder auch Flaggen setzen, was ich der Zeit viel mache. Ich setze Flaggen die die Spieler in beliebiger Reihnfolge l?sen k?nnen, wenn sie Lust haben, die aber nicht ausgearbeitet sind und kein zusammenh?ngenden Plot erz?hlen. Es sind mehr "Nebenquests", die aber bei Interesse der Spieler zu Hauptquests wechseln k?nnen. Daher spare ich mir viel unn?tige Arbeit, Dinge vorzubereiten. Aber nat?rlich leidet ein bisschen das Ambiente dadrunter, denn es ist keine Zusammenh?ngende Geschichte vom Aufstieg und Fall der SCs, sondern ein Flickenteppich aus interessanten Highlights die die Spieler sich zum Teil selbst erdacht haben.

F?r alle Dinge braucht es nat?rlich passendes Publikum, Sandbox braucht Spieler, die wie ich die Welt kennen, denn sonst bringt es nichts, alles machen zu k?nnen, wenn man keine Ahnung hat, was alles m?glich ist.

Kampagnen(-b?cher) sind eine durchgehende Geschichte, man hat seine Spots, seine NSCs und die Dichte an Infos, auf die man zur?ckgreifen kann. Hier ist es nicht erforderlich, das Spieler alles ?ber die Welt wissen, womit sie sich rein auf die Kampagne konzentrieren k?nnen.

Ein Flaggen ist f?r Spieler und Sls gedacht, die gern eine Kerngeschichte haben und rund herum etwas erleben wollen, wobei es wichtig ist, eben auch mal abzuspringen, da es keinen Zeitdruck gibt. Vergleichbar PlotPoint Kampagnen von Savage Worlds.

Um den Bogen zu bekommen zu DS:

Ich leite gerade in meinem Verein eine Runde DS, da habe ich eine grobe Story vor Augen und die Spots die die SCs erreichen k?nnen, um mehr Infos zu bekommen. Sie m?ssen nicht alles Infos haben, aber nat?rlich wird es dadurch leichter.
Der Plot beginnt mit einem schnellen Einstieg-> Rekrutierung.
Dann schwenk auf ein Dorf, wo man sich und seine Gef?hrten n?her kennen lernen durfte -> Tavernenspiel.
Dann fingen die ersten Ber?hrungen mit der Bedrohung an -> Story.
Und der erste Schlagabtausch -> Kampf.

Das einzige was ich dazu beitrug, war Spielern Meldungen zu zuschieben, was ich w?hrend des Tavernenspiels tat und dann hat sich einer getraut seine Meldung als Abenteuerplot voranzutreiben. Das Ziel war klar, wie sie es angehen, was sie da machen und ob ?berhaupt, entschieden die Spieler.

Diesen Do geht es weiter und es wird erneut eine Abzweigung geben ^^
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« Antwort #37 am: 23. Oktober 2012, 16:05:00 »

Wenn dich ein Thema nervt, lies es einfach nicht mehr.

Hier mu?te ich kr?ftig schmunzeln.  :)
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« Antwort #38 am: 24. Oktober 2012, 10:33:33 »

Hier mu?te ich kr?ftig schmunzeln.  :)

Warum? Ist doch wahr, oder?  ;D
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« Antwort #39 am: 30. Oktober 2012, 15:57:35 »

Ich mag Senf  ::)

endlich ENDLICH! Dritte seite um endlich mal ein Kommentar jenseits des eigentlichen Themas zu finden  :'(

Danke daf?r  :-*

 :D
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« Antwort #40 am: 30. Oktober 2012, 16:56:42 »

Gern geschehen  ;D

Senf.

Hatte mal nen Lehrer der so hie?.

War ein lustiger Kerl.

Was der wohl heute so macht.
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« Antwort #41 am: 30. Oktober 2012, 17:05:54 »

Gern geschehen  ;D

Senf.

Hatte mal nen Lehrer der so hie?.

War ein lustiger Kerl.

Was der wohl heute so macht.
Nicht schlecht!

Ich hatte einen Lehrer namens "Herr Kraft" vornahme Bernhard, also wenn das mal kein eindrucksvoller Name ist.
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« Antwort #42 am: 30. Oktober 2012, 17:33:04 »

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Antw:Slayerengine? und der improvisierende SL
« Antwort #43 am: 30. Oktober 2012, 18:39:44 »

Hier in der Gegend gibt es ein Sanit?runternehmen, welches auf den Familiennamen Kackstein h?rt ...
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"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Kato

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Antw:Slayerengine? und der improvisierende SL
« Antwort #44 am: 30. Oktober 2012, 19:15:45 »

Hier in der Gegend gibt es ein Sanit?runternehmen, welches auf den Familiennamen Kackstein h?rt ...
Klingt nach einem etablierten Familienunternehmen^^
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Das einzig coole and Halblingen ist das Ger?usch dass sie machen, wenn du sie mit deiner +8 Zwergenaxt erschwist!


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Glgnfz

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Antw:Slayerengine? und der improvisierende SL
« Antwort #45 am: 30. Oktober 2012, 20:25:04 »

Die beiden Kinderg?rtnerinnen meines Cousins hie?en Frau Mies und Frau B?s!
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Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen f?r sch?ne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Germon

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« Antwort #46 am: 30. Oktober 2012, 22:03:29 »

Bei uns in der Gegend gibt?s ne Reifenfirma Platt.
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Germon mal wieder mit Schnellen Reflexen I unterwegs.

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« Antwort #47 am: 30. Oktober 2012, 22:11:33 »

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« Antwort #48 am: 31. Oktober 2012, 08:39:02 »

Wann und wo ist die Diskussion zu Nonsens verkommen?  ;D

Okay: Im Bekanntenkreis haben ich ein Ehepaar Grube, die haben ihre Tochter (ohne Scherz) Claire genannt!
Und in Bremen gibt es das Bestattungsinstitut "Ge-be-in" :)
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Backalive

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« Antwort #49 am: 31. Oktober 2012, 08:53:35 »

Wann und wo ist die Diskussion zu Nonsens verkommen?  ;D

Sp?testens ab Antwort #40.   ;D

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« Antwort #50 am: 31. Oktober 2012, 10:55:46 »

Bei meinem Vater (Kfz-Zubeh?r etc.) arbeiten zwei in der K?hltechnik, die hei?en Sommer und Winter.

Solche Sachen passieren halt wirklich XD
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Germon

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Antw:Slayerengine™ und der improvisierende SL
« Antwort #51 am: 31. Oktober 2012, 15:26:47 »

Einen hab ich noch, Thema Job verfehlt:

Fleischerei B?cker
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nukem

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« Antwort #52 am: 18. November 2012, 18:14:25 »

ach du meine g?te...

ihr verr?ckten hunde ihr :D
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