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Autor Thema: Slayerengine? und der improvisierende SL  (Gelesen 9281 mal)

Deep_Impact

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Slayerengine? und der improvisierende SL
« am: 21. Oktober 2012, 09:43:57 »

Beim Abenteuer-Design (egal ob nun Dungeon?Go, Vault?Go oder Akte?Go) haben ich immer ein kleines Problem. Ich werde das Gef?hl nicht los, dass SLs und Spieler einen klassischen DungeonCrawl erwarten. Ergo einen Plan, mit netten N?mmerchen, die man nach und nach abarbeitet oder links liegen l?sst. Am Ende folgt dann (m?glichst weit vom Eingang entfernt) ein mehr oder minder epischer Endkampf.

Mit letzterem haben ich keine Probleme, denn das geh?rt zu einem guten Storytelling, dass es nach hinten hin spannend wird.

Ersteres dagegen ist kompliziert. Ich kann zwar Dungeons designen, bin dabei aber nicht sehr kreativ, da ich urspr?nglich aus der Welt der etwas freieren Systeme komme, halt CoC, Cyberpunk und so.
W?hrend CoC fast immer stark gerailroaded ist, ist die Welt von Cyberpunk extrem frei und wird in aller Regel von den Spielern bestimmt. D.h. Spieler und SL improvisieren sehr viel. Es gibt in der Regel auch mehr Planung im Vorfeld.

Nun zu meiner Frage:
Wollen SL / Spieler ?berhaupt "improvisierte" Abenteuer mit der Slayerengine spielen?

Gerade bei DS-X (Krimi-Abenteuer) kommt es schnell mal vor, dass man nur Rahmenbedingungen vorgeben kann. Ich beschreibe die Situation, wichtige Orte und die handelnden Personen und der Rest muss von die Spielern ausgehen.
Das ist aber ein vollkommen ungew?hnliches Vorgehen f?r :ds: soweit ich es kenne.
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DonDuckeli

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Antw:Slayerengine? und der improvisierende SL
« Antwort #1 am: 21. Oktober 2012, 10:38:25 »

Du meinst das man sozusagen den SC nur ein Abenteuer anbietet, sie m?ssen sich aber selber engagieren um es anzufangen?
Und man muss als Spieler sozusagen aktiv handeln, nicht nur auf die Aktionen der NSC reagieren?
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Deep_Impact

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Antw:Slayerengine? und der improvisierende SL
« Antwort #2 am: 21. Oktober 2012, 10:47:44 »

Ja, beides.

Die Abenteuerbeschreibung beinhaltet halt nur das
"Was"
"Wer"
und
"Wo"
Aber es gibt keinen festen Ablauf. Vielleicht ein "Wann", das sagt, wenn die Spieler Punkt A geschafft haben (z.b. Tatort untersucht), passiert Situation B (Nachricht ?ber Mord am anderen Ende der Stadt).

Wie die Spieler darauf regieren bleibt aber ihnen ?berlassen. (Das ist ?brigens ziemlich egal, ob das in der Moderne oder eine mittelalterliche Fantasy-Story ist).

Wichtig ist: Der SL kann sich nicht einfach von einem Punkt zum n?chsten durchhangeln, wie in einem Dungeon.
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Waylander

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Antw:Slayerengine? und der improvisierende SL
« Antwort #3 am: 21. Oktober 2012, 10:48:32 »

Bei der einseitigen Dungeon2Go Struktur sind solche Pl?ne mit R?umen und Nummer gut, um der Struktur schnell zu ?berblicken und ein solchjes Abenteuer ohne viel Vorbetreitung meisten zu k?nnen.
ABer auch hier muss/kann der SL viel improvisieren, um die knappe Beschreibung auszuschm?cken. Oftmals sind ja auch Fantasy-Abernteuer komplexer.
z.B.
Auftrag -Reise-Nachforschung-Reise-Dungeon-Endkampf

Vielleicht kann man anstatt einer Dungeon-Map mit Hilfe von strukturieten ?bersichtstabellen den Abenteuerablauf visualisieren.

z.B. chronologische Ereignistabelle oder Tabelle der  Hinweise, die die SC sammeln m?ssen.
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Verrat auf dem Mississippi (WOPC Gewinnabenteuer)

Bruenor

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Antw:Slayerengine? und der improvisierende SL
« Antwort #4 am: 21. Oktober 2012, 11:15:16 »

Vielleicht kann man anstatt einer Dungeon-Map mit Hilfe von strukturieten ?bersichtstabellen den Abenteuerablauf visualisieren.

z.B. chronologische Ereignistabelle oder Tabelle der  Hinweise, die die SC sammeln m?ssen.

Finde ich eine gute Idee.

Grunds?tzlich bin ich der Meinung, dass man sehr wohl alle Arten von Abenteuern mit der Slayengine spielen kann (und ich z.B. auch will). Die D2G vermitteln nat?rlich ein etwas einseitiges Bild der M?glichkeiten, aber das Abenteuer "Der Kult des roten Drachen" ist ja schonmal ein Beispiel dass auch einen anderen Weg aufzeigt.
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Sphärenwanderer

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Antw:Slayerengine? und der improvisierende SL
« Antwort #5 am: 21. Oktober 2012, 11:33:02 »

Zitat
Gerade bei DS-X (Krimi-Abenteuer) kommt es schnell mal vor, dass man nur Rahmenbedingungen vorgeben kann. Ich beschreibe die Situation, wichtige Orte und die handelnden Personen und der Rest muss von die Spielern ausgehen.
Das ist aber ein vollkommen ungew?hnliches Vorgehen f?r :ds: soweit ich es kenne.
Wenn du es richtig aufziehst, wird es eine klassische Sandbox. Wenn der SL genug Informationen bekommt, super. Ist im Endeffekt auch nichts anderes als das Konzept eines Dungeons auf eine andere Situation ?bertragen (Hinweis 1 f?hrt zu Person 2, Person 2 hat Infos ?ber Ort 3 und Person 4, etc.). Dazu eine Relationship-Map und eine Umgebungskarte, wo die Personen und Orte anzutreffen sind: fertig.

Dungeons sind aber eigentlich immer ?berall m?glich. ;) Und gerade bei Shadowrun als gr??em CP-Vertreter sind doch Dungeoncrawls (Shadowruns) Dreh- und Angelpunkt des Systems.

Whisp

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Antw:Slayerengine? und der improvisierende SL
« Antwort #6 am: 21. Oktober 2012, 12:14:05 »

Aktuell arbeite ich an einem solchen Sandbox Abenteuer.
Es gibt einen festen Zeitplan (An Tag x passiert y). Drum herum ist jedoch alles frei. Die Spieler k?nnen die Ereignisse in ihrer INtensit?t, St?rke usw durch "Quests" beeinflussen. Einige Termine im zeitplan k?nnen so sogar entfallen.

Ich kann nur sagen: Es sit ziemlich kompliziert alles im Auge zu behalten, aber es ist es am Ende doch wert.
Gerade in der heutigen Zeit erwarten die Leute auch ausgedehnte  Freiheit und nicht A--> B --> C

Sandbox Systeme sind jedoch etwas f?r SLs mit Erfahrung. Anf?nger kann man damit sehr leicht ?berfordern
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DonDuckeli

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Antw:Slayerengine? und der improvisierende SL
« Antwort #7 am: 21. Oktober 2012, 12:35:24 »

Ja, solche Abenteuer kenne ich auch (vom Lesen). Sind auf jeden Fall ziemlich gut und freier, wie Whisp gesagt hat
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Steff

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Antw:Slayerengine? und der improvisierende SL
« Antwort #8 am: 21. Oktober 2012, 12:52:31 »

 Ich glaube, da? es den meisten Spielern erstmal egal ist, ob der SL improvisiert, das Abenteuer strikt nach Textvorgabe abarbeitet, oder eine Mischung daraus macht. Hauptsache man hat seinen Spa? und wird gut unterhalten.

 Viel h?ngt auch vom Miteinander von SL-Spieler und Spieler-Spieler ab.
 Wenn gew?nscht (implizierter Gruppenvertrag und so, blabla) kann man einen Dungeon, speziell einen D2G wie ein Brettspiel aufziehen: Kurze Einf?hrung worum es geht, die SCs starten am  Eingang des Dungeons, metzeln, stolpern in Fallen, l?sen R?tsel, machen Beute, Feierabend.
Oder aber man spielt die Vorgeschichte des Abenteuers aus, mit sozialer Interaktion, Nicht-Kampf-Talentproben und "gutem Rollenspiel"tm eben. Dann braucht es schon mal drei bis f?nf Spielabende bis man ?berhaupt am Dungeon ankommt (die leidige Erfahrung mache ich gerade mit meinen auf HeroQuest basierenden Heroslayers...).

 Andersrum ist zwar etwas schwieriger, ein "rollenspieliges" Abenteuer (Stadt-, Detektivabenteuer) strikt nach dem Buch zu spielen, geht aber auch.
Im Grunde sind es dann halt nicht die R?ume des Dungeon, die von den SCs abgeklappert werden, sondern eben die einzelnen Szenen (encounter, Situationen, usw.), nur halt ohne Bodenplan.

 Und noch grundlegender, liefert jedes Spielsystem nur die Regeln/den Motor (in der ?berschrift steht es ja schon) f?r die Situationen, in denen SL und Spieler keinen Konsens ?ber den Handlungsverlauf finden k?nnen. Was man daraus macht, bleibt jedem SL/jeder Gruppe selbt ?berlassen.

 Ein geschriebenes Abenteuer ist also imemr nur ein Angebot an den SL, ein Abenteuer zu gestalten. Wieviel er zus?tzlich zwischen die Zeilen packt, und davor und dahinter, h?ngt von seinem Stil und Geschmack ab.

 Lange Rede, kurzer Sinn: Schreib die Abenteuer so, da? sie ein SL ohne Improvisationstalent "by the book" leiten kann. Wer gerne Situationen zus?tzlich ausgestaltet und/oder improvisiert, wird schon Mittel und Wege finden, dies auch zu tun.  ;)


 Es spricht ja auch nichts dagegen, die D2Gs f?r andere Systeme zu verwenden. Beim D2G 13 ist ja auch eher egal, wo die Diebe ihr Unwesen treiben, ob nun auf Caera, Aventurien, Mittelerde oder Earthdawn bleibt sich gleich. Der SL mu? nur die Kampferte der Gegner anpassen und ggf. auf die Fallen-Regeln des jeweiligen Systems achten.
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Backalive

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« Antwort #9 am: 21. Oktober 2012, 12:55:28 »

Wie Whisp sagt, sind Sandbox-Abenteuer tats?chlich nur was f?r erfahrenere SL, da der Ablauf viel Improvisation und individuelle Reaktion auf die Handlungen der Spieler erfordert.

Mit meienr DS-Gruppe spiele ich von Anfang an eigentlich eine Form von Sandbox. Genau genommen haben wir im Rahmen von Abenteuern entlang des Langstroms nur 3 Dugeons-2-Go durchgearbeitet.

Alles andere waren Abenteuer ?ber freiem Land, die sich mehr oder weniger aus den Handlungsabl?ufen ergaben.
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Antw:Slayerengine? und der improvisierende SL
« Antwort #10 am: 21. Oktober 2012, 13:08:17 »

Ich halte Sandbox-Abenteuer eher f?r die urspr?ngliche Form des Rollenspiels, ich habe sowas schon mit 11 Jahren geleitet. Was es schwierig machen kann, ist meiner Einsch?tzung nach eher die Sozialisation durch Railroading, die die meisten SL in Deutschland erfahren haben d?rften. Es ist f?r viele eben ungewohnt, aber dadurch nicht unbedingt schwieriger oder nur durch erfahrene SL zu bewerkstelligen. Unerfahrene SL d?rften sich vielen F?llen wahrscheinlich sogar leichter damit tun, weil sie noch nicht gepr?gt sind.

Greifenklaue

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« Antwort #11 am: 21. Oktober 2012, 13:13:31 »

Mir gef?llt schon die Eingangsbedingung nicht.

Dungeon vs. Sandbox sozusagen.

Die Struktur der Dungeons ist doch quasi eher dem Einseitenformat geschuldet, z.B. der Zauberer von Lom-Tranar zeigt ja auch, dass es kein ABC ist, wer den - um nicht zu spoilern - alternativen Weg findet, wird das ganze anders l?sen als "vornerum".

Kurzum, je gr??er der Dungeon, desto eher l?uft es dort sandboxig.

Andere Abenteuer wie Detektivabenteuer oder allgemeiner Stadtabenteuer haben nat?rlich viel mehr Platz f?r unvorgesehende Entwicklungen. Oft ist es hier besser, sandboxig ranzugehen und eine Grobstruktur vorzugeben anstatt sich an einem konkreten Ablauf zu versuchen, der dann im Railroading endet. (Da seh ich auch die Gegenparts)
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"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."
 - Wychfinder General

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« Antwort #12 am: 21. Oktober 2012, 13:33:24 »

Kann mich dem anschlie?en.
Ist ne Layout- und Designfrage.







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« Antwort #13 am: 21. Oktober 2012, 13:54:38 »

Allerdings halte ich Sandboxen sehr wohl f?r anspruchsvoller zu leiten, einfach deshalb, weil sie dem SL viel Impro abverlangen, und Impro ist immer eine zus?tzliche Schwierigkeit.

Mit manchen Systemen halte ich Sandboxen auch f?r schlicht unspielbar, weil sie Improvisation zu stark erschweren (ja, DSA4.1, ich schaue dich an). Andere Systeme sind sogar gezielt auf Sandboxing optimiert, hier w?re Stars without Number zu nennen. Die meisten Systeme (auch DS) k?nnen Sandboxing, setzen aber keinen besonderen Fokus darauf.
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« Antwort #14 am: 21. Oktober 2012, 14:18:24 »

Anspruchsvoller zu leiten: Ja, denk ich auch.

Gerade ?brigens auch einen dynamischen, sandboxigen Megadungeon.

Bei DSA 4.1 ist es aber wohl mehr das Setting als die Regeln, oder? Rakshazar basiert doch auch auf den DSA-Regeln (oder?)?
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