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Autor Thema: [Entwicklung] Setting "Old Slayerhand"  (Gelesen 49086 mal)

Waylander

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Antw:[Entwicklung] Setting "Old Slayerhand"
« Antwort #15 am: 19. Oktober 2012, 14:27:48 »

Ich hatte eigentlich vor gehabt, das der Priester auch ein wenig die Rolle eines Heilers ?bernehmen kann. Das Greenhorn ist vom Grundsettinge auch etwas universeller angelegt und k?nnte auch als Doktor gespielt werden: Hoher Wert auf VE und medizinische Talente am Anfang (Old Shatterhand bet?tigt sich ja auch immer weider als Arzt).
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Greifenklaue

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Antw:[Entwicklung] Setting "Old Slayerhand"
« Antwort #16 am: 19. Oktober 2012, 14:35:21 »

Ich hab an den Doktor von Deadwoods gedacht. Aber gab es bei Karl May nicht auch immer den Doktor mit dieser coolen Tasche.

Ich bin jedenfalls gespannt!
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Steff

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Antw:[Entwicklung] Setting "Old Slayerhand"
« Antwort #17 am: 19. Oktober 2012, 14:38:16 »

Ich w?rde jetzt ja gerne ein wenig herum m?keln, da? mir einige Rassen und Klassen in der Form gar nicht gefallen und so. Aber ich hab meinen Senf ja schon abgegeben und bin ja auch kein Macher, sondern nur Stichwort einwerfer.  ;D

 Zur Diskussion stellen m?chte ich aber die Frage, ob und wie man KM-Elemente mit einbringt. Z.B. unheimliches und Magie. Und wozu drei Medizinmannvarianten, wo bei KM doch nur eine erw?hnt wird, und da auch nicht weiter drauf eingangen wird.
 Die Frage ist halt, ob man es so KM-typisch wie m?glich haben will, dann w?rde ich gar nichts KM-fremdes hinzuf?gen, oder ob man es Western-Setting f?r DS haben, das sich lose an KM orientiert.
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Steff

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Antw:[Entwicklung] Setting "Old Slayerhand"
« Antwort #18 am: 19. Oktober 2012, 14:45:02 »

Ich hatte eigentlich vor gehabt, das der Priester auch ein wenig die Rolle eines Heilers ?bernehmen kann. Das Greenhorn ist vom Grundsettinge auch etwas universeller angelegt und k?nnte auch als Doktor gespielt werden: Hoher Wert auf VE und medizinische Talente am Anfang (Old Shatterhand bet?tigt sich ja auch immer weider als Arzt).

 Genau, das mit der fehlenden Heil-Magie hat mich auch zum nachdenken gebracht. Mir kam sowas in den Sinn, da? man die Heilung als Moral-heben-Talent verkleiden k?nnte. Zum Beispiel k?nnte einem der englische Lord aufmunternd auf die Schulter klopfen, oder der dicke Jemmy lobt den Hobble Frank, weil dieser mal was richtig gemacht hat, usw.
 Ein Westmann (Heldenklasse) k?nnte das ?quivalent des Zaubers "Heilende Aura" als Talent haben. Ist ein "Old" in der gruppe f?rbt etwas von dessen Unbesiegbarkeit und Unverwundbarkeit auf die anderen ab.  ;)
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DonDuckeli

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Antw:[Entwicklung] Setting "Old Slayerhand"
« Antwort #19 am: 19. Oktober 2012, 15:00:23 »

Vielleicht k?nnte man die Zauber auch einfach anders benutzen und sie hei?en dann halt Fertigkeiten. Hei?t eine Heilende Hand als Fertigkeit k?nnte vielleicht bei einer GEI+VE/GE(?)-Probe den anderen auch heilen, aber nicht durch Magie, sondern durch nicht-magische-Hilfe. Dann muss man nat?rlich gucken bei welchen Zaubern das Sinn macht und die Erlernbarkeit von den Zauber/Fertigkeiten ?ndern, sowie die Dauer und die Abklingzeit ver?ndern (wie eigentlich die meisten Werte der Zauber).

Nur mal so eine Idee von mir :)
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Waylander

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Antw:[Entwicklung] Setting "Old Slayerhand"
« Antwort #20 am: 19. Oktober 2012, 22:41:26 »

Zur Diskussion stellen m?chte ich aber die Frage, ob und wie man KM-Elemente mit einbringt. Z.B. unheimliches und Magie. Und wozu drei Medizinmannvarianten, wo bei KM doch nur eine erw?hnt wird, und da auch nicht weiter drauf eingangen wird.
 Die Frage ist halt, ob man es so KM-typisch wie m?glich haben will, dann w?rde ich gar nichts KM-fremdes hinzuf?gen, oder ob man es Western-Setting f?r DS haben, das sich lose an KM orientiert.

Letztendlich ist mein Anspruch nur mich an KM zu orientieren. Die Verfilmungen und die Festspiele haben ja auch viele Dinge hinzugef?gt, die es bei KM so nicht gibt.
Wenn man sich strikt an KM h?lt, m?sste man ohnehin alles was Zauber und ?berirdisches angeht ?ber Bord werfen. Der Ich-Erz?hler bei KM ist ein rationaler gebildeter Europ?er der alle diese Dinge bel?chelt als Scharlatanerie entlarvt. Ich hatte auch mal kurz die Idee, Zauber durch wissenschaftliche Wissenstalente zu ersetzen, bin davon aber abgekommen, weil das meiner Meinung nach f?rs Spiel nicht viel hergibt. Heilen bzw. Medizin als Talent werde ich aber auf jeden Fall einf?hren.

Um eine richtiges KM-Rollenspiel zu konzipieren, um dessen Romane nachspielen zu k?nnen, m?sste man wohl ein eigenes Regelsystem daf?r aufbauen. Ich m?chte jedoch versuchen, mit einer Adaption der DS Grundregeln das Setting zu gestalten. Dabei denke ich, kann man ruhig ein paar Dinge hinzuf?gen, wenn es der Spielfreude dient und hilft die Spielbarkeit zu erh?hen.

Vielleicht sollte man ein paar Dinge dabei als optionale Regeln kennnzeichnen. Dann kann jede Spielgruppe selbst entscheiden, wie weit sie sich von den KM-Vorgaben entfernen wollen.
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Erafal

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Antw:[Entwicklung] Setting "Old Slayerhand"
« Antwort #21 am: 20. Oktober 2012, 10:13:55 »

Im klassischen Western-Setting werden die Helden ja selten nach einem Kampf geheilt...sie werden erst gar nicht getroffen. Zumal der Tod auch nicht durch f?nf Sch?sse kommt, sondern die Rothaut mit einem Schuss spektakul?r vom Pferd f?llt.
Von daher k?nnte man ja andenken, vom klassischen System abzuweichen und zumindest f?r die Heldenslayer einzuf?hren, dass alle eingesteckten Treffer zwar notiert werden, jedoch keine Auswirkungen haben, sozusagen nur "virtuelle Treffer" sind - es sei denn, sie fallen auf unter Null. Dann ist man unwiederbringlich tot. Man m?sste es irgendwie so simulieren, dass es weniger Verletzungen sind, als mehr eine Situation entsteht, die den Heldenslayer St?ck f?r St?ck hilfloser macht, bis es dann zum finalen Schuss kommt. Und den zu vermeiden, muss die Aufgabe sein (Ergeben, R?ckzug...).
Statt eines Helden, der im Verlauf eines Kampfes von f?nf Pfeilen getroffen wird, die jeweils ein paar Schadenspunkte anrichten, haben wir dann einen Helden, der von vier Pfeilen (durch wegducken, abrollen, einigeln..) in solch eine ung?nstige Position gebracht wurde, dass der f?nfte Pfeil t?dlich trifft/treffen w?rde.
Andersherum k?nnen die Slayer nat?rlich immer realen Schaden machen. Verwundete Indianer, Grenzer, Soldaten werden nach der Schlacht versorgt, sterben im Fieber oder Infektionen (HarnMaster l?sst gr??en), nur die Protagonisten klopfen sich den Staub von der Hose und reiten ohne eine Verletzung in den Sonnenuntergang...
Medizinm?nner m?ssen nat?rlich rein ins Setting, aber ich sehe sie eher als den weisen Mann, zu dem man (im Rahmen eines Abenteuers) einen verletzten NPC bringen muss, statt einen Notfallmediziner, der tats?chlich mit der angerufenen Macht des Bibers eine Wunde kurzerhand zum Verschlie?en bringt...
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Backalive

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Antw:[Entwicklung] Setting "Old Slayerhand"
« Antwort #22 am: 20. Oktober 2012, 14:29:38 »

Getroffen zu werden ist so eine Sache.

Stimmt schon, der Westerer ist so schnell, seine Reflexe so gut, da? er in der Regel selten getroffen wird.
Ist es aber doch der Fall, wird in der Wildnis mit einem gl?henden Messer - schade um die sch?ne Klinge - operiert, was dann der leicht d?mmliche, aber heilkundige Begleiter ?bernimmt oder ein Doc in der Stadt, der in seiner Klapptasche alle notwendigen Werkzeuge immer dabei hat.

Heilkunde und Medizin sollte also nicht au?en vor gelassen werden. Kann durchaus zum Stimmungsbild beitragen.  :)
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Steff

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« Antwort #23 am: 20. Oktober 2012, 14:49:30 »

In Bad Segeberg, oder bei anderen Festspielen, war ich noch nicht. Hab aber mal den Anfang eines Videos davon mit Martin Semmelrogge als "der rote Colonel" in Der Schatz im Silbersee gesehen. Hat dem ganzen irgendwie einen ganz neuen... ?h... "Zauber" verliehen.  ;)

Medizinm?nner sind mir bei KM bisher eher als Schurken untergekommen, denn als weise M?nner. Kleki Petra z.B. war eben auch kein Medizinmann, sondern "weiser Lehrer der Apatchen". Und zudem noch ein Wei?er... und Christ!

Mir ist noch ein gaaaaaanz wichtiges Talent eingefallen, welches noch un-be-dingt mit rein mu?:
"B?cherwurm"!
Immerhin hat das liebe Greenhorn seine Nase lieber in B?cher statt ins richtige Leben gesteckt.  ;)
Als Hauslehrer und Landvermesser hat Old Shatterhand sein ganz Wissen noch aus B?chern, wei? dadurch aber mehr als z.B. Sam Hawkins.
K?nnte man als Bonus f?r Allgemeinwissen-Proben nehmen oder als Erstatz f?r (jede) Wissensgebiet-Probe. Wenn die Probe trotzdem nicht gelingt kommt dann eben so'n Stu? raus wie beim Hobble Frank.  ;D
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« Antwort #24 am: 20. Oktober 2012, 22:58:38 »

Mir ist noch ein gaaaaaanz wichtiges Talent eingefallen, welches noch un-be-dingt mit rein mu?:
"B?cherwurm"!
Immerhin hat das liebe Greenhorn seine Nase lieber in B?cher statt ins richtige Leben gesteckt.  ;)
Als Hauslehrer und Landvermesser hat Old Shatterhand sein ganz Wissen noch aus B?chern, wei? dadurch aber mehr als z.B. Sam Hawkins.
K?nnte man als Bonus f?r Allgemeinwissen-Proben nehmen oder als Erstatz f?r (jede) Wissensgebiet-Probe. Wenn die Probe trotzdem nicht gelingt kommt dann eben so'n Stu? raus wie beim Hobble Frank.  ;D
Ja, danke der B?cherwurm ist sehr gut  :thumbup:

Hier ist noch ein Talent, dass ich f?r OS verwenden m?chte:

Verkehrter Toast
Dies Talent wird zur Verteidigung gegen eine ?bermacht eingesetzt. Dabei stellen sich zwei Charakter zur Verteidigung R?cken an R?cken. Mindesten einer von ihnen muss ?ber das Talent "Verkehrte Toast" verf?gen. Der addierte Talentrang wird dann als Abwehr-Bonus f?r beide angerechnet.
Bsp.: Davy (Verkehrter Toast II) und Jemmy (Verkehrtet Toast III) Verteidsigen sich gegen sechs Komantschen. Sie erhalten jeder 5 Punkte Bonus auf ihre Abwehr.

Das Talent kann auch auf das "Dreibl?ttriche Kleeblatt" ausgeweitet werden. Dabei m?ssen mindestens zwei Charakter das Talent beherrschen.s
Bsp.: Dick (Verkehrter Toast II), Will (kein Verkehrter Toast) und Sam  (Verkehrter Toast II) k?mpfen R?cken an R?cken gegen eine Bande Tramps. Sie erhalten alle je 4 Punkte Bonus auf ihre Abwehr.  ;D

W?re vielleicht auch ein nettes Zusatztalent f?r  :ds:
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Kato

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« Antwort #25 am: 21. Oktober 2012, 09:23:12 »

 :thumbup:
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Steff

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« Antwort #26 am: 21. Oktober 2012, 12:08:03 »

Verkehrter Toast
Find ich gut!


 Mir ist noch was eingefallen, hab aber keine Ahnung, wie man das sinnvoll im Spiel einsetzen k?nnte:
Die Tatsache, da? die Waffen der Guten gelegentlich in die H?nde ihrer Feinde geraten, diese sie dann aber nicht benutzen k?nne (B?rent?ter zu schwer, Henrystutzen zu komplizert, Liddy zu schief, Silberb?chse zu... waswei?ich). Das k?nnte man im Spiel abbilden, indem sich die Waffenwerte umkehren. Also der WB wird vom Schie?enwert abgezogen, die GA d?rfen sich die Gegner auf den Abwehrwert addieren.
 Nat?rlich gilt das nur, wenn die Schurken die Waffen der Guten in die H?nde bekommen, echte Westm?nner k?nnen mit jedem Schie?zeug (gut/hervorragend) umgehen.  ;D
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« Antwort #27 am: 21. Oktober 2012, 13:14:41 »

Hmmm...
Eine Umkehrung der Waffenwerte finde ich nicht gut.
Warum sollte sich der Held dann darum bem?hen, seine besondere Waffe zur?ckzubekommen?
Dann kann er genausogut sagen, bleiben wir beim Beispiel 'Henrystutzen', er geht zur?ck zum B?chsenmacher 'Henry' und l??t sich einen neuen anfertigen.
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« Antwort #28 am: 21. Oktober 2012, 13:24:38 »

Hmmm...
Eine Umkehrung der Waffenwerte finde ich nicht gut.
Warum sollte sich der Held dann darum bem?hen, seine besondere Waffe zur?ckzubekommen?
Dann kann er genausogut sagen, bleiben wir beim Beispiel 'Henrystutzen', er geht zur?ck zum B?chsenmacher 'Henry' und l??t sich einen neuen anfertigen.

1.) Weil die besonderen Waffen besser sind als Standardwaffen.
2.) Sind die Dinger einmalig. Mr. Henry weigert sich ja z.B. weitere seiner Wunderwaffen herzustellen, weil er das Unheil kommen sieht, welches damit angerichtet werden k?nnte.
3.) Jeder Schurke wird nat?rlich die f?r ihn nutzlosen Schie?eisen fallen lassen und sich was anderes suchen.
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« Antwort #29 am: 21. Oktober 2012, 15:07:44 »

Ich w?rde grunds?tzlich auch eher keine Basisregeln f?r den Verlust von Spezialwaffen konzipieren. Das ist etwas, der SL im Rahmen einer Kampagen selbst entscheiden kann.

Auf der anderen Seite steht auch meine ToDO-Liste das Talent "B?schenmacher". Das hei?t es sollte die m?glichkeit geben verbesserte Waffen erstellen zu k?nnen.
z.B. Ein Scout mit dem Talent B?chsenmacher kauft sich im Store Material und zeiht sich in seine H?tte zur?ck um eine zweil?ufige Flinte mit dem Namen "Kiowapuffer" zu mit WB+1 konstruieren. Oder Jemand feilt an seinem Revolver herum um INI+2 zu erhalten. 

Die Regeln dazu muss ich mir noch ?berlegen. Es geht dabei darum Bonus auf WB, GA oder INI zu erhalten oder zu?tzliche Sch?sse abgebenzu k?nnen (zus?tzlicher Lauf, Repetiermagazin). Daneben k?nnte man auch noch Talenteboni in die verbesserte Waffe einflie?en lassen (z.B. J?ger II, Pr?ziser Schuss I oder auch Pr?gler II wenn mit dem Kolben zugeschlagen wird.)
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