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Autor Thema: [Entwicklung] Setting "Old Slayerhand"  (Gelesen 49104 mal)

mad_eminenz

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Antw:[Entwicklung] Setting "Old Slayerhand"
« Antwort #60 am: 13. August 2013, 21:49:53 »



Ich muß andauernd uneingeschränkt bewundern wieviel Zeit Du noch neben dem Spielen in Satellitenprojekte steckst.

Ja ist ein echter Tausendsassa der liebe Waylander!  :thumbup:
Wenn du noch was für dein Projekt brauchst sag bescheid, du kennst meine PM ;)
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Ursus Piscis

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Antw:[Entwicklung] Setting "Old Slayerhand"
« Antwort #61 am: 13. August 2013, 22:54:28 »

Wenn du noch was für dein Projekt brauchst sag bescheid, du kennst meine PM ;)

Meine kennst Du ja auch.  ;D
Hab' zwar noch nie Western geschrieben, sollte aber auch nicht so schwer sein, oder? 

Der alte Grenzjäger blies auf seinen rauchenden Colt. Nachdem der Lauf ein wenig abgekühlt war, stieß er ihn in das abgenutzte Halfter zurück, das an seiner Seite hing. Ungerührt stieg er über die Leichen der drei Banditen hinweg, die gedacht hatten, mit einem einzelnen Reiter leichtes Spiel zu haben. Nachdem sie ihn seit dem Morgen verfolgt hatten, ritten sie achtlos in die schmale Schlucht, die er sich für seinen Hinterhalt ausgewählt hatte. Ein paar gut gezielte Schüsse hatten gereicht, um sie aus den Sätteln zu holen und ihnen den Rest zu geben. Alles andere würden Wölfe und Geier erledigen.
"Verflucht", knurrte er zwischen den Zähnen, während er auf sein treues Pferd zu eilte, das er geschickt zwischen zwei großen Felsen verborgen hatte. "Wegen dieser verdammten Hundesöhne komme ich zu spät zu dem Treffen mit Grauer Bär ... und er ist es nicht gewohnt, zu warten."
Rasch schwang sich Bill "Sharpeye" auf seinen Braunen, der unruhig tänzelte, und schob sich seinen breitkrempigen Hut in den Nacken. Die Augen gegen die stechende Sonne abschirmend, versuchte er an den Schatten, die die Felsen warfen, abzulesen, wieviel Zeit ihm noch blieb, um den Wald der versteinerten Bäume zu erreichen.
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Waylander

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Antw:[Entwicklung] Setting "Old Slayerhand"
« Antwort #62 am: 13. August 2013, 23:01:41 »

He, danke für den Text. Den werde ich sicher irgendwo unterbringen können. :thumbup:
 ;D
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Waylander

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« Antwort #63 am: 14. August 2013, 10:57:32 »

Hier sind schon mal meine ersten Ideen zur Duell-Regel:

Wenn sich zwei Duellanten gegenüberstehen wird über eine vergleichende Probe AGI+BE entschieden, wer schneller zieht. Als Modifikationen für diese Probe können die Talente schnelle Reflexe (+2 pro Talentrang) und Hüftschuss (siehe unten) herangezogen werden.

Wer die vergleichende Probe gewinnt zieht schneller und hat den ersten Schuss. Danach wird der Kampf nach normalen DS Regeln fortgesetzt.

Neues Talent:
Hüftschuss
Pro Talentrang kann der Charakter einmal pro Kampf seinen Initiativewert für eine Runde um den halbierten Wert von AGI erhöhen, wenn er mit einer Schusswaffe (außer Bogen) angreift. Es ist möglich, mehrere Talentränge in einer Runde zu vereinen.


Ein Beispiel dazu:
Der Revolvermann Kid (Stufe 10, AGI:8, BE:6, Schnelle Reflexe III, Hüftschuss II) und der Gesetzeshüter Wyatt (Stufe 12, AGI:7,BE:2, Schnelle Reflexe IV) stehen bei Sonnenaufgang gegenüber.
Kid hat aufgrund seiner Talente beim "Ziehen" einen PW von 28 und würfelt 10 und 6 = 16. Wyatt hat nur einen Wert von 17 und würfelt eine 14. Kid zieht also schneller und hat den ersten Schuss.

Mit Fieser Schuss II und anderen Talenten kommt Kid auf einen Schießen-Wert von 37. Doch jetzt hat Kid Pech. Er würfelt eine 4 und eine 6. Von den 10 Schaden kann Wyatt 8 abwehren und verliert nur 2 LK durch einen Streifschuss. Nun hat Wyatt die Chance zurückzuschießen. Wenn Kid das überlebt, wird die nächste Runde ganz normal weiter gekämpft, wobei Kid mit der höheren Initiative (20) den ersten Schuss abgibt.
 
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mad_eminenz

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« Antwort #64 am: 14. August 2013, 11:09:29 »

Hast schonmal dran gedacht ne Kritttabelle ähnlich wie bei Gammaslayers zu machen?
Das würde zwar schnell tödlich enden, wäre aber irgendwie angemessener!
Ich stell mir nämlich gerade vor, es ist 12 Uhr mittags die Duellanten stehen sich gegenüber und beschießen sich 5 Minuten lang bis einer der beiden nach Zwölf Treffern in sich zusammen sackt.

Das kommt irgendwie nicht so richtig Western-Mäßig rûber! Oder?
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« Antwort #65 am: 14. August 2013, 11:20:18 »

Braucht es denn wirklich eigene Duellregeln? Ich meine wir haben ja eh Initiative um herauszufinden wer schneller ist und dann wird einfach der Schaden gewürfelt. Eventuell kann man noch sagen bei einem Duell: AGI+BE+INI = Wer Anfängt. Damit hat man da noch eine gewisse Zufälligkeit drinnen. Aber ansonsten sehe ich keinen Grund etwas simples zu verkomplizieren ;).
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« Antwort #66 am: 14. August 2013, 11:21:31 »

Hast schonmal dran gedacht ne Kritttabelle ähnlich wie bei Gammaslayers zu machen?
Das würde zwar schnell tödlich enden, wäre aber irgendwie angemessener!
Ich stell mir nämlich gerade vor, es ist 12 Uhr mittags die Duellanten stehen sich gegenüber und beschießen sich 5 Minuten lang bis einer der beiden nach Zwölf Treffern in sich zusammen sackt.

Das kommt irgendwie nicht so richtig Western-Mäßig rûber! Oder?
Das muss man vielleicht mal austesten. Ich vermute aber, dass es ohnehin schon sehr tödlich wird. Im Westernsetting habe ich keine Rüstung und keine magische Artefakte, mit denen ich meine Abwehr steigern kann. Abwehr baut also eigentlich nur auf KÖR+HÄ auf und dazu können dann gegebenenfalls noch GA-Abzüge aufgrund der Waffen oder den Talenten Scharfschütze und Waffenkenner.

In dem Beispiel wäre der erste Schuss von Kid wahrscheinlich schon tödlich, wenn er z.B. eine 17 und eine 10 geworfen hätte.
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« Antwort #67 am: 14. August 2013, 11:25:54 »

Braucht es denn wirklich eigene Duellregeln? Ich meine wir haben ja eh Initiative um herauszufinden wer schneller ist und dann wird einfach der Schaden gewürfelt. Eventuell kann man noch sagen bei einem Duell: AGI+BE+INI = Wer Anfängt. Damit hat man da noch eine gewisse Zufälligkeit drinnen. Aber ansonsten sehe ich keinen Grund etwas simples zu verkomplizieren ;).

Na ja, durch die Zufallskomponente soll ein bisschen der "Thrill" beim Duell erzeugt werden. Ansonsten kannst du dich ja mit einem höhen INI-Wert und Fieser Schuss III getrost jedem Duell stellen, da du dann auf jeden Fall den ersten Schuss hast und die Wahrscheinlichkeit, dass du deinen Gegner mit dem ersten Schuss umpustest, hoch ist.
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« Antwort #68 am: 14. August 2013, 11:48:21 »

Na ja, durch die Zufallskomponente soll ein bisschen der "Thrill" beim Duell erzeugt werden. Ansonsten kannst du dich ja mit einem höhen INI-Wert und Fieser Schuss III getrost jedem Duell stellen, da du dann auf jeden Fall den ersten Schuss hast und die Wahrscheinlichkeit, dass du deinen Gegner mit dem ersten Schuss umpustest, hoch ist.

Okay grad nochmal darüber nachgedacht. Stimmt eigentlich. Ich würde aber trotzdem den Initiativewert an sich mehr Beachtung schenken. Immerhin ist dieser ja da um die Schnelligkeit des Charakters im Kampf zu messen. Eben wie vorgeschlagen AGI+BE+INI = Probenwert. Oder gleich ein direkter Wurf auf INI :).
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Waylander

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« Antwort #69 am: 14. August 2013, 11:53:09 »

Na ja, durch die Zufallskomponente soll ein bisschen der "Thrill" beim Duell erzeugt werden. Ansonsten kannst du dich ja mit einem höhen INI-Wert und Fieser Schuss III getrost jedem Duell stellen, da du dann auf jeden Fall den ersten Schuss hast und die Wahrscheinlichkeit, dass du deinen Gegner mit dem ersten Schuss umpustest, hoch ist.

Okay grad nochmal darüber nachgedacht. Stimmt eigentlich. Ich würde aber trotzdem den Initiativewert an sich mehr Beachtung schenken. Immerhin ist dieser ja da um die Schnelligkeit des Charakters im Kampf zu messen. Eventuell ein direkter Wurf darauf?

 ;D Ist es ja im Endeffekt auch. INI wird ja aus AGI+BE gebildet und du bekommst den gleichen Bonus durch schnelle Reflexe. Ich habe es nur als eine Probe auf AGI+BE beschrieben, da Probewürfe immer von einer Kombination aus Attribut und Eigenschaft ausgehen.

Man könnte also auch sagen, man macht einfach eine vergleichende Probe auf INI.
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« Antwort #70 am: 14. August 2013, 11:57:25 »

Na ja, durch die Zufallskomponente soll ein bisschen der "Thrill" beim Duell erzeugt werden. Ansonsten kannst du dich ja mit einem höhen INI-Wert und Fieser Schuss III getrost jedem Duell stellen, da du dann auf jeden Fall den ersten Schuss hast und die Wahrscheinlichkeit, dass du deinen Gegner mit dem ersten Schuss umpustest, hoch ist.

Okay grad nochmal darüber nachgedacht. Stimmt eigentlich. Ich würde aber trotzdem den Initiativewert an sich mehr Beachtung schenken. Immerhin ist dieser ja da um die Schnelligkeit des Charakters im Kampf zu messen. Eventuell ein direkter Wurf darauf?

 ;D Ist es ja im Endeffekt auch. INI wird ja aus AGI+BE gebildet und du bekommst den gleichen Bonus durch schnelle Reflexe. Ich habe es nur als eine Probe auf AGI+BE beschrieben, da Probewürfe immer von einer Kombination aus Attribut und Eigenschaft ausgehen.

Man könnte also auch sagen, man mach einfach eine vergleichende Probe auf INI.

*Kopf Tisch* Entschuldige, ich hab mein Hirn heute im Bett vergessen :/.

Na dann wäre aber direkt INI zusagen einfacher :P. Weil die meisten da bereits die Talente einrechnen und somit bereits den "richtigen" Probenwert da stehen haben.
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SirDenderan

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« Antwort #71 am: 14. August 2013, 19:30:17 »

Wartet mal....


im typischen gunfight, ist aber doch derjenige der zuerst zieht und den anderen tötet ein Mörder...

der Trick war es ja (zu mindest im typischen Italo-Western) als zweiter zu ziehen und als erster zu schießen.....
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« Antwort #72 am: 14. August 2013, 22:51:33 »

Wartet mal....


im typischen gunfight, ist aber doch derjenige der zuerst zieht und den anderen tötet ein Mörder...

der Trick war es ja (zu mindest im typischen Italo-Western) als zweiter zu ziehen und als erster zu schießen.....
Ich glaube es reichte, wenn der eine versucht seine Waffe zu ziehen, also mit der Hand an seinen Cold geht. Dann muss der andere versuchen schneller zu ziehen.
 
Im Feuerwerk gibt es hier eine Regel mit einer Nerven-behalten-Phase und einer Zieh-Phase. Das finde ich aber im Sinne einer schnellen Kampfsystems aber zu aufwendig.
Letztendlich geht es regeltechnisch nur darum festzulegen, wer den ersten Schuss hat. Ich wird aber nochmals aufgrund des Hinweises überlegen, wie man die Aktion am Besten beschreibt.
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« Antwort #73 am: 15. August 2013, 00:08:54 »

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Wie funktioniert eigentlich das Kritwerk bei Gammaslayers? Ich hab mir das  :ds:-Kritwerk nochmal angeschaut und dass ist ja nicht unbedingt schneller tödlicher. Kritische Trefferauswirkungen gibt es ja da auch nur, wenn die LK unter 0 sinkt bzw. wahlweise bei Immersiegen (Wobei mir slayende Würfel tödlicher erscheinen). Der Effekt beim Kritwerk ist ja eher dass man längerfristig versehrt oder verstümmelt werden kann oder langsam verblutet.
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SirDenderan

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« Antwort #74 am: 15. August 2013, 19:50:48 »

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