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Autor Thema: [Entwicklung] Setting "Old Slayerhand"  (Gelesen 49835 mal)

Waylander

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[Entwicklung] Setting "Old Slayerhand"
« am: 17. Oktober 2012, 16:55:02 »

Ich habe die Idee f?r ein Western-Setting f?r DS mit dem Namen ?Old Slayerhand?. Ich will hier mal versuchen, meine Ideen zu dem Thema zusammenzufassen.
Wie aus dem Namen hervorgeht beziehe ich mich dabei auf die Wild West Romane und Erz?hlungen von Karl May. Aber auch auf die teilweise sehr freien Interpretationen durch Film und H?rspiele (bis hin zum ?Schuh des Manitou?).

Das Setting hat dabei keinen Anspruch ein umfassendes Western-Genre Setting abzubilden. Also ?Die Glorreichen Sieben? oder ?F?r eine Handvoll Dollar? lassen sich mit diesem Setting wahrscheinlich weniger gut umsetzen als ?Daniel Boone?, Lederstrumpf oder ?Der Mann den sie Pferd nannten?.

F?r mich macht dieses Setting aus, dass man hiermit vor allem Wildnisabenteuer spielen kann, die im weitgehend unerschlossenen Indianergebiet spielen. Es ist aber auch m?glich ?Dungeons? in engen Felsschluchten, alten indianischen H?hlen, Pueblos oder verlassenen Soldatenforts zu entwerfen.  Die Charaktere bei Karl May sind entweder heroische Helden (z.B. Old Firehand) oder auch skurrile ?berzeichnete Typen (Sam Hawkins, Lord Castepool), die sich meiner Meinung nach wunderbar f?r fantasievolles Rollenspiel eignen. Daneben finde ich es auch ?beraus reizvoll, Indianer als SC zu verwenden. Der Karl May?sche  Westen von ist sehr gewaltt?tig. Es wird gemordet, gemartert, verstummelt, skalpiert und geslayed. Also viel Actionpotential f?r DS.

Das ganze Setting l?sst sich auch durch mystische Komponenten bereichern, wie z.B. indianische Magie (Vielleicht ist ja der B?ffelk?pfige ?Geist des Llano Estacado? wirklich ein Geist). Es gibt inzwischen auch schon einen Roman ?Winnetou unter Werw?lfen? der das Thema mit Elementen aus dem Horror-Genre mixt (hab ich leider noch nicht gelesen).

Ich m?chte hier st?ckweise weiter Zwischenentwicklungen posten und hoffe auf Kritik und Anregungen von Euch.
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Waylander

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Antw:[Entwicklung] Setting "Old Slayerhand"
« Antwort #1 am: 17. Oktober 2012, 16:56:33 »

Als Einstieg habe ich hier mal eine kurzes Beispiel f?r einen m?glichen Abenteuerbeginn geschrieben:

In einem kleinen leicht bewaldeten Tal folgen drei Reiter einem kleinen Bachlauf. Vorne weg reitet ein b?rtiger Mann mit einem breitkrempigen Hut, einer groben Lederjacke mit Fransen. In seinem G?rtel steckt ein Bowiemesser  und vor sich auf dem Sattelknauf leht eine langl?ufigen Flinte. Hierbei handelt es sich um den Grenzj?ger Fred Slayman. Hinter ihm reitet der junge indianische Kundschafter  Flinker Bieber. Dieser tr?gt ein Jagdhemd und Leggings und in seinem G?rtel steckt ein langes Jagdmesser. Auf seinem R?cken befindet sich ein Bogen und ein K?cher mit Pfeilen.  Den Schluss der unterschiedlichen Reisegesellschaft bildet ein Mann in einer Tweed Jacke und blank geputzten Reitstiefel. Es ist das englische? Greenhorn? Duke Underbridge. Auch er ist bewaffnet mit einer doppell?ufigen Jagdb?chse und einem Revolver. Die drei sind unterwegs in die Rocky Mountains um dort gemeinsam zu jagen und Fallen zu stellen.

Pl?tzlich bemerkt Fred Slayman Sp?ren vor sich auf der Erde. ?Hier ist jemand vorbeigekommen, is logisch, oder?? Die Flinke Bieber gleitet vom Pferd und untersucht die Spuren. ?Uff, vier Pferde. Drei Wei?e, ein Indianer. Der Indianer wird von den Wei?en verfolgt.? ?Well, das ist nicht sehr sportlich?, schaltet sich Duke Underbridge ein. ? Wir werden dem Indianer zur Hilfe eilen m?ssen, is logisch, oder??, entgegnet Fred. Die Drei geben Ihren G?ulen die Sporen und folgen der F?hrte.

Hinter einer Baumgruppe sehen sie einen jungen Indianer, der sich drei M?nner mit Revolvern und  Messern erwehrt. Fred Slayman  und der Duke springen von ihren Pferden und legen Ihre Gewehre an. Auch Flinker Bieber legt einen Pfeil auf die Sehne. Schl?sse krachen und einer der drei Banditen sinkt von den Kugeln aus Duke Underbridge?s Waffe t?dlich getroffen zu Boden. Fred z?ckt sein gro?es Messer und wirft sich auf die beiden verbliebenen  M?nner. Der Kampf ist kurz und t?dlich. Ein Gegner stirbt mit Fred Slayermans Messer in der Brust und der andere wird von Flinker Biebers Pfeilen niedergesteckt. Danach wenden sich die M?nner an den schwer verletzen jungen Indianer. Dieser berichtet Ihnen folgendes: ?Gestern ?berfiel eine Bande von Banditen meine Schwester und mich. Meine Schwester verschleppten sie und forderten von mir Nuggets f?r ihre Freilassung.  Als ich heute das L?segeld bringen wollte, versuchten sie mich zu t?ten. Ich floh, aber diese drei M?nner verfolgten mich.?

Fred kneift die Augen zusammen ?Dann werden wir jetzt gemeinsam deine Schwester aus der Hand dieser dreckigen Banditen befreien, is logisch, oder?? ?
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Phoenixpower_2000

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Antw:[Entwicklung] Setting "Old Slayerhand"
« Antwort #2 am: 17. Oktober 2012, 17:21:33 »

auch wenn ich jetzt in deinen Post reinslaye:

 :thumbup: Weiter so! ...

(und las das blos nicht meinen westernfanatische Spieler sehn.. sonst muss ich bald Indianer Meistern  ::) )
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Deep_Impact

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Antw:[Entwicklung] Setting "Old Slayerhand"
« Antwort #3 am: 17. Oktober 2012, 17:41:34 »

Ich bin mal gespannt, wie sich das so entwickeln wird.

Mit dem Lex Parker w?re ich aber vorsichtig :)
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Steff

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Antw:[Entwicklung] Setting "Old Slayerhand"
« Antwort #4 am: 17. Oktober 2012, 20:23:57 »

Mir kam auch schon die Idee, Karl May - Stoffe umzusetzen, f?r's Rollenspiel im allgemeinen und f?r DS im speziellen.  ;D

Aaaaaber, dann viel mir auf, da? man daf?r leider auch Karl-May-Fans und -Kenner braucht, um auch wirklich Spa? dran zu haben. Seine Wild-West-Geschichten sind ja eher Abenteuerromane als echte Western, und bei den Nah-, Mittel- und Fernost-Geschichten d?rfte es wohl kaum anders gelagert zu sein. Und dann braucht's ja auch mindestens zwei ironische, humorvolle Augen, um mit den Figuren und settings klar zu kommen. Oder versuch doch mal, einem "seri?sem", "nieveauvollen" "Western"fan solche Tante Droll oder Sam Hawkins (wie er im Buche steht) zu erkl?ren, oder gar schmackhaft zu machen. Oder die Tatsache, das bei KM das "?berich" eine ganz neue Bedeutung erf?hrt: Der Ich-Erz?hler kann und wei? nicht nur alles, er kann und wei? auch alles besser.  ;)
 Wenn man sich damit erstmal arrangiert hat, ist ganz unterhaltsam. Aber bis dahin...   ???

Andererseits, welche DS-Spieler, -SL oder -Macher ist schon seri?s?  ;D
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Antw:[Entwicklung] Setting "Old Slayerhand"
« Antwort #5 am: 17. Oktober 2012, 22:18:13 »

Danke f?r den ausf?hrlichen Kommentar.

Zitat
Aaaaaber, dann viel mir auf, da? man daf?r leider auch Karl-May-Fans und -Kenner braucht, um auch wirklich Spa? dran zu haben. Seine Wild-West-Geschichten sind ja eher Abenteuerromane als echte Western, und bei den Nah-, Mittel- und Fernost-Geschichten d?rfte es wohl kaum anders gelagert zu sein.Und dann braucht's ja auch mindestens zwei ironische, humorvolle Augen, um mit den Figuren und settings klar zu kommen. Oder versuch doch mal, einem "seri?sem", "nieveauvollen" "Western"fan solche Tante Droll oder Sam Hawkins (wie er im Buche steht) zu erkl?ren, oder gar schmackhaft zu machen. Oder die Tatsache, das bei KM das "?berich" eine ganz neue Bedeutung erf?hrt: Der Ich-Erz?hler kann und wei? nicht nur alles, er kann und wei? auch alles besser. 
Ich geh?re noch zu der Generation, die als Kinder einen Schallplattenspieler mit Kinder-und Jungendh?rspielplatten hatte. Die Winnetou Serie von Europa war damals eines meiner Lieblingsh?rspiele. Ich habe erst sp?t aus Interesse angefangen Karl May zu lesen und kenne einige der Romane und hab sie noch in meinem B?cherschrank stehen.

 Dass man das ganze mit einem mit etwas Ironie betrachten muss, finde ich auch. Aber gerade ein System wie DS ist, finde ich, daf?r bestens geeignet. Gerade die ?berzeichnete Art der Charaktere macht ja KM zu sowas wie Western-Fantasy. Wem das nicht zusagt, steh es ja frei das Szenario seri?er anzulegen und "realistische" Trapper im Indianerland zu spielen. Andererseits wer in einem  Fantasy Setting gerne Hobbits oder Gnome spielt hat vieleicht auich an einem verschroben Charakter, wie Tante Droll gefallen.
Ich denke jedoch, dass die Personen aus den Romanen ohnehin h?chsten als NSC auftreten sollen (ist doch irgendwie eine nette Vorstellung, wenn die SC von Old Sureh?nd vom Marterpfahl gerettet werden).

Grunds?tzlich denke ich, kann das ganze ruhig ein wenig trshig werden und jeder soll sich raussuchen was er m?chte (Machen die in Bad Seeberg &Co ja auch).
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Antw:[Entwicklung] Setting "Old Slayerhand"
« Antwort #6 am: 17. Oktober 2012, 22:43:29 »

Western-Fantasy, sch?ne Wortsch?pfung finde ich!
Und im historischen Kontext sehr zutreffend.  ;D

 Old Schmetterhemd und Winnetou bieten sich als deus ex machina ja gerade zu an. Wer, wenn nicht die beiden, sollten die SCs vorm sicheren Tod retten?  ;)
 
 Im Zusammenhang von Ironie und mehreren schmunzelnden Gesichtsteilen m?chte ich noch mal die Gelegenheit nutzen und ganz dringend w?rmstens das H?rspiel "Ja uff erstmal - Winnetou unter Comedy-Geiern" empfehlen. Vom benutzten Text her ein ernstes, mit leichtem Augenzwinkern versehenes H?rspiel vom WDR aus den 50igern, gesprochen und interpretiert von J?rgend von der Lippe, Mike Kr?ger, Bernd Stelter, Hella von Sinnen, Dirk Back, Bastian Pastewka, Till&Obel, und und und... Sehr lustig, saukomisch, und zumindest einmal Probeh?ren wert.
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« Antwort #7 am: 18. Oktober 2012, 09:02:32 »

Als alter Karl May Fan hat mich die Geschichte sofort fasziniert.  :thumbup:
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Antw:[Entwicklung] Setting "Old Slayerhand"
« Antwort #8 am: 18. Oktober 2012, 18:49:35 »

Mir sind seit gestern Abend noch ein paar Dinge eingefallen, z.B. Rassen, Klassen und sowas.

 Zuerst kam mir die Gedanke, ob es bei so einem Setting wie "Old Slayerhand" ?berhaupt Sinn ergibt, wenn man sich an das klassische Rassen-Klassen-Schema h?lt, oder ob es nicht besser w?re, dieses durch gewisse Archetypen zu ersetzen. Bin da aber noch zu keinem endg?ltigen Ergebnis gekommen.

 Als n?chstes kam die ?berlegung, ob man Heldenklasen haben will oder nicht. Aber da kam mir die Idee, da? wenn man gewisse Archetypen hat, diesen zu gestatten, sich zu einer "Heldenklasse" weiter entwickeln zu lassen. Aber eben nur zu einer einzigen. Aus dem Archetyp "Westmann" wird ein "Old XXXhand", aus dem Archetyp "H?uptlingssohn" wird ein "Gro?er Indianer-H?uptling", usw.

 Hier mal ein paar Rassen-Klassen-Archtypen-Dingsbumse, die mir so eingefallen sind:
Greenhorn
Westmann
Indsmen
Britischer Lord
Detektiv
Geheimpolizist
Siedler
Cowboy
Yankee
Soldat
H?uptlingssohn
Gro?er H?uptling
Old Dingsbumshand
Von Indianern aufgezogener Wei?er
Von Wei?en aufgezogener Indianer
Deutscher
- als Steigerung: Sachse
 - als weitere Steigerung: Verwandter irgend eines (N)SCs aus Deutschland/Sachsen  ;D

 Als Erweiterung zu der Archtypen-Heldenklasse-Geschichte k?nnte man noch gestatten, da? die Heldenklasse fr?her als auf Stufe 10 ergriffen werden kann, und man somit Zugang zu weiteren Talenten und Talentr?ngen erh?lt. dafur mu? man aber auch schon viel fr?her viel mehr EP f?r den n?chsten Stufenaufstieg ansammeln.
 Immerhin hat sich Scharlieh seinen Kriegsnamen Old Shatterhand schon ziemlich fr?h im ersten Roman verdient, wohingegen Winnetou erst am ende des ersten Bandes der von allen Mescaleros anerkannte Oberh?uptling wird.

 Eine weitere alternative w?re es, allen Grundklassen/Archetypen/Was auch immer alle Heldenklasse zu erlauben. Old Firehand ist mehr der Nahk?mpfer, Surehand eher Fernk?mpfer (Krieger/Sp?her), Old Death scheint eine Art Detektiv zu sein, aber alle drei geh?ren der Heldenlasse "Old Dingenshand" an. Tante Droll f?ngt als Westmann an, wird sp?ter aber Geheimpolizist. Genauso Sp?rauge. Sam Hawkins bleibt auf ewig Westmann (ohne Heldenklasse), oder man macht 'ne Heldenklasse "Skuriler..." (Westmann/britischer Lord/usw).
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« Antwort #9 am: 18. Oktober 2012, 23:10:34 »

Ich bin bei meinem Brainstroming auf fast die gleichen Klassen gekommen. Ich denke aber das man diese ganz gut in das Konzept von DS einbinden kann ohne die Grundregeln neu zu definieren. Hier w?re also mein Konzeptvorschlag f?r f?r die Old Slayerhand (OS) Klassen und Heldenklassenstruktur:

V?lker:
Die Wahl eines Volkes entf?llt, da alle zu spielenden Charaktere Menschen sind. Das bedeutet, dass man der Einfachkeit halber bei der Vergabe der Eigenschaftswerte direkt 9 Punkte verteilen darf und zu Beginn 2 Talentpunkte zur Verf?gung stehen.

Die Klassen:
Greenhorn
Der Neuling im Westen auf der Suche nach Abenteuer und Gl?ck. Obwohl das Greenhorn von den erfahrenen Westm?nnern oft bel?chelt wird, schaffen es nicht wenige von Ihnen durch ihre Aufgeschlossenheit und Hartn?ckigkeit sich gegen?ber der Gefahren des Westens zu bew?hren.
Klassenbonus: ST, GE oder VE
Grenzj?ger
Sie sind die Pioniere des Westens und trotzen allen Gefahren und Hindernissen am Rande der Zivilisation. Sie sind hartgesottene Kerle, die gelernt haben sich t?glich in feindlicher Umgebung ihres Skalps zu erwehren.
Klassenbonus: ST, H? oder GE
Kundschafter
Anschleichen und Ausspionieren ist das Spezialgebiet des Kundschafters. Lautlos n?hrt er sich dem Feind und greift ihn aus dem Hinterhalt an.
Klassenbonus: BE oder GE
Medizinmann
Der Mittler zu der Welt der Ahnen und der Geister. Daneben versteht er sich aber auch auf die Heilkunst.
Klassenbonus: VE oder AU
Prediger
Die Verk?ndigung des Wortes unter die Heiden lockt den Prediger in die Wildnis. Mit seinem gl?henden Glauben kann er sogar Wunder vollbringen.
Klassenbonus: VE oder AU
Stammeskrieger
Der Krieger f?rchtet weder B?ffel noch B?r. Mit Tomahawk oder Messer stellt er sich stolz und furchtlos jedem Gegner..
Klassenbonus: ST oder H?

Heldenklassen:
Greenhorn
Westmann (Old Shatterhand)
Indianerfreund
Pinkerton Detektiv Geheimpolizist (gef?llt mir Steffs Bezeichnung besser)

Grenzj?ger
B?renj?ger (Martin Baumann, Old Surehand)
Indianerk?mpfer (Sans-Ears)
Trapper (Old Firehand)
Scout (Sam Hawkins, Old Death)

Medizinmann
Totembeschw?rer
Geisters?nger
Geisterheiler

Kundschafter
Waldl?ufer
B?ffelj?ger
???

Prediger
Psalmens?nger
Seelenheiler
Stimme Gottes ?
   
Stammeskrieger
H?uptling (Winnetou, Apanatschka)
Wolfskrieger
???

So und dann kommen noch die Kulturen, die zus?tzliche Talente beim Start bringen;

- Indianer (eventuell Unterscheidung von St?mmen wie Apachen, Schoschonen, etc.) : Kundschafter, Stammeskrieger,Medizinmann

- Yankee und S?dstaater: Grenzj?ger, Greenhorn, Prediger

- Europ?ischer Einwanderer (spezelle Untergruppe englischer Adliger): Greenhorn, Prediger
-> hier muss dann auch der Sachse mit hineinkommen! Danke f?r den Hinweis!!

- Mountain Man ("wei?e Indianer") : Kundschafter, Stammeskrieger, Medizinmann ?

Ich glaube mit der Struktur hat hat man schon einiges abgedeckt.

 
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« Antwort #10 am: 19. Oktober 2012, 06:47:28 »

Hier ist noch ein neues Logo f?r OS, damit sich Bex Larker nicht verletzt f?hlt.
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« Antwort #11 am: 19. Oktober 2012, 09:08:55 »

Hoppla. Ich dachte, das w?re nur so ins blaue hineinfabuliert.
Aber das nimmt ja richtig Gestalt an.  :D 
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« Antwort #12 am: 19. Oktober 2012, 09:46:55 »

Hier ist noch ein neues Logo f?r OS, damit sich Bex Larker nicht verletzt f?hlt.
Ich nehme CK mal ein bisschen Arbeit ab: Sind die verwendeten Bilder f?r das Cover auch sicher Stock-Art bzw. unter Creative Commons?

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« Antwort #13 am: 19. Oktober 2012, 11:40:01 »

Ich kenne mich zwar nicht so gut mit den Werken des Karl May aus, aber das hier gef?llt mir! :thumbup:
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« Antwort #14 am: 19. Oktober 2012, 14:09:43 »

Hmm.

Im Prinzip sind es ja drei Indianerklassen (Stammerkriefer, Kundschafter, Medizinmann) und drei Cowboy-Klassen (Greenhorn, Grenzj?ger, Prediger), das w?re dann ja wieder fast analog zum Grundregelwerk - was nicht schlecht ist.

Ggf. br?uchte man noch den Doktor, oder so, quasi eine dritte GEI-Klasse.

Ansonsten find ich das Engagement klasse!
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Schwarzauge wird büssen."
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« Antwort #15 am: 19. Oktober 2012, 14:27:48 »

Ich hatte eigentlich vor gehabt, das der Priester auch ein wenig die Rolle eines Heilers ?bernehmen kann. Das Greenhorn ist vom Grundsettinge auch etwas universeller angelegt und k?nnte auch als Doktor gespielt werden: Hoher Wert auf VE und medizinische Talente am Anfang (Old Shatterhand bet?tigt sich ja auch immer weider als Arzt).
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« Antwort #16 am: 19. Oktober 2012, 14:35:21 »

Ich hab an den Doktor von Deadwoods gedacht. Aber gab es bei Karl May nicht auch immer den Doktor mit dieser coolen Tasche.

Ich bin jedenfalls gespannt!
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"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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« Antwort #17 am: 19. Oktober 2012, 14:38:16 »

Ich w?rde jetzt ja gerne ein wenig herum m?keln, da? mir einige Rassen und Klassen in der Form gar nicht gefallen und so. Aber ich hab meinen Senf ja schon abgegeben und bin ja auch kein Macher, sondern nur Stichwort einwerfer.  ;D

 Zur Diskussion stellen m?chte ich aber die Frage, ob und wie man KM-Elemente mit einbringt. Z.B. unheimliches und Magie. Und wozu drei Medizinmannvarianten, wo bei KM doch nur eine erw?hnt wird, und da auch nicht weiter drauf eingangen wird.
 Die Frage ist halt, ob man es so KM-typisch wie m?glich haben will, dann w?rde ich gar nichts KM-fremdes hinzuf?gen, oder ob man es Western-Setting f?r DS haben, das sich lose an KM orientiert.
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« Antwort #18 am: 19. Oktober 2012, 14:45:02 »

Ich hatte eigentlich vor gehabt, das der Priester auch ein wenig die Rolle eines Heilers ?bernehmen kann. Das Greenhorn ist vom Grundsettinge auch etwas universeller angelegt und k?nnte auch als Doktor gespielt werden: Hoher Wert auf VE und medizinische Talente am Anfang (Old Shatterhand bet?tigt sich ja auch immer weider als Arzt).

 Genau, das mit der fehlenden Heil-Magie hat mich auch zum nachdenken gebracht. Mir kam sowas in den Sinn, da? man die Heilung als Moral-heben-Talent verkleiden k?nnte. Zum Beispiel k?nnte einem der englische Lord aufmunternd auf die Schulter klopfen, oder der dicke Jemmy lobt den Hobble Frank, weil dieser mal was richtig gemacht hat, usw.
 Ein Westmann (Heldenklasse) k?nnte das ?quivalent des Zaubers "Heilende Aura" als Talent haben. Ist ein "Old" in der gruppe f?rbt etwas von dessen Unbesiegbarkeit und Unverwundbarkeit auf die anderen ab.  ;)
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« Antwort #19 am: 19. Oktober 2012, 15:00:23 »

Vielleicht k?nnte man die Zauber auch einfach anders benutzen und sie hei?en dann halt Fertigkeiten. Hei?t eine Heilende Hand als Fertigkeit k?nnte vielleicht bei einer GEI+VE/GE(?)-Probe den anderen auch heilen, aber nicht durch Magie, sondern durch nicht-magische-Hilfe. Dann muss man nat?rlich gucken bei welchen Zaubern das Sinn macht und die Erlernbarkeit von den Zauber/Fertigkeiten ?ndern, sowie die Dauer und die Abklingzeit ver?ndern (wie eigentlich die meisten Werte der Zauber).

Nur mal so eine Idee von mir :)
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« Antwort #20 am: 19. Oktober 2012, 22:41:26 »

Zur Diskussion stellen m?chte ich aber die Frage, ob und wie man KM-Elemente mit einbringt. Z.B. unheimliches und Magie. Und wozu drei Medizinmannvarianten, wo bei KM doch nur eine erw?hnt wird, und da auch nicht weiter drauf eingangen wird.
 Die Frage ist halt, ob man es so KM-typisch wie m?glich haben will, dann w?rde ich gar nichts KM-fremdes hinzuf?gen, oder ob man es Western-Setting f?r DS haben, das sich lose an KM orientiert.

Letztendlich ist mein Anspruch nur mich an KM zu orientieren. Die Verfilmungen und die Festspiele haben ja auch viele Dinge hinzugef?gt, die es bei KM so nicht gibt.
Wenn man sich strikt an KM h?lt, m?sste man ohnehin alles was Zauber und ?berirdisches angeht ?ber Bord werfen. Der Ich-Erz?hler bei KM ist ein rationaler gebildeter Europ?er der alle diese Dinge bel?chelt als Scharlatanerie entlarvt. Ich hatte auch mal kurz die Idee, Zauber durch wissenschaftliche Wissenstalente zu ersetzen, bin davon aber abgekommen, weil das meiner Meinung nach f?rs Spiel nicht viel hergibt. Heilen bzw. Medizin als Talent werde ich aber auf jeden Fall einf?hren.

Um eine richtiges KM-Rollenspiel zu konzipieren, um dessen Romane nachspielen zu k?nnen, m?sste man wohl ein eigenes Regelsystem daf?r aufbauen. Ich m?chte jedoch versuchen, mit einer Adaption der DS Grundregeln das Setting zu gestalten. Dabei denke ich, kann man ruhig ein paar Dinge hinzuf?gen, wenn es der Spielfreude dient und hilft die Spielbarkeit zu erh?hen.

Vielleicht sollte man ein paar Dinge dabei als optionale Regeln kennnzeichnen. Dann kann jede Spielgruppe selbst entscheiden, wie weit sie sich von den KM-Vorgaben entfernen wollen.
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« Antwort #21 am: 20. Oktober 2012, 10:13:55 »

Im klassischen Western-Setting werden die Helden ja selten nach einem Kampf geheilt...sie werden erst gar nicht getroffen. Zumal der Tod auch nicht durch f?nf Sch?sse kommt, sondern die Rothaut mit einem Schuss spektakul?r vom Pferd f?llt.
Von daher k?nnte man ja andenken, vom klassischen System abzuweichen und zumindest f?r die Heldenslayer einzuf?hren, dass alle eingesteckten Treffer zwar notiert werden, jedoch keine Auswirkungen haben, sozusagen nur "virtuelle Treffer" sind - es sei denn, sie fallen auf unter Null. Dann ist man unwiederbringlich tot. Man m?sste es irgendwie so simulieren, dass es weniger Verletzungen sind, als mehr eine Situation entsteht, die den Heldenslayer St?ck f?r St?ck hilfloser macht, bis es dann zum finalen Schuss kommt. Und den zu vermeiden, muss die Aufgabe sein (Ergeben, R?ckzug...).
Statt eines Helden, der im Verlauf eines Kampfes von f?nf Pfeilen getroffen wird, die jeweils ein paar Schadenspunkte anrichten, haben wir dann einen Helden, der von vier Pfeilen (durch wegducken, abrollen, einigeln..) in solch eine ung?nstige Position gebracht wurde, dass der f?nfte Pfeil t?dlich trifft/treffen w?rde.
Andersherum k?nnen die Slayer nat?rlich immer realen Schaden machen. Verwundete Indianer, Grenzer, Soldaten werden nach der Schlacht versorgt, sterben im Fieber oder Infektionen (HarnMaster l?sst gr??en), nur die Protagonisten klopfen sich den Staub von der Hose und reiten ohne eine Verletzung in den Sonnenuntergang...
Medizinm?nner m?ssen nat?rlich rein ins Setting, aber ich sehe sie eher als den weisen Mann, zu dem man (im Rahmen eines Abenteuers) einen verletzten NPC bringen muss, statt einen Notfallmediziner, der tats?chlich mit der angerufenen Macht des Bibers eine Wunde kurzerhand zum Verschlie?en bringt...
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« Antwort #22 am: 20. Oktober 2012, 14:29:38 »

Getroffen zu werden ist so eine Sache.

Stimmt schon, der Westerer ist so schnell, seine Reflexe so gut, da? er in der Regel selten getroffen wird.
Ist es aber doch der Fall, wird in der Wildnis mit einem gl?henden Messer - schade um die sch?ne Klinge - operiert, was dann der leicht d?mmliche, aber heilkundige Begleiter ?bernimmt oder ein Doc in der Stadt, der in seiner Klapptasche alle notwendigen Werkzeuge immer dabei hat.

Heilkunde und Medizin sollte also nicht au?en vor gelassen werden. Kann durchaus zum Stimmungsbild beitragen.  :)
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« Antwort #23 am: 20. Oktober 2012, 14:49:30 »

In Bad Segeberg, oder bei anderen Festspielen, war ich noch nicht. Hab aber mal den Anfang eines Videos davon mit Martin Semmelrogge als "der rote Colonel" in Der Schatz im Silbersee gesehen. Hat dem ganzen irgendwie einen ganz neuen... ?h... "Zauber" verliehen.  ;)

Medizinm?nner sind mir bei KM bisher eher als Schurken untergekommen, denn als weise M?nner. Kleki Petra z.B. war eben auch kein Medizinmann, sondern "weiser Lehrer der Apatchen". Und zudem noch ein Wei?er... und Christ!

Mir ist noch ein gaaaaaanz wichtiges Talent eingefallen, welches noch un-be-dingt mit rein mu?:
"B?cherwurm"!
Immerhin hat das liebe Greenhorn seine Nase lieber in B?cher statt ins richtige Leben gesteckt.  ;)
Als Hauslehrer und Landvermesser hat Old Shatterhand sein ganz Wissen noch aus B?chern, wei? dadurch aber mehr als z.B. Sam Hawkins.
K?nnte man als Bonus f?r Allgemeinwissen-Proben nehmen oder als Erstatz f?r (jede) Wissensgebiet-Probe. Wenn die Probe trotzdem nicht gelingt kommt dann eben so'n Stu? raus wie beim Hobble Frank.  ;D
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« Antwort #24 am: 20. Oktober 2012, 22:58:38 »

Mir ist noch ein gaaaaaanz wichtiges Talent eingefallen, welches noch un-be-dingt mit rein mu?:
"B?cherwurm"!
Immerhin hat das liebe Greenhorn seine Nase lieber in B?cher statt ins richtige Leben gesteckt.  ;)
Als Hauslehrer und Landvermesser hat Old Shatterhand sein ganz Wissen noch aus B?chern, wei? dadurch aber mehr als z.B. Sam Hawkins.
K?nnte man als Bonus f?r Allgemeinwissen-Proben nehmen oder als Erstatz f?r (jede) Wissensgebiet-Probe. Wenn die Probe trotzdem nicht gelingt kommt dann eben so'n Stu? raus wie beim Hobble Frank.  ;D
Ja, danke der B?cherwurm ist sehr gut  :thumbup:

Hier ist noch ein Talent, dass ich f?r OS verwenden m?chte:

Verkehrter Toast
Dies Talent wird zur Verteidigung gegen eine ?bermacht eingesetzt. Dabei stellen sich zwei Charakter zur Verteidigung R?cken an R?cken. Mindesten einer von ihnen muss ?ber das Talent "Verkehrte Toast" verf?gen. Der addierte Talentrang wird dann als Abwehr-Bonus f?r beide angerechnet.
Bsp.: Davy (Verkehrter Toast II) und Jemmy (Verkehrtet Toast III) Verteidsigen sich gegen sechs Komantschen. Sie erhalten jeder 5 Punkte Bonus auf ihre Abwehr.

Das Talent kann auch auf das "Dreibl?ttriche Kleeblatt" ausgeweitet werden. Dabei m?ssen mindestens zwei Charakter das Talent beherrschen.s
Bsp.: Dick (Verkehrter Toast II), Will (kein Verkehrter Toast) und Sam  (Verkehrter Toast II) k?mpfen R?cken an R?cken gegen eine Bande Tramps. Sie erhalten alle je 4 Punkte Bonus auf ihre Abwehr.  ;D

W?re vielleicht auch ein nettes Zusatztalent f?r  :ds:
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« Antwort #25 am: 21. Oktober 2012, 09:23:12 »

 :thumbup:
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« Antwort #26 am: 21. Oktober 2012, 12:08:03 »

Verkehrter Toast
Find ich gut!


 Mir ist noch was eingefallen, hab aber keine Ahnung, wie man das sinnvoll im Spiel einsetzen k?nnte:
Die Tatsache, da? die Waffen der Guten gelegentlich in die H?nde ihrer Feinde geraten, diese sie dann aber nicht benutzen k?nne (B?rent?ter zu schwer, Henrystutzen zu komplizert, Liddy zu schief, Silberb?chse zu... waswei?ich). Das k?nnte man im Spiel abbilden, indem sich die Waffenwerte umkehren. Also der WB wird vom Schie?enwert abgezogen, die GA d?rfen sich die Gegner auf den Abwehrwert addieren.
 Nat?rlich gilt das nur, wenn die Schurken die Waffen der Guten in die H?nde bekommen, echte Westm?nner k?nnen mit jedem Schie?zeug (gut/hervorragend) umgehen.  ;D
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« Antwort #27 am: 21. Oktober 2012, 13:14:41 »

Hmmm...
Eine Umkehrung der Waffenwerte finde ich nicht gut.
Warum sollte sich der Held dann darum bem?hen, seine besondere Waffe zur?ckzubekommen?
Dann kann er genausogut sagen, bleiben wir beim Beispiel 'Henrystutzen', er geht zur?ck zum B?chsenmacher 'Henry' und l??t sich einen neuen anfertigen.
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« Antwort #28 am: 21. Oktober 2012, 13:24:38 »

Hmmm...
Eine Umkehrung der Waffenwerte finde ich nicht gut.
Warum sollte sich der Held dann darum bem?hen, seine besondere Waffe zur?ckzubekommen?
Dann kann er genausogut sagen, bleiben wir beim Beispiel 'Henrystutzen', er geht zur?ck zum B?chsenmacher 'Henry' und l??t sich einen neuen anfertigen.

1.) Weil die besonderen Waffen besser sind als Standardwaffen.
2.) Sind die Dinger einmalig. Mr. Henry weigert sich ja z.B. weitere seiner Wunderwaffen herzustellen, weil er das Unheil kommen sieht, welches damit angerichtet werden k?nnte.
3.) Jeder Schurke wird nat?rlich die f?r ihn nutzlosen Schie?eisen fallen lassen und sich was anderes suchen.
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« Antwort #29 am: 21. Oktober 2012, 15:07:44 »

Ich w?rde grunds?tzlich auch eher keine Basisregeln f?r den Verlust von Spezialwaffen konzipieren. Das ist etwas, der SL im Rahmen einer Kampagen selbst entscheiden kann.

Auf der anderen Seite steht auch meine ToDO-Liste das Talent "B?schenmacher". Das hei?t es sollte die m?glichkeit geben verbesserte Waffen erstellen zu k?nnen.
z.B. Ein Scout mit dem Talent B?chsenmacher kauft sich im Store Material und zeiht sich in seine H?tte zur?ck um eine zweil?ufige Flinte mit dem Namen "Kiowapuffer" zu mit WB+1 konstruieren. Oder Jemand feilt an seinem Revolver herum um INI+2 zu erhalten. 

Die Regeln dazu muss ich mir noch ?berlegen. Es geht dabei darum Bonus auf WB, GA oder INI zu erhalten oder zu?tzliche Sch?sse abgebenzu k?nnen (zus?tzlicher Lauf, Repetiermagazin). Daneben k?nnte man auch noch Talenteboni in die verbesserte Waffe einflie?en lassen (z.B. J?ger II, Pr?ziser Schuss I oder auch Pr?gler II wenn mit dem Kolben zugeschlagen wird.)
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« Antwort #30 am: 21. Oktober 2012, 15:10:42 »

Es gibt doch schon die Artefaktregeln, die genau sowas abbilden k?nnen. Man m?sste nur die Proben-Fertikeiten ?ndern.

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« Antwort #31 am: 21. Oktober 2012, 15:30:07 »

... Die Regeln dazu muss ich mir noch ?berlegen. Es geht dabei darum Bonus auf WB, GA oder INI zu erhalten oder zu?tzliche Sch?sse abgebenzu k?nnen ...

Guck Dir dazu mal in den "Regeln von Caera" die Handwerksregelerweiterungen an. Da kann man bestimmt gut klauen... ?h... sich inspirieren lassen.
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« Antwort #32 am: 21. Oktober 2012, 17:40:26 »

Hier ist noch ein neues Logo f?r OS, damit sich Bex Larker nicht verletzt f?hlt.
Ich nehme CK mal ein bisschen Arbeit ab: Sind die verwendeten Bilder f?r das Cover auch sicher Stock-Art bzw. unter Creative Commons?

Aufgrund des Hinweises hab ich das Logo nochmals neu erstellt.  ;)
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« Antwort #33 am: 29. Oktober 2012, 17:28:44 »

Ich habe noch nicht aufgegeben, es geht aber leider nur sehr langsam voran, da mir die Zeit fehlt. Momentan sichte ich die Talente und ?berlege mir weitere Talente f?r OS.

Hier sind schon mal ein paar neue Talente vorab:

H?ftschuss
Pro Talentrang kann der Charakter einmal pro Kampf der Wert der Initiative um den Eigenschaftswert GE anheben, wenn der Angriff mit dem Gewehr erfolgt.

"Der H?ftenschu?, wie ich sagte. Damit meine ich den Schu?, bei welchem man das Gewehr nicht wie gew?hnlich anlegt, sondern es nur bis an die H?fte erhebt. [?] Der H?ftenschu? wird n?mlich blo? vorgenommen, wenn man sitzt oder am Boden liegt, um den Gegner nicht wissen zu lassen, da? man ?berhaupt zu schie?en beabsichtigt; [?] Also gesetzt, da dr?ben befindet sich ein feindlicher Kundschafter, dessen Augen ich zwischen den Bl?ttern gl?nzen sehe. Ich mu? ihn nat?rlich t?ten, sonst riskiere ich mein eigenes Leben. Aber wenn ich, wie man es gew?hnlich macht, das Gewehr an die Wange lege, so sieht er doch, da? ich schie?en will, und zieht sich augenblicklich zur?ck. Vielleicht hat er gar bereits seinen Lauf auf mich gerichtet und feuert seinen Schu? eher ab, als ich den meinigen. Das mu? ich vermeiden, indem ich eben den H?ftenschu? in Anwendung bringe."
Karl May, Der Sohn des B?renj?gers

Tomahawkwerfer
Der Charakter ist darin ge?bt, den Tomahowk t?dlich durch die Luft zu wirbeln. Pro Talentrang wird die Gegenabwehr bei einem Wurfangriff um -2 gesenkt.

Herzsstoss
Pro Talentrang kann der Charakter einmal in einem Nahkampfangriff mit einem Messer oder Stichwaffe einen Herzstoss versuchen. Verursacht er mit seinem Angriff mehr als 10 Punke Schaden, bleibt das Messer bis zum Heft in der Brust des Gegners stecken und verursacht dort 1 Schadenspunkt pro Talentrang pro Runde. Wir das Messer vom Gegner selbst herausgezogen (dazu bedart es einer Aktion), verursacht dies W20 nicht abzuwehrenden Schaden. Ein Arzt oder Heiler kann das Messer ohne zus?tzlichen Schaden zu verursachen entfernen (Talent Medizin, erste Hilfe, Heilzauber????, tbd.)

Kriegsgeheul
In einem Kampf kann der Charakter einmal ein Kriegsgeheul aussto?en. Pro Talentrang erh?lt er dadurch einen Bonus von +1 auf alle Angriffe. Gleichzeitig sinkt die Gegenabwehr um denselben Wert.

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« Antwort #34 am: 29. Oktober 2012, 19:06:52 »

Finde ich alles gut!

 Ich selbst mu?te ja schon an den "Knieschu?" denken ("...welcher als der schwierigste gilt...", Kalle und Winne beherrschen den nat?rlich bis zur Perfektion...  ::))

 Darf jede Art von Gegner versuchen nach einem Herzsto? das Messer aus der Brust zu ziehen, oder nur solche mit H?nden? Stelle mir gerade vor, wie ein geblendeter, von Pistolensch??en w?tend gemachter Grizzly versucht, das Bowiemesser mit seinen Tatzen zu packen...

 Soll Kriegsgeheul analog zum Schlachtrufen wirken, allso da? der Bonus auch f?r x Kameraden gilt?

 Irgendwie m??te noch etwas hinein, da? man den/die Gegener durch Sprechen in eine f?r sie ung?nstige Lage bekommt. Also z.B. wenn sich Tangua seitlich zu Shatterhand dreht ("... gut, dann eben durch beide Knie." Meine absolute Lieblingstelle!), oder wenn der Dicke und der Lange, Hobblefrank und noch wer im "Schatz im Silbersee" ihre a?igentlich unm?glich zu gewinnenden Zweik?mpfe durch Rethorik doch noch gewinnen.
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« Antwort #35 am: 29. Oktober 2012, 23:38:21 »

Darf jede Art von Gegner versuchen nach einem Herzsto? das Messer aus der Brust zu ziehen, oder nur solche mit H?nden? Stelle mir gerade vor, wie ein geblendeter, von Pistolensch??en w?tend gemachter Grizzly versucht, das Bowiemesser mit seinen Tatzen zu packen...

Ich denke, dass nur menschliche Gegner sich das Messer selbst herausziehnen k?nnen. Ich finde auch dein Beispiel mit dem Grizzly eher unrealistisch.

Soll Kriegsgeheul analog zum Schlachtrufen wirken, allso da? der Bonus auch f?r x Kameraden gilt?
Nein, ich habe dies zus?tzlich gedacht. Den Schlachtruf, hier "Kriegsruf" wird es als Talent f?r H?uptlinge geben.
"Tod den Ogelala, hier steht Winnetou, der H?uptling der Apachen!!!"

Irgendwie m??te noch etwas hinein, da? man den/die Gegener durch Sprechen in eine f?r sie ung?nstige Lage bekommt. Also z.B. wenn sich Tangua seitlich zu Shatterhand dreht ("... gut, dann eben durch beide Knie." Meine absolute Lieblingstelle!), oder wenn der Dicke und der Lange, Hobblefrank und noch wer im "Schatz im Silbersee" ihre a?igentlich unm?glich zu gewinnenden Zweik?mpfe durch Rethorik doch noch gewinnen.

Hmm, muss man mal ?berlegen, wie man das Regeltechnisch fassen kann. Grunds?tzlich solle dies durch gutes Rollespiel gemacht werden. Beziehugsweise kann man solche Situationen auch als eine Art R?tsel sehen, die man etwa mit einem Talent, wie "Pfiffigkeit" oder "Bauernschl?ue" l?sen kann.
Was ich mir auch vorstellen kann, ist eine Talent "Beleidigen" oder "Reizen". Ich denke da an sowas wie die Schwertk?mpfe in den Computerspiel "Monkey Island". Gewinnen tut der, der den Gegner besser im Kampf beleidigen kann.
z.B.
Du k?mpfst wie ein dummer Bauer.
Wie passend. Du k?mpfst wie eine Kuh.
Menschen fallen mir zu F??en, wenn ich komme.
Auch bevor Sie deinen Atem riechen?
Ich kenne einige Affen, die haben mehr drauf als du.
Aha, du warst also beim letzten Familientreffen

Bei OS w?dre das eher so klingen:
Wer bist du? Ein Sohn einer reudigen Kojotin?
Wer mich nicht kennt, ist ein Wurm.
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« Antwort #36 am: 30. Oktober 2012, 17:32:01 »

Beleidigen/Reizen wie in MI1 find ich gut.  ;D


Wie w?re es denn damit:

Rethorik: Pfiffig I-III
Der Charakter hat eine Schw?che im Reden des Gegeners entdeckt, dreht ihm das Wort im Munder herum und wendet es so gegen ihn.
Einmal pro Talent-Rang und Situation/Kampf darf der Charakter seinen Verstand-Wert als Bonus f?r eine beliebige Probe nutzen.

Rethorik: Bauernschlau I-III
Der Charakter hat eine Idee, die so doof ist, da? sie schon wieder genial ist.
Einmal pro Talent-Rang und Situation darf der Charakter seinen Geist-Wert als Bonus f?r eine Probe in den Bereichen Sozial, Planung, o? nutzen.

Rethorik: Ehr?rchtig I-III
Der Charakter ist so ber?hmt und ihm wird von Freunden wie von Feinden so viel Ehrfurcht und Respekt entgegen gebracht, da? jedes Wort von ihm f?r bare M?nze genommen wird (selbst wenn es sich dabei um eine offensichtliche List oder Prahlerei handelt).
Einmal pro Talentrang und Kampf/Situation darf der Charakter seinen Aura-Wert als Bonus f?r eine beliebige Probe nutzen.

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« Antwort #37 am: 31. Oktober 2012, 16:08:16 »

Gef?llt mir! :thumbup:

Ich k?nnte mir das mit dem Beleidigen etwa so vorstellen:

Beleidigen kann im Kampf Mann gegen Mann eingesetzt werden, um den Gegner zu verunsichern (im Zweifesfall SL-Entscheid)
Der SC verzichtet auf seine Angriffaktion und schleudert dem Gegner daf?r eine Beleidigung zu.

Vergleichende Probe: K?R+VE
Modifikatoren:
-> Beleidiger: + Talentrang Reizen, + Talentbonus Rethorik (Pfiffig, Ehrf?rchtig)
-> Beleidigter: + Talentrang Selbstbeherschung, + Talentbonus Rethorik (Pfiffig, Ehrf?rchtig)

Gelingt die Probe des Beileidiger und sein Gegner patzt oder w?rfelt niedriger erh?lt er einen Bonus
in H?he der halben Differenz zwischen den Proben. Dieser Bonus kann beim n?chsten Angriff auf +WB und -GA aufgeteilt werden.
Misslingt die Beleidigung aber und die Probe des Gegners gelingt, hat er die Beleidigung entsprechend erwidert und erh?lt nun seinerseit einen Bonus in H?he des halben Wurfergebnisses f?r seinen n?chsten Angriff.

Diese Regel sollte aber, wenn m?glich rollenspieltechnisch ausgespielt werden. Der SL kann f?r originelle Beleidigungen oder Entgegnungen W?rfelboni zwischen +1 und +3 gew?hren!  :)

Was mir an der Sache gef?llt, ist dass hier auch ein Nicht-K?mpfer mit h?hen Verstand sich einen Kampfvorteil herausholen kann.  ;D

Mir ist noch ein klassisches Beispiel eingefallen, in dem versucht wird mit "Rethorik: Ehrf?rchtig" einen Kampfvorteil zu erziehlen:
"'Ich bin ein Diener des Geheimen Feuers und Gebieter ?ber die Flamme von Anor. Du kannst nicht vorbei. Das dunkle Feuer wird dir nichts n?tzen, Flamme von Ud?n. Geh zur?ck zu den Schatten. Du kannst nicht vorbei.'" ;D
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« Antwort #38 am: 31. Oktober 2012, 16:47:38 »

Gef?llt mir.
Artet aber ein bi?chen in Rechnerei aus, was irgendwie dem schnellen und schlanken Stil von Ds widerspricht.
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« Antwort #39 am: 31. Oktober 2012, 18:30:16 »

 :thumbup:
Aber, man sollte K?rper ODER Geist f?r die Probe verwenden k?nnen ich k?nnte mir da ziemlich gut einen Geschichten erz?hler ? la Lysopp aus One Piece als Charakter vorstellen.
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« Antwort #40 am: 01. November 2012, 07:52:10 »

Die Regelidee war nur mal so schnell runtergeschrieben. Das Feintuning fehlt wohl noch (Der Hinweis auf die Rechnerrei ist richtig). Aber ich glaube, die Grundidee ist nicht schlecht. Ich werde mal ein paar Beispiele ausprobieren und das Ganze dann anpassen.
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« Antwort #41 am: 01. November 2012, 14:01:21 »

1.) Weil die besonderen Waffen besser sind als Standardwaffen.
2.) Sind die Dinger einmalig. Mr. Henry weigert sich ja z.B. weitere seiner Wunderwaffen herzustellen, weil er das Unheil kommen sieht, welches damit angerichtet werden k?nnte.
3.) Jeder Schurke wird nat?rlich die f?r ihn nutzlosen Schie?eisen fallen lassen und sich was anderes suchen.

1.) Klar sind die besonderen Waffen besser als Standardwaffen. Aber eben nur in den H?nden der Helden, f?r die sie gemacht sind. Siehe Umkehrung.
2.) Warum sollte sich 'Henry' weigern, eine neue zu bauen? Sie richten eben kein Unheil an. Siehe Umkehrung.
3.) Nutzlos f?r jeden Schurken. Also keine Gefahr f?r alle anderen, schon gar nicht f?r die 'achtlosen' Helden. Also kein Grund f?r den Helden, sich seine alten Wiederzubeschaffen. Lieber gleich neue anfertigen lassen.
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« Antwort #42 am: 01. November 2012, 16:10:05 »

1.) Weil die besonderen Waffen besser sind als Standardwaffen.
2.) Sind die Dinger einmalig. Mr. Henry weigert sich ja z.B. weitere seiner Wunderwaffen herzustellen, weil er das Unheil kommen sieht, welches damit angerichtet werden k?nnte.
3.) Jeder Schurke wird nat?rlich die f?r ihn nutzlosen Schie?eisen fallen lassen und sich was anderes suchen.

1.) Klar sind die besonderen Waffen besser als Standardwaffen. Aber eben nur in den H?nden der Helden, f?r die sie gemacht sind. Siehe Umkehrung.
2.) Warum sollte sich 'Henry' weigern, eine neue zu bauen? Sie richten eben kein Unheil an. Siehe Umkehrung.
3.) Nutzlos f?r jeden Schurken. Also keine Gefahr f?r alle anderen, schon gar nicht f?r die 'achtlosen' Helden. Also kein Grund f?r den Helden, sich seine alten Wiederzubeschaffen. Lieber gleich neue anfertigen lassen.

 Mir ging es ja haupts?chlich um actiongeladene Sequenzen w?rend des Spiels, sprich: im Kampf.
Wenn ein SC seine besondere Waffe wegen eines b?sen Patzers fallen l??t, und der B?sewicht sie aufhebt, dann kommt es zu dem von mir beschriebenen Umst?nden. Mitten im Kampf eine Pause einlegen, um hunderte von Meilen nach St. Louis zu rieten und sich "mal eben" von Mr. Henry eine neue B?chse anfertigen zu lassen, halte ich f?r zumindest ein wenig realit?tsfern.  ;)

Zu 2.) Mr. Henry will tats?chlich keine weiteren Stutzen mehr bauen, sagt er selbst in Winnetou III (oder war's doch schon in II?). Weil wegen Unheil anrichten an Indianern, Bisons usw usf. Typisch Karl 'Gutmensch' May eben.
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« Antwort #43 am: 01. November 2012, 16:36:46 »

Ich meine auch, dass besondere Waffen einen sehr hohen Wert haben sollten, dass es sich lohnt, diese bei Verlust wiederzubeschaffen. Selbst wenn ein Charakter das Talent zum B?chsenmacher hat, ist es sehr zeit- und kostenaufw?ndig eine Spezialwaffe anzufertigen.

Es ist also erstrebenswert eine "Wunderwaffe" zu behalten.
Genau aus diesem Grund finde ich die Sache mit den umgekehrten Bonuswerten nicht so gut. Gegner sollten auch ein Interesse daran haben, die Waffen der SCs zu erbeuten.

Anders herum lassen sich daraus auch interessante Szenarien entwickeln:
Der Navajo H?uptling "Starker Tomahawk" hat einen ber?hmten Trapper gefagengenommen und an Marterphal get?tet. Nun besitzt er das legend?re Gewehr des Trapper den "B?ffelt?ter". Die SCs ziehen aus, um dieses Gewehr von den Navajos zu stehlen.
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« Antwort #44 am: 01. November 2012, 19:37:57 »

Hab hier zuf?llig noch was gefunden. So stelle ich mir die Action bei Old Slayerhand vor (Vielleicht nur ein bisschen blutiger).  ;)

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« Antwort #45 am: 06. November 2012, 18:21:41 »

Puh, so ein Setting aufzusetzten hat es ganz sch?n in sich.  :o
Momentan versuche ich die Talente in den Griff zu bekommen und en Klassen und Heldenklassen zuzuordnen.

Hier ist mal ein kleiner Preview mit dem Kapitel zur Charakergenerierung
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« Antwort #46 am: 06. November 2012, 18:23:06 »

Jaja, Excel ist dein Freund :) Von Anfang alles in Tabellen macht es sp?ter einfacher :)
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« Antwort #47 am: 06. November 2012, 19:03:25 »

Gef?llt so weit ganz gut, nur warum d?rfen Greenhorn und Grenzj?ger aus 3 Boni w?hlen, alle anderen hingegen nur aus 2?

Ich w?rd auch das Gewehr im Hintergrund ein wenig nach rechts verschieben, damit der Lauf nicht links b?ndig mit dem Ende der Zeile abschlie?t, das find ich irgendwie schwer zu lesen, bei der rechten Spalte hingegen ist es gut.

Die Kulturen finde ich gut und dass man daraus ein bestimmtes Talent zieht, aber sehe ich das richtig, dass man dann mit 3 Talenten (bzw. ja eigentlich 1 Talent und 2 Talentpunkte) ins Spiel startet?

Was mir noch an kleineren Fehlern aufgefallen ist:
Bei dem Beispiel f?r "10. Talente" steht noch was von einem Elfen
Bei den Heldenklassen ist der Geistheiler doppelt beschrieben

Achja, ich w?rde au?erdem die automatische Silbentrennung aktivieren, damit die teilweise sehr gro?en Abst?nde zwischen Worten kleiner werden, finde das st?rt beim lesen.

Ansonsten:  :thumbup: liest sich schon nicht schlecht, macht Lust auf Western ;)

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« Antwort #48 am: 06. November 2012, 21:02:54 »

 :thumbup:
Gef?llt mir ausgesprochen gut.  :)
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« Antwort #49 am: 07. November 2012, 01:59:18 »

Schick, schick schon mal :)

@Gewehr: Du k?nntest es - zwecks Schmalerisierung - minimal verkleinern, um etwas Zwischenraum zu beiden Spalten zu schaffen und es auf linken Seiten horizontal gespiegelt raufpappen.
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« Antwort #50 am: 07. November 2012, 09:54:40 »

Danke f?r die Hinweise und Anregungen  :)
Jaja, Excel ist dein Freund :) Von Anfang alles in Tabellen macht es sp?ter einfacher :)
Der Tipp rettet mir vielleicht den Skalp!  ;D

Gef?llt so weit ganz gut, nur warum d?rfen Greenhorn und Grenzj?ger aus 3 Boni w?hlen, alle anderen hingegen nur aus 2?
Die Idee war eigentlich nur inhaltlich bedingt. Zun?chst mal war f?r mich klar, dass das Hauptattribut f?r den Gernzj?ger H? und f?r das Greenhorn VE ist. Daneben mussen sich beide auch auf Messer (Schlagen) und/oder Gewehr (Schiessen) verlassen k?nnen. Daher hab ich ST und GE als Auswahl mit hinzugenommen. Ich sehe aber ein, dass es eher verwirrend ist und unn?tig von den Grundregeln abweicht. Ich werde es also noch anpassen. Wahrscheinlich: Grenzj?ger (H?, GE) und Greenhorn (VE, GE)

Die Kulturen finde ich gut und dass man daraus ein bestimmtes Talent zieht, aber sehe ich das richtig, dass man dann mit 3 Talenten (bzw. ja eigentlich 1 Talent und 2 Talentpunkte) ins Spiel startet?
Ja, so ist es gedacht. Entspricht so auch dem Gratis-Talentrang f?r Kulturen im GRW
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« Antwort #51 am: 08. November 2012, 16:45:52 »

Ich w?rde gerne den indianischen Sonnentanz (bekannt aus dem Film "Der Mann, den sie Pferd nannten") als Zauber oder Talent mit einbauen. Die Funktion dieses Ritus war wohl, durch die Schmerzen Visionen ?ber die Zunft zu bekommen. Aber vielleicht habt ihr noch weitere Ideen wozu man den Sonnentanz verwenden kann.

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« Antwort #52 am: 11. November 2012, 17:55:10 »

Von Umbereto Eco gibt es gute Hinweise f?r rollengerechtes Verhalten beim Spielen von Indianern. ;D

Wie man Indianer spielt
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« Antwort #53 am: 12. November 2012, 16:01:16 »

Von Umbereto Eco gibt es gute Hinweise f?r rollengerechtes Verhalten beim Spielen von Indianern. ;D

Wie man Indianer spielt

hihihi
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« Antwort #54 am: 14. November 2012, 13:33:55 »

Ein Setting braucht ja auch eine Karte. Ich habe deshalb, begonnen eine Karte vom "Wilden Westen" zu machen, in dem man auch die fiktiven Orte Karl Mays oder noch weitere Sachen, die mir noch f?r das Setting einfallen eintragen kann.
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« Antwort #55 am: 15. November 2012, 08:03:28 »

Nicht schlecht, Herr Specht!

Es gibt ?brigens, im Karl-May-Verlag glaube ich, einen "Karl-May-Reiseatlas" oder so ?hnlich, in dem die Routen und Wege der Romane eingetragen sind.
Keine ahnung, ob der was taugt oder sich zumindest ein Blick hinein zu werfen lohnt.
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« Antwort #56 am: 12. August 2013, 23:40:34 »

Ich hab hier lange nichts mehr in diesen Thread geschrieben, aber das Projekt "Old Slayerhand" lebt noch und ich arbeite immer wieder ein bisschen daran weiter.

Ein paar Änderungen haben sich ergeben, da doch ich versuchen möchte, ein Setting zu machen, mit dem man nicht nur Karl May Geschichten sondern auch andere typische Wild West Szenarien spielen kann (Die Bücher, Filme und Hörspiele von Karl May ist ja  heute leider vielen auch nicht bekannt). Aber einige Karl May Anspielungen bleiben erhalten.
Also, mein Ziel ist ein Setting mit dem man sowohl eine Old Surehand-Kampagne spielen kann als auch "The Good, the Bad and the Ugly".

Dafür hab ich die Klassen nochmals neu strukturiert. Es gibt immer noch jeweils drei Klassen für Weiße und für Indianer:

Weiße
Klasse: Pionier (ST, HÄ)
Heldenklassen: Gesetzeshüter (z.B. Deputy Marshal, Texas Ranger oder Pinkerton Detektiv),  Indianerkämpfer, Westmann

Klasse: Grenzjäger (BE, GE)
Heldenklassen: Revolvermann, Scout, Trapper

Klasse: Prediger(VE, AU)
Heldenklassen: Psalmensänger, Prophet, Fanatiker

Indianer
Klasse: Stammeskrieger(ST, HÄ)
Heldenklassen: Häuptling, Skalpjäger, Wolfskrieger

Klasse: Kundschafter(BE, GE)
Heldenklassen: Büffeljäger, Geisterkrieger, Pfadfinder

Klasse: Medizinmann(VE, AU)
Heldenklassen: Geisterheiler, Geisterrufer, Totembeschwörer

Momentan bastle ich noch an den Talenten. Sobald ich wieder etwas mehr habe, stelle ich es hier mal zu Diskussion rein.




 

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« Antwort #57 am: 13. August 2013, 14:35:46 »

Danke für Deine Arbeit.
Es bleibt weiter spannend.

Ich muß andauernd uneingeschränkt bewundern wieviel Zeit Du noch neben dem Spielen in Satellitenprojekte steckst.
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« Antwort #58 am: 13. August 2013, 20:11:59 »

das ist so klasse  :thumbup:

 :( - aber mir fehlt das Halbblut



...und ich will gunfights !!!!

also bräuchhte es so etwas wie "schnell ziehen"...
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« Antwort #59 am: 13. August 2013, 21:47:39 »

das ist so klasse  :thumbup:

 :( - aber mir fehlt das Halbblut



...und ich will gunfights !!!!

also bräuchhte es so etwas wie "schnell ziehen"...
Halbblut! Danke für den Hinweis.
Vielleicht kann man das ähnlich handhaben wie die Regelergänzung zum Halbelf. Je nachdem, wo das Halbblut aufgewachsen ist, kann er die entsprechende Klasse und Kulturen wählen. Dann kann ein Halbblut z.B. sowohl Grenzjäger, als auch Kundschafter werden.

Gunfight Regeln wird es auf jeden Fall geben. Die Duellregel aus dem Feuerwerk ist mir jedoch ein wenig zu kompliziert. Ich möchte versuchen das etwas einfacher zu machen.
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« Antwort #60 am: 13. August 2013, 21:49:53 »



Ich muß andauernd uneingeschränkt bewundern wieviel Zeit Du noch neben dem Spielen in Satellitenprojekte steckst.

Ja ist ein echter Tausendsassa der liebe Waylander!  :thumbup:
Wenn du noch was für dein Projekt brauchst sag bescheid, du kennst meine PM ;)
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« Antwort #61 am: 13. August 2013, 22:54:28 »

Wenn du noch was für dein Projekt brauchst sag bescheid, du kennst meine PM ;)

Meine kennst Du ja auch.  ;D
Hab' zwar noch nie Western geschrieben, sollte aber auch nicht so schwer sein, oder? 

Der alte Grenzjäger blies auf seinen rauchenden Colt. Nachdem der Lauf ein wenig abgekühlt war, stieß er ihn in das abgenutzte Halfter zurück, das an seiner Seite hing. Ungerührt stieg er über die Leichen der drei Banditen hinweg, die gedacht hatten, mit einem einzelnen Reiter leichtes Spiel zu haben. Nachdem sie ihn seit dem Morgen verfolgt hatten, ritten sie achtlos in die schmale Schlucht, die er sich für seinen Hinterhalt ausgewählt hatte. Ein paar gut gezielte Schüsse hatten gereicht, um sie aus den Sätteln zu holen und ihnen den Rest zu geben. Alles andere würden Wölfe und Geier erledigen.
"Verflucht", knurrte er zwischen den Zähnen, während er auf sein treues Pferd zu eilte, das er geschickt zwischen zwei großen Felsen verborgen hatte. "Wegen dieser verdammten Hundesöhne komme ich zu spät zu dem Treffen mit Grauer Bär ... und er ist es nicht gewohnt, zu warten."
Rasch schwang sich Bill "Sharpeye" auf seinen Braunen, der unruhig tänzelte, und schob sich seinen breitkrempigen Hut in den Nacken. Die Augen gegen die stechende Sonne abschirmend, versuchte er an den Schatten, die die Felsen warfen, abzulesen, wieviel Zeit ihm noch blieb, um den Wald der versteinerten Bäume zu erreichen.
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« Antwort #62 am: 13. August 2013, 23:01:41 »

He, danke für den Text. Den werde ich sicher irgendwo unterbringen können. :thumbup:
 ;D
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« Antwort #63 am: 14. August 2013, 10:57:32 »

Hier sind schon mal meine ersten Ideen zur Duell-Regel:

Wenn sich zwei Duellanten gegenüberstehen wird über eine vergleichende Probe AGI+BE entschieden, wer schneller zieht. Als Modifikationen für diese Probe können die Talente schnelle Reflexe (+2 pro Talentrang) und Hüftschuss (siehe unten) herangezogen werden.

Wer die vergleichende Probe gewinnt zieht schneller und hat den ersten Schuss. Danach wird der Kampf nach normalen DS Regeln fortgesetzt.

Neues Talent:
Hüftschuss
Pro Talentrang kann der Charakter einmal pro Kampf seinen Initiativewert für eine Runde um den halbierten Wert von AGI erhöhen, wenn er mit einer Schusswaffe (außer Bogen) angreift. Es ist möglich, mehrere Talentränge in einer Runde zu vereinen.


Ein Beispiel dazu:
Der Revolvermann Kid (Stufe 10, AGI:8, BE:6, Schnelle Reflexe III, Hüftschuss II) und der Gesetzeshüter Wyatt (Stufe 12, AGI:7,BE:2, Schnelle Reflexe IV) stehen bei Sonnenaufgang gegenüber.
Kid hat aufgrund seiner Talente beim "Ziehen" einen PW von 28 und würfelt 10 und 6 = 16. Wyatt hat nur einen Wert von 17 und würfelt eine 14. Kid zieht also schneller und hat den ersten Schuss.

Mit Fieser Schuss II und anderen Talenten kommt Kid auf einen Schießen-Wert von 37. Doch jetzt hat Kid Pech. Er würfelt eine 4 und eine 6. Von den 10 Schaden kann Wyatt 8 abwehren und verliert nur 2 LK durch einen Streifschuss. Nun hat Wyatt die Chance zurückzuschießen. Wenn Kid das überlebt, wird die nächste Runde ganz normal weiter gekämpft, wobei Kid mit der höheren Initiative (20) den ersten Schuss abgibt.
 
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« Antwort #64 am: 14. August 2013, 11:09:29 »

Hast schonmal dran gedacht ne Kritttabelle ähnlich wie bei Gammaslayers zu machen?
Das würde zwar schnell tödlich enden, wäre aber irgendwie angemessener!
Ich stell mir nämlich gerade vor, es ist 12 Uhr mittags die Duellanten stehen sich gegenüber und beschießen sich 5 Minuten lang bis einer der beiden nach Zwölf Treffern in sich zusammen sackt.

Das kommt irgendwie nicht so richtig Western-Mäßig rûber! Oder?
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« Antwort #65 am: 14. August 2013, 11:20:18 »

Braucht es denn wirklich eigene Duellregeln? Ich meine wir haben ja eh Initiative um herauszufinden wer schneller ist und dann wird einfach der Schaden gewürfelt. Eventuell kann man noch sagen bei einem Duell: AGI+BE+INI = Wer Anfängt. Damit hat man da noch eine gewisse Zufälligkeit drinnen. Aber ansonsten sehe ich keinen Grund etwas simples zu verkomplizieren ;).
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« Antwort #66 am: 14. August 2013, 11:21:31 »

Hast schonmal dran gedacht ne Kritttabelle ähnlich wie bei Gammaslayers zu machen?
Das würde zwar schnell tödlich enden, wäre aber irgendwie angemessener!
Ich stell mir nämlich gerade vor, es ist 12 Uhr mittags die Duellanten stehen sich gegenüber und beschießen sich 5 Minuten lang bis einer der beiden nach Zwölf Treffern in sich zusammen sackt.

Das kommt irgendwie nicht so richtig Western-Mäßig rûber! Oder?
Das muss man vielleicht mal austesten. Ich vermute aber, dass es ohnehin schon sehr tödlich wird. Im Westernsetting habe ich keine Rüstung und keine magische Artefakte, mit denen ich meine Abwehr steigern kann. Abwehr baut also eigentlich nur auf KÖR+HÄ auf und dazu können dann gegebenenfalls noch GA-Abzüge aufgrund der Waffen oder den Talenten Scharfschütze und Waffenkenner.

In dem Beispiel wäre der erste Schuss von Kid wahrscheinlich schon tödlich, wenn er z.B. eine 17 und eine 10 geworfen hätte.
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« Antwort #67 am: 14. August 2013, 11:25:54 »

Braucht es denn wirklich eigene Duellregeln? Ich meine wir haben ja eh Initiative um herauszufinden wer schneller ist und dann wird einfach der Schaden gewürfelt. Eventuell kann man noch sagen bei einem Duell: AGI+BE+INI = Wer Anfängt. Damit hat man da noch eine gewisse Zufälligkeit drinnen. Aber ansonsten sehe ich keinen Grund etwas simples zu verkomplizieren ;).

Na ja, durch die Zufallskomponente soll ein bisschen der "Thrill" beim Duell erzeugt werden. Ansonsten kannst du dich ja mit einem höhen INI-Wert und Fieser Schuss III getrost jedem Duell stellen, da du dann auf jeden Fall den ersten Schuss hast und die Wahrscheinlichkeit, dass du deinen Gegner mit dem ersten Schuss umpustest, hoch ist.
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« Antwort #68 am: 14. August 2013, 11:48:21 »

Na ja, durch die Zufallskomponente soll ein bisschen der "Thrill" beim Duell erzeugt werden. Ansonsten kannst du dich ja mit einem höhen INI-Wert und Fieser Schuss III getrost jedem Duell stellen, da du dann auf jeden Fall den ersten Schuss hast und die Wahrscheinlichkeit, dass du deinen Gegner mit dem ersten Schuss umpustest, hoch ist.

Okay grad nochmal darüber nachgedacht. Stimmt eigentlich. Ich würde aber trotzdem den Initiativewert an sich mehr Beachtung schenken. Immerhin ist dieser ja da um die Schnelligkeit des Charakters im Kampf zu messen. Eben wie vorgeschlagen AGI+BE+INI = Probenwert. Oder gleich ein direkter Wurf auf INI :).
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Waylander

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« Antwort #69 am: 14. August 2013, 11:53:09 »

Na ja, durch die Zufallskomponente soll ein bisschen der "Thrill" beim Duell erzeugt werden. Ansonsten kannst du dich ja mit einem höhen INI-Wert und Fieser Schuss III getrost jedem Duell stellen, da du dann auf jeden Fall den ersten Schuss hast und die Wahrscheinlichkeit, dass du deinen Gegner mit dem ersten Schuss umpustest, hoch ist.

Okay grad nochmal darüber nachgedacht. Stimmt eigentlich. Ich würde aber trotzdem den Initiativewert an sich mehr Beachtung schenken. Immerhin ist dieser ja da um die Schnelligkeit des Charakters im Kampf zu messen. Eventuell ein direkter Wurf darauf?

 ;D Ist es ja im Endeffekt auch. INI wird ja aus AGI+BE gebildet und du bekommst den gleichen Bonus durch schnelle Reflexe. Ich habe es nur als eine Probe auf AGI+BE beschrieben, da Probewürfe immer von einer Kombination aus Attribut und Eigenschaft ausgehen.

Man könnte also auch sagen, man macht einfach eine vergleichende Probe auf INI.
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« Antwort #70 am: 14. August 2013, 11:57:25 »

Na ja, durch die Zufallskomponente soll ein bisschen der "Thrill" beim Duell erzeugt werden. Ansonsten kannst du dich ja mit einem höhen INI-Wert und Fieser Schuss III getrost jedem Duell stellen, da du dann auf jeden Fall den ersten Schuss hast und die Wahrscheinlichkeit, dass du deinen Gegner mit dem ersten Schuss umpustest, hoch ist.

Okay grad nochmal darüber nachgedacht. Stimmt eigentlich. Ich würde aber trotzdem den Initiativewert an sich mehr Beachtung schenken. Immerhin ist dieser ja da um die Schnelligkeit des Charakters im Kampf zu messen. Eventuell ein direkter Wurf darauf?

 ;D Ist es ja im Endeffekt auch. INI wird ja aus AGI+BE gebildet und du bekommst den gleichen Bonus durch schnelle Reflexe. Ich habe es nur als eine Probe auf AGI+BE beschrieben, da Probewürfe immer von einer Kombination aus Attribut und Eigenschaft ausgehen.

Man könnte also auch sagen, man mach einfach eine vergleichende Probe auf INI.

*Kopf Tisch* Entschuldige, ich hab mein Hirn heute im Bett vergessen :/.

Na dann wäre aber direkt INI zusagen einfacher :P. Weil die meisten da bereits die Talente einrechnen und somit bereits den "richtigen" Probenwert da stehen haben.
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SirDenderan

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« Antwort #71 am: 14. August 2013, 19:30:17 »

Wartet mal....


im typischen gunfight, ist aber doch derjenige der zuerst zieht und den anderen tötet ein Mörder...

der Trick war es ja (zu mindest im typischen Italo-Western) als zweiter zu ziehen und als erster zu schießen.....
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« Antwort #72 am: 14. August 2013, 22:51:33 »

Wartet mal....


im typischen gunfight, ist aber doch derjenige der zuerst zieht und den anderen tötet ein Mörder...

der Trick war es ja (zu mindest im typischen Italo-Western) als zweiter zu ziehen und als erster zu schießen.....
Ich glaube es reichte, wenn der eine versucht seine Waffe zu ziehen, also mit der Hand an seinen Cold geht. Dann muss der andere versuchen schneller zu ziehen.
 
Im Feuerwerk gibt es hier eine Regel mit einer Nerven-behalten-Phase und einer Zieh-Phase. Das finde ich aber im Sinne einer schnellen Kampfsystems aber zu aufwendig.
Letztendlich geht es regeltechnisch nur darum festzulegen, wer den ersten Schuss hat. Ich wird aber nochmals aufgrund des Hinweises überlegen, wie man die Aktion am Besten beschreibt.
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« Antwort #73 am: 15. August 2013, 00:08:54 »

Hast schonmal dran gedacht ne Kritttabelle ähnlich wie bei Gammaslayers zu machen?
Das würde zwar schnell tödlich enden, wäre aber irgendwie angemessener!
Ich stell mir nämlich gerade vor, es ist 12 Uhr mittags die Duellanten stehen sich gegenüber und beschießen sich 5 Minuten lang bis einer der beiden nach Zwölf Treffern in sich zusammen sackt.

Das kommt irgendwie nicht so richtig Western-Mäßig rûber! Oder?
Wie funktioniert eigentlich das Kritwerk bei Gammaslayers? Ich hab mir das  :ds:-Kritwerk nochmal angeschaut und dass ist ja nicht unbedingt schneller tödlicher. Kritische Trefferauswirkungen gibt es ja da auch nur, wenn die LK unter 0 sinkt bzw. wahlweise bei Immersiegen (Wobei mir slayende Würfel tödlicher erscheinen). Der Effekt beim Kritwerk ist ja eher dass man längerfristig versehrt oder verstümmelt werden kann oder langsam verblutet.
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« Antwort #74 am: 15. August 2013, 19:50:48 »

....And Now for Something Completely Different :


einige wissen ja vielleicht dass ich auf Papp-Bastel-Dinge stehe....


dodge city


try it....
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« Antwort #75 am: 15. August 2013, 20:25:48 »

....And Now for Something Completely Different :


einige wissen ja vielleicht dass ich auf Papp-Bastel-Dinge stehe....


dodge city


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 :sp: Yps ich kack mich weg! Meine Herrn wie lange ich das nicht mehr gehört habe! Und das obwohl ich selbst Kinder habe!
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« Antwort #76 am: 15. August 2013, 20:31:47 »

....gutes hält sich ewig .....            ;D
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« Antwort #77 am: 15. August 2013, 21:43:07 »

Yps!  :thumbup: Sehr cool!!! Danke für den Link.
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« Antwort #78 am: 16. August 2013, 22:57:32 »

Ich hab hier noch ein paar Ideen für neue Talente, die ich gern zur Diskussion stellen würde:

Goldrausch III
Der Charakter darf, wenn er im Besitz von 1000 $ in Gold pro Talentrang ist, die EP, die zum Erreichen der nächst höheren Stufe erforderlich sind, um 500 senken. Verliert der Charakter sein Gold, steigt die Anzahl der EP wieder. Verfügt der Charakter in solch einem Fall nicht mehr über genügend EP für seine Stufe wird die Stufe an Hand seiner EP entsprechend gesenkt. Bereits erhaltene LP und TP gehen nicht verloren, werden aber auch nicht neu erworben, wenn später ein zweites Mal die verlorene Stufe erreicht wird.
Bsp.: Der Trapper Ben Gun (Stufe 12, Goldrausch II) ist im Besitz von 2500 $ in Goldstaub. Er würde die 13. Stufe bereits mit 8300 EP erreichen.

Dann hab ich hier noch zwei Talente für die Heldenklassen Gesetzeshüter und Häuptling:

Anführer III
Der Charakter kann einmal pro Woche W20/2 Gefolgsleute für eine konkrete Aufgabe rekrutieren. Die Gesetzeshüter muss dazu in einer Stadt oder Ansiedlung befinden und der Häuptling in einem Indianerdorf. Die Stufe der Gefolgsleute richtet sich nach dem Talentrang (dazu soll es dann eine Tabelle für die Gefolgsleute wie Bürger mit Gewehr bzw. Indianerkrieger geben). Die Gefolgsleute begleiten den Charakter solange, bis die Aufgabe erfüllt ist.
Bsp. Marshall Kane (Anführer II) hat gehört das zu Mittag eine Bande Banditen in die Stadt kommen sollen. Er geht in den Saloon und rekrutiert 5 Männer die ihm helfen sollen, die Banditen aus der Stadt zu vertreiben.

Stratege III
Pro Talentrang kann der Charakter die Werte Schlagen, Schließen oder Abwehr aller seiner Gefolgsleute um eins erhöhen. Der Bonus kann auf einen Wert angewendet werden oder verteilt werden.

Diese Massenkämpfe könnte man auch mit diesen Regeln kompakt abhandeln.

Und dann stelle ich mir vor, dass es auch eine Art Zwist-Regel zwischen Weißen und Indianern gibt. Dazu hab ich versucht die Diener des Lichts/Dunkeheit Talente abzuleiten:

Reiter der Rache
Der Charakter hat sich dem Gesetzt der Rache verschrieben. Er erhält auf alle Angriffe gegen Reiter der Gerechtigkeit und Angehörigen eines anderen Volks (Halbblut, Indianer, Weiße) als er selbst einen Bonus von +1 pro Talentrang. Charakter mit diesem Talent können nicht das Talent Reiter der Gerechtigkeit erlernen.

Reiter der Gerechtigkeit
Der Charakter folgt dem Pfad der Gerechtigkeit. Er erhält gegen alle Angriffe von Reitern der Rache einen Bonus von +1 pro Talentrang auf seine Abwehr. Charaktere, die gegen die Prinzipien des Rechts verstoßen (beispielsweise sinnlos Morden) verlieren Talentränge ersatzlos. Charaktere mit diesem Talent können nicht das Talent Reiter der Rache erlernen.

Im Zwist gibt es dann Punkte fürs Skalpieren bzw. für die Rettung von Siedlern oder so ähnlich.

Eure Meinung dazu würde mich interessieren.

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« Antwort #79 am: 17. August 2013, 02:34:36 »

Gerade Goldrausch ist mal was anderes und ich find den richtig geil! So ein Talent sollte man direkt in DS einführen! Bzw. es direkt den Bergzwergen mitgeben als Volkstalent!
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« Antwort #80 am: 17. August 2013, 11:35:23 »

Gibt es eigerntlich einen download, wo man mal sehen kann, was wir jetzt alles haben ?

der preview funzt ja nicht .....
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« Antwort #81 am: 17. August 2013, 22:55:02 »

Der alte Preview ist hinfällig, da ich seitdem die Klassen nochmals umgebaut habe.
Ich bin aber dabei, dass was ich habe in einem Dokument zusammenzustellen. Ich brauch dazu aber noch etwas Zeit, da vieles noch als unstrukturierte Notizen oder Excel-Tabellen vorliegt.
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« Antwort #82 am: 19. August 2013, 14:50:33 »

Hab gerade noch einen Witz entdeckt, der gut zu den angedachten Charakterklassen passt.  ;D

Im Wilden Westen spricht der Prediger über Nächstenliebe.
 "Warum soll man allen Menschen gegenüber ein Auge zudrücken?"
 Knurrt der Revolverheld: "Damit man besser zielen kann!"
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« Antwort #83 am: 23. August 2013, 14:16:23 »

Noch ein kleiner Preview.

Hier ist das "Old Surehand-Talent":

Sichere Hand
Pro Talentrang darf der Charakter den Bonus, den er für eine gezielte Runde erhält, um +1 erhöhen (Ein Charakter mit Sichere Hand II bekommt z.B. für zwei Runden Zielen einen Bonus von +8). Dabei kann der Maximalbonus von +10 nicht überschritten werden.

Ich arbeite gerade alle Sachen die ich im Moment habe in ein Dokument für eine erste Beta-Version ein.
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« Antwort #84 am: 25. August 2013, 23:01:20 »

So jetzt gibt es einen ersten Draft. Ist schon einiges drinnen, aber es fehlt noch viel. Dank mad_eminenz hat das Ganze jetzt auch ein schönes Coverbild.

Ich würde mich wie immer über Anregungen und Kritik freuen.

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« Antwort #85 am: 27. August 2013, 07:46:21 »

Ich finde ja das alte Cover irgendwie geiler - kannst du mir als persönliche Freude den Draft nochmal mit dem alten Cover basteln? Das wäre ein Fest!
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« Antwort #86 am: 27. August 2013, 09:14:03 »

Das verdient dann aber auch n Schrei von der Seifenkiste hinab :P
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Steff

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« Antwort #87 am: 27. August 2013, 16:25:22 »

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« Antwort #88 am: 27. August 2013, 18:44:18 »

Definitiv! Wenn ich das aktuelle PDF mit dem alten Cover bekomme, dann gibt es nen Artikel auf der Seifenkiste.
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« Antwort #89 am: 27. August 2013, 18:51:11 »

Definitiv! Wenn ich das aktuelle PDF mit dem alten Cover bekomme, dann gibt es nen Artikel auf der Seifenkiste.

Jetzt bin ich aber schon ein wenig beleidigt! :-\
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« Antwort #90 am: 27. August 2013, 18:58:06 »

Sorry an die Helden von Gammaslayers und DS-X! Ihr seid großartig - aber ich habe irgendwie einen "soft spot" für die Karl May Geschichten. ;-) (Und gerade durch die Ganztagsschul-Orga und neue Klasse 5 nicht die Zeit, die ich mir wünschen würde alle coolen Sachen zu featuren!) Ich werde auf jeden Fall mal Tarin dazu prügeln was Gutes über GS zu schreiben.
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« Antwort #91 am: 27. August 2013, 19:13:12 »

Sorry an die Helden von Gammaslayers und DS-X! Ihr seid großartig - aber ich habe irgendwie einen "soft spot" für die Karl May Geschichten. ;-) (Und gerade durch die Ganztagsschul-Orga und neue Klasse 5 nicht die Zeit, die ich mir wünschen würde alle coolen Sachen zu featuren!) Ich werde auf jeden Fall mal Tarin dazu prügeln was Gutes über GS zu schreiben.

 ??? Jetzt stehe ich auf dem Schlauch! Ich hatte erst ein altes May Cover fast 1zu 1 nach gemalt aber da hatten wir dann doch ein wenig rechtliche Bedenken ja und da habe ich versucht das ganze trotzdem schön May mäßig aussehen zu lassen! Is klar das ist Geschmacksache und wenn's dir nicht gefällt ....  aber was hat da mit DSX und GS zu tun?
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« Antwort #92 am: 27. August 2013, 19:43:34 »

Ach, du wunderst dich wegen meiner Präferenz für das alte Cover. Das ist einfach nur Geschmackssache und keine Kritik am neuen. Das hat definitiv einen höheren KM-Faktor.
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« Antwort #93 am: 27. August 2013, 21:57:22 »

Definitiv! Wenn ich das aktuelle PDF mit dem alten Cover bekomme, dann gibt es nen Artikel auf der Seifenkiste.

Ok, der Deal gilt. Hier ist deine Version, also rauf auf die Seifenkiste. Wenn du Lust hast könntest du das Projekt ja auch mir einer Prärie-2-Go unterstützen.  ;)
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« Antwort #94 am: 27. August 2013, 23:08:02 »

Gleich nochmal eine Frage.
Ich habe in den Regeln bisher nur die "Völker" Weiße, Indianer und Halbblut.
Ich habe mir gedacht, Mexikaner noch als Kultur für die "Weißen" reinzunehmen.
Was denkt ihr über ehemalige Sklaven und Chinesen als Spieler-Charaktere? Macht z.B. ein chinesischer Pionier oder ein schwarzer Prediger Sinn, ist das interessant genug zu spielen, oder sollen die nur als NSC auftauchen?
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« Antwort #95 am: 28. August 2013, 07:52:12 »

Ich würde über die Frage genauso nachdenken, wie ob man in (s)einem Fantasy-Setting Orks, Golins etc als SCs haben möchte oder nicht.

Persönlich denke ich, daß es Karl-Mayiger ist, bei Weißen (Europäern, Yankees) und Indianern zu bleiben. Mexikaner&Co taugen als NSCs ganz gut als Schurken oder gönnerhafte Haziendabesitzer.
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« Antwort #96 am: 28. August 2013, 09:39:12 »

Ich würde über die Frage genauso nachdenken, wie ob man in (s)einem Fantasy-Setting Orks, Golins etc als SCs haben möchte oder nicht.

Das sehe ich anders. Im Cowboys&Indianer-Stil besetzen Indianer die Rolle der unzivilisierten Widersacher - also das, was in der typischen Fantasy die Grünhäute sind. In diesen Western spielen, wenn ich mich nicht täusche, Schwarze, Asiaten und Mexikaner eher Statistenrollen und werden eigentlich eher ignoriert und ausgeklammert. Dass in manchen Regionen, zu manchen Zeiten jeder vierte Cowboy schwarz war, ist dank der weißen Western eher unbekannt. Im Grunde stellt sich also die Frage, welche Aspekte der Kampagne "historischer" und welche "fiktiver" gestaltet werden sollen.
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« Antwort #97 am: 28. August 2013, 12:44:11 »

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Ok, der Deal gilt. Hier ist deine Version, also rauf auf die Seifenkiste. Wenn du Lust hast könntest du das Projekt ja auch mir einer Prärie-2-Go unterstützen.  ;)

Äh! Das Cover meine ich aber auch nicht. Ich habe so ein gelblich rötliches mit nur einer Person im Hinterkopf. Damn. Mein Gehirn...
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« Antwort #98 am: 28. August 2013, 12:51:07 »

Ich würde zu "Schwarzen" und "Chinesen" Flavour-Abschnitte beifügen, sie aber regeltechnisch unter "Weiße" laufen lassen.
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« Antwort #99 am: 28. August 2013, 12:58:07 »

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« Antwort #100 am: 28. August 2013, 13:01:56 »

Äh, ja. Genau. Ich Dödel.
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« Antwort #101 am: 28. August 2013, 13:23:24 »

Äh, ja. Genau. Ich Dödel.
Ach das meintest du. Kein Problem. Ich hab's hier direkt aktualisiert.
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« Antwort #102 am: 28. August 2013, 13:36:47 »

Ich würde zu "Schwarzen" und "Chinesen" Flavour-Abschnitte beifügen, sie aber regeltechnisch unter "Weiße" laufen lassen.
An sowas hatte ich auch schon gedacht. Ich werde vielleicht einfach als optionale Zusatzregel Kulturtalente für chinesische Einwanderer und ehemalige Sklaven definieren.
Dann kann, wer will, auch einen chinesischen Prediger spielen.
"Ich bin Caine, ich werde dir helfen."   ;)

 
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« Antwort #103 am: 28. August 2013, 15:13:10 »

Äh, ja. Genau. Ich Dödel.
Ach das meintest du. Kein Problem. Ich hab's hier direkt aktualisiert.

Wow! Welcher Service. Mal sehen, ob ich vielleicht heute sogar noch ne Runde leiten kann.
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« Antwort #104 am: 28. August 2013, 15:32:19 »

Ich kann schonmal als erstes Feedback geben, dass die beiden Gewehre im Hintergrund total störend wirken, wenn man das Teil ausdruckt!
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« Antwort #105 am: 28. August 2013, 15:47:26 »

Ich kann schonmal als erstes Feedback geben, dass die beiden Gewehre im Hintergrund total störend wirken, wenn man das Teil ausdruckt!
Danke, dann lass ich sie besser ganz weg.
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« Antwort #106 am: 29. August 2013, 11:51:11 »

Wow! Hab gerade gesehen, dass es schon einen Blog-Beitrag beim Tagschatten gibt.
Herzlichen Dank dafür.  :)
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« Antwort #107 am: 29. August 2013, 17:41:28 »

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« Antwort #108 am: 09. September 2013, 15:00:38 »

Er gibt ein Update von Old Slayerhand

Folgende Dinge sind neu hinzugefügt:
- zusätzliche optionale Kulturen: Mexikaner, Ehemalige Sklaven, Chinesen
- Beschreibung für das Talent Nuggetversteck
- Kapitel Zauber und Wunder mit 16 neuen Zaubersprüchen die man auch für  :ds: nutzen kann
- Kapitel Wilder Westen: Die ersten "Geheimnisse des Westens"

und natürlich die ersten Flufftexte von Ursus Piscis
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« Antwort #109 am: 09. September 2013, 15:05:37 »

Ist der Sack mir doch glatt zuvorgekommen!
Wolltest du mich nicht auch noch was bloggen?
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« Antwort #110 am: 12. September 2013, 14:39:03 »

Ich denke gerade daran, einige Figuren aus den Karl May Romane als NSC aufzulisten und mit Werten zu versehen.
Dabei würde ich aber Winnetou und Old Shatterhand bewusst auslassen. Der eine ist am Hancockberg gefallen und der andere in seine Heimat zurückgekehrt, bzw. bereist den Orient.

Ich denke eher an Personen wie Sam Hawkens, Dick Hammerdull & Pitt Holbers, Old Surehand, Apanatschka, Bloody-Fox oder Sans-ear. Diese könnten als Auftraggeber, Helfer oder auch Gegenspieler in Abenteuern vorkommen.

Auf der anderen Seite fände ich es auch nett, einige Banden und Schurken wieder auferstehen zu lassen, wie die Finders, die Railtroublers, General Douglas, Tobias Preisegott Burton (alias Weller).

Was haltet ihr davon?
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Steff

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« Antwort #111 am: 12. September 2013, 18:00:06 »

Ich würde diese "Promies" eher in bestimmte Gruppen zusammenfassen. Die meisten "Westmänner" sind ja entweder irgendwie skuril, haben es dafür aber drauf (Tante Droll, Sam Hawkens), oder sie haben es nicht so drauf (Hobble Frank), sind bloße Sidekicks und/oder Staffage (der Rest vom Kleeblatt, der Lange und der Dicke), oder sie sind irgendwie "tragisch" (Bloody Fox, Sans Ear).
 Und Indianer sind entweder dem Feuerwasser verfallene Schurken, oder (fehlgeleitete) edle Wilde).

Das würde sonst 'ne Menge Arbeit bedeuten, jeden einzelnen auszuarbeiten...
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Backalive

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« Antwort #112 am: 12. September 2013, 22:14:44 »

Das würde sonst 'ne Menge Arbeit bedeuten, jeden einzelnen auszuarbeiten...

Ich denke nicht, das nicht jeder einzelne gemeint war, sondern nur eine handvoll ausgewählter, bekannter Figuren.

Mich z.B. würde schon interessieren, wie z.B. in dem Setting die Werte von Sam Hawkins aussehen würden.
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« Antwort #113 am: 12. September 2013, 22:32:13 »


Ich denke nicht, das nicht jeder einzelne gemeint war, sondern nur eine handvoll ausgewählter, bekannter Figuren.
Ja, soll kein komplettes Who is who werden, sondern ein paar Charaktere um Karl May Flair in mögliche Abenteuer zu bringen.


Mich z.B. würde schon interessieren, wie z.B. in dem Setting die Werte von Sam Hawkins aussehen würden.

Ok, dein Wunsch ist mir Befehl. Ich werde mich dransetzen.  ;)

Ich hab jetzt auch mal versucht, Regeln für die Goldsuche zu entwickeln. Ich bin mir aber noch nicht ganz sicher ob es so zu einfach oder zu schwer ist.

Gold suchen
1. Zeit für die Suche be­stimmen
Ergiebige Goldvorkommen wer­den normalerweise zufällig ent­deckt. Wenn sich aber Charak­tere systematisch auf Goldsuche begeben wollen, müssen sie zu­nächst bestimmen, wie lange sie nach Gold suchen wollen.

2. Benötigte Zeit ermitteln
Nun wird ein W20 gewürfelt, wo­bei Wurfergebnisse von 20 zu ei­nem zusätzlichen Folgewurf füh­ren. Das endgültige Wurfergeb­nis wird mit 2 multipliziert. Liegt die ermittelte Zahl (in Stunden) innerhalb der vom Spieler angegebenen, maximalen Suchzeit, besteht die Möglich­keit, dass sich der Charakter in der Nähe eines Goldvorkommens befindet.

Bsp.: Alabama Joe geht einen ganzen Tag (8 Std.) auf Goldsu­che. Er würfelt eine 3, was be­deutet, dass er nach 6 Stunden in der nähe von Gold ist.

3. Probe Würfeln
Nun muss dem Charakter noch eine Probe GEI+VE gelingen, um auf das Gold zu stoßen.

Modifikatoren             PW
Wahrnehmung             +1
Pro Rang WG:Gold
schürfen                     +1
An Flussläufen             +1
Im Gebirge                 +1
Gebiet von Goldfunden +2
Wälder, Wüste, Prärie    -4

Gelingt die Probe  wird auf der Tabelle G die Art des Fundes be­stimmt

Tabelle G: Goldfund
W20  Art des Fun­des       Abbau­bonus
1-6    Goldstaub                +0
7-10  Goldkörner               +1
11-13 Nuggets                  +2
14      große Nug­gets           +3
15-18 kleine Golda­der        +1
19-20 reichhaltige Goldader +2

4. Gold schürfen
Wurde ein Goldvorkommen ge­funden, beginnt die eigentliche Arbeit erst. Das Gold muss aus­gewaschen oder aus dem Fel­sen geschlagen werden. Dazu ist entsprechendes Werkzeug unbe­dingt notwendig. Zum Goldwa­schen benötigt man mindesten eine Goldpfanne und zum Gold­graben braucht man Schaufel und Spitzhacke.

Pro Tag Arbeit wird für jeden Schürfer mit PW:8 bestimmt wie viel Gold gefunden wurde. Das Ergebnis mal 10 ergibt den Gold­wert in $.  Bei einem Immersieg ist man auf eine Bonanza gesto­ßen und darf einen zweiten Wurf ausführen. Der Abbaubonus (Tabelle G), Hilfsmittel und Kenntnisse geben einen Bonus auf den Wurf.

Hilfsmittel                      Bonus
Pro Talentrang
WG: Gold Schürfen           +1
Beim Goldwaschen:
Waschrinne                     +2
Beim Goldgraben:
Stützbalken ( 3m³/Tag)     +1
Lore                                +1
Dynamit (10 Stangen/Tag)  +2

Wird bei einer Schürfprobe ein 20 geworfen, ist das vorkommen sofort erschöpft und kein weiteres Gold wird gefunden. Das vorkommen ist auch dann komplett ausgebeutet sobald drei Proben misslungen sind. Hierbei werden die Proben aller beteiligten Goldschürfer gewertet.

Bsp.:  Alabama Joe (WG: Gold schürfen II) hat in einem Flussbett Goldkörner entdeckt. Mit seinem Freund Bob (kein Talentrang in Gold schürfen) zusammen installieren sie eine Waschrinne und beginnen mit dem Goldwaschen. Der Prüfwurf für Joe beträgt 13 (8+1+2+2) für Bob 11 (8+1+2). Für den Ersten Tag würfelt Joe 9 und Bob 4, was Gold im Wert von 90$ und 40$ bedeutet. Am zweiten Tag würfeln sie 15 und 13 und können damit an diesem Tag kein Gold gewinnen. Am dritten Tag Würfelt Joe einen Immersieg, was ihm einen zusätzlichen Wurf gewährt. Er würfelt eine 10 und hat damit an diesem Tag Gold im Wert von 230$ gefunden. Bob scheitert jedoch mit seiner Probe und damit ist das Vorkommen gänzlich ausgebeutet und bringt nichts mehr ein.
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« Antwort #114 am: 13. September 2013, 06:56:20 »

So hier wären die Werte für einen Sam Hawkens

Name: Sam Hawkens
Volk: Weiße
Kultur: Einwanderer
Klasse: Grenzjäger
Heldenklasse: Scout
Stufe: 15

KÖR: 6 | AGI:8 | GEI: 6
ST:1    | BE:4   | VE:3
HÄ:2   | GE:12  | AU:0
 :kw1: 21 :kw2: 9 :kw3: 9 :kw4::kw5::kw6: 27 (GA-5)
Waffen: Kentucky Rifle Liddy* (WB+5,GA-3,IN-3), Bowie-Messer (WB+1)
"Rüstung": Flickenmanter PA +1
* Durch Büchsenmacher verbessertes Gewehr mit Bonus auf WB+1 und GA-1.

Talente: Ausweichen I, Einstecker I, Fährtenleser II, Fieser Schuss II, Glückspilz II, Heimlichkeit I, Indianerdialekte I, Jäger I, Reiten I, Reiter der Gerechtigkeit I, Scharfschütze II, Schütze II, Verkehrter Toast II, WG:Tierkunde I, WG:Wagen lenken I
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« Antwort #115 am: 13. September 2013, 23:03:39 »

Ich hab gleich mal den nächsten Promi mit Werten versehen

Name: Old Surehand
Volk: Halbblut (Talentiert, Zäh, soz. Außenseiter)
Kultur: Südstaatler
Klasse: Pionier
Heldenklasse: Westmann
Stufe: 14

KÖR: 8 | AGI:8 | GEI: 4
ST:7    | BE:2   | VE:0
HÄ:5   | GE:7  | AU:0
 :kw1: 22 :kw2: 15/16 :kw3: 10/15 :kw4::kw5: 17  :kw6: 22 (GA-5)
Waffen: Gewehr (WB+3,GA-3,IN-2), Messer (WB+0, IN+1)
"Rüstung": Lederkleidung PA +1

Talente:Brutaler Hieb  I, Fieser Schuss  I, Heimlichkeit  I, Jäger  II,
Kämpfer  II, Nachladen  I, Parade  I, Reiten  II,
Sattelschütze  I, Scharfschütze I, Schnelle Reflexe  II,
Schütze III, Sichere Hand I, Waffenkenner (Gewehr) I
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« Antwort #116 am: 20. September 2013, 19:20:01 »

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Wolltest du mich nicht auch noch was bloggen?

Definitiv. Da kommt im Laufe des Wochenendes was.
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« Antwort #117 am: 22. September 2013, 09:29:43 »

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« Antwort #118 am: 22. September 2013, 11:23:12 »

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« Antwort #119 am: 22. September 2013, 13:09:56 »

 :o NICE!! Freu mich schon auf das fertige Exemplar!  :D
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Waylander

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« Antwort #120 am: 22. September 2013, 21:51:23 »

Danke für den Blog! Das motiviert doch weiterzumachen.  :)

:o NICE!! Freu mich schon auf das fertige Exemplar!  :D
Danke. Ich hoffe, du machst auch bei Romeslayers weiter, das finde ich nämlich auch eine schöne Seettingidee.
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« Antwort #121 am: 18. Oktober 2013, 22:11:49 »

Ich grüble momentan über die Abwehr bei einen Wild West Setting nach. Im Gegensatz zu einem Fantasy-Setting habe ich hier nämlich keine Rüstungen und Schilde, um meine Abwehr aufzubessern. Es gib da nur ein ledernes Jagdhemd oder einen Allwettermantel denen man PA+1 geben kann.
Daneben sind auch magische Schutzmittel eher nur beschränkt einzusetzen (höchstens Mal ein indianisches Amulett).

Das führt dazu, dass es schwieriger ist seinen Abwehrwert schnell hochzuschrauben oder sogar auf über 20 zu bekommen.

Dem Gegenüber stehen die Schießeisen, welche die Gegnerabwehr erheblich senken (Ich hab mich bei den Werten an den Feuerwaffen im GRW orientiert).
Wenn z.B. ein Grenzjäger mit einem Gewehr und Scharfschütze II scheißt, ergibt das z.B. GA-5. Ein Pionier, der mit KÖR 8 und HÄ 5 startet und diese immer steigert ist frühestens auf Stufe 8 mit einem Ledermantel auf Abwehr 21.

Ich bin am überlegen, wie ich das kompensierten kann. Eine Möglichkeit wäre, den GA-Abzug für die Schusswaffen zu reduzieren (höchstens GA-2). Eine Andere Idee ist, ein neues Talent einzuführen, um die Abwehr gegen Schusswaffen steigern zu können (als Pendant zur Parade). Ich dachte an sowas wie:

Bleifresser: Der Charakter kann Schussverletzungen gut wegstecken. Für die Abwehr gegen Schusswaffen erhöht sich sein Abwehrwert pro Talentrang um 1.   

Habt ihr vielleicht noch andere Ideen dazu?
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CK

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« Antwort #122 am: 19. Oktober 2013, 11:26:46 »

Mach es doch anders:
Ich find das mit der niedrigen PA und dem hohen Schaden durchaus realistisch - sonst hast Du am Ende mit Blei vollgepumpte Helden, die immer noch stehen. Daher würde ich die PA gar nicht hochschrauben, Kugeltreffer sind nun eimal meistens tödlich.
Stattdessen arbeite doch mit zusätzlichen Talenten wie "Schwein gehabt", "Wegspringen", "Glückspilz X", "Schnellschießer" usw. - dann haben SC immer noch Überlebenschancen, ohne dass sie zu bleifressenden Mutantencowboys werden und Kugelschüsse fürn A. sind.

Im Western werden die Helden ja auch so gut wie nie getroffen, während der Fanatsyheld am Ende blutüberströmt voller Kratzer und Prellungen noch steht.
Da solltest Du daher einfach anders rangehen.
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Detritus

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« Antwort #123 am: 19. Oktober 2013, 15:31:20 »

"In Deckung" müsste angepasst werden.
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Waylander

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« Antwort #124 am: 19. Oktober 2013, 16:26:00 »

Mach es doch anders:
Ich find das mit der niedrigen PA und dem hohen Schaden durchaus realistisch - sonst hast Du am Ende mit Blei vollgepumpte Helden, die immer noch stehen. Daher würde ich die PA gar nicht hochschrauben, Kugeltreffer sind nun eimal meistens tödlich.
Stattdessen arbeite doch mit zusätzlichen Talenten wie "Schwein gehabt", "Wegspringen", "Glückspilz X", "Schnellschießer" usw. - dann haben SC immer noch Überlebenschancen, ohne dass sie zu bleifressenden Mutantencowboys werden und Kugelschüsse fürn A. sind.

Im Western werden die Helden ja auch so gut wie nie getroffen, während der Fanatsyheld am Ende blutüberströmt voller Kratzer und Prellungen noch steht.
Da solltest Du daher einfach anders rangehen.

 :thumbup: Guter Ansatz, danke. Ich werde mal in die Richtung weiterdenken (Vielleicht ein Talent "Haarscharf vorbei" analog zu Ausweichen). Wahrscheinlich wird die Initiative eine stärkere Bedeutung bekommen (Wer den ersten Schuss abgibt, überlebt). Mit dem Talent Hüftschuss hab ich hier schon einen Ansatz.

"In Deckung" müsste angepasst werden.
"In Deckung" muss meiner Meinung nach gar nicht unbedingt angepasst werden. Es ist z.B. eine Hilfe während des Nachladens.
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« Antwort #125 am: 19. Oktober 2013, 16:53:33 »

Mir fällt gerade noch ein Name für ein Talent ein!
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« Antwort #126 am: 20. Oktober 2013, 15:58:05 »

Mach es doch anders:
Ich find das mit der niedrigen PA und dem hohen Schaden durchaus realistisch - sonst hast Du am Ende mit Blei vollgepumpte Helden, die immer noch stehen. Daher würde ich die PA gar nicht hochschrauben, Kugeltreffer sind nun eimal meistens tödlich.
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 :thumbup: Guter Ansatz, danke. Ich werde mal in die Richtung weiterdenken (Vielleicht ein Talent "Haarscharf vorbei" analog zu Ausweichen). Wahrscheinlich wird die Initiative eine stärkere Bedeutung bekommen (Wer den ersten Schuss abgibt, überlebt). Mit dem Talent Hüftschuss hab ich hier schon einen Ansatz.

"In Deckung" müsste angepasst werden.
"In Deckung" muss meiner Meinung nach gar nicht unbedingt angepasst werden. Es ist z.B. eine Hilfe während des Nachladens.
Beim Talent "In Deckung" kommt mir automatisch die Assoziation des hinter eine Barrikade springens, also sowas, was CK als Extratalente vorgeschlagen hat. Bin dann immer etwas verwirrt, wenn es nur heißt, das die Spielfigur sich passiv verhält.
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« Antwort #127 am: 10. Dezember 2013, 11:55:19 »

Ich habe hier mal einen Charakterbogen für Old Slayerhand erstellt.
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« Antwort #128 am: 10. Dezember 2013, 13:20:51 »

Sieht gut aus. Besonders das Abwehr-Symbol finde ich stark. :thumbup:  ;D
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« Antwort #129 am: 10. Dezember 2013, 13:44:04 »

Hast Du schon irgendwo eine Regelzusammenfassung (des bisherigen Status)?
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"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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« Antwort #130 am: 10. Dezember 2013, 14:00:51 »

Das ist der aktuelle Stand. Da wird sich aber noch einiges ändern, sobald ich Zeit habe, daran weiter zu arbeiten.
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« Antwort #131 am: 10. Dezember 2013, 16:18:41 »

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Der Name für das Talent klingt gut, die Abwicklung dafür ist aber zu kompliziert.
Ich würde sagen, einmal pro Kampf erlaubt dieses Talent einen tödlichen Schuß, wenn es dem Gegner nicht gelingt, alle Schadenspunkte abzuwehren.   ;D
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« Antwort #132 am: 11. Dezember 2013, 00:21:46 »

Das ist der aktuelle Stand. Da wird sich aber noch einiges ändern, sobald ich Zeit habe, daran weiter zu arbeiten.
Cool, danke!
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« Antwort #133 am: 27. Januar 2014, 16:39:03 »

Ich habe mit Heromaschine und Tokentool ein paar Bilder für Old Slayerhand Archetypen gebastelt.
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« Antwort #134 am: 27. Januar 2014, 17:14:44 »

Absolut cool!  :+1:

Die sehen klasse aus.  :thumbup:
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« Antwort #135 am: 27. Januar 2014, 19:43:10 »

aber echt!! :thumbup: :thumbup: ;D ;)
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« Antwort #136 am: 07. April 2014, 19:11:42 »

Ein kurzes Lebenszeichen aus dem Wilden Westen.

Ich bin zur Zeit dabei, die Old Slayerhand-Regeln zu überarbeiten und zu ergänzen. Ich hab jetzt schon mal eine komplette Talentliste gemacht (Also nicht nur das Delta der neuen Talente) und jetzt bin ich bei den Wundern dran. Ich hab mich entschieden, einheitlich den Begriff Wunder anstatt Zauber für Prediger und Medizinmänner verwende. Außerdem baue ich alles auf das Manasystem um, da ich finde, dass es sich für eine Setting in dem Magie eine nicht so starke Rolle spielen soll, besser eignet.

Für die Wunder habe ich auch ein paar Symbole für die Kategorisierung gemacht (siehe unten).

Dann hat mich Deep-Impact mit "Phil" auf die Idee gebracht auch einen Avantar für Erklärungen und Beispiele einzuführen. Bei Old Slayerhand ist das "Sam".

Und dann soll es auch noch ein Karl-Mayiges Sandbox-Abenteuer zum Einstieg geben. Arbeitstitel: "Im Tal der Biber".

Ach ja, und dann soll es noch ein Pendent zum "Großen Zwist" für die Reiter der Rache und Reiter der Gerechtigkeit geben.
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« Antwort #137 am: 07. April 2014, 21:33:44 »

(Uncle) Sam: "Ich hab' nen Biber auf dem Kopf, ich bin ein Trapper ..." *träller*

SCNR  ;D

Ansonsten (wie immer)  :thumbup:

ERGÄNZUNG: Um auch was Sinnvolles beizutragen: Evtl. "Psalm" statt "Pslam"?  ;)
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« Antwort #138 am: 08. April 2014, 09:51:48 »

(Uncle) Sam: "Ich hab' nen Biber auf dem Kopf, ich bin ein Trapper ..." *träller*

SCNR  ;D

Ansonsten (wie immer)  :thumbup:

ERGÄNZUNG: Um auch was Sinnvolles beizutragen: Evtl. "Psalm" statt "Pslam"?  ;)
He Greenhorn, Witze über skalpierte Mitmenschen zu machen, ist nicht sehr nett, wenn ich mich nicht irre.
 ;)

P.S. Den Vertipper hab ich korrigiert.
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« Antwort #139 am: 08. April 2014, 09:58:06 »

Freiheit für Skalplose stoppt diesen rasissmuss ;D ;)
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« Antwort #140 am: 08. April 2014, 17:44:18 »

Hab total Bock das zu lektorieren! :D
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« Antwort #141 am: 08. April 2014, 17:57:09 »

Hab total Bock das zu lektorieren! :D
Schön! Musst dich aber noch ein bisschen gedulden. Ist nee ganze Menge noch zu tun.  ;)
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« Antwort #142 am: 08. April 2014, 21:55:40 »

Ich momentan auch, aber das nimmt ab Mitte Mai ab - und dann - hab ich da rüchtüg Bock zu!
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« Antwort #143 am: 25. April 2014, 13:14:51 »

Ich hab hier nochmal einen kleinen Preview:
Eine optionale Regel für Charakternachteile bzw. -schwächen
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« Antwort #144 am: 25. April 2014, 13:45:23 »

Ich hab hier nochmal einen kleinen Preview:
Eine optionale Regel für Charakternachteile bzw. -schwächen
Indem Sinne ist Kleinwüchsig Nach- und Vorteil zugleich... -5 LK, aber dafür +2 gegen mittelgroße. Aber das is ja nur meine Meinung, der alte Dämonenfürst Zwergenzwicker kann sich auch mal irren!
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« Antwort #145 am: 25. April 2014, 21:31:02 »

Ich hab hier nochmal einen kleinen Preview:
Eine optionale Regel für Charakternachteile bzw. -schwächen
Indem Sinne ist Kleinwüchsig Nach- und Vorteil zugleich... -5 LK, aber dafür +2 gegen mittelgroße. Aber das is ja nur meine Meinung, der alte Dämonenfürst Zwergenzwicker kann sich auch mal irren!
Grundsätzlich hast du recht. Ich werde aber für Old Slayerhand die schon in der Slay 2 erwähnte "genaue" Methode verwenden. D. h. das Gegner bei kleineren Gegnern auch noch GA +2 erhalten.
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« Antwort #146 am: 25. April 2014, 23:14:54 »

Mag ich, ähnliches braucht ZS!
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« Antwort #147 am: 28. April 2014, 10:04:39 »

Mir gefällt, was ich lese.   :thumbup:
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Antw:[Entwicklung] Setting "Old Slayerhand"
« Antwort #148 am: 08. Mai 2014, 22:10:15 »

Ich arbeite momentan an den Regeln und hab hier ein paar neue Regeln für Old Slayerhand entwickelt.

Hier ist noch ein kleiner Vorgeschmack:


In Zweikampf verwickeln
Steht ein Charakter einem Gegner direkt gegenüber und kann noch mindesten einen Meter laufen, kann er versuchen, den Gegner in einen Zweikampf zu verwickeln. Dazu führt er eine vergleichende Probe KÖR+ST gegen AGI+BE des Angegriffenen aus. Die KÖR+ST-Probe des Angreifer wird dabei um 4 erschwert. Kann der Gegner mit  Beweglichkeit und Reaktionsschnelle den Zweikampf  abwehren, darf er sofort aktionsfrei einen Angriff gegen den Angreifer ausführen.
Ist jedoch der Angreifer erfolgreich,  befindet er sich in einem engen Handgemenge mit dem Gegner. In diesem Zweikampf können nur  einhändig geführte Nahkampfwaffen, Fäuste oder Revolver eingesetzt werden. Die Kontrahenten kämpfen auf engsten Raum miteinander. Schüsse auf sie, werden wie Schüsse ins Getümmel (siehe Seite ??) behandelt.
Jeder der Zweikämpfer kann sich aus dem Zweikampf wieder lösen, wenn ihm eine vergleichende Probe KÖR+ST gelingt, um den Gegner zurückzustoßen. Dieser Befreiungsversuch benötigt eine Aktion.
Beispiel:
Der Kiowa-Krieger Roter Mond (KÖR:8,ST:6) stürzt sich mit seinem Messer auf den Grenzjäger Jeremiah Black(AGI:8, BE:3) der ihm mit einer Kentucky-Büchse gegenüber steht. Roter Mond versucht ihn in einen Zweikampf zu verwickeln. Er darf dazu höchsten eine 10 (=8+6-4) würfeln. Sein Wurf ergibt eine 8. Jeremiah versucht den Zweikampf abzuwenden und würfelt jedoch nur eine 5. Jeremiah ist nun mit Roter Mond in einem tödliche Zweikampf Mann gegen Mann verwickelt. Er kann nun seine Büchse fallen lassen und auch seinerseits sein Messer zeihen oder versuchen sich aus der Umklammerung zu lösen.


Deckung
Charaktere können hinter Objekten und Gegenständen Deckung suchen.
Wie gut einen Deckung ist, ist von ihrer Beschaffenheit abhängig und davon, wie vollständig sie den Charakter deckt. Je nach Art der Deckung erhält man einen Bonus auf Abwehr.
Es werden grundsätzlich drei Arten von Deckung unterschieden.

Leichte Deckung: Ein geringer Teil des Körpers wird durch die Deckung geschützt (z.B. Busch, Zaun, etc.)
Mittlere Deckung: Etwa die Hälfte des Körpers ist geschützt (z.B. Fass, Kiste, Erdwall)
Volle Deckung: Nur einzelne Körperteile (Kopf, Arm) schauen über die Deckung heraus (z.B. Baum, Hausecke, Barrikade)

Wenn aus der Deckung heraus geschossen wird, erhält man einen Abzug auf seinen Schießen-Wert.

Leichte Deckung:  :kw2: +2  :kw6: -1
Mittlere Deckung:  :kw2: +4  :kw6: -2
Volle Deckung:  :kw2: +6  :kw6: -3

Das Talent In Deckung erhöht den Abwehrbonus pro Talentrang um eins.

Kein leichtes Ziel bieten
Wenn sich ein Charakter in einer Runde mindesten soweit bewegt, wie die Hälfte seines Laufen-Wert beträgt, kann er ansagen, dass er kein leichtes Ziel bieten will. Sein Abwehr-Wert gegenüber Fernkampfangriffe wird dadurch um BE/2 erhöht, bis er in der nächsten Runde wieder an der Reihe ist. Er bekommt jedoch gleichzeitig -4 auf alle seine Aktionen.

Beispiel:
Der Scout Nevada Pit (Schießen 28, Laufen:5, BE:6) wurde von einer Gruppe Schoschonen aufgespürt, die ihn nun mit Pfeilen beschießen. Er bewegt sich auf sein Pferd zu, wobei er es den Angreifern schwer machen will, ihn zu treffen. Sein Abwehr-Wert steigt um 3, gleichzeitig kann er in dieser Runde nur mit dem Wert 24 zurückschießen.


Und was natürlich nicht fehlen darf:  ;)

Fächeln
Durch schnelles wiederholtes Schlagen mit der Hand auf den Abzugshahn eines Revolvers können in schneller Folge mit einer Aktion mehrere Schüsse abgegeben werden. Pro zusätzlichen Schuss der  abgegeben wird, erhält der Schütze einen Abzug von 4 auf alle Schießen-Proben. Des weiteren wird für jeden zusätzlich abgegebenen Schuss  seine Initiative für die nächste Runde um 2 reduziert.
Beispiel:
Ringo (INI 11, Schießen 19) will drei  schnelle Schüsse auf ein paar Rowdies abgeben. Für alle drei Schüsse sinkt sein Schießen-Wert auf 11. Außerdem beträgt seien Initiative für die darauffolgende Runde nur noch 7.


Es wird dann auch noch optionale Regeln zu Verwundungen, Kritischen Treffern und Verstümmelungen geben.
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« Antwort #149 am: 08. Mai 2014, 22:30:14 »

Sehr stimmungsvolle Ergänzungsregeln, genregerecht.  :thumbup:

Das Verwickeln in einen Zweikampf würde ich noch etwas stremlinen: Jeder der beiden Kontrahenten darf bei jedem Wurf wählen, ob er AGI+BE oder KÖR+ST einsetzen möchte. Man sollte einem Gegner so auch den Weg abschneiden können bzw. hinter die bar hopsen, um wieder wegzukommen.

Dazu sollte es mMn auch eine Aktion sein, einen Zweikampf zu beginnen.

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« Antwort #150 am: 09. Mai 2014, 08:00:46 »

Sehr stimmungsvolle Ergänzungsregeln, genregerecht.

Das finde ich auch, super Arbeit! Man denkt sofort an eine Szene, in der ein Film-Held das schon einmal benutzt hat. Oder zumindest Lucky Luke...
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« Antwort #151 am: 13. Mai 2014, 12:38:15 »

Danke für das positive Feedback  :)

Hier hab ich nochmal einen Preview für euch.
 
Auch im wilden Westen gibt es einen ewigen Zwist - Der große Grenzkonflikt
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« Antwort #152 am: 14. Mai 2014, 08:41:03 »

Einfach nur cool!
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« Antwort #153 am: 14. Mai 2014, 09:05:34 »

Sehr stimmungsvolle Ergänzungsregeln, genregerecht.  :thumbup:

Finde ich auch. Klasse. Da kommt richtig Flair auf.  :)
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« Antwort #154 am: 14. Mai 2014, 09:57:37 »

Die Zwistmechanik auf Western angepasst - nicht schlecht!

Gerade auch die Ausgabemöglichkeiten sehen gut überlegt aus!
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« Antwort #155 am: 19. Mai 2014, 21:39:21 »

Hier habe ich noch ein optionale Erweiterungsregel für Old Slayerhand.
Die Hintergrundidee für die Regel war, dass ich einen Ausgleich dafür schaffen wollte, dass die Charaktere bei Old Slayerhand keinen Zugriff auf magische Waffen mit eingebetteten Talenten haben.

Optional: Lernpunkte+
Neben den Lernpunkten, welche die Charaktere beim Stufenanstieg erlangen, kann der Spielleiter auch für au­ßergewöhnliche Erfahrungen sogenann­te Lernpunkte+ (LP+) vergeben. Solche Er­fahrungen können z.B. der erste Kampf mit einem Grizzly, die erste Büf­feljagd oder die erste Reise durch den Yellowsto­ne Park sein. Entscheidend ist die Neuheit oder Ein­maligkeit des Erlebnisses für die Charaktere. Man kann für die selbe Erfahrung nur einmal LP+ er­halten.
LP+ können für den Erwerb von Kultur­talenten, Sprachen oder zum Kauf von LK, TP oder Mana verwendet werden. Mit LP+ dürfen keine Eigenschaften gesteigert werden.

Beispiel:
Die Abenteuergruppe hat es geschafft erfolgreich aus dem Lager der Sioux-Oglala zu fliehen, haben jedoch dabei ihre Reittiere aufgeben müssen. Sie beschließen nun auf Mustangjagd zu gehen. Nach vielen Fehlschlägen und schwiegen Proben haben sie es endlich geschafft sich neue Pferde einzufangen und zuzureiten. Der Spielleiter vergibt dafür je 1 LP+  für die gemachte Erfahrung bei der Mustangjagd.
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« Antwort #156 am: 21. Mai 2014, 17:26:56 »

Ich habe für Poker spielen eine Regel bei den erweiterte Proben erstellt. Mich würde interessieren, was ihr davon haltet.

Poker spielen (GEI+AU)
Schlitzohr, Wissensgebiet
Beim Pokerspiel würfeln alle Mitspieler eine vergleichende Probe. Die Talente Schlitzohr und Wissensgebiet:Glücksspiel geben jeweils einen Bonus von +1 pro Talentrang auf den Wurf. Mit dem Talent Wissensgebiet:Falschspiel bekommt man pro Rang sogar +2 - bei einem Patzer wird man jedoch beim  Falschspiel ertappt.
Der Gewinn der Spieler entspricht ihrem  Wurfergebnis (sofern der Wurf erfolgreich war). Jeder Mitspieler muss die erwürfelte Gewinnsumme an den Spieler entrichten. Dabei können die gegenseitigen Gewinne gegenverrechnet werden. Im Vorfeld wird festgelegt, wie hoch der Einsatz ist.

Poker Spielart                  Einsatz
Spiel zum Zeitvertreib        PW x 1$
Spiel unter Freunden          PW x 2$
Spiel im Saloon                  PW x 5$
Profispieler                        PW x 20$
Hoher Einsatz                    PW x 100$

Beispiel:
Bret (GEI:8, AU:2, WG:Falschspiel II), Frank (GEI:7, AU:1, Schlitzohr II), Bill (GEI:8, AU:0) spielen im Saloon Poker. Bret würfelt ein 10, Frank 16 und Bill 8. Bret erhält von Frank und Bill je 50$ (10 x 5$), muss davon aber 40$ an Bill entrichten. Bill hat einen Reingewinn von 30$ (40$+40$-50$=30$). Da Frank seine Probe misslungen ist, hat er insgesamt 90$ (40$+50$=90$) beim Spiel verloren.
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« Antwort #157 am: 21. Mai 2014, 17:33:35 »

Ganz schöne Idee! Aber die Verrechnung finde ich nicht so gelungen, hört sich fast wie die Verrechnung bei Mahjong.
Wie wärs mit höchster PW-niedrigster PW = Gewinn x Lokation
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« Antwort #158 am: 21. Mai 2014, 22:11:09 »

Ja, bei DS würde ich es auch eher einfach halten.
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« Antwort #159 am: 21. Mai 2014, 22:29:47 »

Ganz schöne Idee! Aber die Verrechnung finde ich nicht so gelungen, hört sich fast wie die Verrechnung bei Mahjong.
Wie wärs mit höchster PW-niedrigster PW = Gewinn x Lokation

In meiner ersten Version hatte ich einen ähnlichen Ansatz. Ich dachte mir nur, das es unbefriedigend ist, wenn  es nur einen Gewinner gibt und die anderen sind alle Verlierer, egal ob ihr Wurf gelungen ist oder nicht.

Eine Variante wäre vielleicht noch dies:
Der Höchste Wurf der vergleichenden Probe gewinnt den Pot. Wie viel man an den Gewinner zahlen muss, hängt jedoch von dem Ergebnis des eigenen Wurfes ab (Ähnlich der Abwehr).

Wenn am das auf das Beispiel überträgt würde Bret wieder gewinnen. Frank müsste ihm die kompletten 50$ zahlen, weil sein Wurf misslang. Bill muss aufgrund der Differenz aber nur 10$ bezahlen (50$ - 8 x 5$).
(Bei der Variante würde ich die Einsatzstaffelung nochmals anheben)
 
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« Antwort #160 am: 06. Juni 2014, 21:50:51 »

Inzwischen kann ich fast schon EP und Gegnerhärte im Kopf ausrechnen.
Ich arbeite nämlich gerade am Kapitel "Wilde Kreaturen und Widersacher"

Hier ist ein Beispiel für ein Old Slayerhand-Viech:
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« Antwort #161 am: 06. Juni 2014, 22:09:18 »

Ganz schöne Idee! Aber die Verrechnung finde ich nicht so gelungen, hört sich fast wie die Verrechnung bei Mahjong.
Wie wärs mit höchster PW-niedrigster PW = Gewinn x Lokation

In meiner ersten Version hatte ich einen ähnlichen Ansatz. Ich dachte mir nur, das es unbefriedigend ist, wenn  es nur einen Gewinner gibt und die anderen sind alle Verlierer, egal ob ihr Wurf gelungen ist oder nicht.

Eine Variante wäre vielleicht noch dies:
Der Höchste Wurf der vergleichenden Probe gewinnt den Pot. Wie viel man an den Gewinner zahlen muss, hängt jedoch von dem Ergebnis des eigenen Wurfes ab (Ähnlich der Abwehr).

Wenn am das auf das Beispiel überträgt würde Bret wieder gewinnen. Frank müsste ihm die kompletten 50$ zahlen, weil sein Wurf misslang. Bill muss aufgrund der Differenz aber nur 10$ bezahlen (50$ - 8 x 5$).
(Bei der Variante würde ich die Einsatzstaffelung nochmals anheben)

Hm das ist auch ganz ok! Aber ist es beim Poker nicht immer so das nur einer den Pott gewinnt und alle anderen verlieren? Ok man kann vorher aussteigen! Aber ich glaube so genau soll OSH das nicht simulieren, sonst könnte man ja wirklich ne Runde Poker spielen.  ;D
Mann könnte sagen pro Spiel gibt es einen Einsatz der von jedem Spieler bezahlt werden muss. Dieser ist Lokation abhängig ist. Er Einsatz ist pro Spiel fix und kann in diesem Spiel nicht weiter erhöhen werden.
Besser noch man macht das wirklich so wie einen Kampf. Die  :kw1: ist die Kohle, die man je nach Vermögen immer wieder auffrischen kann. Jeder hat einen  :kw5: Wert und einen  :kw2: Wert.
Ne vergess es, zu abgedreht.  :o

P.S. Korrigier mich wenn ich da falsch liege, ich habe keine Ahnung vom Poker. (Ich spiele nur Mahjong  mit vier Leuten ;D)
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« Antwort #162 am: 06. Juni 2014, 22:21:45 »

Ganz schöne Idee! Aber die Verrechnung finde ich nicht so gelungen, hört sich fast wie die Verrechnung bei Mahjong.
Wie wärs mit höchster PW-niedrigster PW = Gewinn x Lokation

In meiner ersten Version hatte ich einen ähnlichen Ansatz. Ich dachte mir nur, das es unbefriedigend ist, wenn  es nur einen Gewinner gibt und die anderen sind alle Verlierer, egal ob ihr Wurf gelungen ist oder nicht.

Eine Variante wäre vielleicht noch dies:
Der Höchste Wurf der vergleichenden Probe gewinnt den Pot. Wie viel man an den Gewinner zahlen muss, hängt jedoch von dem Ergebnis des eigenen Wurfes ab (Ähnlich der Abwehr).

Wenn am das auf das Beispiel überträgt würde Bret wieder gewinnen. Frank müsste ihm die kompletten 50$ zahlen, weil sein Wurf misslang. Bill muss aufgrund der Differenz aber nur 10$ bezahlen (50$ - 8 x 5$).
(Bei der Variante würde ich die Einsatzstaffelung nochmals anheben)

Hm das ist auch ganz ok! Aber ist es beim Poker nicht immer so das nur einer den Pott gewinnt und alle anderen verlieren? Ok man kann vorher aussteigen! Aber ich glaube so genau soll OSH das nicht simulieren, sonst könnte man ja wirklich ne Runde Poker spielen.  ;D
Mann könnte sagen pro Spiel gibt es einen Einsatz der von jedem Spieler bezahlt werden muss. Dieser ist Lokation abhängig ist. Er Einsatz ist pro Spiel fix und kann in diesem Spiel nicht weiter erhöhen werden.
Besser noch man macht das wirklich so wie einen Kampf. Die  :kw1: ist die Kohle, die man je nach Vermögen immer wieder auffrischen kann. Jeder hat einen  :kw5: Wert und einen  :kw2: Wert.
Ne vergess es, zu abgedreht.  :o

P.S. Korrigier mich wenn ich da falsch liege, ich habe keine Ahnung vom Poker. (Ich spiele nur Mahjong  mit vier Leuten ;D)
Für ein einzelnes Spiel hast du recht, dass nur einer den Pot gewinnt.
Ich möchte mit der Regel aber nicht ein einzelnes Pokerspiel, sondern eine ganze Pokerpartie, bzw. ein durchgezockte Pokernacht simulieren können. Damit soll man die Möglichkeit bekommen, das Genreelement Poker-Spielen ins Rollenspiel einzubauen, ohne dass zu viel Spielzeit draufgeht.
Bei mehreren Pokerspielen gewinnt und verliert jeder mehr oder weniger und hat am Ende einen Gewinn oder Verlust.
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Antw:[Entwicklung] Setting "Old Slayerhand"
« Antwort #163 am: 06. Juni 2014, 22:31:53 »

Ah ok, verstehe. Dann ist die letzte Variante doch fine.
Aber unterschätze nicht den Fun bei den Spielern wenn du daraus so ne Art Mini/Mikro Spiel machen würdest.
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Antw:[Entwicklung] Setting "Old Slayerhand"
« Antwort #164 am: 07. Juni 2014, 00:24:29 »

Oder einfach ausspielen
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Antw:[Entwicklung] Setting "Old Slayerhand"
« Antwort #165 am: 10. Juni 2014, 09:47:34 »

Ich wusste gar nicht, dass du zu dem Setting schon den ersten Roman rausgebracht hast  :o :o :o

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Waylander

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« Antwort #166 am: 10. Juni 2014, 10:13:36 »

 ;D
Ich hatte schon gesehen, dass es dieses Buch gibt aber nur den Klappentext gelesen. Soweit ich weiß, sind hier die Apachen alles Werwölfe und Santer und Konsorten Vampire.
So weit möchte ich mit meinem Setting eigentlich nicht gehen, aber es ist natürlich durchaus möglich, das mit Old Slayerhand zu spielen.
 ;)
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Antw:[Entwicklung] Setting "Old Slayerhand"
« Antwort #167 am: 10. Juni 2014, 10:31:17 »

Ich lach mich schief!  ;D Das ist ja völlig lächerlich, wer ließt den so was? Besser noch, wer schreibt den so was? Und noch besser wer verlegt den so was?  :o
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« Antwort #168 am: 18. Juni 2014, 15:01:24 »

Puh, die Stat-Blocks für "Wilde Kreaturen und Widersacher" sind fast fertig.

Es sind neben NSCs und Tieren auch einige "widernatürliche Kreaturen" dabei (Ich hoffe mal, dass die eingefleischten Karl-May-Fans mich dafür nicht steinigen).
Aber ich habe das Gefühl das es ziemlich cool wird.  ;)
18 Tiere vom Bison bis zum Wolf
21 NSC-Werte vom Dorfpfarrer über den Kukluxer und Mormonenmissionar bis zum Tramp
32 Widernatürliche Kreaturen (Geister, Dämonen, Teufel, mystische Wesen, etc.)

Um das ganze ein bisschen mystischer zu gestalten, habe ich z.B. den Dämonen habe keine körperliche Gestalt gegeben:
Dämonen haben keine eigene Gestalt, können aber in andere Wesen hineinfahren. Der Dämon übernimmt dabei die Kontrolle über das Wesens, von dem er Besitz ergriffen hat. Die Werte GEI, VE und AU entsprechen denen des Dämon, außerdem erhält der Besessene auf seine Kampfwerte einen Bonus.

Ein Medizinmann kann z.B. durch ein Wunder einen Dämon in eine Wesen (Mensch oder Tier) hineinfahren lassen.
Wenn der Geisterbeschwörer (Medizinmann)  einen Verderbnisdämon in einen Waschbären fahren lassen würde, hätte dieser besessene Waschbär folgende Werte:

KÖR: 4 AGI: 6 GEI: 10
ST: 1  BE: 3  VE: 6
HÄ: 1  GE: 2  AU: 6
 :kw1: 11+20=31 :kw2: 6+4=10 :kw3: 9+4=13 :kw4: 6 :kw5: 6+4 =10
Geistesimmun: Immun gegen geistesbeein­flussende Effekte (Bezauberungen, Einschlä­ferung, Hypnose usw.) und Wunder.
Sturmangriff: Wird mindestens eine Distanz in Höhe von Laufen gerannt, kann in der Runde noch ein Angriff mit Schlagen + KÖR erfolgen.
 ;D
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« Antwort #169 am: 19. Juni 2014, 10:02:56 »

Ich hab noch etwas vergessen, was ich einfügen muss.  :o

"Die Leiche Klekih-petras ist einem Medizinmanne übergeben worden, der sie nach Hause schafft. Ihr müßt nämlich wissen, daß diese Roten des Südens ihre Toten so zu behandeln und zu konservieren verstehen, daß sie sich lange halten. Habe selbst Mumien von Indianerkindern gesehen, welche selbst nach einer Zeit von über hundert Jahren so frisch aussahen, als ob sie gestern noch gelebt hätten. Wenn wir alle gefangen werden, wird man uns das Vergnügen machen, zuzusehen, wie sie Mr. Rattlern bei lebendigem Leibe in eine solche Mumie verwandeln.“

Karl May, Winnetou I
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« Antwort #170 am: 19. Juni 2014, 10:19:37 »

Geil Mumien :thumbup:
Ok jetzt hast auch meine Aufmerksamkeit ;)

Ne Spaß bei Seite. Ich denke das wird richtig großartig. Gerade die Dämonen Idee find ich passend.
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« Antwort #171 am: 23. Juni 2014, 22:32:53 »

Ich bin inzwischen beim Kapitel "Der Wilde Westen" angekommen, in dem ich ein wenig zu dem Karl Mayschen Western-Setting zusammenschreibe.

Mir ist bei der Recherche aufgefallen, dass man auch bei Arthur Conan Doyle einige Aufhänger findet, die gut in den Karl Mayschen Westen passen (z.B. Studie in Scharlachrot, Tal der Furcht, Die 5 Orangenkerne, ...)

Daraus ließe sich bestimmt auch ein cooles Abenteuer für Olds Slayerhand entwickeln (Doyle meets May  ;)) . z.B. Mr. Holmes und Mr. Watson  reisen als Greenhorns für eine wichtige Ermittlung in den Westen und heuern SCs als Führer und Beschützer an. Und natürlich läuft irgendwo Prof. Moriartiy mit eine Bande Revolverhelden herum. 
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« Antwort #172 am: 25. Juni 2014, 22:51:35 »

Ich habe jetzt die Setting-Beschreibung im Groben fertig und mache mich nun an ein Einstiegabenteuer, dass ich auch noch reinpacken will.

Für die Interessierten hier ein kleiner Spoiler zu "Im Tal der Biber"
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
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« Antwort #173 am: 10. Juli 2014, 16:02:35 »

Ich hab mich mal daran versucht, mit dem Dunegon Painter eine Westernstadt zu entwerfen.

Hier ist das Ergebnis.
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« Antwort #174 am: 17. Juli 2014, 08:21:35 »

Bald ist es soweit.  ;)
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« Antwort #175 am: 17. Juli 2014, 09:20:46 »

Sehr schön.  :thumbup:
Ich bin gespannt.
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« Antwort #176 am: 17. Juli 2014, 09:43:16 »

Die Illustration sieht schon extrem cool aus!
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« Antwort #177 am: 17. Juli 2014, 13:45:15 »

Die Illustration sieht schon extrem cool aus!

Dem stimme ich zu!
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« Antwort #178 am: 18. Juli 2014, 08:22:16 »

Die Illustration sieht schon extrem cool aus!

Dem stimme ich zu!

tanke  ;D
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« Antwort #179 am: 18. Juli 2014, 11:22:19 »

ich freu mich auch schon sehr drauf.
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« Antwort #180 am: 18. Juli 2014, 13:54:15 »

Hier noch ein kleiner Preview aus dem Anhang.

10 spielfertige Charaktere und der OldSlayerhand Charakterbogen.

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« Antwort #181 am: 18. Juli 2014, 21:21:23 »

Hier noch ein kleiner Preview aus dem Anhang.

10 spielfertige Charaktere und der OldSlayerhand Charakterbogen.

Insbesondere das Anpassen der Icons ist wieder cool!
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« Antwort #182 am: 21. Juli 2014, 10:15:58 »

Hier noch ein kleiner Preview aus dem Anhang.

10 spielfertige Charaktere und der OldSlayerhand Charakterbogen.

Insbesondere das Anpassen der Icons ist wieder cool!

Stimmt, lediglich mit dem "Hut für Rüstung" hab ich mich schwer getan, brauchte nen Weilchen, bis mir einfiel, was an der Stelle auf einem normalen Charakterbogen steht.
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« Antwort #183 am: 21. Juli 2014, 16:50:30 »

Hier noch ein kleiner Preview aus dem Anhang.

10 spielfertige Charaktere und der OldSlayerhand Charakterbogen.

Insbesondere das Anpassen der Icons ist wieder cool!

Stimmt, lediglich mit dem "Hut für Rüstung" hab ich mich schwer getan, brauchte nen Weilchen, bis mir einfiel, was an der Stelle auf einem normalen Charakterbogen steht.

Ich bin auch nur bedingt glücklich mit dem Symbol. Es ist nicht so einfach, für ein Western Setting ein passendes Symbol für Abwehr/Panzerung zu finden.
Für Vorschläge bin ich aber offen.  ;)
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Antw:[Entwicklung] Setting "Old Slayerhand"
« Antwort #184 am: 21. Juli 2014, 17:13:04 »

Bei DS-X hab ich ne Ballistische Weste genommen, vielleicht kann man eine Jacke mit so Lederzottel an den Ärmeln basteln.

Wie sieht denn die Plakette der Marshalls aus? Zu sehr nach dem INI-Symbol, oder?
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« Antwort #185 am: 21. Juli 2014, 17:51:40 »

Hmm ein symbolisiertes Fass wo ein Figur hinter vorlukt.
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« Antwort #186 am: 21. Juli 2014, 22:38:53 »

Ich hab hier mal zwei Alternativen ausprobiert.
Einmal ein Umriss eines Marshal Abzeichens und dann noch ein Indianerschild.
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« Antwort #187 am: 22. Juli 2014, 07:46:29 »

Den Indianerschild finde ich cool, aber aber man verwechselt ihn zu schnell mit  :kw6: , das Marshall-Abzeichen ist super!
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« Antwort #188 am: 22. Juli 2014, 08:57:16 »

Is nur ne Skizze da ich meinen Rechner heute nicht auf der Arbeit habe
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« Antwort #189 am: 22. Juli 2014, 09:00:47 »

Hmm ein symbolisiertes Fass wo ein Figur hinter vorlukt.

So ein ähnliches Symbol hab ich schon zur Kennzeichnung von Arten von Deckung.
 ;)
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« Antwort #190 am: 22. Juli 2014, 09:03:37 »

Das das ist ja was völlig anderes!  8 )
Ok ist also nix!
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« Antwort #191 am: 22. Juli 2014, 10:34:26 »

Die Idee ist cool, aber ich glaube, das ist schwer darauf zuschreiben, gerade wenn es kleiner wird.
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« Antwort #192 am: 22. Juli 2014, 11:24:54 »

Dafür ist eigentlich der Platz zwischen den Eisen gedacht! Gut die Einschusslöcher müsste man weglassen! Auch ein Fass für die LK fände ich gut!
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« Antwort #193 am: 22. Juli 2014, 15:05:53 »

So sowas dachte ich für die LK


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« Antwort #194 am: 22. Juli 2014, 15:42:28 »

Der zweite ist vor allem cool.  ;D
Aber für LK sind die Felder leider doch ein wenig klein.

Für das Deckungssymbol, passt das aber sehr gut.
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« Antwort #195 am: 22. Juli 2014, 15:47:19 »

23 Gläser Bier auf dem Fass ♫♪
23 Gläser Bier  ♫♪♩
ein Goblin trifft nicht wirklich krass ♫♪♩
sind ´s noch 22 Gläser Bier auf dem Fass ♫♪

22 Gläser Bier auf dem Fass ♫♪
22 Gläser Bier  ♫♪
Zum Quacksalber geht zum Adlerlass ♫♪
sind ´s noch 21 Gläser Bier auf dem Fass ♫♪♬

21 Gläser Bier auf dem Fass ♫♪♬
21 Gläser Bier  ♫♪
der Immersieg macht leichenblass ♫♪
sind ´s noch 2 Gläser Bier auf dem Fass ♫♪♬


Oder mit anderen Worten: Das Fass ist echt ne gute Idee!
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« Antwort #196 am: 22. Juli 2014, 16:08:45 »

OSH Fernwaffen angriff
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« Antwort #197 am: 11. November 2014, 12:30:46 »

In der kommenden Regelfassung wird es auch einen Vorschlag geben, wie man die Old Slayerhand-Regeln für Orientabenteuer aller Kara Ben Nemsi und Hatschi Halef Omar verwenden kann:

Hier ist mal ein Beispiel für Karl May Kenner:

Name: Hajdar der Miridit
Volk: Orientale
Klasse: Stammeskrieger
Kultur: Skipetar

KÖR 8  AGI 8  GEI 4
ST  5    BE  0    VE  0
HÄ  3    GE  2    AU  0

 :kw1: 21   :kw2: 11   :kw3: 8   :kw4: 5   :kw5: 17   :kw6: 12

Talente:
Brutaler Hieb I, Kämpfer I, Reiter der Rache I, Waffenkenner:Czakan I

Waffen:
Czakan (Heidukenbeil) - WB+2, GA -1
Messer - ( :kw5: 14 )
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« Antwort #198 am: 09. Dezember 2014, 10:49:24 »

wiso sind die Preise für Schusswafen
so Gering?

Oder sind die für die Munition?

wen ja wiso sind Revolver und Gewehr Patronen unterschiedlich teuer?

Danke für die Antworten

S~S
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« Antwort #199 am: 09. Dezember 2014, 12:20:46 »

Na das sind ja noch die Entwicklungspreise. Das ganze ist ja noch längst nicht fertig.
Außerdem waren die Preise (historisch) in dieser Zeit nicht sehr hoch. So war ein Rind teilweise weniger als 5$ wert.

Mal was anderes:
Was hat der Revolver wohl für Werte?

(Das Teil ist natürlich absolut unhandlich und sinnfrei...)
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Waylander

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« Antwort #200 am: 15. Februar 2015, 21:23:21 »

Hui, Karl May ist wirklich pulp!
Ich hab eine Scene aus einem frühen Lieferungsroman (Waldröschen) entdeckt, die auch von Quentin Tarentino stammen könnte.  :o

Er schritt auf den Sergeant zu, der sich halb wieder erhoben hatte. Er stieß ihn mit einem kräftigen Tritte zu Boden, kniete auf ihn nieder und zog das Messer.

»Himmel, was wollt Ihr machen?« rief der Sergeant.

»Du bist kein Mensch, sondern ein Thier,« antwortete der Häuptling. »Du hast die Tochter der Miztecas geschlagen; ich werde Dich lebendig scalpiren.«

»Gott, o Gott, nur das nicht!« rief der Franzose.

»Rufe Deinen Gott nicht an, denn Du bist ein Teufel.«

»Tödtet mich lieber!«

»Du selbst hattest kein Erbarmen. Ich werde Dir zeigen wie man scalpirt. Nicht rasch, mit drei Schnitten und einem Rucke, sondern fein langsam, wie man sich die Scalplocke des Feindes auf die Haut des Büffels malt.«

»Gnade! Gnade!«

»Du bist eine Memme. Wimmere fort.«

Er faßte das Haar des Franzosen mit der Linken und setzte ihm das Messer an die Stirn. Da machte er einen Versuch, sich aufzurichten; aber das Knie des Miztecas drückte sich so fest an seine Brust und das andere legte sich nun über seinen Hals weg, daß sein Oberkörper wie angenagelt am Boden lag.

Jetzt schnitt das Messer des Häuptlings die Stirnhaut durch. Der Franzose stieß einen fürchterlichen Schrei aus. Ein zweiter ertönte von seitwärts her. Resedilla hatte ihn ausgestoßen. Ihr Vater stand zitternd neben ihr und betrachtete, während ihm die Haare zu Berge stiegen, die wilde fürchterliche Scene.

»O, thut es nicht, Sennor!« bat sie schaudernd.

»Er hat noch mehr verdient,« antwortete der Indianer kalt; »er wird auch Nase und Ohren verlieren. Büffelstirn ist kein Henker; aber die Tochter der Miztecas muß gerächt werden.«

Er zog dabei sein Messer langsam um den Haarschopf des Franzosen herum. Dieser stieß ein Geheul aus, welches nicht mehr menschlich genannt werden konnte. Resedilla legte die Hände vor die Augen und glitt an ihrem Vater zu Boden nieder. Sie wurde ohnmächtig. Nun lagen alle drei Damen besinnungslos da. Die Franzosen waren, Zwei ausgenommen, todt und auch Gérard lag ohne Regung da. Der ganze Boden schwamm von Blut. In Mitten dieser grauenhaften Scene stand der alte Pirnero und heftete mit Entsetzen seine Augen auf Büffelstirn. Er konnte den Blick nicht von ihm wenden, so viele Mühe er sich auch gab, von ihm los zu kommen.

»Schreie nicht, Hund!« sagte der Häuptling. »Dieser Schnitt macht keine Schmerzen. Sie beginnen erst jetzt, wenn ich Dir das Fell sammt den Ohren herabziehe.«

Er schob den Kopf des Franzosen erst auf die linke und dann auf die rechte Seite, um ihm erst das rechte und dann das linke Ohr abzuschneiden, wobei die beiden abgelösten Ohrmuscheln jedoch an der oberen Kopfhaut hängen blieben.

Der Franzose brüllte wie ein Stier.

»Schweig, Feigling!« rief Büffelstirn. »Erst jetzt wirst Du singen; denn nun ziehe ich Dir das Fell herunter. Paß auf!«

Er faßte die Haare fest und zog die Kopfhaut los, nicht schnell, sondern langsam und allmählig, wie er gesagt hatte.

Der Sergeant konnte den Kopf und den Oberkörper nebst den Armen nicht bewegen, weil der Miztecas auf denselben kniete, aber die Beine waren ihm freigelassen. Er warf sie in die Luft; er schlug mit ihnen die Dielen vor ungeheuren Schmerzen. Er brüllte nicht mehr, denn das, was er that, die Töne, welche er ausstieß, waren kein Brüllen mehr zu nennen. Es giebt sogar kein Thier, welches im Stande wäre, so fürchterliche, entsetzliche, grauenhafte Laute auszustoßen.

Der Häuptling blieb kalt. Als er die Haut abgezogen hatte, sagte er:

»Dies ist die Haut eines Feiglings, welcher schreit, wenn er scalpirt wird. Büffelstirn wird sie nicht tragen, sondern er schenkt sie Dir als Andenken an diese schöne Stunde. Und dazu wird er Dir noch die Nase geben, welche bisher in Deinem Gesichte gewesen ist.«

Er faßte mit zwei Fingern der Linken die Nase und trennte sie mit einem raschen Schnitt von ihrer Stelle. Der Franzose stieß dabei einen Schrei aus, in welchem sich seine ganze körperliche und geistige Qual gipfelte; dann ließ er nur noch ein langanhaltendes Stöhnen und Wimmern hören.

Jetzt zog Büffelstirn einen Riemen hervor, zerschnitt ihn in zwei Theile und band damit dem Scalpirten die Hände und die Beine zusammen. Dann schleifte er ihn in eine Ecke, wickelte die Nase in den Scalp und legte dann Beides neben ihm hin.

 
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« Antwort #201 am: 15. Februar 2015, 23:48:50 »

Harter Tobak, da durchzieht es einen ... Könnte echt Tarantino sein!
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« Antwort #202 am: 03. März 2015, 07:33:46 »

Was meinte der Songschreiber eigentlich WIRKLICH mit dem Text des Liedes John Brown's Body?

Ich werde "John Brown's Body" mal zu meiner Liste von möglichen Titel für Prärien2Go hinzufügen.  ;D
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« Antwort #203 am: 07. April 2015, 22:19:52 »

Wenn man doch einfach mehr Zeit hätte.

Hier ist meine Wunschliste was, ich am liebsten noch alles für Old Slayerhand machen würde, sobald das Regelwerk fertig ist:

- Im Schatten des Padischah - Der Orientslayers-Themenband für Old Slayerhand
- Die Old Surehand-Kampage
- Kalifornien-Abenteuer-Anthologie
- Vom Grand Canyon zum Rio Pecos - Themenband für Arizona und New Mexiko mit dem Abenteuer "Die Todesreiter von Santa Fe"
- Ein Old-Slayerhand-Solo-Abenteuer für einen Indianer



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« Antwort #204 am: 13. April 2015, 11:43:44 »

Gab´s da nicht mal im Startpost einen Link auf das Old Slyyerhand Dokument?
Würde gene mal reinlesen.
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Germon mal wieder mit Schnellen Reflexen I unterwegs.

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Antw:[Entwicklung] Setting "Old Slayerhand"
« Antwort #205 am: 13. April 2015, 12:14:03 »

Gab´s da nicht mal im Startpost einen Link auf das Old Slyyerhand Dokument?
Würde gene mal reinlesen.

Das ist mittendrin ...

Wenn Du noch etwas Geduld hast, kannst Du auch in die offizielle Version reinschauen ^^

Ansonsten hier.
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"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Germon

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« Antwort #206 am: 13. April 2015, 12:55:53 »

Aha, wusste gar nicht, dass da bald (wann ungefähr?) was kommt... die Preview lässt ja auf einen ordentlichen Seitenumfang schließen.
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Waylander

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Antw:[Entwicklung] Setting "Old Slayerhand"
« Antwort #207 am: 13. April 2015, 13:18:34 »

Greifenklaue hat das Lektorat jetzt soweit fertig und ich muss dann jetzt nochmals ans Layout ran.

Hier ist ein kleiner Überblick, was das Regelwerk alles enthalten wird:
https://greifenklaue.wordpress.com/2015/03/07/verrat-auf-dem-mississippi-das-wopc-gewinnerabenteuer-fur-old-slayerhand/

Das Forenspiel "Im Tal der Biber" beruht übrigens auf dem Einstiegsabenteuer aus dem neuen OS-Regelwerk.
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Germon

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Antw:[Entwicklung] Setting "Old Slayerhand"
« Antwort #208 am: 13. April 2015, 13:42:10 »

Hossa... na, da bin ich aber gespannt wie der sprichwörtliche Flitzebogen.
 :thumbup:
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« Antwort #209 am: 10. Mai 2015, 12:26:29 »

Noch ein klassischer Grund, um Old Slayerhand zu spielen:  ;)

Wunsch, Indianer zu werden
Wenn man doch ein Indianer wäre, gleich bereit, und auf dem rennenden Pferde, schief in der Luft, immer wieder kurz erzitterte über dem zitternden Boden, bis man die Sporen ließ, denn es gab keine Sporen, bis man die Zügel wegwarf, denn es gab keine Zügel, und kaum das Land vor sich als glatt gemähte Heide sah, schon ohne Pferdehals und Pferdekopf.
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Antw:[Entwicklung] Setting "Old Slayerhand"
« Antwort #210 am: 25. Mai 2015, 23:06:05 »

Der Film hier wäre auch eine nette Plot-Idee für eine Prärie2Go.

Rivalen unter roter Sonne

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Greifenklaue

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« Antwort #211 am: 06. August 2021, 22:22:06 »

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« Antwort #212 am: 09. August 2021, 07:55:13 »

Old Slayerhand im Karl May-Wiki:

-> https://www.karl-may-wiki.de/index.php/Old_Slayerhand

Ziemlich beeindruckend - auch, wie sehr sich das jemand angesehen hat um es gebührend einzutragen.
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