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Autor Thema: Planetslayers  (Gelesen 4568 mal)

stub0rn

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Planetslayers
« am: 16. Oktober 2012, 20:06:05 »

Huhu,
ich bin seit Jahren leidenschaftlicher Rollenspieler und seit DS3 auch in regelmässigen Abständen Teil einer Dungeonslayersgruppe.
Nun kam es, dass unserer Gruppe ein wenig gelangweilt vom Fantasysetting war. In diesem Zuge haben wir dann Warhmmer40k (Dark Heresy) ausprobiert (was ich als Bücher und als Tabletop geliebt habe), welches aber leider bei den weniger eingefleischten Fans von uns nicht so gut an kam. Das, verglichen mit Dungeonslayers, aufgeblähte Skill, Würfel und Kampfsystem hat einfach zu viel Zeit vom Abend geraubt, so dass wir nicht richtig warm damit wurden.
Schon damals kam mir die Idee, dass ich das WH40k Setting für Dungeonslayers umschreiben k?nne, habe aber nie die Initiative ergriffen.
Nun habe ich in den letzten Wochen ein wenig Zeit gefunden und damit begonnen das System umzuschreiben und schon bald entwickelte sich die Sache von ganz allein zu einem komplexeren Projekt.
Ich habe die Warhammer Geschichte komplett fallen lassen und statt dessen ein eigenes Universum erschaffen, das zwar durchaus Parallelen, aber auch einige Unterschiede aufweist.
Ich weiß zwar, dass irgendwann Starslayers rauskommen soll und auch Gammaslayers steht vor der Tür, aber ich hab doch die Motivation gefunden weiter zu machen und eine erste spielbare Version auf den Markt zu werfen (zumindest hoffe ich, dass sie spielbar ist, ich bin nämlich noch zu keiner Proberunde gekommen ;) )
Auf keinen Fall will ich Starslayers obsolut machen, denn selbst gesteuert Raumschiffreisen und ggf. sogar Raumkämpfe sind nicht vorgesehen.

Planetslayers legt dabei Wert auf die verschiedenen Welten die bereist werden können, nicht das Reisen im Weltall selbst. Seht es als eine Art Stargate meets Warhammer40k. Das reizvolle sollen die unterschiedlichen Planeten und Welten sein, auf denen Abenteuer statt finden können immer vor dem Hintergrund, dass die meisten dieser Welten einst Blüten der Menschheit waren und jetzt vielleicht nur noch auf dem Stand des Mittelalters.
Das Ganze ist natürlich noch hart WIP, aber ich wollte erst ein paar Meinungen hören, bevor ich mich hier wild in irgendwas Unerwünschtes verzettel.

Also, was ist Planetslayers:
Das Spiel:
Planetslayers findet im 18. Jahrtausend statt, die Bl?tezeit der Menschheit war aber Mitte des 13. Jahrtausends. Eine Katastrophe verwüstete weite Teile der Galaxie und die Menschheit regeneriert sich nun nach und nach. Ihr spielt eine Gruppe von Abenteurern die für eine der drei großen Glaubensgemeinschaften in die Tiefen des Weltalls reisen um Aufträge zu erledigen. Ihr reist zu fremden Planeten und erfüllt dort die euch auferlegte Aufgabe. Ob es das Finden eines alten Reliktes ist, das Ausschalten einer Alienbedrohung oder einfach das Pflegen von Verbindungen zu den Planetaren Regierungen. Wie ihr die euch auferlegten Aufgaben meistert ist euch in der Regel dabei selbst überlassen. Die Kolonien sind meist so weit entfernt, dass das Ergebnis wichter ist als political correctness. Ihr seid der moderne Indianer Jones nur mit Laserpistole statt Colt und Hightech statt Peitsche


Was ich bisher habe:
Charaktererschaffung, Kampfregeln, Psikräfte (damit bin ich noch relativ unzufrieden, vielleicht schmeiße ich auch den ganzen Psikram weg, nur fürchte ich dann werden die Charaktere sich zu ähnlich), Talente, Ausrüstungstabellen, Hintergrund allgemein, Hintergrund zu den drei großen Organisationen der Neuzeit, Timeline was geschah.

Was noch fehlt:
Fahrzeugregeln, Fahrzeuglisten, ggf Auserirdische, Übersicht über verschiedene Planeten + deren Flora und Fauna, Typische Gegner, Einstiegsabenteuer


Was ich nun gerne hätte:
Würd mich freuen wenn der ein oder andere das bisherige Konzept mal überfliegt und mir ordentlich Kritik + Anregungen um die Ohren wirft.

tl;dr Mein Fanwerk Planetslayers: Liegt spieltechnisch zwischen Gammaslayers und Starslayers, ihr landet auf Planeten, sucht $artefakt, bringt es zurück und kassiert dafür ab.

Link:
PDF:
https://www.dropbox.com/s/3xpwlve47txxwep/Planetslayers_Va0_4.pdf

ZIP:
https://www.dropbox.com/s/wfv0v08akwj7rtt/Planetslayers_Va0_4.pdf.zip


Vielen Dank für eure Zeit
Besonderen Dank nat?rlich an an Christian Kennig (DS) und Tim Charzinski (DS-X) ohne eure Regelwerke hätte ich dieses Fanwerk nicht schreiben können ;)
stub0rn

Edit: Version a0.2 verlinkt
Edit2: Version a0.3 verlinkt
Edit3: Version a0.4 verlinkt

Backalive

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Antw:Planetslayers
« Antwort #1 am: 16. Oktober 2012, 20:58:34 »

Interessante Sache. Leider f?hrt der Link zu einer Fehlermeldung. Ist irgendwie nicht zu ?ffnen.

Ich kenne Warhammer 40k nicht im Detail. Nur dem Namen nach. Auch nicht Dark Heresy, Rogue Trader oder wie sie alle heissen.

Andererseits h?tte ich einen Ableger mit DS-Regeln stark gefunden.

Inwieweit weicht nun 'Planetslayers' von seiner Original-Inspiration ab? Haupts?chlich geht es mir hier um den Transport eines Spielgef?hls. Warhammer verbinde ich immer mit D?sternis, Verrat, Hofnungslosigkeit.
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« Antwort #2 am: 16. Oktober 2012, 23:16:40 »

Bei mir ging der download. Wenn's nicht klappt, probier mal bei mir. Dropbox scheint da eigenm?chtig rumzurumpeln mit pdfs, deswegen habe ich's gezippt.
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Antw:Planetslayers
« Antwort #3 am: 16. Oktober 2012, 23:53:55 »

Gleich zuallererst: Sieht schon echt gut aus. Ich w?rde mir die Arbeit des Abschreibens von Talenten an deiner Stelle aber nicht machen, das macht R?ckmeldungen auch schwieriger, weil man die neuen Talente raussuchen muss.

- Schwere Waffen ohne St?tze sollen wahrscheinlich mit K?R+GE+WB abgefeuert werden.

- Das Panzerungssystem der Grundregeln w?rde ich behalten. Das neue kann noch immer als Optionalsystem rein. Es wird n?mlich nicht ber?ndet, weshalb es ge?ndert wird. Allgemein sind f?r ?nderungen von Kernmechaniken immer Begr?ndungen n?tig, um den Sinn dahinter aufzuzeigen.

- Es fehlen an vielen Stellen einfach Buchstaben...

- Man sollte mMn bei den Heimatwelten die Auswahl zwischen 3 Eigenschaften haben, wie bei Rassen auch. Dazu noch erw?hnen, dass man ausschlie?lich Menschen spielt.

- Wie handhabst du es, dass Krieger so schlecht im Schie?en sind? Edit: Ah, die Steigerungskosten sind an den Attributswert gekoppelt, chic. :)

- Ich w?rde allgemein die Schutzwerte durch R?stung und den Waffenschaden h?her ansetzen. Das System wirst du damit kaum aushebeln, da es ja keine magischen Boni bei PS gibt.

- Vorschlag zur alternativen Munitionsverwaltung (Die nervig werden kann): Jede Waffe hat einen Munitionswert. Wird dieser beim Angriffswurf erreicht, ist die Waffe leer. Salven und ?hnliches verringern den Munitionswert. Hat eine Pistole also einen Wert von 16, so wird bei einem Angriffswurf von 16-20 das Magazin leer sein. Das kann zwar vielleicht zu manchmal merkw?rdigen Ergebnissen f?hren, erleichtert aber die Handhabung.

Die Waffen finde ich allgemein etwas mau f?r das 16. Jahrtausend...

Ich schau es mir gerade an, da kommt also wohl noch mehr.

Waylander

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Antw:Planetslayers
« Antwort #4 am: 17. Oktober 2012, 06:54:32 »

Mir gef?llt das Konzept auch sehr gut.

Was ich nur ?ber legen w?rde ist, ob die Reise zu den Planeten wieder ?ber Raumschiffe erfolgt, die durch Wurml?cher fliegen. Ich k?nnte mir alternativ vorstellen, dass durch den Niedergang nach dem gr?en Krieg die komplette interstellare Raumfahrt brach liegt und man zuf?llig eine neue alterenative Methode der Reise durch den Raum entdeckt, mit der sich die SC direkt auf Planeten versetzen lassen.

Es gab mal eine H?rspiel Reihe Commander Perkins, bei der mit einem sog. Dimensionsbrecher Planeten bereist wurden.

Als Literaturtipp kann ich dir auch "Der Orchideenk?fig" von H.W. Franke empfehlen. Hier gibt es die Idee, dass man durch die ?bermittung von Energie und deren umwandlung in Materie eine Art Avantar auf anderen Planeten erzeugt.
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« Antwort #5 am: 17. Oktober 2012, 10:41:28 »

Allgemein ist mir in den Regeln auch noch zu wenig Scifi-Crunch. Raumschiffe, Fahrzeuge, Planetenerschaffung (ganz wichtig!), Umgebungseffekte (z.B. d?nne Athmosph?re), Scifi-Fallen, Basisequipment, Aufbau von Stationen, etc.

Es k?nnte echt was werden, bin mal gespannt, wie es weitergeht.  :)

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« Antwort #6 am: 17. Oktober 2012, 11:45:42 »

Allgemein ist mir in den Regeln auch noch zu wenig Scifi-Crunch. Raumschiffe, Fahrzeuge, Planetenerschaffung (ganz wichtig!), Umgebungseffekte (z.B. d?nne Athmosph?re), Scifi-Fallen, Basisequipment, Aufbau von Stationen, etc.

Es k?nnte echt was werden, bin mal gespannt, wie es weitergeht.  :)

Planetenerschaffung! Genau. Planetes-2-Go zum ausw?rfeln  :thumbup:
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« Antwort #7 am: 17. Oktober 2012, 13:07:46 »

Die ?berlegungen der Ogerh?hle zu D&D mit Plasmakanonen (Star Crawl) sind sicher hilfreich daf?r. Da sind tolle Ideen dabei:

http://ogerhoehlen.blogspot.de/search?q=star+crawl

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« Antwort #8 am: 17. Oktober 2012, 15:13:07 »

Noch ein Vorschlag: Cyber-/Bioware-Regeln, die wie die Artefakt-Regeln funktionieren (oder ?hnlich).

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« Antwort #9 am: 17. Oktober 2012, 15:17:05 »

Bei mir ging der download. Wenn's nicht klappt, probier mal bei mir. Dropbox scheint da eigenm?chtig rumzurumpeln mit pdfs, deswegen habe ich's gezippt.

Danke. Jetzt gings. Mu? es mir jetzt nur noch in Ruhe durchsehen.  :)
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« Antwort #10 am: 17. Oktober 2012, 15:31:27 »

Hui, vielen Dank schon mal für die positive Resonanz und natürlich auch für die zahlreichen Anmerkungen.

Zitat
- Schwere Waffen ohne Stütze sollen wahrscheinlich mit KÖR+GE+WB abgefeuert werden.
Richtig

Zitat
- Das Panzerungssystem der Grundregeln würde ich behalten. Das neue kann noch immer als Optionalsystem rein. Es wird nämlich nicht bergründet, weshalb es geändert wird. Allgemein sind für Änderungen von Kernmechaniken immer Begründungen nötig, um den Sinn dahinter aufzuzeigen.
Mir gefiel irgendwie nie so recht, dass man mit einem verhaunen Abwehrwurf auch bei ner Vollplatte den vollen Schaden erleiden konnte, allerdings gebe ich dir recht, um nicht unnötig weit von DS abzurücken hab ich das mal als Optionale Hausregel weggeschoben

Zitat
- Man sollte mMn bei den Heimatwelten die Auswahl zwischen 3 Eigenschaften haben, wie bei Rassen auch. Dazu noch erwähnen, dass man ausschließlich Menschen spielt.
Guter Einwand, werd mich näher an den Rassen orientieren und natürlich das mit "nur Menschen" erwähnen.

Zitat
- Ich würde allgemein die Schutzwerte durch Rüstung und den Waffenschaden höher ansetzen. Das System wirst du damit kaum aushebeln, da es ja keine magischen Boni bei PS gibt.
Das stimmt, ich hatte mich erstmal an dem potentiellen Schaden von DS orientiert, dabei aber die Verzauberungen außer Acht gelassen. Ich glaube aber statt die Werte einfach höher anzusetzen bastel ich eine Art Modifikationssystem, so dass man seine Lieblingswaffe individuell an seine Vorlieben anpassn kann (längerer Lauf, mehr Schaden für höhren Energieverbauch o.ä.)

Zitat
Was ich nur über legen würde ist, ob die Reise zu den Planeten wieder über Raumschiffe erfolgt, die durch Wurmlöcher fliegen. Ich könnte mir alternativ vorstellen, dass durch den Niedergang nach dem großen Krieg die komplette interstellare Raumfahrt brach liegt und man zufällig eine neue alterenative Methode der Reise durch den Raum entdeckt, mit der sich die SC direkt auf Planeten versetzen lassen.
Danke für die Anregung, auf die Idee die Reisen jetzt völlig unabhängig von den 'Alten' aufzubaun bin ich noch nicht gekommen, da lässt sich vielleicht etwas drehen (auch unter Berücksichtigung der Psioniker, die es ja vor 13.000 nicht gab), allerdings wollte ich schon gerne die Einschränkung behalten, dass man nicht einfach einen Warpantrieb anwirft, kurz durch den Warpraum fliegt und an einer beliebigen Stelle im Universum auftaucht. Ich überleg mir da noch was

Zitat
Allgemein ist mir in den Regeln auch noch zu wenig Scifi-Crunch. Raumschiffe, Fahrzeuge, Planetenerschaffung (ganz wichtig!), Umgebungseffekte (z.B. dünne Athmosphäre), Scifi-Fallen, Basisequipment, Aufbau von Stationen, etc.
Jup, genau das soll auch noch kommen, gerade die Regeln für extraterrestrische Umgebungen, also Schwerkraft einwirkung, Druck, Luftzusammensetzung.

Zitat
Cyber-/Bioware-Regeln, die wie die Artefakt-Regeln funktionieren (oder ähnlich).
Jo sind natürlich geplant, Cyberware eher von den Technokraten, die ja ihrem Gott, der Maschine, nach eifern. "Der Geist ist willig, doch das Fleisch ist schwach, Metall nicht!" und Bioware dann natürlich eher bei den Metabolisten


Dann hab ich ja noch gut was zu schreiben, danke für die Anregungen, ich mach mich dann mal ans Werk ;)

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« Antwort #11 am: 17. Oktober 2012, 15:35:19 »

Zitat
Danke f?r die Anregung, auf die Idee die Reisen jetzt v?llig unabh?ngig von den 'Alten' aufzubaun bin ich noch nicht gekommen, da l?sst sich vielleicht etwas drehen (auch unter Ber?cksichtigung der Psioniker, die es ja vor 13.000 nicht gab), allerdings wollte ich schon gerne die Einschr?nkung behalten, dass man nicht einfach einen Warpantrieb anwirft, kurz durch den Warpraum fliegt und an einer beliebigen Stelle im Universum auftaucht. Ich ?berleg mir da noch was
"Wer das Spice kontrolliert, kontrolliert das Universum."  ;) Eine seltene und wertvolle Ressource, die es bestimmten Navigator-Psionikern erlaubt, den Sprung durch den Raum zu planen, ohne mit irgendetwas zusammenzusto?en oder Anomalien auszul?sen. Ohne diese Ressource w?ren direkte Spr?nge ohne Tor einfach zu riskant - aber durchaus m?glich. Nur wird dabei vielleicht in 30% der F?lle das Schiff zerfetzt.

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« Antwort #12 am: 17. Oktober 2012, 16:42:26 »

Zitat
Danke f?r die Anregung, auf die Idee die Reisen jetzt v?llig unabh?ngig von den 'Alten' aufzubaun bin ich noch nicht gekommen, da l?sst sich vielleicht etwas drehen (auch unter Ber?cksichtigung der Psioniker, die es ja vor 13.000 nicht gab), allerdings wollte ich schon gerne die Einschr?nkung behalten, dass man nicht einfach einen Warpantrieb anwirft, kurz durch den Warpraum fliegt und an einer beliebigen Stelle im Universum auftaucht. Ich ?berleg mir da noch was
"Wer das Spice kontrolliert, kontrolliert das Universum."  ;) Eine seltene und wertvolle Ressource, die es bestimmten Navigator-Psionikern erlaubt, den Sprung durch den Raum zu planen, ohne mit irgendetwas zusammenzusto?en oder Anomalien auszul?sen. Ohne diese Ressource w?ren direkte Spr?nge ohne Tor einfach zu riskant - aber durchaus m?glich. Nur wird dabei vielleicht in 30% der F?lle das Schiff zerfetzt.
Travelling without Moving!  :)
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« Antwort #13 am: 17. Oktober 2012, 21:38:08 »

So es geht weiter, ich hab mich mal an die Atmosphäreneffekte gesetzt und auch gleich einen kleinen Planetengenerator dazu entwickelt. Gesamtwerk im 1. Post ist aktualisiert und hier gehts zum neuen Planeten-Kapitel:

pdf:
https://www.dropbox.com/s/880mc33iwuy5ypc/Planeten.pdf

zip:
https://www.dropbox.com/s/x4l8e3m12isofpl/Planeten.pdf.zip

Edit:
Weiter gehts, Implantate und Modifikationen (Ersatz für magische Gegenstände/Verzauberungen)

pdf:
https://www.dropbox.com/s/yast43m08rt1yic/ModsImps.pdf

zip:
https://www.dropbox.com/s/jxwn8raall23d1b/ModsImps.pdf.zip