@Ozz: Ich empfehle dir f?r Unterwasserk?mpfe ein abstraktes Raumsystem zu entwerfen.
Ich habe damals f?r D&D 3.5 ein Luftkampf-System ausgearbeitet. Das k?nnte man genau
so (oder ?hnlich) f?r UW-K?mpfe benutzen. In etwa (ausm Kopf) war das so (mal gleich an
die Wasserterminologie angepasst):
? Es gibt 3 Tiefenzonen (TZ: Oben, Eben, Unten) in denen ein Kampf stattfinden kann.
Bewegt sich ein Charakter aus einer der TZ hinaus, gilt dies als "Flucht" vor dem Kampf
und der Kampf gilt f?r diesen Charakter als verloren (-10 auf alle Proben & Kampfwerte,
sofern er den Kampf erneut annimmt). Ein Charakter, der sich zu Kampfbeginn in keiner
TZ befindet (und diese erst sp?ter betritt) befand sich bis dato zu keiner Zeit auf der Flucht.
? Zu Beginn eines Kampfes wird der Zonenparameter (ZP) vom Spielleiter festgelegt: Diese
Angabe in Metern (in Wahrheit Kubikmeter) ist eine Abstrakte gr??e, die angibt, wie weit-
reichend eine Zone ungef?hr ist. Der Zonen?bergang ist in Wahrheit flie?end und es gibt
idR keine sichtbaren Grenzen; Es kann sie aber geben (Riffe; Fischschw?rme, Hitze usw.).
Ein Beispiel ZP w?re: 20m(^3)
? Sicht, Reichtweite und Angriffe: Ein Charakter kann sich zu jedem Zeitpunkt nur in einer
der 3 Zonen (Oben, Eben, Unten) befinden. Nahkampf-Angriffe k?nnen nur gegen Ziele in
der gleichen Zone ausgef?hrt werden. Fernkampf Angriffe k?nnen in die n?chstgelegene
Zone ausgef?hrt werden, nicht aber von Oben nach Unten (oder andersrum).
? Bewegung: Anstatt zu Laufen (in m.) wird eine Schwimmen-Probe gemacht: Bei Erfolg
kann der Charakter in die n?chstgelegene TZ schwimmen oder die "Flucht" ergreifen.
Bei einem Immersieg kann der Charakter ein Ziel ausw?hlen und seine Position zum
Ziel bestimmen (von oben, hinten, unten u.?.). Bei Misserfolg & Patzer gelingt es dem
Charakter nicht, sich dem Kampfget?mmel aus der Zone zu entziehen. Befindet sich
kein Gegner in der Zone, die verlassen wird, gelingt die Probe automatisch.
? H?chster Laufen-Wert: Der Charakter mit dem h?chsten Laufen-Wert im Kampf ist
der schnellste Schwimmer und darf sich bei jedem erfolgreichen Zonenwechsel die
Position zum Gegner aussuchen (nicht nur beim Immersieg).
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Die Vorteile sind, dass man eigentlich keine Battlemat mehr braucht (sondern lediglich
eine Seitenansicht der Tiefenzonen und ein paar Tokens oder Minis). Noch mehr W?rze
bekommt das ganze, wenn die verschiedenen Zonen auch Auswirkungen auf den Kampf
haben. Beispielsweise ist die unterste TZ von Vulkanhitze (K?R+H?) gepr?gt, die
Eben TZ wird von Millionen Kleinfischen heimgesucht (Bemerken-Proben um den
Gegner zu sehen / Verstecken-M?glichkeiten) und die Oben TZ bietet viel Deckung
durch ein Riff o.?. (+2 auf Abwehr).
In jedem Kampf sieht das Terrain dadurch anders aus und kann aktiv genutzt werden.
Man muss keine K?stchen abz?hlen oder sich Chipfarben einpr?gen. Alles ganz eazy.
Hope this helps,
Cheers, MH+