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Autor Thema: verzehrende Flamme & Alchemisten Brand  (Gelesen 980 mal)

Kato

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verzehrende Flamme & Alchemisten Brand
« am: 07. Oktober 2012, 14:10:56 »

Urspr?nglich hiervon inspiriert:
hab ich mal 2 Dinge entworfen: Verzehrende Flamme, einen Zauber f?r Schwarzmagier mit gro?em Zerst?rungspotential, aber auch enormen Risiko und Alchemisten Brand, ein Substanz die so hei? wird das sie auf dem Wasser brennt und sich durch Holz, Stein und Eisen brennt.

Verzehrende Flamme
Zugang: Schw. 20
Preis: unbezahbar
ZB:+0
Dauer: speziell
Distanz: VE x 50m
Abklingzeit: W20 Wochen
Effekt: Der Schwarzmagier beschw?rt eine kleine Flamme aus schwarzem Feuer. Jede Runde muss der Zauberwirker eine neue Zaubernprobe ablegen, dessen Ergebnis die Ausbreitung des Feuers in Metern bestimmt, es breitet sich in alle richtungen aus, sofern sich dort brennbares Material befindet (also nicht in die Luft) und brennt nur 1/2 m hoch. Jede Runde die das Feuer sich weiter ausbreitet verliert der Schwarzmagier einen Punkt Lebenskraft, dieser Verlust wird jede runde verdoppelt. Alle Personen die sich im Feuer befinden (au?er in der Anfangsrunde) erleiden 30 Punkte abwehrbaren Schaden, auf den sie jedoch keinen PA Bonus erhalten, da s?mtliche nicht mag. R?stung augenblicklich verbrennt. Explosionskontrolle hat hierdrauf auswirkungen wie auf jeden anderen Fl?chenwirkenden Zauber und besch?tzt die gew?hlten Gruppenmitglieder f?r die gesamte Dauer des Zaubers. Das Feuer verbrennt alle Materialien, mit denen es bei seiner Aubreitung in Kontakt kommt, Materialien die nicht sofort verbrennen schr?nken die Ausbreitung ein. In einer Kampfrunde verbrennen:

30m3 d?nnes Holz (Bretter, Z?une...)
15m3 massives Holz (B?ume, M?bel...)
13m3 verst?rktes Holz (Tore, Palisaden..)
6m3 leichte Metalle (Gold, Blei, Bronze..)
4m3 Erde
3m3 schwere Metalle & Stein (Eisen, Stahl, Granit...)

Um die Magie zu beenden muss der Schwarzmagier eine Gei+Ve-laufende Runden Probe bestehn ansonsten wirkt der Zauber weiter. Er kann sich w?hrend der Dauer des Zaubers nicht aus eigener Kraft bewegen und keine Aktionen durchf?hren. Der Schwarzmagier kann von einem Heiler geheilt werden um die Dauer zu verl?ngern. Falls er Ohnm?chtig bricht der Zauber ebenfalls ab, jedoch erleidet er noch eine weitere Runde Schaden. Sobald der Effekt endet wird das Feuer zu gew?hnlichem Feuer niedriger Temperatur. Falls es sch nicht auf brenndbaren Material befindet erlischt es nach einer Kampfrunde.

Hintergrund: Dieser Zauber wurde vor Urzeiten von einem Zauberer erfunden der sich selbst Cecil der Wahnsinnige nannte. Mit seiner Hilfe vernichtete er eine Stadt des westen des alten Gormas nach der anderen und Tyranisierte die Bauern. Gest?rzt wurde er letztenendes durch den Orden der Paladine von Sundbador, welche einen Schild schmiedeten mit dem das Feuer angeblich einged?mmt werden konnte, sie nannten ihn "Immerk?hl". Eigentlich ist dieser Zauber nicht f?r SC-H?nde gedacht, das k?nnte n?mlich zur Ausradierung einiger St?dte auf der Karte f?hren. Die Schriftrollen dieses Zaubers sind extrem rar und k?nnen bei KEINEM H?ndler erworden werden.

Immerk?hl
Metallschild PA:+3
Eingebettete Talente: Magieresistenz V, Blocker III
Eingebettete Zauber: Magie bannen



Alchemisten Brand


Kosten: 1000 GM pro Vase (entspricht 10 Phiolen)
Effekt: An sich ist Alchemisten Brand vollkommen ungef?hrlich, es besitzt eine tief gr?ne F?rbung ist geruchs- und geschmacksneutral und v?llig ungiftig, nur wenn man es Anz?ndet kann es nicht mehr gel?scht werden. 1 Phiole brennt f?r 10 Runden und verschlingt
5m3 massives Holz (B?ume, M?bel...)
4m3 verst?rktes Holz (Tore, Palisaden..)
3m3 leichte Metalle (Gold, Blei, Bronze..)
2m3 Erde
1m3 schwere Metalle & Stein (Eisen, Stahl, Granit...)
Es breitet sich jede Runde um bis zu W2o/4 meter aus. Und brennt bis zu 1,5 m hoch, es hat eine gr?ne Farbe und verbreitet nicht sondrlich viel Licht.
Die Brennbarkeit kann durch das eintauchen von einem Edelmetalls (Gold, Silber, Platin, etc...) neutralisiert werden, wobei das Metall sofort beginnt zu rosten, bzw.: anzulaufen.
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Antw:verzehrende Flamme & Alchemisten Brand
« Antwort #1 am: 12. Oktober 2012, 18:07:16 »

Wurde das von allen hier ?berlesen, oder sind die Regeln zu kompliziert?

W?re sch?n eventuelle R?ckmeldungen zu bekommen, da ich ein Abenteuer um den Alchemisten Brand stricken will.
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Antw:verzehrende Flamme & Alchemisten Brand
« Antwort #2 am: 13. Oktober 2012, 12:41:42 »

Also schon ziemlich kompliziert und den letzten Satz von Alchemisten Brand habe ich nicht ganz verstanden:
Wie die Brennbarkeit neutralisieren?

bei der verzehrenden Flamme w?rde ich eventuell einen negativen ZB geben, aber ansonsten finde ich die Idee ziemlich gut. Bei einem Schwarzmagier der die SCs mitsamt ein paar St?dten eliminieren m?chte macht sich der Zauber sicher ganz gut ;)
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Kato

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Antw:verzehrende Flamme & Alchemisten Brand
« Antwort #3 am: 13. Oktober 2012, 12:53:51 »

Naja, wenn man ein St?ck Silber oder ein paar Goldm?nzen in die Fl?ssigkeit wirft verliert sie ihre brennbarkeit und wird somit ungef?hrlich. Wenn die SCs zum Beispiel eine Alchemistenk?che aufr?umen, in der viele Liter gelagert sind k?nnen sie diese unsch?dlich machen befor man sie gegen sie verwenden kann.
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Antw:verzehrende Flamme & Alchemisten Brand
« Antwort #4 am: 13. Oktober 2012, 14:43:12 »

Achso. Das hatte ich nicht verstanden, aber jetzt schon
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