- Erstelle Reiche wie Charaktere. Sie haben Werte f?r verf?gbare Bev?lkerung, Reichtum, Heeresst?rke, Spionage, etc.
Im Prinzip war das ungef?hr mein Ansatz. Am kniffeligsten dabei war, die Werte in Abh?ngigkeit von den Ereignissen auf der Landkarte (Schlachten, St?dtebau, Eroberung und Kolonisierung) dynamisch zu gestalten und gleichzeitig ein komplexes Formelgeflecht oder ein umst?ndliches Ressourcenmanagement zu vermeiden.
Mir war es v.a. wichtig, dass ein SL mit ein paar kleinen Handgriffe das Regelger?st des "Spiel der K?nigreiche" ?ber seine eigene, bestehende Kampagnenwelt st?lpen kann, ohne sich, wie beispielsweise in den Kingmaker-Regeln, ?ber die Effekte einzelner Bauernh?fe oder Kasernen machen zu m?ssen.
Was im Spiel der K?nige in der Tat noch fehlt, ist Spionage, Sabotage und Informationsbeschaffung.
- Die einzelnen Hexfelder haben jeweils den Grundwert ihres K?nigreichs in allen Punkte (den Minimalwert). Durch bestimmte Reichsaktionen (Heere ausheben oder verschieben, etc.) k?nnen diese Werte f?r eine Runde erh?ht werden. Sollen sie stabil bleiben, m?ssen jede Runde neue Reichsaktionen unternommen werden.
Nunja, mir war schon wichtig, die Landschaft zu mindest rudiment?r einflie?en zu lassen. Es sollte schon vom Regelwerk her Sinn machen, warum eine Stadtgr?ndung in einer fruchtbaren Ebene mit Wasserwegsanbindung mehr Sinn macht als mitten in einem Gebirge.
Heere sind ja als eigene Ressourve realisiert, die sich durch die Provinzen bewegt.
- Wieviele Reichsaktionen ein Reich zur Verf?gung hat, h?ngt auch von seinen Werten ab
- Die Kosten von Reichsaktionen erh?hen sich, je weiter das entsprechende Gebiet vom Zentrum weg ist.
Klingt aufwendig. Aktionen limitieren mache ich ?ber Machtpunkte, die gleichzeitig alle Ressourcen des K?nigreichs f?r neue Projekte darstellen.
- Jedes Reich bekommt einen Chaosfaktor, der sich erh?ht, je gr??er das Reich ist, und der durch Reichspunkte kontrolliert werden kann. Wenn man also zu gro? wird, muss man gro?e Anstrengungen unternehmen, um das Reich zusammenzuhalten. Auf den Chaosfaktor wird jede Runde gew?rfelt, wenn man die Probe versemmelt, w?rfelt man auf einer Tabelle f?r schlimme Dinge.
Ich hab das ?ber die nach oben gedeckelte Machtpunkt-Progression geregelt. Auch der Tag eines Regenten hat nur 24 h und ab einer gewissen gr??e Macht es f?r ein Reich nur wenig Sinn, noch weiter zu wachsen. Eine B?ndnis kleinerer Staaten kann dadurch einer Gro?macht durchaus das Wasser reichen. Umgekehrt hat der Imperator eines Gro?reiches einen Anreiz gesetzt, sein Teretorium in eine vielzahl von Vasallenstaaten mit eigenen Unterregenten zu untergliedern, die nat?rlich immer die Gefahr bergen, irgendwann Autonomie zu fordern.
Man k?nnte eine Tabelle mit Aktionen erstellen z.B: Grenzsicherung verst?rken oder Grenze des Gegeners destablilisieren. Je nach Aktion der einzelnen Parteien und wie diese sich auf der Tabelle kreuzen gibt es dann Boni oder Mali f?r das entsprechende Reich z.B. steigt der Chaosfaktor oder es gibt Bonusressourcen.
Wie viele Aktionen man hat, k?nnte man von der Qualit?t der Herrscher abh?ngig machen z.B. durch ein Talent "Reichsf?hrung"
Puh, das klingt komplex. Ich w?rd ja einfach sagen: Wer Truppen in einer Provinz hat, kann sie f?r sein reich ?bernehmen und halten. Haben mehrere Reiche mit Interesse ihre Truppen in einer Provinz, m?ssen sie das zu erst ausrambolen.
Allgemein: Ich merke, Ihr entfernt Euch ziemlich stark von meinem Ansatz. Ist das bewusst ein Gegenvorschlag oder habt Ihr mein verlinktes Dokument einfach nicht gesehen?