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Autor Thema: Spielbericht: Kerker von Grimmstein (Hardcore-Modus)  (Gelesen 5967 mal)

Deep_Impact

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Spielbericht: Kerker von Grimmstein (Hardcore-Modus)
« am: 16. September 2012, 08:33:45 »

Am gestrigen Samstag haben wir uns zu viert (SL + 3 Spieler) in die Kerker von Grimmstein gewagt. Gespielt wurde im Hardcore-by-Gamedesigner-Modus, so heisse ich habe mich als SL an die Angabe von Whisp gehalten und es nicht einfacher gemacht oder ver?ndert (Ausnahme: Ich habe die Helden Taschen und Rucks?cke finden lassen und f?r die Magier auch mal ein Robe liegen lassen, sollen ja nicht nur im Lendschurz laufen m?ssen).

Wir haben uns gut eine Stunde vor Termin am Rechner eingefunden und das war auch gut so, denn erstmal musste wir die Technischen Probleme abstellen, so verzichteten wir auf Google Hangout und spielten nur auf roll20.net, was aber sehr gut funktioniert hat.

Es traten an:
Aiseron: Elfischer Zauberer
Gontar: Menschlicher Krieger
Talin von Askeron: Menschlicher Schwarzmagier


Level 0

Die Kerkerebene. Nach ein paar Tagen in der Dunkelheit ihrer Zellen wurden die Helden gl?cklicherweise durch ein Erdbeben befreit. Alle drei st?rmten in die Freiheit und nahmen sich erstmal die Zeit alle Zellen zu durchsuchen, nur leider gab es da nichts zu finden. Das Gitter auf der Ostseite hielt zum Gl?ck auch Stand :)
So ging es also durch die einzige verbleibende T?r und schon standen sie dem ersten Gegner gegen?ber eine hirnlosen Hobgoblin. Der Gegner stellte sich selbst f?r zwei Magier und einen Krieger als harter Gegner heraus. (H?tte ich nicht st?ndig das Opfer gewechselt, h?tte dies locker der erste und letzte Gegner sein k?nnen.) Wenigstens fiel dem Krieger hier seine erste Waffe in die Hand. Nach einigem Suchen und Verschnaufen, schlichen die Drei weiter nach S?den und entdeckten, warum es sinnvoll ist nach Fallen zu suchen, denn der Effekt des Verschnaufens war sofort dahin.

Der Rest ist ziemlich schnell erz?hlt: Die Spieler versuchten eine verrosteten Eisengolem zu erlegen, dies aber erfolglos, da dieser zwar in seinem Raum gefangen war, sich aber trotzdem nicht einfach abfackeln lies. Damit h?tte sie eigentlich garnicht in den dar?berlieben Kerker gelangen k?nnen, das der Schl?ssel aber im Golemraum lag, hatte ich vergessen. So gelang es den Helden einen Lederhelm+2 und eine Schriftrolle des Feuerballs zu ergattern und gerade noch rechtzeitig vor den anr?ckenden Zombies zu fliehen.

Angeschlagen an K?rper und Seele waren unsere Helden froh durch Kaya ein paar Heiltr?nke zu erhalten.

Level 1
Gontar der Krieger vorneweg st?rmte die Treppe hoch und fand sich endlich in einem Level wieder, der etwas zivilisierter wirkte. Die anderen folgten umgehend nach. Hier hatte die drei endlich die Gelegenheit ihre Namen wiederzuerhalten.
Durch das Rumpel der patrollierenden Golems gewarnt hatte Aiseron schnell den Rythmus entschl?sselt und so folgten alle drei einem Golem in dessen R?cken ?ber den Rundgang. Nicht gerade ein Geistesleuchte kam Gontar diesem aber doch zu nahe, was zu einer umgehenden Attacke f?hrte. Gontar schlug zu - erfolglos - und gab sofort Fersengeld. Der Golem nah also sofort das n?chste erreichbare Ziel. Mit fast maximalem Schaden (30) zermetterte er Talin von Askir mit seinen Schl?gen. Die zwei ?berlebenden floh durch eine T?r und gl?cklicherweise nahm der Golem wieder seinen urspr?nglichen Weg auf. Talin erhielt die Gelegenheit zu verschnaufen und so konnten unsere Helden weiterforschen. Der Kerkermeister war ein schwerer Gegner und schlug wie bislang jeder Feind mindestens einen Spieler aus den Schuhen. Die Kerkergehilfen dagegen waren ein ziemlicher Spaziergang. Leider waren die gefundenen R?stungen und Waffen zumindestens f?r die zwei Magier nicht zu gebrauchen. Die Schriftrollen dagegen schon eher, nur die Zeit zum Studium fehlte bislang. In der Schreibkammer bem?chtigte sich Talin der Schwarzmagier einer der Roben von Kargaroth. Diese hatte zwar keine Eigenschaften, sah aber mit den Runen und Blutflecken gut aus...

Fatalerweise war Talin der Meinung, dass die Robe ihn vor den (gro?en, runen?bersehten Eisengolem, deren K?pfe sich sofort auf euch richten) sch?tzen w?rde. Der erste Treffer h?tte vielleicht noch nicht was Ende bereitet, der zweite Golem aber leider schon. Damit waren es nur noch zwei...



Diese Zwei zogen mutig weiter und standen kurze Zeit sp?ter von zwei gro?en Sarkophagen. Gontar schob den Deckel beiseite und sofort versucht eine skelettierte Hand nach ihm zu greifen, konnte ihn aber nicht erreichen. Gontar bewaffnet mit Streitkolben, Lederhelm+2 und Lederpanzer f?hlte waren Heldentum in sich aufkommen und trat den Deckel  vom Sockel. Vor ihm erhob sich ein episches Priesterskelett und nach kurzem aber heftigen Kampf, war dies schwer angeschlagen, Gontar aber schon in den negativen LKs (Dank Einstecker!). Gontar floh und ?berliess Aiseron den weiteren Kampf, der ein ums andere Mal den ehemaligen Priester mit seinem Flammenstrahl traf.
Was Gontar dazu brachte im zweiten Sarg etwas zu suchen, wissen die G?tter. Das zweite epische Skelett schlug Gontar nieder und half dann seinem stark angeschlagenem Kumpanen.



Hier fanden also unsere verbleibenden Held ihr ruhmloses Ende...
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DonDuckeli

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Antw:Spielbericht: Kerker von Grimmstein (Hardcore-Modus)
« Antwort #1 am: 16. September 2012, 09:22:32 »

Spannend! Aber der Bericht hat mir gezeigt dass die Kerker schon ziemlich gef?hrlich sind :D
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sico72

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Antw:Spielbericht: Kerker von Grimmstein (Hardcore-Modus)
« Antwort #2 am: 16. September 2012, 10:44:24 »

Grimmstein ist echt der Horror. Ich kann nur jeden warnen hier eine langangelegte Kampagne zu starten. Der Wipeout ist eigentlich vorprogrammiert. Wozu Whisp noch weitere Ebenen konstruiert hat erschliesst sich mir nicht. Ausserdem hatten wir am Anfang totales W?rfelpech.

Trotzdem hat es riesen Spass gemacht. Roll20.net ist echt der Hammer. Danke an Whisp f?r dieexellente Arbeit mit dem Dungeon, auch wenn er sauschwer ist. Danke an den SL f?r den tollen Abend und die super Vorbereitung.

Mit Roll20.net ist eine bundesweite DS Runde m?glich. A dream comes true.

Deep_Impact

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Antw:Spielbericht: Kerker von Grimmstein (Hardcore-Modus)
« Antwort #3 am: 16. September 2012, 12:17:57 »

Jupp stimmt. Grimmstein hat keinen ansteigenden Schwierigkeitsgrad wie ?blich. Der erste Gegner hat gegen waffenlose Gegner schon eine Abwehr im Bereich oberhalb 20. Und selbst da hab ich gedacht, mit zwei mal Feuerstrahl ist die erste H?rde kein Problem. Aber selbst dann ist die Abwehr noch gigantisch hoch. Selber trifft der Hobgoblin auch oftmals und das gegen unger?stete Gegner.
Mit Heiler w?re das vielleicht kein Problem, aber der h?tte in diesem Dungeon gerade auf den ersten Leveln glaube ein sehr langweiliges Leben.

Als L?sung k?nnte man sagen, dass sich aus der zerbrochenen T?r oder den Betten ein guter Kn?ppel mit WB+0 improvisieren l?sst oder so. Ist aber keiner Spieler drauf gekommen.

Ist auch der h?rteste Gegner, wenn man mal von denen absieht, die eigentlich nicht daf?r gedacht sind bek?mpft zu werden. Der verrostete Eisengolem ist schon an sich ein sehr heftiger Gegner, da in dem engen Raum seine Bewegung von 1 kaum ein Problem ist. Ablenken und die Leiche pl?ndern ist kaum m?glich.

Wir haben mir "Verschnaufen" gespielt und ich habe die Spieler Verbandsmaterial aus Bettlacken oder Kleidung zugestanden.

Die Patroulliegolem im zweiten Level sind schon ein witziges Feature gewesen, aber leider kann der erste Fehlversuch schon t?dlich enden, wie man sehen kann.

Der Kerkermeister ist zu bezwingen, aber auch hier f?llt wieder die enorme Abwehr auf.  Und die Talente "Verletzen", "Einstecker" und "Ausweichen" hab ich sogar ignoriert.
R?umliches Taktieren oder weglocken und so geht nicht, da die Wachgolem alle sechs Runden auftauchen.

Okay ich gebs ja zu: Nach 24 Uhr bin ich etwas fies geworden mit den epischen Golems und den epischen Skeletten, aber beides ist 1:1 so im Abenteuer. Man merkte aber auch, dass die Spieler nach vier Stunden langsam m?de wurden und den enormen Schwierigkeitsgrad erkannt hatten.

Das Verteilen von Zaubern hat erstaunlich gut funktioniert. Feuerball auf Level 0 h?tte sie eigentlich nicht finden k?nnen, aber Lauschen und Stolpern w?ren schon nette Zauber gewesen.
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Whisp

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Antw:Spielbericht: Kerker von Grimmstein (Hardcore-Modus)
« Antwort #4 am: 16. September 2012, 21:36:08 »

Grimmstein ist echt der Horror. Ich kann nur jeden warnen hier eine langangelegte Kampagne zu starten. Der Wipeout ist eigentlich vorprogrammiert. Wozu Whisp noch weitere Ebenen konstruiert hat erschliesst sich mir nicht. Ausserdem hatten wir am Anfang totales W?rfelpech.



Hi ...es war nicht so richtig gedacht, dass man die 4 W?chtergolems attackiert. Zumal sie den Raum ja auch nicht verlassen.
Die sind nat?rlich sauschwer...
Der Kerkermeister ist f?rwar ein heftiger Gegner, aber machbar- vor allem wenn man tats?chlich wartet, bis er im Bett schl?ft... .

Ich habe Grimmstein so konzipiert, dass es tats?chlich schwer wird, aber man muss nicht jeden Gegner angreifen ;)

Zudem sind die Ebenen so angelegt, dass man mit h?herer Erfahrung halt immer mal wieder zur?ckkehrt um "unerledigte" Aufgaben zu managen.

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Whisp

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Antw:Spielbericht: Kerker von Grimmstein (Hardcore-Modus)
« Antwort #5 am: 16. September 2012, 21:42:16 »


Als L?sung k?nnte man sagen, dass sich aus der zerbrochenen T?r oder den Betten ein guter Kn?ppel mit WB+0 improvisieren l?sst oder so. Ist aber keiner Spieler drauf gekommen.

Wir haben mir "Verschnaufen" gespielt und ich habe die Spieler Verbandsmaterial aus Bettlacken oder Kleidung zugestanden.

Das Verteilen von Zaubern hat erstaunlich gut funktioniert. Feuerball auf Level 0 h?tte sie eigentlich nicht finden k?nnen, aber Lauschen und Stolpern w?ren schon nette Zauber gewesen.

FInde deine Improvisationen sehr gut!
So funktioniert aber Grimmstein! :)

Ein heiler w?re schon ganz sinnvoll (Ansonsten w?re eine Gegnerreduktion oder -entsch?rfung schon sinnvoll...)

Danke f?r deinen Spielbericht !!!


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Steff

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Antw:Spielbericht: Kerker von Grimmstein (Hardcore-Modus)
« Antwort #6 am: 16. September 2012, 22:20:00 »

Ich habe Grimmstein so konzipiert, dass es tats?chlich schwer wird, aber man muss nicht jeden Gegner angreifen ;)

 Wir haben ja auch nicht jeden Gegner angegriffen.
Dem tauben Patroullien-Golem sind wir in sicherem Abstand gefolgt. Wobei wir aber erstmal (unter Schmerzen) herausfinden mu?ten, welcher Abstand "sicher ist".

 Und die Vierer-Elitie(+)-Eisen-Golem-Kombo haben wir auch nicht angegriffen. Jedenfalls nicht direkt. Es wahr mehr ein "mal gucken was passiert, wenn wir den Raum betreten". Au?erdem kam noch die Idee auf, den Raum zu betreten, w?hrend man die gefunde schwarze Robe an hat.
 Ok, es war der VE:0-Zauberer, der diese Idee hatte, und das Ergebnis spricht B?nde...  ;D
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Whisp

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Antw:Spielbericht: Kerker von Grimmstein (Hardcore-Modus)
« Antwort #7 am: 16. September 2012, 22:31:11 »

Und die Vierer-Elitie(+)-Eisen-Golem-Kombo haben wir auch nicht angegriffen. Jedenfalls nicht direkt. Es wahr mehr ein "mal gucken was passiert, wenn wir den Raum betreten".
;D

Au?erdem kam noch die Idee auf, den Raum zu betreten, w?hrend man die gefunde schwarze Robe an hat.
 Ok, es war der VE:0-Zauberer, der diese Idee hatte, und das Ergebnis spricht B?nde...  ;D
[/quote]
 ::)

Irgendwann werden die Spieler den Raum ?berwinden k?nnen... irgendwann...


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Steff

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« Antwort #8 am: 16. September 2012, 23:55:10 »

Irgendwann werden die Spieler den Raum ?berwinden k?nnen... irgendwann...

Mir...   -->MIR<-- war ja klar, da? der Raum nicht dazu gedacht war, so mal eben von ein Stufe-zwo-Furzknoten durchschritten zu werden (von den vier dicken Klopsen mal ganz zu schweigen). Aber ich hab ja auch nicht VE 0.  ;D

Andererseits... "Neugier t?tet die Katze".  :D
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« Antwort #9 am: 17. September 2012, 05:18:32 »

Das grundlegende "Problem" ist, dass Helden eben nicht vorsichtig sind, sondern die Neigung haben erstmal alles angreifen zu wollen, denn wieder zur?ckkommen ist ein eher un  :ds: iges Konzept.

So als Oneshot war das aber wirklich witzig, wie hoch der Wiederspiel wert ist bzw der Weiterspielwert ist m?ssten schon Steff, Timon und Siggi beurteilen.

Aus Sicht des Meisters muss ich sagen, dass der Kerker eher langweilig ist: Lauschen, T?r ?ffnen, Fallen suchen, Gegenst?nde suchen. Perfekte Umsetzung eines PC-Spieles, aber leider keine Entwicklung des Status. Man ist eher ein Verwalter.
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Sphärenwanderer

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« Antwort #10 am: 17. September 2012, 09:10:46 »

Dann muss man den Spielern vielleicht im Vorfeld begreifbar machen, dass sie auch f?r das ?berlisten von Gegnern deren EP einsacken k?nnen, so sie es dadurch schaffen, an diesen vorbei zu kommen. ;)

Ich glaube auch, dass die Gruppe es mit einem Heiler deutlich einfacher gehabt h?tte - ohne einen solchen w?rde ich Grimmstein auch nicht spielen.

Zitat
Aus Sicht des Meisters muss ich sagen, dass der Kerker eher langweilig ist: Lauschen, T?r ?ffnen, Fallen suchen, Gegenst?nde suchen. Perfekte Umsetzung eines PC-Spieles, aber leider keine Entwicklung des Status. Man ist eher ein Verwalter.
Was k?nnte man denn deiner Meinung nach dagegen tun?

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Antw:Spielbericht: Kerker von Grimmstein (Hardcore-Modus)
« Antwort #11 am: 17. September 2012, 09:30:32 »

Nichts, denn das ist typisch f?r einen Dungeoncrawl. In der Regel folgt aber nicht Dungeoncrawl nahtlos auf Dungeoncrawl. Die Charaktere haben keine sichere Basis auf die sie sich zur?ckziehen k?nnen.
Ich habe mich nicht weiter eingelesen in die neuen Level von Grimmstein. Aber wenn die Spieler beispielweise mit verschiedenen Fraktionen interagieren k?nnen.

Ganz einfaches Beispiel:
In einem Level gibt es zwei Treppen in den n?chsten Level, bei verschlossen und nur wenn die Spieler einen der beiden konkurierenen Bandenchefs ?berzeugen oder bek?mpfen k?nnen sie weiter in die Tiefe vordringen.

Ohne soziale Interaktion werden Charaktere recht eindimensional, was ein VE-0-Magier mit "Standhaft" recht gut zeigt.

Und klar kann man sichere R?ume schaffen, die die Spieler immer wieder ansteuern k?nnen, um dann irgendwann drei Level tiefer ein neues Basislager zu er?ffnen. Die Frage ist halt, ob man das solange aufrecht erhalten kann. Denn was im PC-Spiel m?ssiger Alltag ist funktioniert am Spieltisch nicht auf selbe Weise.
Bei uns kam irgendwann die Frage: "Wann haben wir zu letzt gespeichert?" :)

Der Statuswechsel ist hier extrem schwer zu vollziehen, denn die Charaktere sind eigentlich immer auf der untersten Stufe. Sie k?nnen sich schlecht zum Dungeon-Warlord aufschwingen, der ?ber seinen Level mit eiserner Hand herrscht, ein Handelsimperium schafft und Kriege gegen andere Ebenen f?hrt. Klar geht schon, aber irgendwie nicht Sinn und Zweck der Sache, oder?

Nebenbei: Ich weiss nicht was passiert w?re, wenn der Krieger und nicht der Magier sich an den Gittern zu Ebene 8 versucht h?tte :)

Bitte generell nicht falsch verstehen: Als Idee finde ich Grimmstein cool - am Spieltisch ist das aber was anderes.

P.S.: @Whisp, kannste mal korregierte EP-Werte mit ausgeben. Denn man muss leider bei allen Monstern Ver?nderungen vornehmen, vornehmlich an der Ausr?stung, wodurch sich Abwehr, Schlagen, Ini und soweiter ?ndern.
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Whisp

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« Antwort #12 am: 17. September 2012, 18:28:01 »

Ich habe mich nicht weiter eingelesen in die neuen Level von Grimmstein. Aber wenn die Spieler beispielweise mit verschiedenen Fraktionen interagieren k?nnen.
Zitat

Achte mal auf die Schmiede. da gibt es den ersten Hinweis und ab Ebene 4 wird es durchaus "sozial" - aber da muss man erst einmal hinkommen. Mehr m?chte ich im Moment nicht verraten.

Gr??e
Stefan

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ozz

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« Antwort #13 am: 26. September 2012, 09:08:39 »

Gerade gelesen...

I lol'd ^^

Die Momente die man als SL immer gern hat, sind die, wenn die Gruppe sich mitten im Kampf aufteilt und mehr Monster anlockt. ^^
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bajavere

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« Antwort #14 am: 26. September 2012, 15:16:01 »

Whisp:
Wie sind denn die EP der Questen zu verstehen? Ich schaetze mal die werden aufgeteilt, denn 8000 EP pro Spieler haben mich erstmal stutzig gemacht... :o
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