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Autor Thema: Der Zufallsdungeon to Go  (Gelesen 16638 mal)

Sphärenwanderer

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Der Zufallsdungeon to Go
« am: 14. September 2012, 21:55:47 »

Das PDF befindet sich hier: http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=4785.msg66527#msg66527
Das PDF mit den Beispieldungeons hier: http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=4785.msg66530#msg66530

Der Zufallsdungeon to Go

Der Zufallsdungeon to Go erlaubt es dir, mittels einiger W?rfelw?rfe einen kleinen Dungeon mit 6-10 R?umen f?r Zwischendurch zu generieren, der sich am 5-Room-Dungeon-Konzept orientiert. Dieses Tool soll lediglich die wichtigsten Eckdaten liefern, f?r die stimmungsvolle Ausgestaltung bist du als SL gefragt, weshalb der Dungeon m?glichst vor dem Spiel generiert werden sollte. Es werden die Monsterschablonen aus den Basisregeln und der Caerabox verwendet. F?r gr??ere Dungeons kann man einfach mehrmals auf den Tabellen f?r die Bereiche w?rfeln - je nachdem, welche Tabellen ?fter gew?rfelt werden, ergeben sich verschiedene Schwerpunkte.

1.   Aufh?nger (W20)
  • 1-5: Entf?hrung (1: Jungfrau, 2: H?ndler, 3: Adliger, 4: Kinder, 5: Mehrere Dorfbewohner)
  • 6-10: Pl?nderung (6: Nahrungsmittel, 7: Wertgegenst?nde, 8: Waffen, 9: Wahllos, 10: Gefangene)
  • 11-15: Angst (11: Vermehrte Monstersichtungen, 12: Drohungen, 13: Ger?chte aus Nachbardorf, 14. Erpressung, 15: Leichenfunde)
  • 16-20: Hindernis (16: K?nnten wichtige Informationen besitzen, 17: Sind Schergen einer h?heren Macht, 18: Zuf?llig im Weg, 19: Bewachen ein Wegst?ck/ einen Zugang, 20: Ger?chte ?ber Schatz)

2.   Gegner (W20)
Der Anf?hrer erh?lt  :kw2: +2, Angriff +2 und EP x2  und  :kw1: x2.
  • 1-4: Goblins: Gruppe A (3 Goblins/2SC), Gruppe B (1 Goblin/SC & 1: 1 Hobgoblin/3SC, 2: 1 Ork/3SC, 3: 1 Anf?hrer Goblin, 4: 1 Reitkeiler/3SC), Gruppe C (1: Eulerich, 2: Oger, 3-4: Monsterspinne), Gruppe D (3 Goblins/2SC & 1: 1 Hobgoblin/2SC, 2: 1 Ork/2SC, 3-4: 1 Reitkeiler/2SC), Anf?hrer (1: Hobgoblin, 2: Ork,  3: Goblinschamane, 4: Goblinh?uptling)
  • 5-7: Hobgoblins: Gruppe A (1 Hobgoblin/2SC), Gruppe B (1 Hobgoblins/2SC & 5: 1 Goblin/SC, 6: 1 Anf?hrer Hobgoblin 7: 1 S?ldner/4SC), Gruppe C (5: Oger, 6: Rostassel, 7: B?r), Gruppe D (2 Hobgoblins/3SC & 5: 1 Goblin/2 SC, 6: 1 Eulerich, 7: 1 S?ldner/3 SC), Anf?hrer (5: Hobgoblin, 6: Hobgoblinschamane,  7:S?ldner)
  • 8-10: Orks: (Gruppe A (2 Orks/3SC), Gruppe B (2 Orks/3SC & 8: 1 Goblin/SC, 9: 1 Ork/3SC, 10: 1 Anf?hrer Ork), Gruppe C (8: Troll, 9-10: Oger), Gruppe D (1 Ork/SC & 8: 1 Ork/3SC, 9: 1 Goblin/SC, 10: 1 Oger), Anf?hrer (8-9: Ork,  10: Orkschamane)
  • 11-13: Kobolde: Gruppe A (2 Kobolde/SC), Gruppe B (3 Kobolde/2SC & 11: 3 Kobolde/2SC, 12: 1 Anf?hrer Kobold, 13: 1 Ork/3SC), Gruppe C (11: Troll, 12: Rostassel, 13: Eulerich), Gruppe D (2 Kobolde/SC & 11: 1 Kobold/2SC, 12: 1 Rostassel, 13: 1 Ork/2SC), Anf?hrer (11: Kobold, 12: Koboldschamane, 13: Ork)
  • 14-17: R?uber. Gruppe A (1 Strauchdieb/SC), Gruppe B (2 Strauchdiebe/3SC & 14: 1 Dieb/2 SC, 15: 1 Wegelagerer/3SC, 16: 1 S?ldner/3SC, 17: 1 Goblin/SC), Gruppe C (14-15: B?r, 16: Minotaurus, 17: Anf?hrer S?ldner), Gruppe D (1 Strauchdieb/SC & 14: 1 Wegelagerer/2SC, 15: 1 Kobold/SC, 16: 1 S?ldner/3SC, 17: 1 Goblin/SC), Anf?hrer (14: Dieb, 15: Wegelagerer,  16: S?ldner, 17: Zauberwirker)
  • 18-20: S?ldner. Gruppe A (1 S?ldner/2SC), Gruppe B (1 S?ldner/3SC & 18: 1 S?ldner/3SC, 19: 1 Wegelagerer/2SC, 20: 1 Kobold/SC), Gruppe C (18: Zauberwirker & 1 S?ldner/3SC, 19: B?r, 20: Troll), Gruppe D (1 S?ldner/2SC & 18: 1 Hobgoblin/3SC, 19: 1 Wegelagerer/2SC, 20: Zauberlehrling), Anf?hrer (18: S?ldner, 19: Wegelagerer, 20: Zauberwirker)

3.   Dungeonart (W20)
  • 1-4: Ruine (1-2: Menschlich, 3: Zwergisch/Elfisch,  4: Monster)
  • 5-8: Haus/H?tte (5: Haus, 6: Anwesen, 7: Tempel, 8: M?hle)
  • 9-12: H?hlen (9: Erdig, 10: Felsig, 11: Minen, 12: Feucht)
  • 13-16: Lager (13: Zeltlager, 14: H?tten, 15: Erdl?cher, 16: Wagenburg)
  • 17-20: Befestigungsanlage (17: Wachturm, 18: Fort, 19: Bergfeste, 20: Br?ckenbefestigung)

4.   Anzahl  der R?ume (W20)
Der Dungeon umfasst 5 Bereiche, die jeweils aus mindestens einem Raum bestehen. Zus?tzlich k?nnen W20/4 R?ume frei auf die Bereiche verteilt werden, auf die dann wiederum die ausgew?rfelten Begegnungen und die Beute der jeweiligen Bereiche aufgeteilt werden. Jeder Bereich ist mit dem n?chsten durch einen oder mehrere Durchg?nge verbunden.

5.   Beutetabelle (W20):
F?r jeden Bereich wird einmal auf der Beutetabelle gew?rfelt. Die Gegenst?nde befinden sich z.B. in Kisten, F?ssern, Truhen, Einrichtungsgegenst?nden ? was jeweils passend zum Dungeon ist.
    • 1-7: Beutetabelle B
    • 8-13: Beutetabelle C
    • 14-18: Beutetabelle D
    • 19: Beutetabelle T
    • 20: Beutetabelle M

6.   Bereich 1: Eingang und W?chter (W20)
Dieser Bereich stellt die erste Abwehrlinie des Dungeons dar und erkl?rt, wieso er noch nicht gepl?ndert wurde.
  • 1-3: Besonderheit (1: Eingang an ungew?hnlichem Ort, z.B. Wasserfall, schlammige Schlucht oder mitten in einem Dorf. 2: Hilfreicher NSC in der N?he, z.B. Wildh?ter, Priester oder Abenteurer. 3: Sp?her des Lagers sind bereits vor dem Eingang anzutreffen (Gruppe A)) Erneut w?rfeln.
  • 4-7:  Fallen (4: 1 Fallgrube/2SC. 5: 1 Giftnadeln/2SC. 6: 1 Herabst?rzende Steine/2SC. 7: 1 Speerfalle/2SC)
  • 8-16: W?chter (8-13: Gruppe A. 14-15: Gruppe B. 16: Gruppe C)
  • 17-20: Hindernis (17: Eingang gut versteckt, z.B. als etwas anderes getarnt. 18: Unsicheres Terrain, z.B. Schlucht, Ger?llhaufen, Geysire. 19: Alarmanlage, z.B. Dr?hte mit Glocken oder Wachpapagei. 20: Eingang gut verriegelt und vlt. mit Falle gesichert)

7.   Bereich 2: R?tsel/ Interaktion (W20)
Dieser Bereich soll die SCs auf geistiger Ebene fordern oder andere Herausforderungen bieten, die abwechslungsreich sind und nicht unbedingt mit Kampf gel?st werden k?nnen.
  • 1-3: Besonderheit (1: Geheimgang in den Bereich 4. 2: Sch?dlicher Umwelteinfluss (Z.B. Hitze durch Lavastrom oder Gas in der Luft. 3: N?tzlicher Fund, z.B. Beleuchtungsquelle, Waffen oder ein informatives Schriftst?ck)) Erneut w?rfeln.
  • 4-8: NSCs (4: Hinterh?ltig, z.B. ein t?ckischer Kobold oder ein getarnter Feind. 5: N?tzlich, z.B. ein gefangener Krieger oder eine ortskundige Kreatur. 6: Eigenn?tzig, z.B. ein Dieb, der nur gegen Gold hilft. 7: Hinderlich, z.B. ein ?ngstliches Kind oder ein Lahmer, der unbedingt mitm?chte. 8: Dankbar, z.B. ein Entf?hrungsopfer oder ein unwilliges Mitglied der Feinde)
  • 9-13: R?tsel (9: Schl?ssel zu Bereich 3 ben?tigt. 10: ?bergang zu Bereich 3 ist ein Geheimgang. 11: Dungeon h?rt hier auf, die restlichen Bereiche sind an einem anderen Ort. 12-13: Kombinationsr?tsel, z.B. ein Schachfeld, das richtig ?berquert werden muss, sonst werden Fallen aktiviert)
  • 14-17: Hindernis (14: Gruppe C ? greift jeden ohne Erkennungszeichen an, z.B. Geruch, Kennwort oder Uniform. 15: Ein Teil der Ausr?stung wird nutzlos, z.B. magnetischer Felsen oder Antimagiefeld. 16: Ein Teil des Dungeons ist eingest?rzt und br?chig. 17: Eine Alarmanlage muss unsch?dlich gemacht werden)
  • 18-20: Feige Feinde (Gruppe A, ergeben sich sofort, wenn sie zu unterliegen drohen. 18: Liefern falsche Informationen, 19: Liefern richtige Informationen, 20: Liefern teilweise richtige Informationen)

8.   Bereich 3: Trick/ R?ckschlag (W20)
In diesem Bereich erfahren die SCs einen R?ckschlag oder sehen sich mit unerwarteten Problemen konfrontiert.
  • 1-3: Besonderheit (1: Nichts N?tzliches zu finden, kein Wurf auf der Beutetabelle. 2: Die T?r zum n?chsten Abschnitt ist mit einer Falle gesichert. 3: Erschwerte Heimlichkeit, z.B. hallende R?ume oder knirschender Boden.) Erneut w?rfeln.
  • 4-6: Gef?hrlicher Abschnitt (z.B. Flammenwand, br?chiger Boden oder Gruppe C. Dahinter? 4: wartet eine weitere Gefahr. 5: ist nichts von Interesse. 6: ist eine Falle. Weiter geht es ?ber einen Geheimgang oder ?ber einen der vorherigen Bereiche.)
  • 7-9: Gefangene (Werden von Gruppe A bewacht. Die Gefangenen 7: Wollen sofort zur?ck eskoriert werden. 8: Sind eine Falle und schaden den Helden, z.B. aktiviert ihre Anwesenheit in Bereich 4 eine Falle oder sie sind mit Sprengstoff behaftet. 9: Sind getarnte Feinde.)
  • 10-15: Feinde (10: Gruppe D. 11-15: Gruppe B. 10-11: Eines der Gruppenmitglieder sieht wie der Anf?hrer aus, ist es aber nicht. 12-13: Teile der Gruppe rennen los, um Bereich 4 zu warnen. 14-15: Die Gruppe hat einen Hinterhalt gelegt und Gel?ndevorteil.)
  • 16-20: Irrtum (16: Die SCs finden einen extrem hilfreichen Gegenstand, der sich aber als nutzlos erweist, z.B. ein m?chtiges Artefakt oder die Schwachstelle des Anf?hrers. 17: Die SCs meinen ihr Ziel erreicht zu haben, werden aber entt?uscht. 18: Die SCs erfahren, dass sie im falschen Dungeon sind. 19: Die SCs haben fast keine Zeit mehr, um ihr Ziel zu erreichen, z.B. sollen Geiseln get?tet werden. 20: N?tzlicher Fund, der sich als sch?dlich erweist, z.B. verfluchtes Artefakt)

9.   Bereich 4:  H?hepunkt/ Kampf/ Konflikt (W20)
In diesem Bereich kommt es zum gro?en Kampf, zum letzten Konflikt mit den Dungeonbewohnern. Hier h?lt sich auch auf jeden Fall der Anf?hrer mit Gruppe D auf.
  • 1-6: Gel?ndemerkmal (1: Fallen sichern den Bereich, die Gegner kennen ihre Orte. 2: Hinderliches Gel?nde, z.B. rutschiger Boden oder Gruben. 3: Nutzbares Terrain z.B. Kistent?rme oder erh?hte Positionen. 4: Sch?dliche Umgebung, z.B. Parasiten, die nur Menschen angreifen. 5: Gut geplanter Hinterhalt. 6: Sich ver?ndernde Umst?nde, z.B. eine wegbrechende Mauer oder ein einbrechender Fluss)
  • 7-11: Anf?hrermerkmal (7: Besitzt eine Schw?che, die herausgefunden werden kann. 8: Versucht die SCs zu erpressen. 9: Macht ein Angebot oder versucht Bestechung. 10: Fordert einen SC zum Duell. 11: Besitzt ein n?tzliches magisches Artefakt)
  • 12-15: Ausr?stung. (12: Manche Gegner haben schw?chere Waffen oder R?stung. 13: Manche Gegner haben st?rkere Waffen. 14: Manche Gegner haben bessere R?stung. 15: Manche Gegner haben sowohl bessere Waffen als auch R?stung)
  • 16-20: Wendung (16: Unterst?tzung durch Verb?ndete der SCs. 17: Neue Feindeswelle durch Gruppe A. 18: Flucht der Gegner bei Anf?hrertod. 19: Der Anf?hrer versucht zu fliehen, seine Leute decken den R?ckzug. 20: Eine dritte Partei taucht auf und mischt mit)

10.   Bereich 5: Belohnung/ Enth?llung/ Wendung (W20)
Hier finden die SCs auf jeden Fall, was sie gesucht haben ? doch das ist nicht unbedingt, was sie erwartet haben. Der Letzte Raum erh?lt 2 W?rfe auf der Beutetabelle.
  • 1-3: Besonderheit (1: Es bleibt nur wenig Zeit das Ziel zu erreichen, z.B. st?rzt das Geb?ude ein oder das Ziel wird bedroht. 2: Eine Verlockung lenkt vom Ziel ab, z.B. die Aussicht auf viel Gold. 3: Der Wert des Ziels ist h?her als angenommen, z.B. ist ein Entf?hrungsopfer ein hoher W?rdentr?ger)
  • 4-7: Enth?llung (4: Die Feinde waren in Wirklichkeit die Guten. 5: Das Ziel erweist sich als Schwindel, z.B. wurde doch niemand entf?hrt. 6: Das Ziel erweist sich als Falle, z.B. sollten die SCs hier ihren Tod finden. 7: Die Feinde sind nur ein kleines R?dchen im Getriebe eines gr??eren Feindes)
  • 8-10: R?ckschlag (8: Nur ein Teil des Ziels kann erreicht werden. 9: Weitere Feinde warten hier (Gruppe B), 10: Das Ziel ist mit einer Falle gesichert)
  • 11-20: Erfolgreicher Ausgang (Die Helden finden genau das, was sie gesucht haben)

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Antw:Der 10W20 Zufallsdungeon
« Antwort #1 am: 14. September 2012, 22:02:53 »

Mal ein Beispiel f?r die ersten 7 W?rfe:

 
Gew?rfelt wurde 1d20 : 4, Endergebnis: 4
Gew?rfelt wurde 1d20 : 9, Endergebnis: 9
Gew?rfelt wurde 1d20 : 18, Endergebnis: 18
Gew?rfelt wurde 1d20 : 6, Endergebnis: 6
Gew?rfelt wurde 1d20 : 14, Endergebnis: 14
Gew?rfelt wurde 1d20 : 18, Endergebnis: 18
Gew?rfelt wurde 1d20 : 3, Endergebnis: 3

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Antw:Der 10W20 Zufallsdungeon
« Antwort #2 am: 14. September 2012, 22:03:12 »

Der Kinderfresser

Aufh?nger: Kinderentf?hrung. Im Dorf XY wurden Monster gesichtet, die Nachts Kinder entf?hren und in die Berge verschleppen.

Gegner: Orks, die von einem Hauptmann angef?hrt werden. Nazak Blutfaust ist ein bekannter Schl?chter - es hei?t, er suche die Unsterblichkeit, indem er Tinkturen aus Kindern herstellt.

Dungeon: Fort. Ein orkisches Kriegsfort in bergigem Gebiet.

Anzahl der R?ume: 7 (Wir verteilen mal 1 davon auf Bereich 2)

 :W::W::W::W::W::W::W::W::W::W::W::W::W::W:
 :W::M::M::M::M::M::M::M::M::M::M::M::M::W:
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 :W::M::L::L::L::L::L::TV::M::L: 3 :M::W:
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Bereich 1: Terrainhindernis. Der Eingang zum Fort f?hrt ?ber eine schmale H?ngebr?cke, die wacklig ist und von der man schnell herunterfallen kann. Beutetabelle T: Zwischen den Brettern hat sich ein Zieltrank eingeklemmt.

Bereich 2: N?tzlicher Fund. In diesem Bereich befindet sich eine Waffenkammer (Allerdings erst im ersten Raum des Fortgeb?udes). Erneut w?rfeln (Sagen wir 8: Dankbarer NSC): Im Hof des Forts findet sich ein K?fig, in dem die Amme einiger der Kinder gefangen gehalten wird. Sie wird bei Befreiung in der N?he des Forts warten und kann Hilfe anbieten (Beutetabelle D: Heiltrank). Von den Orks allerdings noch immer keine Spur.

Bereich 3: Gef?hrlicher Abschnitt. Im Raum hinter der Waffenkammer d?st ein Oger vor sich hin, hinter dem sich eine weitere T?r befindet. Die T?r f?hrt jedoch nur in eine Fallgrube, an deren Ende ein K?fig auf die SCs wartet. Der Gang zu Bereich 4 liegt in einer Nische des Hofes verborgen. Beute des Ogers: Beutetabelle B: Wasserschlauch.

Bereich 4: Schw?chere Bewaffnung der Gegner. Die Nische f?hrt zu einer gro?en Halle, in der Nazak Blutfaust gerade mit seinen Untergebenen (1 Ork/SC und 1 Goblin/SC, die Waffen der Gegner liegen an den Tisch gelehnt und m?ssen erst eingesammtl werden) am Tisch sitzt und ein Festessen veranstaltet. Eine schwere Gittert?r f?hrt weiter in einen Raum, in dem man die schemanhaften Umrisse von Kindern erkennen kann. Beutetabelle D: Schl?sselbund, mit Schl?ssel zu (5).

Bereich 5:  Alles l?uft glatt. Die Kinder k?nnen gerettet werden und danken es den Helden mit 2x Beutetabelle B: Ein St?ck Draht und 11 GM, die sie den Orks gestohlen haben.


Hier sind die restlichen W?rfe zu finden

Mittels einiger W?rfelw?rfe soll es also schnell m?glich sein, eine spannende Geschichte zur stricken. Mit dem vorhandenen Material soll man m?glichst unkompliziert, aber flexibel arbeiten k?nnen. Mal sehen, was in die n?chsten Bereiche kommt.

Phoenixpower_2000

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Antw:Der 10W20 Zufallsdungeon
« Antwort #3 am: 15. September 2012, 08:23:59 »

Klingt irgendwie ... lustig  :D
Gespeichert
Tippfehler für ALLE !!! Wer sie fängt darf sich daraus Wörter bauen...
 ____________________________________________________
 |!!! MEHR WA(H)RNSCHILDER FÜR ENGLISCHE BEITRÄGE !!! |

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Antw:Der 10W20 Zufallsdungeon
« Antwort #4 am: 15. September 2012, 10:59:46 »

Zitat
2.   Gegner (W20)
Der Anf?hrer erh?lt +2, EP x2,   x2 und  Angriff +2
1-4: Goblins: Gruppe A (3 Goblins/2SC), Gruppe B (1 Goblin/SC & 1: 1 Hobgoblin/3SC, 2: 1 Ork/3SC, 3: 1 Anf?hrer Goblin, 4: 1 Reitkeiler/3SC), Gruppe C (1: Eulerich, 2: Oger, 3-4: Monsterspinne), Gruppe D (3 Goblins/2SC & 1: 1 Hobgoblin/2SC, 2: 1 Ork/2SC, 3-4: 1 Reitkeiler/2SC), Anf?hrer (1: Hobgoblin, 2: Ork,  3: Goblinschamane, 4: Goblinh?uptling)
Muss 1-2 Goblins hei?en, denk ich.

Ansonsten k?nnte das in der Tat ganz lustig sein!
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Antw:Der 10W20 Zufallsdungeon
« Antwort #5 am: 15. September 2012, 11:24:12 »

Zitat
2.   Gegner (W20)
Der Anf?hrer erh?lt +2, EP x2,   x2 und  Angriff +2
1-4: Goblins: Gruppe A (3 Goblins/2SC), Gruppe B (1 Goblin/SC & 1: 1 Hobgoblin/3SC, 2: 1 Ork/3SC, 3: 1 Anf?hrer Goblin, 4: 1 Reitkeiler/3SC), Gruppe C (1: Eulerich, 2: Oger, 3-4: Monsterspinne), Gruppe D (3 Goblins/2SC & 1: 1 Hobgoblin/2SC, 2: 1 Ork/2SC, 3-4: 1 Reitkeiler/2SC), Anf?hrer (1: Hobgoblin, 2: Ork,  3: Goblinschamane, 4: Goblinh?uptling)
Muss 1-2 Goblins hei?en, denk ich.

Ansonsten k?nnte das in der Tat ganz lustig sein!

1-4 Bedeutet doch das W?rfelergebnis oder? Dann ist das doch richtig. H?rt sich aber wirklich gut an  :)
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Steff

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« Antwort #6 am: 15. September 2012, 11:30:33 »

Man k?nnte einen Hardcore-Modus f?r den SL einf?hren, indem der Dungeon erst zu Beginn der Sitzung ausgew?rfelt wird. Er mu? sich dann schnell was passendes zu den W?rfelergebnissen ausdenken und massig improvisieren.
Daf?r kann's dann aber auch sehr lustig werden.  ;D
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« Antwort #7 am: 15. September 2012, 11:32:03 »

Man k?nnte einen Hardcore-Modus f?r den SL einf?hren, indem der Dungeon erst zu Beginn der Sitzung ausgew?rfelt wird. Er mu? sich dann schnell was passendes zu den W?rfelergebnissen ausdenken und massig improvisieren.
Daf?r kann's dann aber auch sehr lustig werden.  ;D
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Antw:Der 10W20 Zufallsdungeon
« Antwort #8 am: 15. September 2012, 11:51:41 »

Man k?nnte einen Hardcore-Modus f?r den SL einf?hren, indem der Dungeon erst zu Beginn der Sitzung ausgew?rfelt wird. Er mu? sich dann schnell was passendes zu den W?rfelergebnissen ausdenken und massig improvisieren.
Daf?r kann's dann aber auch sehr lustig werden.  ;D

*hicks*
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Greifenklaue

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Antw:Der 10W20 Zufallsdungeon
« Antwort #9 am: 15. September 2012, 13:00:39 »

Zitat
2.   Gegner (W20)
Der Anf?hrer erh?lt +2, EP x2,   x2 und  Angriff +2
1-4: Goblins: Gruppe A (3 Goblins/2SC), Gruppe B (1 Goblin/SC & 1: 1 Hobgoblin/3SC, 2: 1 Ork/3SC, 3: 1 Anf?hrer Goblin, 4: 1 Reitkeiler/3SC), Gruppe C (1: Eulerich, 2: Oger, 3-4: Monsterspinne), Gruppe D (3 Goblins/2SC & 1: 1 Hobgoblin/2SC, 2: 1 Ork/2SC, 3-4: 1 Reitkeiler/2SC), Anf?hrer (1: Hobgoblin, 2: Ork,  3: Goblinschamane, 4: Goblinh?uptling)
Muss 1-2 Goblins hei?en, denk ich.

Ansonsten k?nnte das in der Tat ganz lustig sein!

1-4 Bedeutet doch das W?rfelergebnis oder? Dann ist das doch richtig. H?rt sich aber wirklich gut an  :)
Ich bin auf "3-4: Monsterspinne" reingefallen, das ist aber nur ein Untereintrag. Alles richtig ^^
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"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Antw:Der Zufallsdungeon to Go
« Antwort #10 am: 15. September 2012, 22:49:06 »

Ja, das stimmt schon so. Danke f?r die netten Worte. :)

Bin doch schon fertig geworden, habe den Startbeitrag aktualisiert. Das W?rfeln kann beginnen.  8 ) W?re wirklich interessant zu lesen, was verschiedene Leute so aus den Ergebnissen machen: Also, einfach mal w?rfeln und sehen, was dabei rauskommt! :)

Mal schauen, vielleicht layoute ich das Ding in den n?chsten Tagen mal.

Die n?chsten Ergebnisse f?r unseren kleinen Ork-Testdungeon oben (Werden gleich eingef?gt):

Bereich 3: 
Gew?rfelt wurde 1d20 : 6, Endergebnis: 6

Bereich 4: 
Gew?rfelt wurde 1d20 : 12, Endergebnis: 12

Bereich 5: 
Gew?rfelt wurde 1d20 : 16, Endergebnis: 16

Beute 3: 
Gew?rfelt wurde 1d20 : 7, Endergebnis: 7

Beute 4: 
Gew?rfelt wurde 1d20 : 16, Endergebnis: 16

Beute 5: 
Gew?rfelt wurde 1d20 : 3, Endergebnis: 3
Gew?rfelt wurde 1d20 : 3, Endergebnis: 3

SirDenderan

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Antw:Der Zufallsdungeon to Go
« Antwort #11 am: 15. September 2012, 23:19:53 »

Ich bin drann soetwas mit Karten zu machen...

...?hnlich dem guten alten WHQuest......


sieht bis jetzt ganz gut aus..... ;D
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Ich behalte meine Mütze.



SLAYVENTION 2022 !! - ich  werde da sein!

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Antw:Der Zufallsdungeon to Go
« Antwort #12 am: 15. September 2012, 23:30:27 »

Cool, freu mich auf deinen Baukasten.  :)

Und Danke. :) Einfach mal noch ein Zufallswurf, weil es Spa? macht:

Edit: W?rfelw?rfe entfernt, der Thread wird durch sie nur un?bersichtlich.

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Antw:Der Zufallsdungeon to Go
« Antwort #13 am: 15. September 2012, 23:43:30 »

Fangt sie wieder ein!

Aufh?nger: Ein Gefangenentransport wurde ?berfallen, die W?chter ermordet und die Gefangenen befreit. Sie haben sich zu gro?en Teilen der Gegnergruppe angeschlossen.

Gegner: "Tjekos Wilder Haufen", eine R?uberbande, die vom bekannten Einbrecher Tjeko (Dieb) angef?hrt wird.

Dungeon: Das Zeltlager des Haufens bedindet sich in einer unp?sslichen Schlucht, die manche Wege blockiert.

R?ume: 1 zus?tzlicher.

(Zelte = blau)

:M::M::M::L::M::M::M::M::M::M::M::M::M::M::M:
:M::M::M::L::L::M::M::M::M::M::M::M::M::M::M:
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:M::L::L::W::W::TV::W::W::TV::L::L::M::M::M:
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:M::L::L::M::M::M::M::M::M::M::M::M::M::M::M:


Bereich 1: 1 Strauchdieb/SC bewacht den engen Eingang zur Schlucht.  Sie besitzen eine bunte Murmel.

Bereich 2: Die Schlucht ist mit einem alten eisernen Tor verschlossen, das einen Sehschlitz hat. Man k?nnte hindurchkommen, indem man einen toten oder erpressten Strauchdieb davorh?lt, den T?rw?cher durch den Schlitz bedroht oder anderweitig zwingt. Der W?chter ist nicht so arm, wie die bisherigen Diebe - er besitzt immerhin Goldz?hne (3 GM)

Bereich 3: 1 Strauchdieb/SC bewacht das erste Zelt in der Schlucht, in dem sich ein H?ftling befindet. Es handelt sich um einen Gecken, der wegen Betrugs eingesperrt wurde und nicht mit den Strauchdieben kooperieren will. Er verlangt zur?ck ins Gef?ngnis gebracht zu werden, da seine Haft fast vorbei ist. Er bietet daf?r den Besitz, den er verstecken konnte: einen Heiltrank.

Bereich 4: Das zweite Zelt ist ein gro?es Prachtzelt mit 2 R?umen. Im ersten Raum spielen 1 Strauchdieb/SC und 1 Wegelagerer/2SC ein W?rfelspiel. Im zweiten Raum schmiedet Tjeko seine Pl?ne, der sofort fliehen wird, wenn er den Angriff bemerkt. Er gibt Fersengeld: einen Ring (15 GM)

Bereich 5: Im Zelt Tjekos befindet sich eine Truhe, in der sein bisheriges Beutegut gelagert ist. Ein Heiltrank und eine Verlangsamen-Schriftrolle.

Wow, die Tabelle funktioniert besser als gedacht.  :D Und ich musste wirklich nicht lange nachdenken, alles hat sich ganz organisch ergeben. Habe auch die W?rfe einfach nacheinander abgehandelt. Gleich nochmal:

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Antw:Der Zufallsdungeon to Go
« Antwort #14 am: 16. September 2012, 00:06:49 »

Eine wahre Goldgrube?

Aufh?nger: Der Vogt eines Dorfes wurde von einer Bande Monster entf?hrt, die ein Erpresserschreiben zur?ckgelassen haben. Sie fordern 200 Goldm?nzen, die das Dorf nicht hat.

Gegner: Der goldgierige Orkh?uptling Krog und sein Stamm.

Dungeon: Die Orks haben sich in einer nahegelegenen, schon lange versiegten Goldmine niedergelassen.

R?ume: Ein zus?tzlicher.

:M::M::TH::M::M::M::M::M::M:
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:M::TV::L::L::L::L::M:
:M::L::M::L::L::L::L::M::M:
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Bereich 1: Der Eingang zur Goldmine befindet sich direkt unter dem Haus des Vogts. Das Dorf entstand damals um diese Mine, die verschlossen wurde, als sie versiegt ist. Seitdem residiert der jeweilige Herrscher des Orts in dem darauf erbauten Geb?ude. Um Eindringlinge fernzuhalten, ist der ?berbringer der L?segeldforderung im Haus des Vogts untergebracht: Ein Oger! Dieser besitzt lediglich ein verbogenes St?ck Draht.

Bereich 2: Der Minenstollen, durch den der weitere Weg f?hrt, ist einsturzgef?hrdet, hin und wieder fallen Felsbrocken auf die SCs herab. Ein Trank (Gift, PW 20, keine Abwehr) liegt auf dem Boden, den der Vogt bei der Entf?hrung verlor.

Bereich 3: In der ersten H?hle der Mine findet sich eine Lore, die noch immer mit Sprengstoff angef?llt ist. Dieser geht jedoch in einem ung?nstigen Augenblick hoch. In diesem Bereich keine Beute.

Bereich 4: In der n?chsten H?hle hat sich der Orkh?uptling mit seinen Leuten verschanzt (1 Ork/SC und 1 Goblin/SC). Wenn der Kampf startet, wird der Raum durch die Explosion der Minenlore in viele Teile geteilt und L?cher ?ffnen sich im Boden. Der Anf?hrer besitzt einen Schl?ssel f?r den Stollen, in dem der Vogt gefangen ist.

Bereich 5: Der Vogt liegt in einem kleinen Stollen, gefesselt und geknebelt. Zum Dank ?ber die Rettung ?berl?sst er den SCs  eine Brosche (18 GM) und einen gro?en Heiltrank.
 

Und nochmal!  :D