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Autor Thema: Der Zufallsdungeon to Go  (Gelesen 16646 mal)

Sphärenwanderer

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Der Zufallsdungeon to Go
« am: 14. September 2012, 21:55:47 »

Das PDF befindet sich hier: http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=4785.msg66527#msg66527
Das PDF mit den Beispieldungeons hier: http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=4785.msg66530#msg66530

Der Zufallsdungeon to Go

Der Zufallsdungeon to Go erlaubt es dir, mittels einiger W?rfelw?rfe einen kleinen Dungeon mit 6-10 R?umen f?r Zwischendurch zu generieren, der sich am 5-Room-Dungeon-Konzept orientiert. Dieses Tool soll lediglich die wichtigsten Eckdaten liefern, f?r die stimmungsvolle Ausgestaltung bist du als SL gefragt, weshalb der Dungeon m?glichst vor dem Spiel generiert werden sollte. Es werden die Monsterschablonen aus den Basisregeln und der Caerabox verwendet. F?r gr??ere Dungeons kann man einfach mehrmals auf den Tabellen f?r die Bereiche w?rfeln - je nachdem, welche Tabellen ?fter gew?rfelt werden, ergeben sich verschiedene Schwerpunkte.

1.   Aufh?nger (W20)
  • 1-5: Entf?hrung (1: Jungfrau, 2: H?ndler, 3: Adliger, 4: Kinder, 5: Mehrere Dorfbewohner)
  • 6-10: Pl?nderung (6: Nahrungsmittel, 7: Wertgegenst?nde, 8: Waffen, 9: Wahllos, 10: Gefangene)
  • 11-15: Angst (11: Vermehrte Monstersichtungen, 12: Drohungen, 13: Ger?chte aus Nachbardorf, 14. Erpressung, 15: Leichenfunde)
  • 16-20: Hindernis (16: K?nnten wichtige Informationen besitzen, 17: Sind Schergen einer h?heren Macht, 18: Zuf?llig im Weg, 19: Bewachen ein Wegst?ck/ einen Zugang, 20: Ger?chte ?ber Schatz)

2.   Gegner (W20)
Der Anf?hrer erh?lt  :kw2: +2, Angriff +2 und EP x2  und  :kw1: x2.
  • 1-4: Goblins: Gruppe A (3 Goblins/2SC), Gruppe B (1 Goblin/SC & 1: 1 Hobgoblin/3SC, 2: 1 Ork/3SC, 3: 1 Anf?hrer Goblin, 4: 1 Reitkeiler/3SC), Gruppe C (1: Eulerich, 2: Oger, 3-4: Monsterspinne), Gruppe D (3 Goblins/2SC & 1: 1 Hobgoblin/2SC, 2: 1 Ork/2SC, 3-4: 1 Reitkeiler/2SC), Anf?hrer (1: Hobgoblin, 2: Ork,  3: Goblinschamane, 4: Goblinh?uptling)
  • 5-7: Hobgoblins: Gruppe A (1 Hobgoblin/2SC), Gruppe B (1 Hobgoblins/2SC & 5: 1 Goblin/SC, 6: 1 Anf?hrer Hobgoblin 7: 1 S?ldner/4SC), Gruppe C (5: Oger, 6: Rostassel, 7: B?r), Gruppe D (2 Hobgoblins/3SC & 5: 1 Goblin/2 SC, 6: 1 Eulerich, 7: 1 S?ldner/3 SC), Anf?hrer (5: Hobgoblin, 6: Hobgoblinschamane,  7:S?ldner)
  • 8-10: Orks: (Gruppe A (2 Orks/3SC), Gruppe B (2 Orks/3SC & 8: 1 Goblin/SC, 9: 1 Ork/3SC, 10: 1 Anf?hrer Ork), Gruppe C (8: Troll, 9-10: Oger), Gruppe D (1 Ork/SC & 8: 1 Ork/3SC, 9: 1 Goblin/SC, 10: 1 Oger), Anf?hrer (8-9: Ork,  10: Orkschamane)
  • 11-13: Kobolde: Gruppe A (2 Kobolde/SC), Gruppe B (3 Kobolde/2SC & 11: 3 Kobolde/2SC, 12: 1 Anf?hrer Kobold, 13: 1 Ork/3SC), Gruppe C (11: Troll, 12: Rostassel, 13: Eulerich), Gruppe D (2 Kobolde/SC & 11: 1 Kobold/2SC, 12: 1 Rostassel, 13: 1 Ork/2SC), Anf?hrer (11: Kobold, 12: Koboldschamane, 13: Ork)
  • 14-17: R?uber. Gruppe A (1 Strauchdieb/SC), Gruppe B (2 Strauchdiebe/3SC & 14: 1 Dieb/2 SC, 15: 1 Wegelagerer/3SC, 16: 1 S?ldner/3SC, 17: 1 Goblin/SC), Gruppe C (14-15: B?r, 16: Minotaurus, 17: Anf?hrer S?ldner), Gruppe D (1 Strauchdieb/SC & 14: 1 Wegelagerer/2SC, 15: 1 Kobold/SC, 16: 1 S?ldner/3SC, 17: 1 Goblin/SC), Anf?hrer (14: Dieb, 15: Wegelagerer,  16: S?ldner, 17: Zauberwirker)
  • 18-20: S?ldner. Gruppe A (1 S?ldner/2SC), Gruppe B (1 S?ldner/3SC & 18: 1 S?ldner/3SC, 19: 1 Wegelagerer/2SC, 20: 1 Kobold/SC), Gruppe C (18: Zauberwirker & 1 S?ldner/3SC, 19: B?r, 20: Troll), Gruppe D (1 S?ldner/2SC & 18: 1 Hobgoblin/3SC, 19: 1 Wegelagerer/2SC, 20: Zauberlehrling), Anf?hrer (18: S?ldner, 19: Wegelagerer, 20: Zauberwirker)

3.   Dungeonart (W20)
  • 1-4: Ruine (1-2: Menschlich, 3: Zwergisch/Elfisch,  4: Monster)
  • 5-8: Haus/H?tte (5: Haus, 6: Anwesen, 7: Tempel, 8: M?hle)
  • 9-12: H?hlen (9: Erdig, 10: Felsig, 11: Minen, 12: Feucht)
  • 13-16: Lager (13: Zeltlager, 14: H?tten, 15: Erdl?cher, 16: Wagenburg)
  • 17-20: Befestigungsanlage (17: Wachturm, 18: Fort, 19: Bergfeste, 20: Br?ckenbefestigung)

4.   Anzahl  der R?ume (W20)
Der Dungeon umfasst 5 Bereiche, die jeweils aus mindestens einem Raum bestehen. Zus?tzlich k?nnen W20/4 R?ume frei auf die Bereiche verteilt werden, auf die dann wiederum die ausgew?rfelten Begegnungen und die Beute der jeweiligen Bereiche aufgeteilt werden. Jeder Bereich ist mit dem n?chsten durch einen oder mehrere Durchg?nge verbunden.

5.   Beutetabelle (W20):
F?r jeden Bereich wird einmal auf der Beutetabelle gew?rfelt. Die Gegenst?nde befinden sich z.B. in Kisten, F?ssern, Truhen, Einrichtungsgegenst?nden ? was jeweils passend zum Dungeon ist.
    • 1-7: Beutetabelle B
    • 8-13: Beutetabelle C
    • 14-18: Beutetabelle D
    • 19: Beutetabelle T
    • 20: Beutetabelle M

6.   Bereich 1: Eingang und W?chter (W20)
Dieser Bereich stellt die erste Abwehrlinie des Dungeons dar und erkl?rt, wieso er noch nicht gepl?ndert wurde.
  • 1-3: Besonderheit (1: Eingang an ungew?hnlichem Ort, z.B. Wasserfall, schlammige Schlucht oder mitten in einem Dorf. 2: Hilfreicher NSC in der N?he, z.B. Wildh?ter, Priester oder Abenteurer. 3: Sp?her des Lagers sind bereits vor dem Eingang anzutreffen (Gruppe A)) Erneut w?rfeln.
  • 4-7:  Fallen (4: 1 Fallgrube/2SC. 5: 1 Giftnadeln/2SC. 6: 1 Herabst?rzende Steine/2SC. 7: 1 Speerfalle/2SC)
  • 8-16: W?chter (8-13: Gruppe A. 14-15: Gruppe B. 16: Gruppe C)
  • 17-20: Hindernis (17: Eingang gut versteckt, z.B. als etwas anderes getarnt. 18: Unsicheres Terrain, z.B. Schlucht, Ger?llhaufen, Geysire. 19: Alarmanlage, z.B. Dr?hte mit Glocken oder Wachpapagei. 20: Eingang gut verriegelt und vlt. mit Falle gesichert)

7.   Bereich 2: R?tsel/ Interaktion (W20)
Dieser Bereich soll die SCs auf geistiger Ebene fordern oder andere Herausforderungen bieten, die abwechslungsreich sind und nicht unbedingt mit Kampf gel?st werden k?nnen.
  • 1-3: Besonderheit (1: Geheimgang in den Bereich 4. 2: Sch?dlicher Umwelteinfluss (Z.B. Hitze durch Lavastrom oder Gas in der Luft. 3: N?tzlicher Fund, z.B. Beleuchtungsquelle, Waffen oder ein informatives Schriftst?ck)) Erneut w?rfeln.
  • 4-8: NSCs (4: Hinterh?ltig, z.B. ein t?ckischer Kobold oder ein getarnter Feind. 5: N?tzlich, z.B. ein gefangener Krieger oder eine ortskundige Kreatur. 6: Eigenn?tzig, z.B. ein Dieb, der nur gegen Gold hilft. 7: Hinderlich, z.B. ein ?ngstliches Kind oder ein Lahmer, der unbedingt mitm?chte. 8: Dankbar, z.B. ein Entf?hrungsopfer oder ein unwilliges Mitglied der Feinde)
  • 9-13: R?tsel (9: Schl?ssel zu Bereich 3 ben?tigt. 10: ?bergang zu Bereich 3 ist ein Geheimgang. 11: Dungeon h?rt hier auf, die restlichen Bereiche sind an einem anderen Ort. 12-13: Kombinationsr?tsel, z.B. ein Schachfeld, das richtig ?berquert werden muss, sonst werden Fallen aktiviert)
  • 14-17: Hindernis (14: Gruppe C ? greift jeden ohne Erkennungszeichen an, z.B. Geruch, Kennwort oder Uniform. 15: Ein Teil der Ausr?stung wird nutzlos, z.B. magnetischer Felsen oder Antimagiefeld. 16: Ein Teil des Dungeons ist eingest?rzt und br?chig. 17: Eine Alarmanlage muss unsch?dlich gemacht werden)
  • 18-20: Feige Feinde (Gruppe A, ergeben sich sofort, wenn sie zu unterliegen drohen. 18: Liefern falsche Informationen, 19: Liefern richtige Informationen, 20: Liefern teilweise richtige Informationen)

8.   Bereich 3: Trick/ R?ckschlag (W20)
In diesem Bereich erfahren die SCs einen R?ckschlag oder sehen sich mit unerwarteten Problemen konfrontiert.
  • 1-3: Besonderheit (1: Nichts N?tzliches zu finden, kein Wurf auf der Beutetabelle. 2: Die T?r zum n?chsten Abschnitt ist mit einer Falle gesichert. 3: Erschwerte Heimlichkeit, z.B. hallende R?ume oder knirschender Boden.) Erneut w?rfeln.
  • 4-6: Gef?hrlicher Abschnitt (z.B. Flammenwand, br?chiger Boden oder Gruppe C. Dahinter? 4: wartet eine weitere Gefahr. 5: ist nichts von Interesse. 6: ist eine Falle. Weiter geht es ?ber einen Geheimgang oder ?ber einen der vorherigen Bereiche.)
  • 7-9: Gefangene (Werden von Gruppe A bewacht. Die Gefangenen 7: Wollen sofort zur?ck eskoriert werden. 8: Sind eine Falle und schaden den Helden, z.B. aktiviert ihre Anwesenheit in Bereich 4 eine Falle oder sie sind mit Sprengstoff behaftet. 9: Sind getarnte Feinde.)
  • 10-15: Feinde (10: Gruppe D. 11-15: Gruppe B. 10-11: Eines der Gruppenmitglieder sieht wie der Anf?hrer aus, ist es aber nicht. 12-13: Teile der Gruppe rennen los, um Bereich 4 zu warnen. 14-15: Die Gruppe hat einen Hinterhalt gelegt und Gel?ndevorteil.)
  • 16-20: Irrtum (16: Die SCs finden einen extrem hilfreichen Gegenstand, der sich aber als nutzlos erweist, z.B. ein m?chtiges Artefakt oder die Schwachstelle des Anf?hrers. 17: Die SCs meinen ihr Ziel erreicht zu haben, werden aber entt?uscht. 18: Die SCs erfahren, dass sie im falschen Dungeon sind. 19: Die SCs haben fast keine Zeit mehr, um ihr Ziel zu erreichen, z.B. sollen Geiseln get?tet werden. 20: N?tzlicher Fund, der sich als sch?dlich erweist, z.B. verfluchtes Artefakt)

9.   Bereich 4:  H?hepunkt/ Kampf/ Konflikt (W20)
In diesem Bereich kommt es zum gro?en Kampf, zum letzten Konflikt mit den Dungeonbewohnern. Hier h?lt sich auch auf jeden Fall der Anf?hrer mit Gruppe D auf.
  • 1-6: Gel?ndemerkmal (1: Fallen sichern den Bereich, die Gegner kennen ihre Orte. 2: Hinderliches Gel?nde, z.B. rutschiger Boden oder Gruben. 3: Nutzbares Terrain z.B. Kistent?rme oder erh?hte Positionen. 4: Sch?dliche Umgebung, z.B. Parasiten, die nur Menschen angreifen. 5: Gut geplanter Hinterhalt. 6: Sich ver?ndernde Umst?nde, z.B. eine wegbrechende Mauer oder ein einbrechender Fluss)
  • 7-11: Anf?hrermerkmal (7: Besitzt eine Schw?che, die herausgefunden werden kann. 8: Versucht die SCs zu erpressen. 9: Macht ein Angebot oder versucht Bestechung. 10: Fordert einen SC zum Duell. 11: Besitzt ein n?tzliches magisches Artefakt)
  • 12-15: Ausr?stung. (12: Manche Gegner haben schw?chere Waffen oder R?stung. 13: Manche Gegner haben st?rkere Waffen. 14: Manche Gegner haben bessere R?stung. 15: Manche Gegner haben sowohl bessere Waffen als auch R?stung)
  • 16-20: Wendung (16: Unterst?tzung durch Verb?ndete der SCs. 17: Neue Feindeswelle durch Gruppe A. 18: Flucht der Gegner bei Anf?hrertod. 19: Der Anf?hrer versucht zu fliehen, seine Leute decken den R?ckzug. 20: Eine dritte Partei taucht auf und mischt mit)

10.   Bereich 5: Belohnung/ Enth?llung/ Wendung (W20)
Hier finden die SCs auf jeden Fall, was sie gesucht haben ? doch das ist nicht unbedingt, was sie erwartet haben. Der Letzte Raum erh?lt 2 W?rfe auf der Beutetabelle.
  • 1-3: Besonderheit (1: Es bleibt nur wenig Zeit das Ziel zu erreichen, z.B. st?rzt das Geb?ude ein oder das Ziel wird bedroht. 2: Eine Verlockung lenkt vom Ziel ab, z.B. die Aussicht auf viel Gold. 3: Der Wert des Ziels ist h?her als angenommen, z.B. ist ein Entf?hrungsopfer ein hoher W?rdentr?ger)
  • 4-7: Enth?llung (4: Die Feinde waren in Wirklichkeit die Guten. 5: Das Ziel erweist sich als Schwindel, z.B. wurde doch niemand entf?hrt. 6: Das Ziel erweist sich als Falle, z.B. sollten die SCs hier ihren Tod finden. 7: Die Feinde sind nur ein kleines R?dchen im Getriebe eines gr??eren Feindes)
  • 8-10: R?ckschlag (8: Nur ein Teil des Ziels kann erreicht werden. 9: Weitere Feinde warten hier (Gruppe B), 10: Das Ziel ist mit einer Falle gesichert)
  • 11-20: Erfolgreicher Ausgang (Die Helden finden genau das, was sie gesucht haben)

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Antw:Der 10W20 Zufallsdungeon
« Antwort #1 am: 14. September 2012, 22:02:53 »

Mal ein Beispiel f?r die ersten 7 W?rfe:

 
Gew?rfelt wurde 1d20 : 4, Endergebnis: 4
Gew?rfelt wurde 1d20 : 9, Endergebnis: 9
Gew?rfelt wurde 1d20 : 18, Endergebnis: 18
Gew?rfelt wurde 1d20 : 6, Endergebnis: 6
Gew?rfelt wurde 1d20 : 14, Endergebnis: 14
Gew?rfelt wurde 1d20 : 18, Endergebnis: 18
Gew?rfelt wurde 1d20 : 3, Endergebnis: 3

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Antw:Der 10W20 Zufallsdungeon
« Antwort #2 am: 14. September 2012, 22:03:12 »

Der Kinderfresser

Aufh?nger: Kinderentf?hrung. Im Dorf XY wurden Monster gesichtet, die Nachts Kinder entf?hren und in die Berge verschleppen.

Gegner: Orks, die von einem Hauptmann angef?hrt werden. Nazak Blutfaust ist ein bekannter Schl?chter - es hei?t, er suche die Unsterblichkeit, indem er Tinkturen aus Kindern herstellt.

Dungeon: Fort. Ein orkisches Kriegsfort in bergigem Gebiet.

Anzahl der R?ume: 7 (Wir verteilen mal 1 davon auf Bereich 2)

 :W::W::W::W::W::W::W::W::W::W::W::W::W::W:
 :W::M::M::M::M::M::M::M::M::M::M::M::M::W:
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 :W::M::L::L::L::L::L::TV::M::L: 3 :M::W:
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Bereich 1: Terrainhindernis. Der Eingang zum Fort f?hrt ?ber eine schmale H?ngebr?cke, die wacklig ist und von der man schnell herunterfallen kann. Beutetabelle T: Zwischen den Brettern hat sich ein Zieltrank eingeklemmt.

Bereich 2: N?tzlicher Fund. In diesem Bereich befindet sich eine Waffenkammer (Allerdings erst im ersten Raum des Fortgeb?udes). Erneut w?rfeln (Sagen wir 8: Dankbarer NSC): Im Hof des Forts findet sich ein K?fig, in dem die Amme einiger der Kinder gefangen gehalten wird. Sie wird bei Befreiung in der N?he des Forts warten und kann Hilfe anbieten (Beutetabelle D: Heiltrank). Von den Orks allerdings noch immer keine Spur.

Bereich 3: Gef?hrlicher Abschnitt. Im Raum hinter der Waffenkammer d?st ein Oger vor sich hin, hinter dem sich eine weitere T?r befindet. Die T?r f?hrt jedoch nur in eine Fallgrube, an deren Ende ein K?fig auf die SCs wartet. Der Gang zu Bereich 4 liegt in einer Nische des Hofes verborgen. Beute des Ogers: Beutetabelle B: Wasserschlauch.

Bereich 4: Schw?chere Bewaffnung der Gegner. Die Nische f?hrt zu einer gro?en Halle, in der Nazak Blutfaust gerade mit seinen Untergebenen (1 Ork/SC und 1 Goblin/SC, die Waffen der Gegner liegen an den Tisch gelehnt und m?ssen erst eingesammtl werden) am Tisch sitzt und ein Festessen veranstaltet. Eine schwere Gittert?r f?hrt weiter in einen Raum, in dem man die schemanhaften Umrisse von Kindern erkennen kann. Beutetabelle D: Schl?sselbund, mit Schl?ssel zu (5).

Bereich 5:  Alles l?uft glatt. Die Kinder k?nnen gerettet werden und danken es den Helden mit 2x Beutetabelle B: Ein St?ck Draht und 11 GM, die sie den Orks gestohlen haben.


Hier sind die restlichen W?rfe zu finden

Mittels einiger W?rfelw?rfe soll es also schnell m?glich sein, eine spannende Geschichte zur stricken. Mit dem vorhandenen Material soll man m?glichst unkompliziert, aber flexibel arbeiten k?nnen. Mal sehen, was in die n?chsten Bereiche kommt.

Phoenixpower_2000

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Antw:Der 10W20 Zufallsdungeon
« Antwort #3 am: 15. September 2012, 08:23:59 »

Klingt irgendwie ... lustig  :D
Gespeichert
Tippfehler für ALLE !!! Wer sie fängt darf sich daraus Wörter bauen...
 ____________________________________________________
 |!!! MEHR WA(H)RNSCHILDER FÜR ENGLISCHE BEITRÄGE !!! |

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Antw:Der 10W20 Zufallsdungeon
« Antwort #4 am: 15. September 2012, 10:59:46 »

Zitat
2.   Gegner (W20)
Der Anf?hrer erh?lt +2, EP x2,   x2 und  Angriff +2
1-4: Goblins: Gruppe A (3 Goblins/2SC), Gruppe B (1 Goblin/SC & 1: 1 Hobgoblin/3SC, 2: 1 Ork/3SC, 3: 1 Anf?hrer Goblin, 4: 1 Reitkeiler/3SC), Gruppe C (1: Eulerich, 2: Oger, 3-4: Monsterspinne), Gruppe D (3 Goblins/2SC & 1: 1 Hobgoblin/2SC, 2: 1 Ork/2SC, 3-4: 1 Reitkeiler/2SC), Anf?hrer (1: Hobgoblin, 2: Ork,  3: Goblinschamane, 4: Goblinh?uptling)
Muss 1-2 Goblins hei?en, denk ich.

Ansonsten k?nnte das in der Tat ganz lustig sein!
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Schwarzauge wird büssen."
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Antw:Der 10W20 Zufallsdungeon
« Antwort #5 am: 15. September 2012, 11:24:12 »

Zitat
2.   Gegner (W20)
Der Anf?hrer erh?lt +2, EP x2,   x2 und  Angriff +2
1-4: Goblins: Gruppe A (3 Goblins/2SC), Gruppe B (1 Goblin/SC & 1: 1 Hobgoblin/3SC, 2: 1 Ork/3SC, 3: 1 Anf?hrer Goblin, 4: 1 Reitkeiler/3SC), Gruppe C (1: Eulerich, 2: Oger, 3-4: Monsterspinne), Gruppe D (3 Goblins/2SC & 1: 1 Hobgoblin/2SC, 2: 1 Ork/2SC, 3-4: 1 Reitkeiler/2SC), Anf?hrer (1: Hobgoblin, 2: Ork,  3: Goblinschamane, 4: Goblinh?uptling)
Muss 1-2 Goblins hei?en, denk ich.

Ansonsten k?nnte das in der Tat ganz lustig sein!

1-4 Bedeutet doch das W?rfelergebnis oder? Dann ist das doch richtig. H?rt sich aber wirklich gut an  :)
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Steff

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« Antwort #6 am: 15. September 2012, 11:30:33 »

Man k?nnte einen Hardcore-Modus f?r den SL einf?hren, indem der Dungeon erst zu Beginn der Sitzung ausgew?rfelt wird. Er mu? sich dann schnell was passendes zu den W?rfelergebnissen ausdenken und massig improvisieren.
Daf?r kann's dann aber auch sehr lustig werden.  ;D
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« Antwort #7 am: 15. September 2012, 11:32:03 »

Man k?nnte einen Hardcore-Modus f?r den SL einf?hren, indem der Dungeon erst zu Beginn der Sitzung ausgew?rfelt wird. Er mu? sich dann schnell was passendes zu den W?rfelergebnissen ausdenken und massig improvisieren.
Daf?r kann's dann aber auch sehr lustig werden.  ;D
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Antw:Der 10W20 Zufallsdungeon
« Antwort #8 am: 15. September 2012, 11:51:41 »

Man k?nnte einen Hardcore-Modus f?r den SL einf?hren, indem der Dungeon erst zu Beginn der Sitzung ausgew?rfelt wird. Er mu? sich dann schnell was passendes zu den W?rfelergebnissen ausdenken und massig improvisieren.
Daf?r kann's dann aber auch sehr lustig werden.  ;D

*hicks*
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Greifenklaue

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Antw:Der 10W20 Zufallsdungeon
« Antwort #9 am: 15. September 2012, 13:00:39 »

Zitat
2.   Gegner (W20)
Der Anf?hrer erh?lt +2, EP x2,   x2 und  Angriff +2
1-4: Goblins: Gruppe A (3 Goblins/2SC), Gruppe B (1 Goblin/SC & 1: 1 Hobgoblin/3SC, 2: 1 Ork/3SC, 3: 1 Anf?hrer Goblin, 4: 1 Reitkeiler/3SC), Gruppe C (1: Eulerich, 2: Oger, 3-4: Monsterspinne), Gruppe D (3 Goblins/2SC & 1: 1 Hobgoblin/2SC, 2: 1 Ork/2SC, 3-4: 1 Reitkeiler/2SC), Anf?hrer (1: Hobgoblin, 2: Ork,  3: Goblinschamane, 4: Goblinh?uptling)
Muss 1-2 Goblins hei?en, denk ich.

Ansonsten k?nnte das in der Tat ganz lustig sein!

1-4 Bedeutet doch das W?rfelergebnis oder? Dann ist das doch richtig. H?rt sich aber wirklich gut an  :)
Ich bin auf "3-4: Monsterspinne" reingefallen, das ist aber nur ein Untereintrag. Alles richtig ^^
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"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Antw:Der Zufallsdungeon to Go
« Antwort #10 am: 15. September 2012, 22:49:06 »

Ja, das stimmt schon so. Danke f?r die netten Worte. :)

Bin doch schon fertig geworden, habe den Startbeitrag aktualisiert. Das W?rfeln kann beginnen.  8 ) W?re wirklich interessant zu lesen, was verschiedene Leute so aus den Ergebnissen machen: Also, einfach mal w?rfeln und sehen, was dabei rauskommt! :)

Mal schauen, vielleicht layoute ich das Ding in den n?chsten Tagen mal.

Die n?chsten Ergebnisse f?r unseren kleinen Ork-Testdungeon oben (Werden gleich eingef?gt):

Bereich 3: 
Gew?rfelt wurde 1d20 : 6, Endergebnis: 6

Bereich 4: 
Gew?rfelt wurde 1d20 : 12, Endergebnis: 12

Bereich 5: 
Gew?rfelt wurde 1d20 : 16, Endergebnis: 16

Beute 3: 
Gew?rfelt wurde 1d20 : 7, Endergebnis: 7

Beute 4: 
Gew?rfelt wurde 1d20 : 16, Endergebnis: 16

Beute 5: 
Gew?rfelt wurde 1d20 : 3, Endergebnis: 3
Gew?rfelt wurde 1d20 : 3, Endergebnis: 3

SirDenderan

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Antw:Der Zufallsdungeon to Go
« Antwort #11 am: 15. September 2012, 23:19:53 »

Ich bin drann soetwas mit Karten zu machen...

...?hnlich dem guten alten WHQuest......


sieht bis jetzt ganz gut aus..... ;D
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Ich behalte meine Mütze.



SLAYVENTION 2022 !! - ich  werde da sein!

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Antw:Der Zufallsdungeon to Go
« Antwort #12 am: 15. September 2012, 23:30:27 »

Cool, freu mich auf deinen Baukasten.  :)

Und Danke. :) Einfach mal noch ein Zufallswurf, weil es Spa? macht:

Edit: W?rfelw?rfe entfernt, der Thread wird durch sie nur un?bersichtlich.

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Antw:Der Zufallsdungeon to Go
« Antwort #13 am: 15. September 2012, 23:43:30 »

Fangt sie wieder ein!

Aufh?nger: Ein Gefangenentransport wurde ?berfallen, die W?chter ermordet und die Gefangenen befreit. Sie haben sich zu gro?en Teilen der Gegnergruppe angeschlossen.

Gegner: "Tjekos Wilder Haufen", eine R?uberbande, die vom bekannten Einbrecher Tjeko (Dieb) angef?hrt wird.

Dungeon: Das Zeltlager des Haufens bedindet sich in einer unp?sslichen Schlucht, die manche Wege blockiert.

R?ume: 1 zus?tzlicher.

(Zelte = blau)

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Bereich 1: 1 Strauchdieb/SC bewacht den engen Eingang zur Schlucht.  Sie besitzen eine bunte Murmel.

Bereich 2: Die Schlucht ist mit einem alten eisernen Tor verschlossen, das einen Sehschlitz hat. Man k?nnte hindurchkommen, indem man einen toten oder erpressten Strauchdieb davorh?lt, den T?rw?cher durch den Schlitz bedroht oder anderweitig zwingt. Der W?chter ist nicht so arm, wie die bisherigen Diebe - er besitzt immerhin Goldz?hne (3 GM)

Bereich 3: 1 Strauchdieb/SC bewacht das erste Zelt in der Schlucht, in dem sich ein H?ftling befindet. Es handelt sich um einen Gecken, der wegen Betrugs eingesperrt wurde und nicht mit den Strauchdieben kooperieren will. Er verlangt zur?ck ins Gef?ngnis gebracht zu werden, da seine Haft fast vorbei ist. Er bietet daf?r den Besitz, den er verstecken konnte: einen Heiltrank.

Bereich 4: Das zweite Zelt ist ein gro?es Prachtzelt mit 2 R?umen. Im ersten Raum spielen 1 Strauchdieb/SC und 1 Wegelagerer/2SC ein W?rfelspiel. Im zweiten Raum schmiedet Tjeko seine Pl?ne, der sofort fliehen wird, wenn er den Angriff bemerkt. Er gibt Fersengeld: einen Ring (15 GM)

Bereich 5: Im Zelt Tjekos befindet sich eine Truhe, in der sein bisheriges Beutegut gelagert ist. Ein Heiltrank und eine Verlangsamen-Schriftrolle.

Wow, die Tabelle funktioniert besser als gedacht.  :D Und ich musste wirklich nicht lange nachdenken, alles hat sich ganz organisch ergeben. Habe auch die W?rfe einfach nacheinander abgehandelt. Gleich nochmal:

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Antw:Der Zufallsdungeon to Go
« Antwort #14 am: 16. September 2012, 00:06:49 »

Eine wahre Goldgrube?

Aufh?nger: Der Vogt eines Dorfes wurde von einer Bande Monster entf?hrt, die ein Erpresserschreiben zur?ckgelassen haben. Sie fordern 200 Goldm?nzen, die das Dorf nicht hat.

Gegner: Der goldgierige Orkh?uptling Krog und sein Stamm.

Dungeon: Die Orks haben sich in einer nahegelegenen, schon lange versiegten Goldmine niedergelassen.

R?ume: Ein zus?tzlicher.

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Bereich 1: Der Eingang zur Goldmine befindet sich direkt unter dem Haus des Vogts. Das Dorf entstand damals um diese Mine, die verschlossen wurde, als sie versiegt ist. Seitdem residiert der jeweilige Herrscher des Orts in dem darauf erbauten Geb?ude. Um Eindringlinge fernzuhalten, ist der ?berbringer der L?segeldforderung im Haus des Vogts untergebracht: Ein Oger! Dieser besitzt lediglich ein verbogenes St?ck Draht.

Bereich 2: Der Minenstollen, durch den der weitere Weg f?hrt, ist einsturzgef?hrdet, hin und wieder fallen Felsbrocken auf die SCs herab. Ein Trank (Gift, PW 20, keine Abwehr) liegt auf dem Boden, den der Vogt bei der Entf?hrung verlor.

Bereich 3: In der ersten H?hle der Mine findet sich eine Lore, die noch immer mit Sprengstoff angef?llt ist. Dieser geht jedoch in einem ung?nstigen Augenblick hoch. In diesem Bereich keine Beute.

Bereich 4: In der n?chsten H?hle hat sich der Orkh?uptling mit seinen Leuten verschanzt (1 Ork/SC und 1 Goblin/SC). Wenn der Kampf startet, wird der Raum durch die Explosion der Minenlore in viele Teile geteilt und L?cher ?ffnen sich im Boden. Der Anf?hrer besitzt einen Schl?ssel f?r den Stollen, in dem der Vogt gefangen ist.

Bereich 5: Der Vogt liegt in einem kleinen Stollen, gefesselt und geknebelt. Zum Dank ?ber die Rettung ?berl?sst er den SCs  eine Brosche (18 GM) und einen gro?en Heiltrank.
 

Und nochmal!  :D

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Antw:Der Zufallsdungeon to Go
« Antwort #15 am: 16. September 2012, 00:35:33 »

Diebische Elstern

Aufh?nger: In letzter Zeit tauchten immer wieder Monster in der Nacht auf, die in H?user einbrachen und alles stahlen, was geglitzert hat.

Gegner: Ein Koboldstamm, der von einem Schamanen angef?hrt wird.

Dungeon: Eine Reihe von Erdl?chern in der N?he des Dorfes.

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Bereich 1: Die 2 Erdl?cher, die die Eing?nge zu Bereich 2 bilden, sind allesamt mit Speerfallen gesichert. An einem der Speere h?ngt jedoch ein besonderer Fund: eine Kontrollieren-Schriftrolle.

Bereich 2: 2 Kobolde/SC befinden sich in der ersten H?hle. Wenn sie zu unterliegen drohen, flehen sie um Gnade und warnen die SCs vor dem magischen Schwert im n?chsten Raum. Dann fliehen sie und lassen einen Lederbecher zur?ck.

Bereich 3: In dieser Erdh?hle steckt ein schimmerndes Schwert in der Wand, das mit "Koboldschl?chter" beschriftet ist. Zieht man es heraus, st?rzt der Stollen zusammen und begr?bt alle Insassen. Eine Kette (11 SM) findet sich, wenn man sucht, unter einem Erdhaufen.

Bereich 4: In einer gro?en Erdh?hle ist der Koboldschamane mit 2 Kobolden/SC und seinem Haustier: Einer Rostassel. W?hrend des Kampfes versucht einer der Kobolde den Koboldschl?chter in einer Selbstmordmission aus der Wand zu ziehen. Der Schamane kann mit seiner Magie seine Untergebenen vor dem Erdrutsch sch?tzen.

Bereich 5: 1 glitzernder Schrumpfkopf, 11 GM und ein Speer +1 sind das Raubgut der Kobolde.

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« Antwort #16 am: 16. September 2012, 04:27:18 »

Mal ein etwas gr??erer Dungeon, mit der Bereichfolge 1, 2, 1b, 3, 2b, 4, 5. Der ?bersichtlichkeit halber habe ich die R?ume einzeln nummeriert. Die Beute ist auch bereits ausgew?rfelt.


Die Goblinburg

Aufh?nger: V?llig ?berraschend kam eine Gruppe von Goblins, die von einigen Hobgoblins angef?hrt werden, aus dem Nichts und besetzte die kleine Festung des ?rtlichen Dorfes. Von dem Herrscher fehlt seitdem jegliche Spur. Nun werden Helden werden gesucht, die die Eindringlinge vertreiben. (3 zus?tzliche R?ume erw?rfelt)

Erdgeschoss:
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(1) Hinter dem Tor, das die Goblinoiden nicht abgeschlossen haben, sitzen 3 Goblins/2SC an einem Tisch und halten Wache im Gang. Sie haben einen Schl?ssel bei sich (F?r 4).

(2) In einem gro?en Raum finden sich 4 B?sten, die die Ahnen des Burgherren darstellen. Dreht man sie in s?dliche Richtung, ?ffnet sich die Geheimt?r (5). Dreht man sie in n?rdliche Richtung, ?ffnet sich Geheimt?r (6). Ein Wasserschlauch der Goblins liegt am Boden.

(3) Eine Ahnengalerie ziert diesen Gang, der mit einer Giftnadelfalle gesichert ist. Die Gesichter auf den Bildern scheinen allesamt S?dl?ndern zu geh?ren. Die s?dl?ndischen Namen erh?rten den Verdacht.

(4) Hinter einer verschlossenen T?r (Schl?ssel hat einer der Goblins aus (1)) sitzt ein ver?ngstigter Diener, der bei der L?sung des R?tsels aus (3) helfen kann. Er sagt, sein vergesslicher Herr habe ?fter die Worte "Verneigt euch vor meiner Herkunft und steigt in h?chste H?hen" vor sich hergemurmelt. Er wei? auch, dass eine Geheimt?r in das obere Geschoss f?hrt. Zudem besitzt er einen Kompass, den er den SCs f?r die Rettung ?berl?sst.

(5) Treppe Obergeschoss: Hinter einer Geheimt?r, die sich erst ?ffnet, wenn das R?tsel (2) gel?st ist, geht eine Treppe nach oben.

(6) Treppe Erdgeschoss: Ebenfalls hinter einer Geheimt?r. F?hrt in den Keller und geht nur auf, wenn man das R?tsel (2) spiegelverkehrt l?st.

Obergeschoss:
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(7) 3 Goblins/2SC werfen gelangweilt Steinchen gegen eine Wand, w?hrend sie darauf warten, endlich mit dem Essen an der Reihe zu sein.

(8) Hier verzehren 1 Hobgoblin/2SC gerade die Vorr?te der Burg.

(9) Die T?r zu dieser Kammer klemmt, weshalb die faulen Goblins sie noch nicht ge?ffnet haben. Mit dem Schl?ssel aus 4 ist das ?ffnen kein Problem. Hier liegt in einer Kiste der Flegel+1 "Kampfbereit" (Freiaktion Waffe ziehen). Auf dem Flegel steht geschrieben: "Verleugnet meine Herkunft und geht unter die Erde"

Keller:
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(10) Hauptkeller. An einem gro?en Tisch keifen sich ein kr?ftiger Hobgoblin (Der Anf?hrer) und seine Untergebenen an - sie scheinen etwas zu beraten. Es sind neben ihm 3 Goblins/2SC und 1 Hobgoblin/2SC im Raum. Wenn es zum Kampf kommt, unterst?tzen weitere 3 Goblins/2SC aus Raum 11 nach 4 Runden ihre Gef?hrten. 15 KM liegen im Raum verteilt.

(11) Ausr?stungskammer. In Kisten und Truhen finden sich insgesamt 12 GM, ein Waffenweihtrank und eine B?renfalle. Zudem liegt ein zerknittertes Schriftst?ck am Boden, das eine krakelige Frauenhandschrift tr?gt: "Das habt ihr nun davon, hochm?tiger Tor, eine arme alte Frau so kaltherzig fortzuschicken! Einen h?sslichen Goblin habt ihr mich geschimpft, also sollt Ihr einer sein! Und eure undankbaren Diener werden euch nicht helfen k?nnen!"

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« Antwort #17 am: 16. September 2012, 12:19:56 »

Und nochmal mit normaler W?rfelzahl. F?r jeden Dungeon Karten erstellt und Beute ausgew?rfelt.

Fressen f?r die Eisenw?nste

Aufh?nger: Nahrungsmitteldiebst?hle bringen ein Dorf an den Rande des Hungertods.

Gegner: Eine S?ldnergruppe, die sich die Eisenw?nste nennt. Ihr Hauptmann Brom ist ein d?mmlicher Fettwanst, der auch unmoralischste Auftr?ge annimmt.

Dungeon: Die Ruine einer kleinen Orkfestung, in einem lichten Wald.

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(1) Eingang: Sp?her der S?ldnergruppe (1S?ldner/2SC) behalten den Eingang zur Ruine in den B?schen verborgen im Auge. Zudem ist der Eingang gut versteckt und hinter dichtem Laubwerk verborgen.

(2) Wachraum: Vom ersten Gang f?hrt ein kleiner, gerade unbesetzter Wachraum ab, in dem einer der S?ldner seine Waffe liegen gelassen hat - einen Bih?nder+1.

(3) Aufenthaltsraum: Hier d?sen 1 S?ldner/2SC in H?ngematten und schrecken auf, wenn die SCs eintreten. Sie werden versuchen zu fliehen und wenn das nicht gelingt, k?mpfen. 6 GM + Waffenweih lassen sich in den hier verstreuten Truhen finden.

(4) Gang: ?ffnet man die T?r zu (5), so st?rzt sofort der T?rrahmen zusammen und blockiert den Weg. Zudem bricht der Gang selbst auseinander und erfordert eine schnelle Flucht zu (3). Jedoch ?ffnet sich durch die Ersch?tterung eine weitere ?ffnung nach (5) - auf der Karte blau markiert.

(5) Lagerraum: Hier schwatzen Brom und seine Gefolgsleute auf Kisten voller Essen und lassen es sich gut gehen. Der S?ldnerf?hrer hat 1S?ldner/2SC und 1 Hobgoblin/3SC bei sich. Die S?ldner sind allesamt in Plattenpanzer ger?stet, die Hbgoblins jedoch nicht. Es finden sich 13 SM, ein andauernder Heiltrank und ein Heilkraut in den Taschen der S?ldner. Zudem hat Brom einen Brief bei sich, der von einem ?rtlichen Kaufmann an ihn adressiert ist. Der Kaufmann - der zuf?llig mit Nahrung handelt - beauftragt ihn in dem Brief zu den Nahrungsmitteldiebst?hlen.



Ich w?rde mich freuen, wenn jemand anders auch ein paar Testw?rfe machen k?nnte, damit man sieht, ob die Tabellen nicht nur f?r mich n?tzliche Ergebnisse bringen.  ;D

Sphärenwanderer

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Antw:Der Zufallsdungeon to Go
« Antwort #18 am: 16. September 2012, 15:32:33 »

Hier der ganze Kram als gelayoutetes PDF. Viel Spa? damit.  :)

Dark_Tigger

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Antw:Der Zufallsdungeon to Go
« Antwort #19 am: 16. September 2012, 15:51:48 »

Moin Sph?renwanderer,
Respekt f?r deine Anstregung hier. Der Generator kann was, und die Dungeons sind ziemlich cool. (Auch wenn ich mich bei der Goblinburg frage wieso der Keller und der erste Stock nur ?ber Geheimt?ren erreichbar sind)

Oh und ich hab ein Problem gefunden, bei mir sollen jetzt in Berreich 1 und 3 die Gruppe B stehen, die aus einem Kobold Anf?hrer besteht. :D
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Sphärenwanderer

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Antw:Der Zufallsdungeon to Go
« Antwort #20 am: 16. September 2012, 16:12:58 »

Danke.  :) Tja... vielleicht ist der Burgherr paranoid. ^^ Dazu m?sste man sich in der Tat etwas ?berlegen, vielleicht ist es nur ein Bereich der Burg.

Die Gruppe B besteht sogar in dem Fall aus 3 Kobolden/2SC & einem Anf?hrer-Kobold. Die Gruppen k?nnen mehrfach auftreten, in dem Fall sind ein paar mehr Monster vor Ort. Die Anf?hrer-Kobolde bei dem W?rfelergebnis waren sozusagen als Leutnants des Schamanen gedacht.

Edit: Hier noch die bisherigen 6 Minidungeons als PDF. :)

Kato

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Antw:Der Zufallsdungeon to Go
« Antwort #21 am: 16. September 2012, 17:42:36 »

Da hat sich ja einer richtig viel M?he gemacht!
Hut ab, Chapeau (schreibt man das so?), well done, หมวก (geprochen=Amwk), hat und kofia. So vie Annerkennung muss sein, das einzige was mich st?rt ist follgendes:
Zitat
18: Die SCs erfahren, dass sie im falschen Dungeon sind.
DAS IST RICHTIG GEMEIN... DU SOLLTEST DICH SCH?MEN, JEDE ABENTEURER GRUPPE W?RDE AUSFLIPPEN UND DEN SL ZU KLUMMP HAUEN, SO EINE BEDROHUNG IN DIE WELT ZU SETZTEN IST ABSOLUT NICHT IN ORDNUNG!
Sorry f?r die Sperrschrift und so schlimm ist es nun auch wieder nicht (IST ES DOCH!), aber eine Abenteurer Gruppe in einen Sinnfreien Dungeon zu schicken wird meines erachtens meist als SL-Schikane interpretiert, (nicht immer, manchmal kann das auch recht lustig sein, ich sag nur: Der Navi wars!) was f?r schlechte Stimmung sorgt. Und das will ja keiner.
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Das einzig coole and Halblingen ist das Ger?usch dass sie machen, wenn du sie mit deiner +8 Zwergenaxt erschwist!


TloZ (The Legend of ZlayerS), in Arbeit (52%).

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Antw:Der Zufallsdungeon to Go
« Antwort #22 am: 16. September 2012, 18:06:14 »

 Ich fand die Vorstellung nur so witzig, dass man auf einmal bemerkt, dass man ohne Grund einen Ort (Vielleicht sogar mit Menschen) angegriffen hat ;D

Hast du einen Vorschlag zum Ersatz des Punktes?

Greifenklaue

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Antw:Der Zufallsdungeon to Go
« Antwort #23 am: 16. September 2012, 19:41:52 »

Das gab es bei Nornis in ihrem Megadungeon-Abenteuer. Bei dem haben sie keine Karte abgedruckt, weil die SC ehh am Anfang gefangen genommen werden und dann feststellen, dass es der falsche Dungeon war ... (Da dann allerdings nach wochenlange Spiel ...).

Bei einem 5-Raum-Minidungeon k?nnte man das schon machen.

Vielleicht k?nnten man den Eintrag ja verallgemeinern zu "Gro?er Twist. Die SC erfahren, dass etwas gan anders ist als gedacht (z.B. falsche Dungeon, ihr Auftraggeber ist der eigentliche B?sewicht, etc.)"
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Antw:Der Zufallsdungeon to Go
« Antwort #24 am: 16. September 2012, 22:26:20 »

Die Gruppe B besteht sogar in dem Fall aus 3 Kobolden/2SC & einem Anf?hrer-Kobold. Die Gruppen k?nnen mehrfach auftreten, in dem Fall sind ein paar mehr Monster vor Ort. Die Anf?hrer-Kobolde bei dem W?rfelergebnis waren sozusagen als Leutnants des Schamanen gedacht.
Oh ?h ja, wer lesen kann und so...
Ich schieb es einfach auf deine Formatierung, im OP. :P

Man k?nnte auch gr??ere Dungeons daraus machen. Man W?rfelt erst einmal den Aufh?nger, dann die Dungeongr??e (hier nicht R?ume sondern unter Berreiche) f?r die man dann einzellnt Gegner usw. ausw?rfelt.
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Antw:Der Zufallsdungeon to Go
« Antwort #25 am: 16. September 2012, 22:45:27 »

Vielen Dank f?r die R?ckmeldung.  :) Wenn euch noch mehr auff?llt, immer raus damit.

Zitat
Oh ?h ja, wer lesen kann und so...
Ich schieb es einfach auf deine Formatierung, im OP. :P
Zurecht!  ;D

Zitat
Man k?nnte auch gr??ere Dungeons daraus machen. Man W?rfelt erst einmal den Aufh?nger, dann die Dungeongr??e (hier nicht R?ume sondern unter Berreiche) f?r die man dann einzellnt Gegner usw. ausw?rfelt.
Ich bin gerade am ?berlegen, den W?rfel f?r die R?ume ganz rauszunehmen und es dem SL komplett zu ?berlassen. Die Idee dabei war, den SL zu ermutigen, auch mal Begegnungen auf mehrere R?ume aufzuteilen oder tote, aber vielleicht interessante Bereiche zu erstellen. Ich k?nnte mir vorstellen, dass das sonst oft einfach nicht gemacht wird und ein bisschen zu wenig Varianz reinkommt.

Ich habe ja immerhin dazugeschrieben, dass man auch mehrmals auf die Bereiche w?rfeln kann, um gr??ere Dungeons zu erstellen. Was ich dabei sch?n finde, ist dass man sich sein Rezept rauspicken kann: Will man eine h?here Chance auf K?mpfe, nimmt man ?fter Bereich 1, will man mehr R?tsel Bereich 2, etc.

Ich ?berlege mal ein bisschen.

Zitat
Vielleicht k?nnten man den Eintrag ja verallgemeinern zu "Gro?er Twist. Die SC erfahren, dass etwas gan anders ist als gedacht (z.B. falsche Dungeon, ihr Auftraggeber ist der eigentliche B?sewicht, etc.)"
Das ist eine gute Idee, danke. :)

Dark_Tigger

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Antw:Der Zufallsdungeon to Go
« Antwort #26 am: 16. September 2012, 22:52:11 »

Zitat
Man k?nnte auch gr??ere Dungeons daraus machen. Man W?rfelt erst einmal den Aufh?nger, dann die Dungeongr??e (hier nicht R?ume sondern unter Berreiche) f?r die man dann einzellnt Gegner usw. ausw?rfelt.
Ich bin gerade am ?berlegen, den W?rfel f?r die R?ume ganz rauszunehmen und es dem SL komplett zu ?berlassen. Die Idee dabei war, den SL zu ermutigen, auch mal Begegnungen auf mehrere R?ume aufzuteilen oder tote, aber vielleicht interessante Bereiche zu erstellen. Ich k?nnte mir vorstellen, dass das sonst oft einfach nicht gemacht wird und ein bisschen zu wenig Varianz reinkommt.
Hmm, w?re ich gegen, die genaue Zahl der R?ume zu kennen hilft so Kreativit?tsbestien *h?stel* wie mir schon.
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Steff

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Antw:Der Zufallsdungeon to Go
« Antwort #27 am: 16. September 2012, 23:48:05 »

Meine Begeisterung w?chst von mal zu mal, ich bin sehr angetan!

 Was mir ein bi?chen fehlt, sind h?herstufige Gegener, sprich mit h?herer Gegnerh?rte.
Nat?rlich m??te man dann auch die Aufh?nger und ?rtlichkeiten ?ndern/erg?nzen. Schlie?lich entf?hren Tentaklehirne und Todesfeen ja eher selten Leute und hausen auch nicht in Erdl?chern. Au?erdem m??te die "Verpackung" auch eine andere sein, da solche Jobs wie bisher ja nichts mehr f?r mittel- und hochstufige Abenteurer sind.
 
 Eigentlich m??te man dazu ja nur die bisherige Tabelle hernehmen und die vorhandenen Worte durch andere ersetzen (Orks -> Basilisken; Kobolde --> Skelette; stillgelegte Mine --> Nekropole; usw)
 Aber, funktioniert es dann noch genauso gut? Oder wirkt es zu ...?h... "simpel"?
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Antw:Der Zufallsdungeon to Go
« Antwort #28 am: 16. September 2012, 23:58:37 »

Ich wei?, was du meinst und habe mich bei der Erstellung der Tabellen extra bodenst?ndiger gehalten. Schon Untote h?tten zahlreiche M?glichkeiten einfach unglaubw?rdig und damit unn?tz werden lassen, weshalb f?r h?here Stufen und besondere Feindesgruppen wohl eigene Generatoren her m?ssten. Mir war es wichtiger, erstmal einen Generator zu bauen, der wirklich nutzbare Ergebnisse liefert - wo also nicht ein Nekromantenf?rst in der W?ste einen Pudel gestohlen hat und man im ersten Raum ?ber eine Piratenbande stolpert.  ;D Es k?nnen ja durchaus weitere Generatoren folgen.  :)

Gruppe C ist ?brigens fast immer ein einzelner Gegner mit realtiv hoher H?rte.

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« Antwort #29 am: 05. Oktober 2012, 19:00:09 »

Hab das jetzt auch mal ausprobiert und hier die Wertung:

 :thumbup: Spitzenm??ig


Hab zur Probe zwei Dungeons erstellt. Wurde sehr interessant.

Eine Klosterruine mit S?ldnern, die ein Dorf Pl?nderten und scheinbar einen Troll als Haustier halten mit Fallen arbeiten und ein verfluchtes Artefakt. Dazu S?ulen als nutzbares Gel?nde (Umst?rzen und Deckung) und Balkone im "Anf?hrerraum". Wie sich herausstellte sind die S?ldner allerdings nur ein kleines R?dchen und arbeiten f?r einen fieseren, noch unbekannten Auftraggeber.

Ausserdem vermehrt Hobgoblinsichtungen, die zu zwei Naheliegenden H?hlen f?hren (eine mit verborgenem Eingang) In einer haben die Goblins einen B?ren eingesperrt und Vorr?te gelagert und in der Anderen sitzt die Hobgoblinschar mit ihrem Anf?hrer, wo Bereiche einsturzgef?hrdet sind (das Gef?ngnis des B?ren liegt dar?ber) und ein verr?terischer Gnom "gefangen gehalten wird".

Sehr nette Angelegenheit das ganze. Was mir dabei sehr gut gef?llt ist vor allem, dass es schonmal sehr gut als Ideenanstoss alleine funktioniert.
Ein wenig zusammenw?rfeln und schon kommt die Kreativit?t auch nach einem anstrengenden Arbeitstag wieder in fahrt.
Da bleibt es nicht bei den W?rfelergebnissen alleine.
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« Antwort #30 am: 05. Oktober 2012, 19:11:29 »

Vielen Dank f?r die R?ckmeldung, das freut mich riesig. :) Deine Dungeons klingen auch wirklich interessant.  :thumbup:

Zitat
Was mir dabei sehr gut gef?llt ist vor allem, dass es schonmal sehr gut als Ideenanstoss alleine funktioniert.
Ein wenig zusammenw?rfeln und schon kommt die Kreativit?t auch nach einem anstrengenden Arbeitstag wieder in fahrt.
Da bleibt es nicht bei den W?rfelergebnissen alleine.
Das hatte ich mir dabei erhofft. :) Man bekommt zwar keinen zu 100% sofort nutzbaren Dungeon, aber die Ergebnisse sollten es einem m?glichst einfach machen, das Ding mit Leben zu f?llen. :)

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« Antwort #31 am: 05. Oktober 2012, 20:58:56 »

...
Sehr nette Angelegenheit das ganze. Was mir dabei sehr gut gef?llt ist vor allem, dass es schonmal sehr gut als Ideenanstoss alleine funktioniert.
Ein wenig zusammenw?rfeln und schon kommt die Kreativit?t auch nach einem anstrengenden Arbeitstag wieder in fahrt.
Da bleibt es nicht bei den W?rfelergebnissen alleine.

Tja, das Ding ist halt mehr als die Summe seiner Teile!
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Antw:Der Zufallsdungeon to Go
« Antwort #32 am: 06. Oktober 2012, 01:24:51 »

Hab mal angefangen. So wirklich "2Go" ist das ja alles nicht. Ich muss schon selbst viel ?berlegen, um auf was Interessantes zu kommen. Aber kann auch sein, dass es an der Uhrzeit liegt...  ::)

Ich hab einen Ork-Dungeon ausgew?rfelt und den in einen Unterwasser-Dungeon umgeformt, allerdings mit Meervolk anstatt mit tauchenden Orks. Hier ist einmal der Anfang (f?r den Rest bin ich bisschen zu m?de im Mom :()



Korallenh?hle (f?r 3+ Charaktere der 2. Stufe)

In einer Korallenbucht fuhr H?ndler York, ehem. Pirat, mit einem Boot hinaus, um sich nach wertvollem Strandgut umzuschauen. Dabei wurde er von einem Sto?trupp Meervolk entf?hrt, um f?r ihre Anf?hrerin Corelle als Paarungswesen zu dienen. York wird ?ber Kiemenperlen in einem Korallenh?hlen-Komplex am Leben erhalten und die kommenden Tage f?r die rituelle Paarung vorbereitet. W?hrenddessen wird er an der Oberfl?che als vermisst gemeldet. Sein Boot findet sich in der Bucht Bauch aufw?rts wieder. Die SC erhalten im Vorfeld ebenfalls Kiemenperlen, um auch unter Wasser nach York suchen zu k?nnen.

Raum 1 ? Eingang zur Korallenh?hle
Zu Corelles Schutz haben ihre zwei J?ger hier eine Stachelfisch-Falle installiert.
Schwimmen-Probe zum Durchtauchen. Misserfolg: Gift trotzen Probe ? w20R./1
abwehrl. Schaden. Die zwei J?ger verstecken sich (Bemerken-Proben -4) gut im
Korallenriff und greifen bei M?glichkeit die SC dann an, wenn sich nur noch 2 SC
au?erhalb d. Eingangs befinden (2 Stk; Werte wie Orks). Hinter dem Eingang
befindet sich ein Tunnel, in dem tats?chlich diverser Plunder von den J?gern
zusammengetragen wurde: Beutetabelle B (so oft wie gewollt).



Yo... weiter bin ich nicht gekommen.

Find das Ding aber jetzt schon spitze  :thumbup:
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Antw:Der Zufallsdungeon to Go
« Antwort #33 am: 06. Oktober 2012, 10:57:18 »

Zitat
Hab mal angefangen. So wirklich "2Go" ist das ja alles nicht. Ich muss schon selbst viel ?berlegen, um auf was Interessantes zu kommen. Aber kann auch sein, dass es an der Uhrzeit liegt...  ::)
Nee, hast schon recht. Aber auf 2 Seiten h?tte man wirklich nicht mehr unterbringen k?nnen.  ;D Au?erdem werden die Generatoren, die zuviel vorgeben, oft ziemlich albern, weil die Ergebnisse nicht zusammenpassen. Ich habe mich auch bem?ht, ?fter mal Beispiele einzubringen, die vielleicht zus?tzliche Ideenr?ume er?ffnen. Bei mir ist es oft so, dass wenn das Grundthema steht, die restliche Ausgestaltung eigentlich kein Problem mehr darstellt, nur dass es am Ger?st dann oft hapert.

Freu mich auf den weiteren Korallendungeon.  :thumbup:

amel

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« Antwort #34 am: 06. Oktober 2012, 12:10:12 »

Wer weitere Ideen sucht, findet ?ber 80 ?hnlich geartete Dungeons hier: http://www.roleplayingtips.com/downloads/5RoomDungeons_Vol01-18.pdf

RPG Tips entwickelte die Struktur der 5-Room-Dungeons und in dem PDF wurden alle Einsendungen f?r einen darauf aufbauenden Wettbewerb gesammelt.

Achtung englisch ;)
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http://bucheibon.blogspot.de