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Autor Thema: D E R H E I L E R N E R V T ! ! !  (Gelesen 44954 mal)

Sphärenwanderer

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« Antwort #60 am: 05. Oktober 2012, 15:13:26 »

Ab jetzt gilt: Eine Ausgabe, ein Artikel.  ;D

Waylander

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« Antwort #61 am: 25. Juni 2013, 22:34:15 »

Der zwergische Cor-Priester und der vandrianische Helia-Kleriker sind ja schon fast klassische Heiler-Charakterkonzepte. Ich hätte hier noch eine Alternative für Heiler mit den Kulturtalenten:

Varissa Mondglanz
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Waffen: Langbogen (WB+1, IN+1), Jagdmesser(WB+1)
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Backalive

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« Antwort #62 am: 25. Juni 2013, 22:44:29 »

Varissa Mondglanz ...

Ist gekauft...   ;D
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Mark Twain

LAW99

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« Antwort #63 am: 26. Juli 2013, 19:37:25 »

Ist das nicht ein bisschen wenig LK und Abwehr? Mit einem Treffer mit 18 Schaden ist diesofort tot.
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Waylander

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« Antwort #64 am: 26. Juli 2013, 21:21:03 »

Ist das nicht ein bisschen wenig LK und Abwehr? Mit einem Treffer mit 18 Schaden ist diesofort tot.
Ist ja eine Fernkämpferin. Da sollte man einen Tank davorstellen.

@Edit: Ansonsten auf der Stufe 2 vielleicht einen Rang Einstecker dazunehmen
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CK

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« Antwort #65 am: 30. Juli 2013, 07:57:52 »

Oder in den bitteren Apfel der Geduld beissen und bei der Charaktererschaffung erstmal kostengünstig HÄ pimpen.
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Zwergenzwicker

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« Antwort #66 am: 06. August 2013, 20:54:53 »

Hab mir mal letztens Zwergenheiler gebaut (mit Kulturtalenten). Dabei hab ich natürlich viel auf Verstand, Aura und Härte geskillt. Talente waren Rüstzauberer I, Einstecker I, WG: Cor I, Wahrnehmung I. Mit unseren 20 Startgold wurde erstmal Kettenpanzer und Streitaxt gekauft.
Vorteil: Ein Heiler, fast so stark wie ein Krieger, der sich theoretisch auch noch andauernd selber heilen kann.
Nachteil: Eine totale Niete in Agilität (AGI 4 BE 0 GE 0, ju no wot ei min ihr wisst was ich mein?).  ;D
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« Antwort #67 am: 06. September 2013, 12:06:49 »

Wer sich stark auf heilen spezialisiert, stirbt halt auch mal. Macht ja nix solange man noch Körper übrig hat.
Pimpen kann man sich dann reichlich, wenn das Gold fliesst. Mit dem Schutz der Gruppe lebt man lang genug und kann dann auf einen reichlichen Fundus an Sprüchen zurückgreifen, die einem Schutz und LP geben

Gruß Äsch
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« Antwort #68 am: 06. September 2013, 14:03:57 »

Nachteil: Eine totale Niete in Agilität (AGI 4 BE 0 GE 0, ju no wot ei min ihr wisst was ich mein?).  ;D
Für Zwerge gehört sich das so ;)
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"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."
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« Antwort #69 am: 07. September 2013, 12:21:27 »

Hmmmm.
Ein besonderes Kennzeichen von Dungeonslayers ist aber eben die Klassenspezialisierung.

Ein Spieler in unserer Gruppe, Jonas, versucht immer wieder, einen Allrounder zu etablieren. Und jedesmal mit eher weniger Erfolg.
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« Antwort #70 am: 11. September 2013, 05:14:50 »

Ein Allrounder kann m. E. in DS aber viel eher funktionieren als beispielsweise in 3.5e oder gar in classic D&D.
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Taschi bloggt: Hit To Key (vorsicht, englisch!)

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« Antwort #71 am: 11. September 2013, 09:48:04 »

Hmmmm.
Ein besonderes Kennzeichen von Dungeonslayers ist aber eben die Klassenspezialisierung.

Ein Spieler in unserer Gruppe, Jonas, versucht immer wieder, einen Allrounder zu etablieren. Und jedesmal mit eher weniger Erfolg.
Lässt Du die Multiclassingregeln von sphärenwanderer zu? Wenn ja, soll er es mal damit probieren.

Ein Allrounder, der gut in zaubern, Fernkampf und Nahkampf gut ist, wird schwierig, aber zumindest in zweien davon kompetent zu sein funktioniert. Auch wenn man seine Charaktere anfangs nicht optimiert auf ihre eine Nische, sondern für lange Kampagnen (anfangs Attribute kaufen, die später teurer sind), kann einen Krieger durchaus zu einem Wahrnehmungs-, Wisseensass oder Charmebolzen machen.
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« Antwort #72 am: 11. September 2013, 09:50:41 »

Naja, selbst ohne Optionalregeln kann ein Heiler nicht nur heilen. Ein totaler Allrounder wird sicherlich schwierig. Aber irgendwas sinnvoll können kann auch der Heiler - ein Heiler/Fernkämpfer-Build gibt zum Beispiel bekanntlich hübsche Synergieeffekte.

Andere Systeme sind da viel starrer als DS.
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« Antwort #73 am: 11. September 2013, 09:59:06 »

Selbstverständlich. Aber es geht ja nicht nur um Heiler.

Ein Schurke, der zusätzlich über magische Tricks verfügt, kann z.B. sehr nützlich sein, dank hoher Geschicklichkeit dürften die Zielzauberwerte auch gut sein.

Andere Systeme sind da viel starrer als DS.
Würde ich auch so sehen. Gerade mit den Kulturtalenten kann man eine zweite oder gar dritte Nische schnell miteinplanen.
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TruxCulex

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« Antwort #74 am: 11. September 2013, 14:39:05 »

hmmm, also ich hatte anfangs auch gedacht ohne Heiler wirds holprig werden, aber meine Gruppe läuft auch ohne jenen auf Hochtouren; werden halt Heilkräuter und Heiltränke en masse gekauft und konsumiert.
Es vergeht eigentlich kein Kampf ohne dass alle paar Runden ein 6er Bündel Heilkräuter geschluckt wird.
Muss sagen, dass mir das so ganz gut gefällt, da ich mir so keine Gedanken wegen Manapunkteimplementierung oder Restriktionen für Heiler machen musste und dennoch ein limitiertes Heilkontingent besteht.

Sollte einer meiner Spieler jedoch Sonderwünsche bzgl. kombinierter Heldneklassen etc anmerken, würd ich sofort schauen seine Ideen irgendwie flexibel einzubauen, schließlich spielen wir ja alle zusammen und nicht gegeneinander  ;)
Gespeichert
Meine Verwendung komplexer Lexik ist eher als Reflexion meiner eigenen superhumanen mentalen Kapazität zu verstehen, denn als Anspielung auf Eure eigenen beschränkten linguistischen Kapazitäten.