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Autor Thema: Feuerwaffen / Waffenstärken - quer durch die Settings  (Gelesen 14528 mal)

Deep_Impact

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Antw:Feuerwaffen / Waffenst?rken - quer durch die Settings
« Antwort #15 am: 13. Juli 2012, 20:13:25 »

Deine Salve/Autofeuer Regeln finde ich ziemlich cool btw. !

danke, aber die urspr?ngliche Idee stammt von Whisp  ;D
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Wirrkopf

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Antw:Feuerwaffen / Waffenst?rken - quer durch die Settings
« Antwort #16 am: 13. Juli 2012, 23:08:24 »

F?r das Setting, an dem ich gerade arbeite stehe ich vor einer schwierigen Frage:

Wie stark sollten die Waffen sein?

1) Sollten Waffen im Verh?ltnis zur R?stungstechnik des Settings stehen?
2) Sollten Waffen im Verh?ltnis zu anderen Settings stehen?

3) Die Waffen sollten im Verh?ltnis zu den Charakterwerten des Systems stehen.

Ich kopiere mal aus einem Anderen Thread, etwas, was diese herangehensweise sehr gut illustriert:

Ein Kumpel von mir m?chte am We eine Runde leiten mit einem Dark-Sun angehauchten Hintergrund.

Da es dort bekanntlich kaum Metalle gibt, w?rde mich interessieren was f?r Bonus/Maluse ihr auf Waffen aus Knochen und Holz vergeben w?rdet?

Nimm die Waffenliste als Standard f?r waffen des jeweiligen Settings.

Also: Die Waffen wie sie da stehen werden MIT ihren Werten ?bernommen bestehen in der Spielwelt halt eben aus Holz, Knochen, Stein, Feuerstein,...

Waffen aus Eisen oder Stahl stellen in dem Setting etwas besonderes dar, und erhalten deshalb EINEN BONUS, im Vergleich zu den Normalen Waffen.

Sieh dir an, welchen Wertebereich Waffen und R?stungen im DS Classic Abdecken.
Hast du bereits getan.

Dann Lege eine Grobe Liste der in deinem Setting gebr?uchlichen Waffen an.

Und dann weise ihnen Werte zu, die einen ?hnlichen Wertebereich abdecken.
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Creationist: When we all decendet from monkeys, why are there still monkeys?

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Deep_Impact

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Antw:Feuerwaffen / Waffenst?rken - quer durch die Settings
« Antwort #17 am: 14. Juli 2012, 08:02:47 »

Dann w?rde ich mal sagen, das ist ein klares Voting f?r Setting-internes Balancing, oder?  ;)

W?rde sagen, dann bin ich schon ganz gut im Rennen. Ich habe aber immer noch Probleme mit dem Feuersto?. Vielleicht sollte der ein ganzes Magazin durchjagen.

Ich meine eine Runde dauert 10 Sekunden und bspw. eine Uzi kann in dieser Zeit 100 Schuss abgeben, dass sind (theoretisch) 5! Standars-Magazine
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Antw:Feuerwaffen / Waffenst?rken - quer durch die Settings
« Antwort #18 am: 14. Juli 2012, 13:20:39 »

Hier mal aus unserem DS Regelwerk AddOn die Feuerwaffen-Spezialregeln:

Es gibt einen neuen Kampfwert: Fernkampfabwehr (AGI + BE) modifizierbar durch PA.

Es gibt 5 Typen von Fernkampfwaffen: Pistolen (1H), Gewehre (2H), Wurfwaffen (Reichweite K?R+ST*4 m), Schwere Wummen (m?ssen 1 Runde lng aufgebaut aund ausgerichtet werden) und angebaute Waffensysteme (Raketenwerfer auf der Schulter etc. )

Alle Waffen mit Automatik Eigenschaft bekommen einen Bonus gegen Gruppen, der ihrem Automatikwert entspricht. Ein Automatikfeuersto? verbruacht auch deisen Wert an Mun.
1 Mun entspricht nicht genau einem Geschoss, sondern ist eine abstakte Gr??e (wie nerdig!?). Gegen Einzelgegner darf pro 2 Punkte Automatik ein weiter Angriff gew?rfelt werden. Da Automatikwaffen wenig/keine PA ignorieren sind sie gegen starke Einzelgegner nicht overpowered.

Alle Waffen k?nnen eine Ladehemmung erleiden (Patzertabelle nach einer 20). "Normale" Jams kann der Spieler selbst beheben (AGI+GE), schlimmere Patzerresultate erfordern Segnungen/Gebete an den Maschinengeist der Waffe.
Alienwaffen sind, so sie ketzerischerweise benutzt werden (k?nnen) definitiv kapputt nach einem Patzer.

Sperrfeuer erlaubt einen freien Angriff bei Betreten des Sperrfeuerfeldes. In einem Sperrfeuer ist der Angriff um 2 Punktte erschwert.
Wenn ein Taktiker (ist eine Klasse bei uns) das Man?ver Feuerschutz benutzt und ein mind. weiterer Spieler mithilft gilt das Sperrfeuer als SCHWERES Sperrfeuer und jeder der Spieler hat den freien Angriff und im Sperrfeuer ist Angriff um 4 Punkte erschwert.
 
Flammenwerfer machen Schaden ?ber Zeit nach einem Treffer, der wird durch einen W?rfel beim Gegner dargestellt. Der Startwert des DOTs ist maximal der des initialen Treffers. Bsp.: Schwerer Flammenwerfer hat einen Feuer DOT von 6. Es gibt einen Treffer mit 5 Punkten. Ein W?rfel wird mit der 5 oben zu dem Gegner gelegt und weitere jede Runde einen Wert niedriger gedreht, bis er bei 0 angekommen ist. Ein erneuter Feuersto? setzt den W?rfel evtl. wieder h?her, aber es gibt nicht 2 DOT W?rfel. Gegner k?nnen mit 1/2 Aktion auch den Brand/DOT l?schen.
Das ist ein bisschen Buchhalterei die wir eigentlich nicht m?gen, aber mit den W?rfeln geht das super und unsere Gruppe geht halt total auf Flammenwerfer ab ...
Au?erdem kann man mit Flammenwerfern pro 2 Munitions-Einheiten 1 Meter Gang/Raum f?r eien Runde blockieren (SpaceHulk l?sst gr??en)

Munition geht bei uns nicht zu Neige, aber wenn ein Clip/Tank/Zelle aufgebraucht ist muss 1 bis n Runden nachgeladen werden, abh?ngig von der Waffe. Da gibt es dann auch Talente zum schneller Laden...
Die etlichen Sorten Munition, die es bei den DW Regeln gibt haben wir nicht umgesetzt, wir wollten es m?glichst einfach halten. Und wie gesagt entspricht 1 Mun nicht genau einem Bolt/Energiezelle/Patrone. Das k?nnte auch das Uzi Problem l?sen !?

Raketen, Granaten, Falmmenwerfer und Streusch?sse haben einen BLAST Wert (?bersetzungsvorschl?ge wilkommen!), der angibt wie viele Gegner sie max. treffen k?nnen (BLAST/2 entsprechend AUTOMATIK Wert) bzw. welchen Bonus sie gegen Gruppen bringen.

Deckung hat immer einen festen PA Wert, der dem K?mpfer hinter der Deckung gutgeschrieben wird. Ist ein K?mpfer komplett durch Deckung verborgen, k?nnen Waffen die mindestens die Deckungs-PA ignorieren durch die Deckung schie?en (Angriff erschwert, da Ziel nicht sichtbar, au?er man besitzt technische Zielerfassung ...)

Panzer und Roboter haben als Abwehr fast ausschlie?lich PA. Schwere Treffer (10+), auch mit Nahkampfwaffen senken deren PA aber permanent um 1 Punkt.

Dann gibt es noch die ?blichen Talente und Apparaturen die die Waffeneffektivit?t verbessern (Besseres zielen, ?fter feuern, 2 Waffen, schwere Waffen nicht "mounten" m?ssen, verbessertes Laden/Reparieren, Zielerfassungen aller Art, Psi Schaden etc.).

...So, das sind unsere Feuerwaffen Regeln im Groben glaube ich.

Kann man die GS Regeln eigentlich irgendwo anschauen? Klingen interessant. Und gibt es bei Starslayers einen Status, oder ist das im Warp untergetaucht und kommt demn?chst ganz pl?tzlich raus :-) ?
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Deep_Impact

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Antw:Feuerwaffen / Waffenst?rken - quer durch die Settings
« Antwort #19 am: 14. Juli 2012, 13:42:34 »

GS  :gs: ist im Betastadium, da kommste nur als Betaslayer an die Regeln. Zu StarSlayer kann ich leider nix sagen.

Das mit der Fernkampfabwehr hatte ich auch angedacht aber verworfen. Das normale Abwehren ist ja strenggenommen ein Aushalten. Ausweichen w?re dann eher eine Aktion, die man mal andenken k?nnte. Strenggenommen weicht niemand einer Kugel aus.
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Wirrkopf

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Antw:Feuerwaffen / Waffenst?rken - quer durch die Settings
« Antwort #20 am: 14. Juli 2012, 14:00:10 »

GS  :gs: ist im Betastadium, da kommste nur als Betaslayer an die Regeln. Zu StarSlayer kann ich leider nix sagen.

Das mit der Fernkampfabwehr hatte ich auch angedacht aber verworfen. Das normale Abwehren ist ja strenggenommen ein Aushalten. Ausweichen w?re dann eher eine Aktion, die man mal andenken k?nnte. Strenggenommen weicht niemand einer Kugel aus.

Sieh es wie den Dodge bei GURPS:
A schie?t auf B
A hat erfolgreich seinen Wert unterw?rfelt
B w?rfelt erfolgreich auf Dodge.

Dies hei?t nicht, B sah den Sch?tzen anlegen und hat sich bewusst aus der Schusslinie bewegt.
Dies hei?t B hat sich so schnell bewegt und so effektiv deckungen genutzt, was er zu jeder Zeit des Kampfes tut, dass es A an diesem Moment nicht m?glich war, ihn zu treffen.

Diese Aussage geht in DS sogar noch besser:
Bei Gurps sind es Ja/Nein aussagen.

Bei DS wird die Differenz der W?rfelergebnisse verglichen.
Daher:
Aufgrund der Beweglichkeit von B hat A nicht das Herz treffen k?nnen, sondern nur einen Streifschuss in B's Arm gelandet.
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Antw:Feuerwaffen / Waffenst?rken - quer durch die Settings
« Antwort #21 am: 14. Juli 2012, 14:05:01 »

Gutes Argument!

Vorschlag war "Fernkampfabwehr (AGI + BE)". Ne bessere Kombination f?llt mir auf die Schnelle auch nicht ein.

Andererseits erkl?rt das aber auch gut, warum ein Feuersto? ziemlich stark ist.
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« Antwort #22 am: 14. Juli 2012, 18:40:47 »

btw: Wer hat eigentlich diesen Tread verschoben nach -->  :gs: --> Regeln?
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« Antwort #23 am: 14. Juli 2012, 19:00:56 »

AGI + BE als Fernkampfabwehr hat den Reiz, dass AGI eh ein Fernk?mpferding ist. Un dich sehe das auch nicht als Kugeln ausweichen sondern auch als kluges Kopf einziehen, in Bewegung bleiben etc.

Bei Interesse kann ich unsere Warpslayers Sachen auch alle mal posten, ich wei? nur nicht wie das rechtlich aussieht. Das steckt ja voll mit 40k Begrifflichkeiten die FFG/Games Workshop sicher exklusiv haben!?

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« Antwort #24 am: 14. Juli 2012, 19:34:07 »

Das einzige Problem, das ich sehe:
Was hindert einen daran, Ausweichen auch im Nahkampf zu verwenden?
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« Antwort #25 am: 14. Juli 2012, 19:51:37 »

Das einzige Problem, das ich sehe:
Was hindert einen daran, Ausweichen auch im Nahkampf zu verwenden?

Ich w?rde fast sagen, das Problem l?st  :ds: f?r uns. Im Nahkampf agiert man ja eh immer Angriff-Parade-Gegenangriff-Parade - ergo man muss zwangsweise in der N?he des Gegners bleiben. Im Fernkampf bin ich daran nicht gebunden und kann mich viel freier bewegen, so dass meine Agilit?t und Bewegung zum Tragen kommt.

Und nach der Definition: Klar kann man im Nahkampf ausweichen, aber dann wird man kaum zum Gegenangriff kommen.

Klingt das zu konstruiert?

Bei Interesse kann ich unsere Warpslayers Sachen auch alle mal posten, ich wei? nur nicht wie das rechtlich aussieht. Das steckt ja voll mit 40k Begrifflichkeiten die FFG/Games Workshop sicher exklusiv haben!?

Mach einfach, wenn zu heftig ist wird schon wer was sagen. Man kann ja vieles umschreiben:
Dark Elves werden Dunkelelfen
Orks bleiben Orks
Space Marines werden nur "Marines" und auf die Imperielle Armee hat GW sicher kein Copyright.
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« Antwort #26 am: 15. Juli 2012, 00:02:06 »

@deep_impact cooler avatar  ;D
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« Antwort #27 am: 08. Oktober 2012, 18:25:54 »

AGI+BE ist auch meiner Meinung nach die beste Kombination Wenn wirklich Interesse daran besteht Warhame 40k Dinge zu ?bernehmen w?re ich gerne behilflich. Ich habe vieles an regelwerken zuhause stehen und kenne mich ziehmlich gut in dem system was regeln und geschichte angeht aus. Es w?rde mich freuen wenn ich helfen kann dinge auf GS anzupassen!?!
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« Antwort #28 am: 08. Oktober 2012, 18:51:28 »

GS? Dann musste Whisp fragen, aber da das schon als Buch erschienen ist, ist es wohl zu sp?t :)
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« Antwort #29 am: 08. Oktober 2012, 19:21:35 »

Oh ich bin wohl etwas uninformiert wie???
wo kann man das den einsehen???
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