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Autor Thema: [Grober Entwurf] Cthulhuslayers  (Gelesen 15744 mal)

Skar

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Re: [Grober Entwurf] Cthulhuslayers
« Antwort #30 am: 24. Mai 2009, 21:43:12 »

Oh, :ds: Arkham Edition w?rde mir schon mal seeehr gefallen. Das hat was! :)

Tentakelslayers ist cool!  ;D :D
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Grün

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Re: [Grober Entwurf] Cthulhuslayers
« Antwort #31 am: 25. Mai 2009, 09:17:18 »

Hab es noch mal ?berschlafen. Ich finde diese Herangehensweise f?r Cthulhu oder Horror Rollenspielen mit dem  :ds: Regelwerk sehr gelungen.

Fehlen nur noch die
Beschreibungen der Talente
Mythoswissen, Magie und Wahnsinn
Rudim?nt?re Waffenliste
und der Cthulhu Verschnitt der Dungeons to Go. Vielleicht Insanity to Get?

Ich freue mich auf jeden Fall mehr zu h?ren
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Logan

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Re: [Grober Entwurf] Cthulhuslayers
« Antwort #32 am: 25. Mai 2009, 10:26:42 »

:ds: Arkham Edition

Klingt gut. Allerdings assoziiert es bei mir jetzt so, dass es nur in Arkham spielt und sonst nirgendswo bzw. es k?nnte Probleme mit Arkham Horror geben. W?re deswegen auch eher f?r "Tentakel Slayers" oder "The Slayers from Outer Space", usw.
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Skar

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Re: [Grober Entwurf] Cthulhuslayers
« Antwort #33 am: 25. Mai 2009, 11:56:56 »

Hab es noch mal ?berschlafen. Ich finde diese Herangehensweise f?r Cthulhu oder Horror Rollenspielen mit dem  :ds: Regelwerk sehr gelungen.

Fehlen nur noch die
Beschreibungen der Talente
Mythoswissen, Magie und Wahnsinn
Rudim?nt?re Waffenliste
und der Cthulhu Verschnitt der Dungeons to Go. Vielleicht Insanity to Get?

Ich freue mich auf jeden Fall mehr zu h?ren

Genau so hab ichs geplant! Als n?chstes nehme ich mit die Talente vor. :)

Ich werde mal kurz umrei?en wie mir das so vorschwebt.

Generell sollen die Talente f?r einen Bonus auf eine passende Attribut+Eigenschaft Probe sorgen.
Es wird einige Talente geben, die man ungelernt nicht anwenden kann. Beispiel: Pilot
In allgemeineren Talenten kann man sich versuchen, selbst wenn man diese noch nicht gelernt hat. Ich denke nur weil man das Talent "Schie?en" nicht beherrscht, kann man trotzdem zu einer Pistole greifen und diese Abfeuern.

Was mich zu der ?berlegung bringt, ob man in diesem Fall Talente mit einem (festen) Malus von , sagen wir -3,  belegen sollte, oder ob dies zu unhandlich und kompliziert werden w?rde.

Die kompliziertere Variante:
Ich m?chte dies an einem Beispiel genauer erl?utern.
Nehmen wir das Talent "Fahren".
Hier sind Landfahrezuge zusammengefasst. Der Charakter mu? sich aber sozusagen "Spezialisieren".
Teilen wir es in Auto, Motorrad, Lkw und (in den 1920er Jahren oder 1880er Jahren) Fuhrwerk ein.
Der Spieler w?hlt nun "Auto" - Stufe I.
Somit erh?lt er einen Bonus von +1 auf seine Probe, um zum Beispiel einem auf die Stra?e springendem Reh auszuweichen.
Schwingt sich dieser Spieler nun auf ein Motorrad, m?sste er auf das gleiche Man?ver einen Malus von -3 hinnehmen.

Dieser Malus gilt f?r alle ungelernten Talente, welche man auch ohne eine besondere Spezialausbildung (Schie?en zum Beispiel) anwenden k?nnte.


Oder eben in der einfacheren Variante:
Alle ungelernten Talente, welche man auch ohne eine besondere Spezialausbildung anwenden k?nnte, werden mit einem unmodifizierten W20 Wurf auf die Probe gestellt.
Und mit Erwerb der Talente erh?lt man einen Bonus auf die Probe.
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Grün

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Re: [Grober Entwurf] Cthulhuslayers
« Antwort #34 am: 25. Mai 2009, 12:09:43 »

Ich bin f?r die komplizierte Variante mit wenigen Talenten:

Also es gibt das Talent Fahren und darunter fallen alle m?glichen Motoriesierten Vehicle. (Also keine Unterteilung zwischen Auto, Motorrad und Lastwagen usw.) Hat man das Talent nicht erh?lt man einen festen Malus von -3.
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Re: [Grober Entwurf] Cthulhuslayers
« Antwort #35 am: 26. Mai 2009, 08:42:37 »

So, ich stelle nun mal die Talente vor.
Um nicht den Rahmen ungeb?hrlich zu sprengen, erl?utere ich die Talente nur stichpunktartig.

In Talenten ohne den Zusatz ?nur gelernt?, kann man sich auch versuchen, ohne dieses Talent erworben zu haben, allerding mu? der Charakter einen Malus von -3 hinnehmen.

Besondere Talente:

Erste Hilfe
(Kann praktisch jeder Charakter und mu? nicht gelernt oder auf die Probe gestellt werden. Ist das Gegenst?ck zu ?Erholung? aus den :ds: Regeln.)
Nach einem Kampf, oder wenn sich ein Charakter verletzt hat, die Wunden verbinden und versorgen. Bringt 50% der verlorenen Lebenspunkte zur?ck.

Mythos-Wissen
Wird sp?ter zusammen mit Magie genauer behandelt.


Allgemeine Talente

Akrobatik
Umfasst Klettern, Schwimmen, Springen, Balancieren, usw.

Athletik
Alle sportlichen und sportartigen Aktivit?ten, wie Baseball spielen, Gewichtstemmen, auch Rennen bei einer Verfolgungsjagd, u.?.

Ansehen
Kreditw?rdigen/vertrauensw?rdigen/wohlhabenden Eindruck hinterlassen. Einen Kredit von der Bank bekommen, einen Schwindel durchbringen ohne geforderte Sicherheiten vorlegen zu m?ssen.

Arch?ologie (nur gelernt)
Informationen ?ber (untergegangene) Kulturen, deren Sitten und Br?uche. Sowie Artefakte auf Zeit und Kultur bestimmen, an Fundst?tten Schl?sse ?ber Lebensweise der Bewohner ziehen, feststellen wozu der Ort diente.

Astronomie (nur gelernt)
Umfassendes Wissen ?ber Sterne, Planeten, Sonnenfinsternisse, Meteoritenschauer, usw.

Biologie (nur gelernt)
Wissenschaft von Leben, von Botanik, Genetik, Mikrobiologie. Charakter k?nnte sogar Impfstoffe herstellen

Boote
Ist mit allen m?glichen Wasserfahrzeugen vertraut, vor allem bei schlechtem Wetter, wei? ?ber Windverh?ltnisse bescheid, usw.

Buchf?hrung (nur gelernt)
Finazielle Unterlagen nach Geldfl?ssen durchsuchen (Erpressung/Bestechung)

Chemie (nur gelernt)
Charakter kennt sich mit Chemischen Stoffen aus, kann einfache Gifte, Sprengstoffe, S?uren usw. herstellen.

Computer (nur gelernt)
Hier ist nicht die einfache Anwendung gemeint, sondern Hacken und Programmieren, manipulieren von Hard- und Software.

Elektrische Reparaturen (nur gelernt)
Elektrische Apparate wie Alarmanlagen, Sicherungsk?sten, usw. reparieren oder manipulieren. Auch etwas Improvisieren um Ger?te zum Laufen zu bringen.
Manche Reparaturen k?nnten zus?tzlich das Talent Mechanische Reparaturen erfordern.

Fahren
Hier sind alle m?glichen Landfahrzeuge zusammengefasst (Auto, Motorrad, Lkw, Pferdegespann, usw).

Fotografie
Fotografieren und entwickeln der Bilder, Digitalkameras, auch filmen, usw. Misslingt die Probe ist das Material unbrauchbar/verwackelt. Verborgene Details auf Fotografien/Filmen erkennen.

Feilschen
Etwas preiswerter einkaufen / teurer verkaufen.

Fremdsprache (nur gelernt)
Jede Fremdsprache mu? gesondert gelernt werden. Normalerweise keine Probe erforderlich, bei Dialekten oder Abwandlungen der Sprache jedoch schon.

Geologie (nur gelernt)
Umfassende Kenntnisse von Gesteinsarten, Kristallen, eingeschlossene Fossilien, vulkanische Aktivit?ten, usw. Auch bestimmen wo Gesteinsarten, Erde,  in einem Gebiet vorkommen und dorthin zur?ckverfolgen.

Geschichtskenntnisse
Sich an Details der ?rtlichen Geschichte erinnern.

Gesetzeskenntnisse
Sich mit Gestzen und Vorschriften, deren Auswirkungen usw. im Heimatland auskennen. Im Ausland wird der Talentbonus NICHT angewendet; also eine unmodifizierte Probe durchgef?hrt.

Handwaffen
Alle Handwaffen (Messer, ?xte, usw.) = Schlagen

Horchen
An einer T?r lauschen und verstehen was gesagt wird; von einem Ger?usch aufwachen.

Mechanische Reparaturen (nur gelernt)
Defekte Maschinen reparieren; kann auch benutzt werden um einfache Schl?sser zu ?ffnen. Manche Maschinen k?nnten zus?tzlich das Talent ?Elektrische Reparaturen? erfordern.

Medizin (nur gelernt)
Krankheiten, Verletzungen, Vergiftungen, usw. diagnostizieren und behandeln.
(Genaue Heilwerte sind in Arbeit)

Nachforschung
In Bibliotheken, Internet, usw. gesuchte Informationen finden, auch umh?ren auf der Stra?e, in Bars, usw.

Naturkunde (nur gelernt)
Umfassendes Wissen ?ber die Pflanzen- und Tierwelt.

Okkultismus (nur gelernt)
Wissen ?ber Okkulte Handlungen, Gegenst?nde, identifizieren von (Zauber)-B?chern

Orientierung
Sich zum Beispiel in W?ldern nicht zu verirren und den Weg zu finden (Spielleiter w?rfelt um die Spieler im unklaren zu lassen).

Pharmazie (nur gelernt)
Umfassendes Wissen von nat?rlichen und k?nstlichen Substanzen (z.B. zu medizinischen Zwecken), deren Identifierung aber auch Herstellung.

Pilot (nur gelernt)
Umfasst alle Flugger?te (Propellerflugzeuge, Hubschrauber, usw.)

Psychologie (nur gelernt)
Symptome von Psychischen Erkrankungen erkennen und behandeln.
(Genaue Heilwerte sind in Arbeit)

Reiten
Bei Verfolgungsjagden oder springen ?ber Hindernisse.

Schleichen
Wenn man unbemerkt bleiben m?chte.

Schlosserarbeiten (nur gelernt)
Mit Dietrichen Schl?sser ?ffnen, Schl?ssel herstellen, aber auch Schl?sser reparieren.

Schu?waffen
Alle Pistolen, Gewehre, usw. = Schie?en

Spurensuche
Den Spuren von einem Fahrzeug oder einem Wesen folgen. Das Alter der Spur in Tagen dient als Malus auf die Probe. Je nach Umst?nden (Schnee, Regen) kann die Probe weiter erschwert oder erleichtert werden.

Tiere
Der Umgang mit Tieren, um ein durchgehendes Pferd zu beruhigen oder einen Hund davon abhalten anzugreifen, auch Tiere abrichten.

?berreden
Jemanden ?berreden oder ?berzeugen etwas zu tun, oder den Charakter durchzulassen.

Verbergen
Zum Beispiel einen Gegenstand verbergen (oder sein ?u?eres ver?ndern)  um ihn vorbeizuschmuggeln.

Verstecken
Um nicht entdeckt zu werden.

Verborgenes erkennen
Um eine Geheimt?r zu finden, oder ein verborgenes Fach in einem Schriebtisch, bei Hinterhalten, usw.

Verkleiden
Sich als jemand anderes ausgeben (Kleidung, Schminke, usw). Direkte Konfrontation wird das ganze allerdings auffliegen lassen.

Waffenloser Kampf
Statt einen Angriffsbonus oder Malus zu bekommen, senkt hier jede Talentstufe den Abwehrbonus (+5) des Gegners um 1.

Werfen
Einen Gegenstand etwa, zielgenau zu werfen.
______________________________

Phu, das wars erstmal. :)
Falls wichtige Talente fehlen, oder ein unn?tiges wegkommen soll, oder das ?ndern von Talenten auf "nur gelernt" (oder umgekehrt) n?tig ist, lasst es mich wissen.

Danke f?r eure Aufmerksamkeit. :)
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Grün

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Re: [Grober Entwurf] Cthulhuslayers
« Antwort #36 am: 26. Mai 2009, 09:54:24 »

Nach dem ersten lesen ist mir folgendes Aufgefallen:

Anthropologie + Arch?ologie w?rde ich in einem Talent unterbringen. Ein Chemiker braucht nur Chemie lernen, ein Biologe nur Biologie und ein Arch?ologe Anthropologie + Arch?ologie - F?nd ich ein wenig unfair.

Und eine Geschmacksfrage:
Feilschen
Etwas billiger einkaufen. Ich w?rde billiger durch preiswerter ersetzen (Etwas was billig ist muss nicht zwangsl?ufig preiswert sein und andersherum)
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Re: [Grober Entwurf] Cthulhuslayers
« Antwort #37 am: 26. Mai 2009, 10:00:46 »

Klingt gut, danke.
Ich habe die Liste dahingehend editiert.
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Skar

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Re: [Grober Entwurf] Cthulhuslayers
« Antwort #38 am: 26. Mai 2009, 15:00:21 »

Diesmal schreibe ich erste Ideen zu MYTHOS UND WIE MAN AN ZAUBERSPR?CHE GELANGT nieder.

Talent: Mythos-Wissen
Hier begibt sich der Charakter auf eine gef?hrliche Gratwanderung und nicht wenige die sich mit dem Mythos befasst haben, sind auf ewig in einer Irrenanstalt gelandet.
Jede Stufe in diesem Talent bedeutet auch eine permanente! Verringerung der Geistigen Stabilit?t um 1.
Dieses Talent besitzt keine Obergrenze und theoretisch ist eine unendliche Talent-Stufe m?glich.
__________

In uralten B?chern und Manuskripten lassen sich manchmal auch Zauberspr?che finden. Das lesen und studieren dieser Werke stellt einen massiven Angriff auf die geistige Gesundheit des Charakters dar.

So ein Werk genauer zu studieren kostet Zeit und ist nur zwischen den Abenteuern m?glich und schon beinahe ein Abenteuer f?r sich. :)

Ein kurzes ?berfliegen des Schriftst?ckes richtet keine Geistigen Sch?den an und mit dem Talent: Okkultismus l??t sich feststellen, ob ein Zauberspruch enthalten ist. Misslingt die Probe, kann der Charakter ein erneutes, gefahrloses ?berfliegen
    erst mit erreichen einer neuen Erfahrungsstufe?
    erst nachdem eine gewisse Zeitspanne vergangen ist - eine weitere Spielsitzung?
versuchen.

Die B?cher k?nnen, je nach schwierigkeit des Textes, mit einem Malus auf s?mtliche Okkultismus Proben versehen werden, die mit diesem Text zu tun haben.

Diese B?cher sind auch mit einem ?Angriffswert? versehen. Je nach Umfang des Buches - und der damit verbundenen Dauer des Studiums und der grauenhaftigkeit des Textes k?nnen dies 1 - X  W20 sein. Jeden dieser W20 kann der Charakter versuchen ?Abzuwehren?. So ist es durchaus m?glich durch das Studium des Werkes schwerwiegende Geistige Sch?den davonzutragen.

Es ist also nicht einfach an Zauberspr?che zu gelangen und nochdazu werden Bedingungen damit verkn?pft.

1. Der Charakter mu? die Sprache beherrschen (Talent: Fremdsprachen) in denen das Werk verfasst ist.
2. Der Charkter mu? das Talent Okkultismus besitzen.
3. Er mu? den ?Angriff? des Werkes ?berstehen.
4. W?hrend des Studiums mu? ihm eine Probe auf Okkultismus gelingen, um das Werk zu verstehen.
5. Allein das genauere lesen dieser abscheulichen Schriften ist eine Belastungsprobe der Psyche und jede mi?lungene Okkultismus-Probe erh?ht das Talent: Mythos-Wissen um 1.
Gelingt die Probe, so erh?ht sich das Talent: Mythos-Wissen um 1 und die Funktion des Zauberspruches wird dem Charakter bewu?t.


Ich hoffe das ist nicht zuviel des guten... da es sich jedoch um eine nicht allt?gliche Angelegenheit handeln und unabh?ngig des eigentlichen Abenteuers von statten gehen soll, denke ich geht es in Ordnung. Den Spielern soll auch bewu?t sein das sie hier mit gef?hrlichen M?chten spielen und ein Fantasy-Zauberarsenal extrem un?blich ist. Sie k?nnten es versuchen, doch der Preis sollte hoch sein (und ist es auch).
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CK

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Re: [Grober Entwurf] Cthulhuslayers
« Antwort #39 am: 26. Mai 2009, 17:04:55 »

Klingt gut und passt imo.
Wie "eng" ist's denn am derzeitigen Original dran - sowohl regel-, als auch textm??ig?
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Re: [Grober Entwurf] Cthulhuslayers
« Antwort #40 am: 26. Mai 2009, 17:22:56 »

Ich w?rde sagen (bis auf die Wahnsinns-Tabell auf der ersten Seite - wird noch neu erstellt) regeltechnisch bislang minimalst, und Textm??ig ebenso bestenfalls minimal.

In dieser Hinsicht kenne ich mich leider so gut wie gar nicht aus... hoffe aber doch den Spagat von "noch erkennbar Cthulhu" und "legalit?t" irgendwie hinzubekommen.
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Skar

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Re: [Grober Entwurf] Cthulhuslayers
« Antwort #41 am: 27. Mai 2009, 16:10:25 »

Hier nun ein Satz an ZAUBERSPR?CHEN.

Die Anwendung eines Zaubers kostet m?glicherweise Geistige Stabilit?t.
Der ?Angriffswert? gegen den Anwender ist immer 20 (wenn nicht anders angegeben)  und kann auch ?Abgewehrt? werden.
Ein Immersieg des Zaubernden bedeutet keinen Stabilit?tsverlust.
Die Zauberspr?che funktionieren Automatisch und falls nicht anders angegebnen, k?nnen sich die Opfer nicht dagegen wehren.

Durch den m?glicherweise massiven Verlust an Geistiger Stabilit?t m?chte ich erreichen, da? es sich die Spieler zwei mal ?berlegen, Zauberspr?che einzusetzten. Und wenn sie es tun, dann eher aus der Not heraus. Zauberei ist eher un?blich in Cthulhu, meiner Meinung nach.

Nun, dies sind schon mal erste ?berlegungen mit der Handhabung von Zauberspr?chen.

Ertrinken Spontanzauber
Der Zaubernde mu? das Ziel sehen k?nnen. Die Lungen des Opfers f?llen sich mit Meerwasse und es beginnt zu ertrinken. (Gem?? den Regeln aus DUNGEON 2GO Nr.4).
Das Opfer mu? 6 Runden lang ?berstehen, bis sich das Meerwasser wieder verfl?chtigt.

Austreiben Ritualzauber
Mit diesem Zauber lassen sich Wesen austreiben die von einer Person Besitz ergriffen haben. Dieses Ritual dauert einen Tag. Das Wesen kann sich mit einer GEI+VE Probe dagegen wehren. Wenn zus?tzliche Personen an dem Ritual mitwirken die diesen Zauber ebenfalls beherrschen, mu? das Wesen einen Malus von -1 f?r jede zus?tzliche Person hinnehmen.
Alle an dem Ritual Teilnehmenden m?ssen sich dem Angriff auf die Geistige Stabilit?t stellen.
(Dieses Ritual wirkt auch bei Wesen die Geistesimmun sind!)

Barriere Spontanzauber
Errichtet eine Barriere die VE=Stunden anh?lt. Die Barriere ist Kugelf?rmig mit einem Durchmesser von 10 Metern. Sie kann sowohl um den Zaubernden herum aufgebaut werden, als auch eine Kreatur darin einschlie?en.
Die Barriere kann nicht betrete oder verlassen werden bis die Zeit abl?uft oder sie zerst?rt wird.
Sie sch?tzt sowohl vor magischen als auch physischen Angriffen und absorbiert 100 Schadenspunkte gleich welcher Art bevor sie zusammenbricht.

Heilende H?nde Spontanzauber
Heilt Lebenskraft in H?he des Wurfergebnisses = W20
Der Anwender mu? das Ziel ber?hren.

Geistige Kontrolle Spontanzauber
Der Zaubernde mu? das Ziel sehen k?nnen. Das Opfer kann sich mit einer GEI+VE Probe dagegen wehren. Mi?lingt die Probe, so tut das Opfer 1 Runde lang alles was der Zaubernde ihm befiehlt - sogar Selbstmord. (Ist das Wesen Geistesimmun wirkt der Zauber nicht!)

Magischen Speer erschaffen Ritualzauber (1 Punkt permanenter Verlust an Geistiger Stabilit?t!)
Ein Schaft aus Holz ist n?tig und eine gesch?rfte metallene Spitze.
Weiters ein Menschenopfer und die erforderlichen Ritualer sollten grausam dargestellt werden (1 Punkt permanenter! Verlust an geistiger Stabilit?t f?r alle beteiligten).
Der Sch?del des Opfers mu? an dem Speer angebracht werden.
Fortan k?nnen mit dieser Waffe auch Wesen, denen normale Waffen nichts anhaben k?nnen, verletzt werden. Zombies und andere erweckte Leichen werden bei einem Immersieg auf der Stelle vernichtet.

Amnesie Spontanzauber
Der Zaubernde mu? das Ziel sehen k?nnen. Der Zauberspruch bewirkt da? das Opfer die Erinnerung an ein bestimmtes Ereignis verliert. Der Zaubernde mu? das Ereignis jedoch kennen welches er blokieren m?chte. Wenn das Ziel eine Probe auf GEI+VE gelingt, wirkt der Zauber nicht.

Schmerz Spontanzauber
Der Zaubernde mu? das Opfer sehen k?nnen. Gelingt dem Ziel eine Probe auf K?R+H? kann es dem Zauber wiederstehen.
Misslingt die Probe windet sich das Opfer vor Schmerz und seine Augen f?llen sich mit Blut. Es kann nichts mehr sehen und ist zu keinerlei Aktionen mehr f?hig. Dieser Zustand h?lt W20 Runden lang an.

Levitation Spontanzauber
Ein Gegenstand oder Wesen bis Menschengr??e durch die Luft schweben lassen (etwa 1 Meter ?ber dem Boden - 3 Minuten lang). Ist das Opfer ein Wesen, so kann es sich nur gegen den Zauber wehren, wenn es ihm gelingt sich irgendwo festzuhalten (K?R+ST); gelingt die Probe, wird der Zauber aufgehoben.
St?rzt jemand in die Tiefe kann man mit diesem Zauber den Fall verlangsamen und das Ziel kommt einen Meter ?ber dem Boden sanft zum Halt.

Verkr?ppeln Spontanzauber
Das Opfer darf nicht weiter als 10 Meter vom Zaubernden entfernt sein. Dem Opfer mu? eine Probe auf K?R+H? gelingen, andernfalls (wahl des Zaubernden) bricht an etlichen Stellen ein Arm oder ein Bein. Es ist daraufhin v?llig unbrauchbar (kann nicht wieder geheilt werden) und das Opfer verliert permanent 1 Punkt K?R.
Alle die von diesem Zauber Zeuge werden erleiden einen Angriff (20) auf die Geistige Stabilit?t.
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Re: [Grober Entwurf] Cthulhuslayers
« Antwort #42 am: 27. Mai 2009, 21:50:58 »

Kann man eigentlich gezielt Zauberspr?che erlernen?
Oder ist das Zuf?llig?

Oh hier ist aber ein Lustiges Buch, ist auf Altgriechisch mit Lateinischen Einfl?ssen geschrieben
Oh da ist ja auch ein Zauber drin, ach ne nicht schon wieder Heilende H?nde...
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Re: [Grober Entwurf] Cthulhuslayers
« Antwort #43 am: 27. Mai 2009, 22:28:45 »

Nun ja, mehr oder weniger zuf?llig. Es sollten ja nur sehr, sehr wenige Zauberspr?che ?berhaupt entdeckt werden.
Daher ist es eher unwahrscheinlich das man 5 B?cher mit Heilende H?nde ansammeln kann.

Der Spielleiter (ja, hat was von willk?rlichkeit :)) kann den Spielern bei Bedarf ein Buch mit einem Zauberspruch finden lassen, bzw. die M?glichkeit des findens in das Szenario einbauen.

Solche B?cher sind wirklich selten und und oftmals einzigartig.
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Re: [Grober Entwurf] Cthulhuslayers
« Antwort #44 am: 30. Mai 2009, 17:51:18 »

Hier nun meine Ideen zu:
WAHNSINN UND DAS TALENT PSYCHOLOGIE

Geistige Stabilit?t = GEI+VE+10
Dem Wahnsinn wiederstehen (vorl?ufiger Name) = GEI+VE

Diese beiden Werte k?nnten auf dem Charakterbogen "Zaubern" und "Zielzauber" ersetzen.

Eine gelungene Probe auf das Talent Psychologie stellt auch gleichzeitig die zur?ckgewonnen Stabilit?tspunkte dar.

Was geschieht also, wenn die Geistige Stabilit?t auf Null oder weniger f?llt?
Der Charakter erleidet ein Trauma, das W20 Runden anh?lt (und f?ngt sich einen schweren geistigen Defekt ein - doch dazu sp?ter mehr):

1-2:    Der Charakter wird ohnm?chtig.
3-4:    Der Charakter halluziniert und leidet an Wahnvorstellungen.
5-6:    Der Charakter erleidet eine starke Phobie und kann sich nicht mehr bewegen und ist zu keiner Handlung mehr f?hig.
7-8:    Der Charakter weicht zur?ck und flieht, wenn nicht m?glich kauert er sich wimmernd zusammen.
9-10:  Der Charakter starrt vor sich hin und murmelt ohne Unterlass unverst?ndliches Zeug.
11-12: Der Charakter erleidet eine Emotionale ?berreaktion und lacht oder weint hemmungslos.
13-14: Der Charakter erstarrt und bekommt einen Schreikrampf.
15-16: Der Charakter kauert sich zusammen, wird v?llig teilnamslos und nimmt nicht mehr wahr, was um ihn herum geschieht.
17-18: Der Charakter spricht und ahmt alles nach was andere Personen in seiner N?he sagen oder tun.
19-20: Der Charakter beginnt ungw?hnliche Dinge zu essen (auch Kanibalismus m?glich)

Verf?gt einer der Charaktere ?ber das Talent Psychologie, kann er mit einer gelungenen Talentprobe versuchen den Patienten (vor Ablauf der W20 Runden) von seinem Trauma zu befreien.
Gelingt dies, stellt das Ergebnis die zur?ckgewonnenen Gesitigen Stabilit?tspunkte dar.

Klassisch: Misslingt dies, kann der Psychologe nicht mehr beim selben Patient versuchen ihn aus seinem Zustand zu befreien und mu? die W20 Runden abwarten. Danach kann er versuchen ihn weiter zu behandeln.

Pulpig: Der Psychologe kann beliebig oft versuchen den Patienten aus seinem Zustand zu holen.

Im allgemeinen Spielverlauf:

Klassisch: Es ist immer nur EINE ?Heilung? m?glich. Es mu? erst ein weiterer Stabilit?tsverlust erfolgen, um erneut das Psychologie Talent bei ein und dem selben Charakter anwenden zu k?nnen.
Eine mi?lungene Psychologie Talentprobe bedeutet, da? er dem Charakter im Moment nicht helfen konnte; ein weiterer Stabilit?tsverlust ist n?tig um Psychologie beim selben Charakter erneut anwenden zu k?nnen (ein anderer Charakter mit Psychologie kann in diesem Fall einen weiteren Versuch wagen dem betroffenen zu helfen).

Pulpig: Ist genug Zeit, k?nnen s?mtliche verlorenen Stabilit?tspunkte "geheilt" werden.

Im Kampf:

Klassisch: W?hrend eines Kampfes ist eine Psychologische Behandlung nicht m?glich.

Pulpig: Auch w?hrend einem Kampf kann versucht werden "gegenzuheilen".


Soviel dazu, f?rs erste. :)
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