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Autor Thema: Sexy Nightmare Slayers [Entwicklung]  (Gelesen 7534 mal)

runepert.runestein

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Antw:Sexy Nightmare Slayers [Entwicklung]
« Antwort #15 am: 23. Mai 2012, 19:24:27 »

Das sch?ne ist, das SNS wohl garnicht Realistisch sein WILL.

So ist es  ;)
In erster Linie will ich mit SNS nicht die Realit?t abbilden sondern einfach ein interessantes Setting umsetzen.
fun & style over substance!  ;D
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Antw:Sexy Nightmare Slayers [Entwicklung]
« Antwort #16 am: 23. Mai 2012, 20:09:54 »

fun & style over substance!  ;D

Oh, Danke dass du mich dran erinnerst.

Im GS Thread bin ich Taschenschieber noch eine Antwort schuldig.
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runepert.runestein

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« Antwort #17 am: 29. Mai 2012, 21:32:06 »

Der Riss
Einst war zwischen unwirklichen und der Wirklichkeit ein Wall. Nur ein Tr?umender konnte in gedanken ?ber die Grenze sehen. Doch aus irgendeinen Grund entstand in dem Wall ein Riss. Durch diesen Riss fielen nicht nur die Nightmare Slayers, sondern auch der irre Stuff mit dem sie sich herumschlagen m?ssen.

Es w?hre falsch zu behaupten, die Ver?nderungen die damit einhergingen seien vollkommen unbemerkt geblieben. Alle Informationen dazu wurden s?uberlich unter den Tisch gekehrt. Die einzigen die Neben den Nightmare Slayers davon wissen, sind die Regierung, das Milit?r und einige andere undurchsichtige Geheimb?nde inklusive Irrer Kultisten. Nicht sehr beruhigend wenn ihr mich fragt.


 
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« Antwort #18 am: 16. Juni 2012, 11:07:54 »

Waffenmorph KRI 1 III; SP? 4 III; ZAW 8 III; KRZ 10 V; BLU 10 V

Charaktere mit diesen Talent haben die Gabe, einen Arm (oder auf Wunsch zwei Arme bei Kriegerinnen und Sp?herinnen) tempor?r in eine Waffe zu verwandeln. Ein Verwandlungsversuch dauert eine Aktion. Es muss eine Probe auf Geist+H?rte abgelegt werden bei erfolg entspricht die Verwandlungsdauer den Probenergebnis in Kampfrunden. Waffen Bonus  und Gegnerabwehr Malus entsprechen den Talentrang.

Ein Patzer bei der Geist+H?rte Probe hat zur Folge, dass sich ihr arm bis zum ende des Kampfes, in eine eine mit Pl?sch ?berzogene Waffe verwandelt. Sie erh?lt auf Angriffe mit dieser albern aussehenden Waffe  -4 w?hrend ihre Gegner einen Bonus von +4 auf ihre Abwehr

Bei einen schlagen Patzer verwandelt sich die gemorphte Waffe zur?ck. Das mag manchmal von Vorteil sein aber schlie?lich verliert man wenn man seine Kopfbedeckung verliert auch die Ente ;)
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runepert.runestein

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« Antwort #19 am: 16. Juni 2012, 11:35:56 »

Partielle Amnesie  :kw7:! Heiler 1; Zauberer 1; Schwarzmagier 1
Preis: 100 $
ZB: -(Gei+Ve)/2 oder -2 bei einem freiewilligen Ziel
Abklingzeit: 10 Kampfrunden
Distanz: ber?hren
Beschreibung:
Das Ziel, das aus der "Realit?t" stammen muss, vergisst alle Begegnungen mit Traumwesen (also auch mit den Charakteren) die Maximal Probenergebnis Stunden zur?ckliegen. Zudem wird es in einen nat?rlichen Schlaf versetzt.

Partielle Massenamnesie :kw7: ! Heiler 10; Zauberer 10; Schwarzmagier 10;
Preis: 2025 $
-(Gei+Ve)/2 des jeweiligen Ziels
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Distanz: Radius von Ve x2m
Beschreibung:
Der Zauber l?sst eine Maximale Anzahl, von aus der "Realit?t" stammender,  Ziele gleich der Stufe der Zauberwirkerin, alle begegnungen mit Traumwesen ( also auch mit den Charakteren) vergessen. Zudem werden die Ziele in einen nat?rlichen Schlaf versetzt.
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« Antwort #20 am: 16. Juni 2012, 13:22:36 »

Getarnte R?stung
Die Nightmare Slayer haben die M?glichkeit, ihre R?stung mit einen einfachen Tarnzauber ausstatten zu lassen. So kann die R?stung wie jedes gew?hnliche oder ungew?hnliche Kleidungsst?ck ausehen, das an der selben stelle wie das verzauberte R?nstungsteil getragen wird. Allerdings ist die Tarnung nur Optisch. Das Material, die Bewegungs und initiative Modifikatoren bleiben gleich.   

Hammerspace Cube
Der Hammerspace Cube ist oberfl?chlich betrachtet ein  3cmx3cm gro?er W?rfel. Innen gr??er als au?en, ist er mit Zeug gef?llt ist das vielleicht mal n?tzlich werden k?nnte. Der Hammerspace Cube repr?sentiert das Inventar. 
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« Antwort #21 am: 16. Juni 2012, 13:36:55 »

Der Riss
Einst war zwischen unwirklichen und der Wirklichkeit ein Wall. Nur ein Tr?umender konnte in gedanken ?ber die Grenze sehen. Doch aus irgendeinen Grund entstand in dem Wall ein Riss. Durch diesen Riss fielen nicht nur die Nightmare Slayers, sondern auch der irre Stuff mit dem sie sich herumschlagen m?ssen.

Es w?hre falsch zu behaupten, die Ver?nderungen die damit einhergingen seien vollkommen unbemerkt geblieben. Alle Informationen dazu wurden s?uberlich unter den Tisch gekehrt. Die einzigen die Neben den Nightmare Slayers davon wissen, sind die Regierung, das Milit?r und einige andere undurchsichtige Geheimb?nde inklusive Irrer Kultisten. Nicht sehr beruhigend wenn ihr mich fragt.

Gef?hlt w?rde ich sagen, dass die ?ffnung des Risses schon einige Hundert Jahre zur?ck liegen sollte.
Denn ?berlege mal, wie lange Kinder schon Angst vor Monstern in ihrem Schrank haben...
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« Antwort #22 am: 16. Juni 2012, 13:46:09 »

Naja, sie konnten ja schon zuvor in ihren Tr?umen sehen welche Schrecken hinter den Wall lauern.
Und erst seit der Erfindung und Verbreitung des Kleiderschranks hatten sie Angst vor Monstern die aus Kleiderschr?nken kommen  ;)

Der Riss k?nnte tats?chlich schon vor einigen 100 Jahren aufgebrochen sein. Aber das ist noch nicht richtig erforscht. Wahrscheinlich ist, dass er sich in den letzten  Jahren vergr??ert hat.
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« Antwort #23 am: 16. Juni 2012, 15:33:12 »

Ich dachte, als ich das am Anfang las, das ganze sei mehr ein Scherz bzw. als ironische Persiflage gemeint.  :)

Zwischenzeitlich scheint sich, habe hier l?nger nicht reingelesen, zu einem ernst gemeinten Setting zu entwickeln. Schon interessant.  8 )
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« Antwort #24 am: 16. Juni 2012, 16:03:37 »

Mir werden Getarnte R?stung und Hammerspace Cube fast schon ein bisschen zu Bodenst?ndig.
Weiter oben habe ich ja schon was zum Thema Absurdit?t geschrieben.

Aber gut vielleicht wird es ja auch statt Bier und Brezel eher ein d?steres Horrorsetting dann passt es wieder.

---

Wenn du noch Inspirationsquellen suchst, dann solltest du versuchen Regelwerke zu "Wechselbalg: der Traum" und "Kleine ?ngste" zu finden. Die sind auf jeden Fall einen Blick wert.
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« Antwort #25 am: 16. Juni 2012, 21:33:19 »

Bodenst?ndig ist das Setting sicher nicht. Es ist ein skurriles Dark Urban Fantasy/ Aktion Horror Setting mit einer briese Mindfuck und (schwarzen) Humor.
Ich nehme das Projekt tats?chlich ernst aber es ist mir bewusst das ich Trash erschaffe  ;)
Und Trash kann viel Spa? machen, zumindest mir  8 )

Hier mal ein Volk das wohl eher als Npc interessant ist:

Vampyre
Mit ihren blutsaugenden Verwandten, den Vampiren, haben die Vampyre wenig gemein.
Sie ern?hren sich ausschlie?lich von Softdrinks. Viele von ihnen sitzen den ganzen Tag in abgedunkelten Zimmern vor Computern. Sie suchen, finden und manipulieren Daten im Auftrag ihrer Organisation. Nachts begeben sich die Vampyre in die pulsierenden Adern des Lebens, in die Nachtklubs und Bars um noch mehr Informationen aufzusaugen. Manche m?gen behaupten, dass die Vampyre schw?cher als die Vampire seien, aber das ist ein Irrtum. Information ist Macht. Desinformation, Konspiration und Verwirrung sind Waffen, die viel verheerender als alles sind, was ein Vampir vollbringen kann.

Bonus: Ve; Ge oder Au

Volksf?higkeiten:
Regeneration: Vampyre haben so viele latent toxische Stoffe durch dubiose Energiedrinks zu sich genommen, dass sie mit herk?mmlichen Mitteln kaum noch zu t?ten sind.
Sie regenerieren jede Kampfrunden aktionsfrei w20 Lk

Koffeinpotenz: Vampyre sind aufgrund der gro?en Menge Koffein im Blut enorm schnell. Der Laufenwert und der Initiative Wert des Vampyrs verdoppelt sich. Sie erhalten einen Talentrang Ausweichen gratis. Vampyre m?ssen nicht schlafen.

Know How: Vampyre sind Experten der Informations Technologie. Sie erhalten +4 bei Hacking und Recherche Proben und auf Wissensproben die mit Computern zu tun haben.

Wissen: Vampyre verf?gen aufgrund ihrer Recherchen ?ber ein gutes Allgemeinwissen und ein beachtliches Geheimwissen. Sie erhalten auf alle Wissensproben +4

Bluffen: Vampyre sind Meister darin, Halbwahrheiten und L?gen glaubhaft zu verkaufen. Sie erhalten einen Bonus von +4 auf Bluffen Proben sowie einen Bonus von +4 auf Wesenskenntnis Proben um andere Personen zu durchschauen.

Explodieren bei Sonnenlicht: Bei direkter Sonneneinstrahlung explodieren Vampyre.

Koffein abh?ngig: Vampiere k?nnen nur, wenn sie regelm??ig Koffein zu sich nehmen, auf ihre F?higkeiten zur?ckgreifen.

Numeromanie: Vampiere sind von Zahlen beeindruckt. In Stress Situationen und vor jeden Kampf, m?ssen sie eine erfolgreiche Probe auf Gei+Ve ablegen. Ansonsten brauchen sie eine Kampfrunden um ihre Feinde, ihre Kugeln die Sterne oder sonst etwas zu z?hlen.

Sonnenreflektion: Vampyre der Stufe 10 kann Sonnenlicht nichts mehr anhaben. Humorvolle Vampyre funkeln manchmal in der Sonne.


Hinweis: Ist es m?glich einen Vampyr als Sc zu f?hren?
Ja, aber nur weil es m?glich ist heist das noch lange nicht, dass es eine gute Idee ist. Die Plausiblit?t ist da das kleinste Problem. Vampyre m?gen skruppelose S?ldner sein, aber sie sind nicht von grundauf B??E. F?r die Dark Dream Defence Corps und beim Kult der Traumk?mpfer arbeiten sicher ein paar Vampyre. Gerade bei den Cybermonks wimmelt es von ihnen. 
Wenn ein Spieler einen Vampyr spielen will sollte er das mit dem Sl absprechen. Wird ein Abenteuer f?r Helden Unter der 10. Stufe gespielt, in dem Recherche und Hacking eher unbedeutend ist und das zu allen ?berfluss noch gr??tenteils am Tag spielt ist, es ein Vampyr nicht gerade die beste Wahl.
Vorallem Hochstufige Vampyre sind aufgrund ihrer Spezialf?higkeiten sehr M?chtig. Allein schon die Regeneration und die Koffein Potenz macht sie zu gef?hrlichen Gegnern. Zuletzt liegt es am SL ob er diese "Monster" als Sc zulassen m?chte.
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« Antwort #26 am: 17. Juni 2012, 00:23:11 »

Organisationen

Das Handwerkszeug einer Albtraum J?gerin muss erst erlernt werden. Es gibt zahlreiche Organisationen und
Gruppierungen die es sich zur Aufgabe gemacht haben Traumwesen zu Nightmare Slayern auszubilden. Die Organisationen befinden sich in einen Sogenannten freundschaftlichen Wettstreit, sind aber grunds?tzlich zur Kooperation  bereit. Nach ende der Ausbildung steht es den Slayern frei eine Kariere in der Jeweiligen Organisation zu Beginnen oder auf Abenteuer auszuziehen. Auch wenn sie sich f?r die abenteuerliche Variante erh?lt sie ein Exklusives Geschenk. Sie wird ihrere Organisation weiterhin nahestehen.
 Ich werde an dieser stelle einmal ein Paar beispielhafte Organisationen vorstellen:

Cybermonks
Beschreibung:
Ehemals eine geheime Hacker Einheit des Vatikan die einer Budgetk?rzung zum Opfer fiel. Nun Operiren sie auf eigene Faust.
Fr?her waren nur Engel Mitglieder aber mitlerweile sind auch vermehrt Menschen und sogar Vampyre in der Organisation vertreten. Sie sehen sich als die Paladine des 21. Jahunderts. Ihr Motto lautet: "Tu so viel gutes wie m?glich mit so wenig schlechten wie n?tig" Sie geben in der Virtuellen Welt denen eine Stimme die keine Haben und haben jenen den Kampf angesagt die sie zum Schweigen bringen wollen. Cybermonks sind meister des Caos und verstehen es sowohl in der Virtualit?t als auch der "Realit?t" f?r ablenkung zu sorgen.

Anf?hrerin: Die Cybermonks bezeichnen sich nach der Trennung vom Vatikan als Kollektiv, sie haben entweder keinen Anf?hrer oder dieser giebt sich nicht zu erkennen.

Geschenk: Gesegnetes Divinecle Net-Book (+4 auf Hacking, Recherche und ?hnliches)
 
Der Kult der Traumk?mpfer
Beschreibung: Als sie noch in der unwirklichen Anarchie der Traumwelt lebten waren sie jene die f?r recht und Ordnung sorgen. Sie repr?sentieren wie ein Fels, die h?here Ordnung inn Caos des Multiversums. Als am fr?hesten gegr?ndete Organisation  verfolgen sie zwei Ziele: alle Abscheulichkeiten wieder dorthin zu schicken wo sie hingeh?ren und den Riss zu schlie?en. Organisationen und Kulte, die solche Wesen zu ihren Vorteil nutzen sind die Erkl?rten Feinde des Kults der Traumk?mpfer, gegen die sie Gnadenlos vorgehen. Die Traumk?mpfer sind Hart zu ihrer Umwelt aber noch h?rter zu sich selbst. Auf Disziplin und Durchhalteverm?gen wird w?hrend der Ausbildung viel Wert gelegt.

Anf?hrerin: Anka Nivamer (Dryaden Waffenmeisterin Stufe 20) Dryaden sind wild z?gellos und sch?n sagen die Leute. Bis auf die Sch?nheit trifft nichts der drei genannten auf Anka zu. Nach au?en wirkt sie streng und selbstbewusst, aber innerlich ist sie zerissen. Sie f?hlt das sie ihre Mitstreiterinnen in eine Schlacht die sie Kaum gewinnen k?nnen f?hrt. Idealismus ist der Gra?halm an dem sie sich klammert.
Sie hat den Kult aus dem nichts geschaffen und vielen leben eine Bedeutung im Kampf gegen das kosmische Caos gegeben.

Geschenk: Machtrune (t?towierung) (+1 auf ?berzeugen einsch?chtern und Anf?hren) 1x Pro Tag kann die Machtrune Aktiviert werden. Der Runentr?ger und Gei/2 Gef?hrten erhalten f?r Gei/2 Stunden auf alle Proben einen Bonus von +1

Darc Dream Defence Corp
Eine S?ldnerfirma die sich auf den Kampf gegen Albtraumkreaturen Spezialisiert hat. Inzwischen haben mehrere Armeen und Teroristen versuche mit Traumbestien durchgef?hrt und setzten sie sogar f?r den Kampfeinsatz ein. Wenn die Bezahlung stimmt fangen die Profis der Corp einen entlaufenen Albtraumschlingerer ein und  brainwashen oder beseitigen die Zeugen. F?r einen kleinen aufpreis befreien sie sogar die Albtraumkreaturen einer Gegenseite.

Anf?hrerin: Lilen Laob (Engel Blutmagierin Stufe 20) Mit gro?er Macht kommt gro?e Verantwortung. Manche zerbrechen daran. Lilen ist das Risiko garnicht erst eingegangen. Da wo andere Verantwortlich sein wollten war sie Skrupellos. Der Erfolg hat ihr recht gegeben. Spricht man sie auf die anderen Organisationen an wird sie wahrscheinlich mit einen H?hnischen lachen reagieren. Diese hirnlosen "Weltverbeserer" k?nnten ihr nicht das Wasser reichen. Ab und an stellt sie den anderen Organisationen Unterst?tzungstruppen bereit, aber nat?rlich nur um die ?berlegenheit ihrer Organisation zu Demonstrieren.

Geschenk:
Magisches Gewehr +1 mit Zielfernrohr  (Wb+6, Ga -5, Munition:10, Distanzmalus zielend -1 je 20 m)
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« Antwort #27 am: 18. Juni 2012, 13:30:26 »

Getarnte R?stung
Die Nightmare Slayer haben die M?glichkeit, ihre R?stung mit einen einfachen Tarnzauber ausstatten zu lassen. So kann die R?stung wie jedes gew?hnliche oder ungew?hnliche Kleidungsst?ck ausehen, das an der selben stelle wie das verzauberte R?nstungsteil getragen wird. Allerdings ist die Tarnung nur Optisch. Das Material, die Bewegungs und initiative Modifikatoren bleiben gleich.   

Da gef?llt mir der Ansatz von GURPS bei den Stormtrooper Rules besser:
Je weniger ein weiblicher Charakter anhat, desto h?her ist seine PA.  ;D
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runepert.runestein

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« Antwort #28 am: 18. Juni 2012, 16:22:31 »

Da gef?llt mir der Ansatz von GURPS bei den Stormtrooper Rules besser:
Je weniger ein weiblicher Charakter anhat, desto h?her ist seine PA.  ;D

Wenns nur das ist  ;):
 
Freiz?gige R?stungen
Jeder kennt die leicht bekleideten Kriegerinenen aus unz?hligen Fantasy Illustrationen.
R?stungen die einen K?rper sp?rlich bedecken sind oberfl?chlich betrachtet nutzlos und umpraktisch.
Allerdings kann genau das richtige Verh?ltnis aus R?stung (wenig) und unbedeckter Haut (viel), einen beindruckenden Schutz bieten.

Aufreizende Stoffpanzerung: Pa +1*
Aufreizende Lederpanzerung: Pa +2*
Aufreizende Kettenpanzerung: Pa +3*
Aufreizende Plattenpanzerung: Pa +4*
 
Der Mithrill Bikini
Diese von den G?ttern gesegnete R?stung gilt schon seit Jahrhunderten als verschollen. Der Legende nach wurde dieses m?chtige Artefakt von Zahlreichen ber?hmten Kriegerinnen der Geschichte getragen.

Mithrill Bikini: Pa +5* (magisch)

*Wirkt nicht gegen K?lteschaden; -2 :kw2:  gegen Tentakelangriffe


Edit: Ich habe das ganze noch ein bischen Spezifiziert
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« Antwort #29 am: 18. Juni 2012, 21:18:17 »

Maskottchen
Jede Nightmare Slayer einheit wird von einen unversch?mt geistreichen, schrecklich niedlichen oder furchtbar nervigen Begleiter "unterst?tzt". Er kann nicht K?mpfen und ist auch ansonsten eher Nutzlos, bis auf seine Erkenntnisse und die M?glichkeit zu Sp?hen oder Hilfe zu holen.

Team Angriffe
Weil die Traumj?gerinnen den m?chtigsten, grausamsten und bizarrsten Monstern die sich ein Sterblicher vorstellen kann bek?mpfen, ist Teamwork wichtig.

Bei einen Immersieg kann eine andere Charakterin die eine Waffe gezogen b.z.w einen Zauber aktiviert hat und sich in Reichweite des Ziels  befindet einen Teamangriff ausf?hren. Dieser ist auch m?glich, wenn sie in der laufenden Kampfrunden schon eine Aktion ausgef?hrt hat. Ein Immersieg bei einen Teamangriff, erm?glicht einen weiteren Team Angriff. Ist der Angriffswuf erfolgreich wird der PW den Ergebnis des ersten Angriffs addiert. Danach kann das Ziel in den meisten F?llen Abwehr W?rfeln. Schl?gt er Fehl, verf?llt auch der erste Angriff.

Nur SC und wichtigen NSC K?nnen Team Angriffe ausf?hren.
_____________________________________________________________________________________
Ist die beschreibung der Teamangriffe soweit verst?ndlich, oder soll ich ein Beispiel angeben?
_____________________________________________________________________________________
Teamf?hig KRI 1 III SP?1 III ZAW 1 III
Die Charakterin versteht es mit ihren Teamkameradinen zusammen zu arbeiten. Wird bei einen Angriff der Charakterin ein Wert von Talentrang+1  unter oder erw?rfelt,  kann eine verb?ndete einen Team Angriff ausf?hren. Zudem erh?lt sie auf alle Proben bei denen sie ihre Teamitglieder unterst?tzt einen Bonus in H?he ihres Talentrangs.

Spitzen Team Kri 4 III SP? 4 III ZAW 4 III
Die Charakterin hat ihren Kampstiel auf den ihrer Mitstreiterinnen abgestimmt.  Je Talentrang kann sie einmal pro Kampf. Nach einen erfolgreichen  Angriff einer Verb?ndeten mit dem Talent "Teamf?hig" einen Team Angriff erlauben.
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