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Autor Thema: [Spielfazit] Halbzeit: Durchatem und zur?ckblicken  (Gelesen 1723 mal)

Dudemeister

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[Spielfazit] Halbzeit: Durchatem und zur?ckblicken
« am: 15. Mai 2012, 11:43:44 »

Hallo Slayers,



lang ist es her, dass meine Gruppe angefangen hat :ds: zu spielen. Nun hat sie die Heldenstufen erreicht und gen?gend Beute gesammelt, dass sie stets ?berlegt, was sie mit sich herumtragen will. Auch spielen Erschlagen und Sammeln nicht mehr so eine gro?e Rolle und die Charaktere haben eine Bindung zur Welt in der sie sich bewegen.


Doch angefangen hat alles ganz anders. Zu einer Zeit, die von Terminproblemen, wenig Fortschritt und unbefriedigenden Abenden gepr?gt war beschloss ich meiner Gruppe Dungeon Slayers vorzustellen. Wir hatten zuvor Pathfinder gespielt, das ich sehr sch?tze und zur Zeit auch in einer anderen Gruppe als Spieler spiele, doch genau wie die weiteren Systemen, die wir ausprobiert haben, war es nicht das richtige f?r uns. Pathfinder ist nun einmal ein sehr regellastiges Spiel, das vom Spielleiter vor allem abverlangt seine Gruppe ?ber den Tag zu zerm?rben, um ihr eine Herausforderung zu bieten. Das strikte Vorbereiten und die grunds?tzliche Freiheitsliebe meiner Gruppe machten es mir schwer eine sch?ne Welt und Herausforderungen unter einen Hut zu bringen. So sa? ich also an jenem Abend auf meinem Sitz und wurde von meinen Spielern be?ugt, was es an diesem Abend wohl anderes geben sollte. Ich legte das Buch auf den Tisch - dessen Umfang zun?chst verhalten aufgenommen wurde - und erz?hlte, dass sie sich einfach Charaktere bauen konnten und wir dann auch gleich los gespielen werde. Ich hatte keine Kampagne im Kopf und wollte meinen Spielern wieder das Gef?hl geben etwas voran treiben zu k?nnen und sich dabei nicht mit vielen Regeln auseinander setzten zu m?ssen. Als die Spieler fertig waren lie? ich den Zug in dem sie sa?en - wir spielen in einer leicht viktorianisch angehauchten Welt - zerschellen und sie die einzigen ?berlebenden sein. Heute bin ich froh, dass ich wenigstens einen MacGuffin eingebaut habe, den ich sp?ter als Kampagnenhacken nutzen konnte. Wir planten nicht f?r die Zukunft, sondern die Gruppe reiste einfach drauf los um dem urspr?nglichen Ziel des Zuges n?her zu kommen. Es gab eine Menge Dungeons auf dem Weg, komplexer werdende, soziale Strukturen und Abenteuer. Die Gruppe war gl?cklich und der Fortschritt des Reisens brachte genau das auf, was ich geplant hatte. Das Gef?hl ein gestecktes Ziel zu erreichen und wenn es nur war die Gruft, in der Schutz vor einem Sturm gesucht wurde, zu untersuchen oder herauszufinden, wer die Morde im Kloster begangen hatte. Ich lernte das System, das ich von einem halben Dutzend Abende kannte als Spielleiter kennen, sch?tzen und lieben und meine Gruppe spielte fr?hlich vor sich hin.


Dann kam der Punkt an dem klar wurde, dass es bei aller Einfachheit und schnellen Belohnung nicht alles sein konnte durch die Welt zu reisen und hier und da einen kleinen Plot durchzuspielen. Es wurde teilweise an Pathfinder erinnert bei dem die Charaktere sich genauso anf?hlten, wie man sich es w?nschte. Daneben sahen die neuen blass aus. Ich lie? das erst einmal so stehen und fing an nachzudenken. Die Charaktere hatten schon einiges an Macht gesammelt und eine weite Reise hinter sich. Es wurde Zeit, dass die SC ankamen. Die Spieler machten klar, dass es Zeit war das urspr?ngliche Ziel des Zuges zu erreichen. Ich willigte ein und sprach mit ihnen ab, dass in den Wochen, die ich noch zur Vorbereitung der gro?en Stadt ben?tigte die Charaktere noch einen anderen Landstrich bereisen w?rden. Wenn auch mit leichtem Murren - gierig seid ihr gierig, ich hoffe ihr lest das - machten sich die Charaktere auf in den S?den und verhalfen Rebellen zu einem kleinen Sieg und sich selbst zu gro?er Beute.


Ich aber sa? in meiner Kemenate und gr?belte dar?ber, wie ein Stadtabenteuer aussehen w?rde. Wie die Spieler ihre Charaktere wohl bei Problemen handeln lassen w?rden, die nicht mit dem Erreichen des Endes eines Dungeon enden. W?rde es Spa? machen f?nf ungebundene Gl?cksritter auf eine gro?e, komplexe Stadt loszulassen? Ich dachte an meine Erlebnisse von fr?her und war ?berzeugt, dass es keine Spa? machen w?rde. Ich erkannte, dass die Spieler, die ihre Pathfinder-Charaktere schon durch die Stra?en der Stadt gelost hatten am meisten Spa? empfanden, als sie einen Bezug zur Stadt bekamen. Damals war es ein Onkel eines Charakters, der den SC sp?ter sein Haus ?berlies. Ich schrieb also meinen Spielern, dass sie sich einen Bezug zur Stadt ausdenken sollte und beschloss, dass sie dort in eine Geheimgesellschaft eingef?hrt werden sollten, der ein NPC ihres Vertrauens, der sie schon eine Zeit lang, wenn auch verletzt und fast machtlos, begleitete, angeh?rte.
Wir machten ab, dass die Charaktere von nun an und r?ckwirkend auf jeder ungeraden Stufe ein Charaktertalent erhalten. Diese beschreiben die Hobbies oder Charakterz?ge der Charaktere. Es half, war jedoch nicht perfekt, um das Gef?hl eines Pathfinder-Charakters zu erhalten. Ich pers?nlich sehe kein Problem zwei gleichwertige Charaktere bei Pathfinder und Dungeon Slayers zu bauen. Pathfinder h?lt nur st?rker dazu an seinen Charakter anzupassen und gibt Regeln daf?r - aber waren es nicht die Regeln, die uns von Pathfinder weg und zu Dungeon Slayers hin trieben?
Meine Spieler fragten danach, ob sie am Anfang in der Stadt verloren sein w?rden und nicht erst einmal ein wenig gef?hrt werden k?nnten. Ich hatte gehofft, dass ich am Anfang in der Lage sein w?rde die Stadt erst einmal vorzustellen, da ich sie nun ordentlich vorbereitet hatte und sie mehr war als der St?tzpunkt der Charaktere. Es kam also der erste Abend in der Stadt und die Charaktere hatten das erste Mal Kontakt mit den neuen Gesetzten der Stadt, als ihr NPC-Freund von Wachen wegen seines Glaubens verhaftet wurde. Sie wussten welcher Organisation er angeh?rte und ein Bote konnte sie zum Hauptquartier, einem heruntergekommenem Luxushotel, f?hren. Die Geheimgesellschaft war aber keine Macht, die das Leben eines jeden in der Stadt beeinflusste, sonder allein auf das Beobachten beschr?nkt. Es lag also an den Charakteren sich zu ?berlegen, wie sie ihren Freund aus der Festung der Stadt befreien konnten.

Und da war es pl?tzlich. Die Spieler hatten Ideen, wollten die Stadt erkunden und kein Wort war da mehr nach F?hrung. Sie stoben los und ich folgte ihnen. Ja, ich folgte ihnen. Das war genau das, was ich seit langem als Spielleiter tun wollte - den Spielern folgen. Ich sehe die Aufgabe eines Spielleiters darin seinen Spielern das Gef?hl zu geben in einer konsistenten Welt zu spielen in der man sich frei, aber innerhalb von nat?rlichen Grenzen, bewegen kann. Die Spieler legen fest wie sie vorgehen wollen und er Spielleiter l?sst die Welt auf die Entscheidungen der Spieler reagieren. Ich war froh und hatte leichte Bedenken zu gleich. Nach dem Abend sprachen mich einige Spieler an, dass sie ja eigentlich ein wenig mehr F?hrung erwartet h?tten und ich legte dar, dass ich die aufkeimende Kreativit?t, auch, wenn sie zu Chaos f?hrte, nicht bremsen wollte. Wir beschlossen bevor wir uns trennten noch aufzuschreiben, was die Charaktere in der Stadt erreichen wollten. Mit dieser Liste konnte ich vorbereiten und meine Spieler wussten beim n?chsten Mal was sie als n?chstes versuchen w?rden. Mit Freuden begann ich einen Dungeon vorzubereiten - wissen, dass es diesmal etwas bedeuten w?rde, wenn die Spieler sein Ende erreicht haben.


Liebe Gr??e,

Dudemeister
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Whisp

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Antw:[Spielfazit] Halbzeit: Durchatem und zur?ckblicken
« Antwort #1 am: 15. Mai 2012, 11:47:57 »

Sch?ne ?bersicht udn "Erlbnisbericht". Es kommt mir vieles bekannt vor.

+1

von mir
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CK

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Antw:[Spielfazit] Halbzeit: Durchatem und zur?ckblicken
« Antwort #2 am: 15. Mai 2012, 23:27:30 »

Ohja :)
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Backalive

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Antw:[Spielfazit] Halbzeit: Durchatem und zur?ckblicken
« Antwort #3 am: 21. Mai 2012, 09:57:01 »

Die Beschreibung hat einen kurzen Blick auf eine interessante Welt erm?glicht. Und es war vertraut.  :)
Das offene agieren der Spieler, welche zu einer Kampagne f?hren, die eigentlich gar nicht vorgesehen war, ohja, auch das ist mehr als bekannt.
Deine Herangehensweise am Spiel in der Stadt zeigte mir auch ein paar Anregungen auf.
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