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Autor Thema: SL-Abenteuer Hilfen  (Gelesen 8531 mal)

Backalive

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Antw:SL-Abenteuer Hilfen
« Antwort #15 am: 01. September 2012, 15:29:27 »

B?razehl.
Ja, ich mu?te auch schmunzeln.  :D
Aber der Plot-Aufh?nger ist wirklich nicht schlecht.
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Ursus Piscis

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Antw:SL-Abenteuer Hilfen
« Antwort #16 am: 01. September 2012, 16:11:19 »

@ Maki: Recht herzlichen Dank für diesen Thread - er macht mich noch wahnsinnig ... wenn ich nur aufhören könnte! ;)

@ Tarin: Vielen Dank für Deine Narrländer Golemsuhr! Die spukt mir seit Deinem Post in Kopf herum. Ich hoffe, Du verzeihst mir, dass ich sie hier gleich einmal ganz frech verwurste! ;D


Die Erste ihrer Art

Die erste Narrländer Golemsuhr wurde - wie könnte es auch anders sein - von dem genial-verrückten narrländischen Alchemisten und Artefaktmagier Deswahn erschaffen, der vor etwa 500 Jahren in Gnommewahn lebte und wirkte. Berühmt (und berüchtigt) wurde er durch seine Artefakte.
Nach der Schöpfung des Tabernakelhelms wurde Deswahn in Anerkennung seiner Leistungen von Corzyzl in eine andere Existenzebene entrückt, wo er seitdem (und auf alle Zeit ...) mit der Unterstützung durch zahlreiche Golems, Homunkuli und anderer Konstrukte zum Ergötzen Corzyzls immer aberwitzigere Apparaturen erfindet.

Nach seiner Entrückung wurde seine Golemsuhr in einer Asservatenkammer tief unter Gnommenwahn verwahrt, wo sie im Laufe der Jahrzehnte ein eigenes Bewusstsein entwickelte. Nach vielen Jahren waren Geist und Seele soweit gereift, dass sie selbst die in ihr gespeicherten Zauber wirken und aus den Kerkern entkommen konnte. Seitdem ist sie voller Sehnsucht auf der Suche nach ihrem Meister - freilich ohne zu ahnen, dass dieser schon lange nicht mehr auf Caera verweilt ...

Mittlerweile ist sie wurde sie zu einem epischen Exemplar ihrer Gattung, das Gnommewahn und seine Umgebung unsicher macht und mit ihren Zauberkräften Unfug treibt. Besonders gerne stellt sie narrländischen Zauberwirkern oder Personen, die im Besitz eines von Deswahns Artefakten sind, nach. Ihr einziges Ziel ist es, zu Deswahn geführt zu werden.

Die Gilde der Gnommewahner Magier haben mittlerweile eine hohe Belohnung von 5.000 GM auf die Überbringung der unbeschädigten Uhr ausgesetzt.

Wer die Uhr allerdings beschädigt oder gar zerstört (auch wenn dies unbeabsichtigt geschieht), zieht sich den Zorn Corzyzls zu und steht fortan unter seinem Fluch (permanent -1 auf alle Proben). Sollte diese Tat an der Gilde bekannt werden, wird diese ein hübsches Kopfgeld auf die Ergreifung des ruchlosen Verbrechers aussetzen. 

Name: Narrländer Golemsuhr *
Art: Kleinstgolem
Status: episch
K?R: 4  AGI: 6  GEI: 2

ST: 0 BE: 4  VE: 4
H?: 0  GE: 2  AU: 5
:kw1: 70  :kw2::kw3: 10  :kw4::kw5: 10 :kw7: 7
Bewaffnung (Spitze Ecken): WB+2
Panzerung (Stabil verklebt): PA+1     
Monsterfähigkeiten: Dunkelsicht, Fliegen, Geistesimmun, Mehrere Zaubersprüche, Sturzangriff
Zauber: Gehorche, Teleport, Wächter
GH: 14  GK: kl  EP: 408 

* Das ist eine modifizierte Form, bei der ich davon ausgegangen bin, dass Deswahn 3 Ränge in das Talent "Vertrautenband" investierte, wodurch 9 Punkte auf die Eigenschaften verteilt werden konnten.
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Tarin

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Antw:SL-Abenteuer Hilfen
« Antwort #17 am: 01. September 2012, 22:17:39 »

Find ich super  :D

Backalive

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Antw:SL-Abenteuer Hilfen
« Antwort #18 am: 04. September 2012, 11:54:38 »

@ Maki: Recht herzlichen Dank f?r diesen Thread - er macht mich noch wahnsinnig ... wenn ich nur aufh?ren k?nnte! ;)

Ja blo? nicht.  ;)

Deine Ideen sind eine wahre Inspirationsquelle zur Bereicherung von Plots und Kampagnen.  :D
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Ursus Piscis

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Antw:SL-Abenteuer Hilfen
« Antwort #19 am: 16. Oktober 2012, 22:03:53 »

Fleischis Schreckensschau

Ein Unfall mit der Kutsche (Radbruch o.?.) bzw. ein lahmendes Pferd zwingen die SCs dazu, in einer regnerischen, st?rmischen Herbstnacht in einem ablegenen, einsam stehenden Herrenhaus nach einem Quartier f?r die Nacht zu fragen.
Nachdem ihnen ein buckliger Sandelf mit Halbglatze namens Hoi Polloi ge?ffnet und sie in die Halle des Hauses gef?hrt hatte, erscheint der exzentrische Hausherr Vest R. Acher (stark geschminkt und in Frauenkleidern) und begr??t sie auf das herzlichste zu seinem Fest.

Wie sich nach und nach herausstellt, ist Vest R. Acher ein Alchemist und Zauberer, der es offenbar geschafft hat, den ersten Fleischgolem Caeras zu erschaffen. Diesen will er nun der illustren Festgesellschaft, die haupts?chlich aus leicht degenerierten Angeh?rige des niederen Adels besteht, in der heutigen Nacht im Rahmen einer rauschenden Feier vorstellen (und m?glichst einen Financier f?r seine weiteren Forschungen gewinnen).

Leider gelingt es ihm nicht, den Golem (den er z?rtlich Fleischi nennt) unter seine Kontrolle zu bringen, woraufhin dieser sich befreit, durch das gesamte Herrenhaus tobt und versucht, alles zu bespringen, was nicht bei "Drei" verschwunden ist (eine unerw?nschte Nebenwirkung des Erschaffungsprozesses, die er beim n?chsten Exemplar sicherlich ausmerzen kann, wie Vest R. Acher mehrmals versichert).
Was zun?chst eher l?stig ist, wird zu einer ernsten Bedrohung, als der Golem zunehmend aggressiv wird. Trotz allem versucht der Zauberer seine Sch?pfung zu besch?tzen ... 

Unterst?tzung bei der Jagd auf den Golem bzw. beim Kampf mit dem Zauberer k?nnen die SCs am ehesten von einem alten, einbeinigen Hexenj?gers namens Immerer Schott erwarten, der Vest R. Acher bereits seit langem auf der Spur ist und sich heimlich in das Schlo? geschlichen hat, um ihn dingfest zu machen.   

Falls die SCs gegen den Golem und den Zauberer zu unterliegen drohen, geben sich die beiden Sandelfen Hoi Polloi und seine Gef?hrtin Hellpurpur als Erzzauberer zu erkennen, die lediglich rein wissenschaftlich am kranken Geist Vest R. Achers interessiert waren. Sie t?ten den Golem und nehmen den Zauberer in Verwahrung, da er durch seine Forschungen "kein kalkulierbares Risiko" mehr darstellt.       


Ich wei? auch nicht ... immer, wenn sich Halloween n?hert, krieg' ich Lust auf einen bestimmten Film ... und diesmal musste ich kurz an eine Caera-Umsetzung denken ... vielleicht sucht ja jemand gerade nach einer kleinen Inspiration f?r einen nicht ernst zu nehmenden one-shot  ::)         
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Maki

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Antw:SL-Abenteuer Hilfen
« Antwort #20 am: 16. Januar 2013, 20:23:19 »

So, nach fast 2-3 Monaten Ruhepause, beginne ich wieder mit DS und freue mich, dass diese Ideensammlung schon so zahlreich (und dadurch auch hilfreich) geworden ist :D

Erweiterung (aus Sacred 1):
Die SC kommen in ein merkw?rdig heruntergekommenes Dorf. Alle Dorfbewohner, die dort leben, erz?hlen den SC, dass heute ein ganz besonderer Tag ist und es deshalb ein Festmahl geben w?rde und die SC herzlich eingeladen sind. Dieses Festmahl w?re in der Dorfmitte (Nahe dem Dorfbrunnen). Als sich die SC dort hin begeben, finden sie nichts, als einen heruntergekommenen Brunnen. Nach einer Weile h?rt man dann ein Gest?hne und einen Ruf aus mehreren Kehlen: "FLEISCH!"
Pl?tzlich kommen aus allen Ecken und Winkeln die Dorfbewohner angewankt, denn es gibt ja nun das Festmahl: DIE SC! Nun m?ssen sich die SC nurnoch ihren Weg ins Freie durchschnetzeln...

Hintergrund: Es liegt ein alter Fluch auf dem Dorf, dass jeden Menschen, der dort stirbt, an dieses Dorf bindet und ihn als Untoten wiederbeleben l?sst. Doch dank eines m?chtigen Tarnzaubers, werden
diese Untoten als normale Lebewesen wahrgenommen.

Die Ziele/ der Hintergrund kann nat?rlich noch beliebig ver?ndert werden :)
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CK

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Antw:SL-Abenteuer Hilfen
« Antwort #21 am: 16. Januar 2013, 20:42:01 »

Sowas ?hnliches hatte ich neulich bei Tannberg - wurde ein ?bles Gemetzel, am Ende brannte ganz Feldacker :thumbup:
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