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Autor Thema: SL-Abenteuer Hilfen  (Gelesen 4018 mal)

Maki

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SL-Abenteuer Hilfen
« am: 23. April 2012, 20:33:41 »

Dies soll eine Liste f?r jeden/jede SL sein, damit er/sie tolle Ideen bekommt, was man alles f?r lustige Sachen mit den SCs machen kann

- Statuenreihen die bei Ber?hrung (oder ?hnliches) angreifen
- man braucht einen Schl?ssel, in diesem Raum sind 5 (oder so) Menschen die in Wahrheit Monster (greifen bei Ber?hrung an) sind, au?er einem Mensch (dies ist der Schl?ssel)
- Br?cke, auf halben Weg schlie?t sich die Eingangst?r, w?hrend ein riesiger Pendelhammer anf?ngt die Br?cke zu zerst?ren, nach kurzer Zeit beginnt sich auch die andere T?r zu schlie?en
- (au?erhalb des D) ein Dieb klaut der Gruppe (besonders Sammlern) Gold, Gegenst?nde,...
- eine Frau beschuldigt einen Charkter, dass das Kind sein Kind w?re...
- eine andere Gruppe trifft auf die SC und verlangt Zoll,...
- die Gruppe wird aufgespalten und kommt in einem anderem Raum wieder zsm., doch in diesem Raum herrscht eine Illusion, so das jeder SC die anderen SCs f?r Monster h?lt/ als Monster sieht
-  Wirt mischt den SCs Gift unters Essen und wenn sie aufwachen liegen sie irgendwo im Wald und ihre Ausr?stung ist weg O.o
- einer der SCs bekommt "Drogen"(Pilze,...) verabreicht und wird davon abh?ngig... ???
- eine T?r die nur mit Schmeichelein aufgeht ;D
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Helmron

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Antw:SL-Abenteuer Hilfen
« Antwort #1 am: 23. April 2012, 21:32:22 »

- Die Sc m?ssen selbst einen Dungeon vor einfallenden Gegnern verteidigen (fallen aufstellen Dungeonbewohner mobilisieren usw.)

- Die Sc sind einer einflussreichen Person ein Dorn im Auge. Sie erhalten von ihr oder einen korrupten Machthaber einen Auftrag, der sich als "Selbstmordmission" heraustellt.

- Die Sc verlieren ihre Erinnerung an die letzten 24 Stunden. Als sie Nachforschungen anstellen wollen bemerken sie, dass sie aufgrund eines Verbrechens gesucht werden das sich w?hrend der Letzten Nacht ereignet hat.

- Ein Bekannter der Sc wird Tod aufgefunden. Angeblich wurde er Opfer eines tragischen Unfalls.

- Der Zauberwirker der Gruppe wird zu einen wichtigen magischen Konvent eingeladen, der am anderen Ende des Kontinents stadtfinden soll.

- Die Sc wurden als wegbegleitung f?r einen Handelszug angeheuert. Fernab der Zivilisation versucht einer der Mitreisenden durch gef?hrliche Sabotage die weiterfahrt zu verhindern.

- Die Sc kehren von einen erledigten Auftrag zur?ck und stellen fest, dass ihr Auftrageber sie mit den Auftrag nur besch?ftigen wollte, damit sie ihm bei einen Anderen Vorhaben nicht in die Quere kommen konnten.
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LordSmith

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Antw:SL-Abenteuer Hilfen
« Antwort #2 am: 24. April 2012, 08:15:12 »

- Die SC werden von einem m?chtigen Zauberwirker aus einer anderen Existenzebene/Welt durch einen Zauber beschworen und m?ssen dem Zauberer gehorchen. Sie k?nnen erst zur?ckkehren wenn der Zauberer stirbt, sie entl?sst oder die SC sterben (wobei sie in der ?realen? Welt nicht tot sind).

Maki

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Antw:SL-Abenteuer Hilfen
« Antwort #3 am: 01. Mai 2012, 20:23:41 »

- die Sc sind in einem Raum/Dungeon und mitten im Kampf geht ihnen das Licht (Fackel, Zauber,...) aus...
O.o
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Kato

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Antw:SL-Abenteuer Hilfen
« Antwort #4 am: 23. Juli 2012, 16:29:23 »

- die SC m?ssen Informationen aus einem Gefngenen herausfoltern
- die SC werden mit Vampirismus infiziert
- die SC werden mit Lykantropie infiziert
- die lieblings Kneipe der SC wird abgefackelt und SC m?ssen das r?chen (oder sich eine neue suchen)
- die SC bekommen ein merkw?rdigs Buch in dem nicht entzifferbare Zauberspr?che stehen und das versucht die SC gegeneinander aufzuhetzten
- die SC werden in Orks verwandelt
- Die SC werden von einem m?chtigen Zauberwirker aus einer anderen Existenzebene/Welt durch einen Zauber beschworen und m?ssen dem Zauberer gehorchen. Sie k?nnen erst zur?ckkehren wenn der Zauberer stirbt, sie entl?sst oder die SC sterben (wobei sie in der ?realen? Welt nicht tot sind).

-k?nnten auch von einem D?mon beschworen werden, der den Spie? mal umdreht...
- ein SC wird get?tet und anschlie?end zu einem untoten gemacht, der die anderen SC umbringen soll
- alle SC sterben und m?ssen sich aus der Unterwelt (bei uns eine Art Inselreich) herausslayn
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Das einzig coole and Halblingen ist das Ger?usch dass sie machen, wenn du sie mit deiner +8 Zwergenaxt erschwist!


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FrekiWolf

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Antw:SL-Abenteuer Hilfen
« Antwort #5 am: 23. Juli 2012, 16:54:17 »

Ein paar Questhooks die auf meiner eigenen Liste stehen:

-Ein Riese hat einen Weinberg und eine kleine Herde Ziegen. Um das zu bew?ssern ver?ndert er einen Flu?lauf. Darum geht aber die Ernte einer nahen Siedlung ein, weil ihnen das Wasser fehlt.

-Die Spcs kommen in eine kleine Geisterstadt und finden heraus ein altes Geheimnis, dass f?r eine hochrangige/wichtige/reiche Person gef?hrlich ist und geraten dadurch in Bedr?ngnis.

-Die Spcs treffen auf eine Streiterei. Es wirkt wie ein ?berfall. Sie helfen stellen aber fest, dass das mutma?liche Opfer in wirklichkeit ein Dieb war. Der wertvolle Gegenstand, den er ihnen zum Dank ?berlassen hat ist gestohlen und die Spcs m?ssen ihre Unschuldt beweisen.

-Die Spcs m?ssen einen Gefangenentransport begeleiten. Etwas l?uft aber schief. 3 der Gefangenen entkommen und die Spcs m?ssen diese wieder aufst?bern. Einer davon ist unschuldig.

-Eine Person "betr?gt" den Tod (Lorr) statt ihm wurde ein Freund der Spcs mit in die Unterwelt genommen. Die Spcs werden  versuchen, dass wieder richtig zu stellen.
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Ursus Piscis

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Antw:SL-Abenteuer Hilfen
« Antwort #6 am: 12. August 2012, 18:51:12 »

Der D?mon und der Geist

Die SCs gelangen in einem Dungeon an einen Raum, der durch eine massive T?r verschlossen ist. Hinter der T?r ert?nt ein infernalisches Gebr?ll, das von einer sp?ttischen Stimme und h?hnischem Gel?chter unterbrochen wird.

Wenn die SCs die T?r ?ffnen, bietet sich ihnen dahinter folgender Anblick: In einem Beschw?rungkreis tobt ein w?tender D?mon, der von einer geisterhaften Gestalt verspottet wird. Au?erhalb des Beschw?rungskreises liegt eine noch frische und ?bel zugerichtete Leiche in einer pr?chtigen Robe.

Folgendes ist passiert: Eine Schwarzmagierin wollte vor wenigen Stunden einen D?mon f?r f?r einen bevorstehenden Kampf (m?glicherweise mit den SCs?) beschw?ren - leider konnte sie ihn nicht kontrollieren und wurde daher augenblicklich von ihm get?tet.
Allerdings entwich ihre Seele aufgrund eines fr?her geleisteten Schwurs (oder eines Fluchs) nicht ins Totenreich, sondern war gezwungen, ein ruheloser Untoter in Gesalt eines Geistes zu werden. Dadurch ergab sich die oben genannte Situation:
Der D?mon konnte also seine Beschw?rerin nicht vernichten und kann ihrem k?rperlosen Geist nichts mehr anhaben, bis die Zauberdauer verstrichen ist. Auf der anderen Seite kann der Geist den D?mon nicht kontrollieren. Also beschloss er rachs?chtig und boshaft, den D?mon zumindest noch f?r ein paar Stunden zu verh?hnen und zu qu?len ...       
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Ursus Piscis

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Antw:SL-Abenteuer Hilfen
« Antwort #7 am: 15. August 2012, 16:03:26 »

- Die SC werden von einem m?chtigen Zauberwirker aus einer anderen Existenzebene/Welt durch einen Zauber beschworen und m?ssen dem Zauberer gehorchen. Sie k?nnen erst zur?ckkehren wenn der Zauberer stirbt, sie entl?sst oder die SC sterben (wobei sie in der ?realen? Welt nicht tot sind).

Die klassische Variante davon ist, dass die SCs beim Durchschreiten einer beliebigen ?ffnung (T?r, Tor, gro?es Baumloch, H?hleneingang, etc.) in die Feenwelt versetzt werden, da es sich bei der vermeintlich gew?hnlichen ?ffnung um ein Feentor handelte, das sich nach ihrem Durchschreiten sogleich wieder schloss.
Nun m?ssen sie darauf warten, bis es sich wieder ?ffnet (wobei es in der Feenwelt ganz anderes aussehen kann - z.B. ein kleiner Teich, in den man springen muss), oder sie machen sich auf die Suche nach einem anderen Tor.

Die Zeitabl?ufe in der realen  ;) Welt und der Feenwelt sind aber anders: So kann die Zeit viel langsamer oder schneller ablaufen.
Der Rhythmus von Tag und Nacht bzw. der Jahreszeiten unterliegt anderen Gesetzm??igkeiten (z.B. schneebedeckte B?ume tragen Fr?chte), es gibt vielleicht soger andere Gestirne (z.B. mehrere Monde).
Au?erdem gibt es nat?rlich auch noch die Bewohner der Feenwelt: vernunft- und sprachbegabte Tiere (und/oder Pflanzen), Faune, Nixe, Nymphen, Wichtel usw., die sich gleichg?ltig, freundlich oder feindselig verhalten k?nnen. M?glicherweise k?nnen sie den SCS bei ihrer Suche helfen - aber tun sie es ohne Gegenleistung?

Wobei ich gerade merke, dass sowas als sidequest wahrscheinlich ausartet und eher ein eigenes Abenteuer oder sogar eine Kampagne darstellt.  ::)       
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Ursus Piscis

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« Antwort #8 am: 16. August 2012, 21:52:17 »

Der Spiegeltrick

Ein uraltes, au?er Rand und Band geratenes Artefakt eines narrl?ndischen Zauberers in Form eines riesigen Wandspiegels, wirkt auf jeden, der sich darin erblickt, eine Variante des Zaubers Volksgestalt - allerdings bestimmt der Zufall das Volk ...
Der Wandspiegel ist nat?rlich strategisch plaziert, z.B. an der Wand eines Gangs oder direkt gegen?ber eines Eingangs/einer T?r.

F?r kleine SCs wird auf folgender Tabelle (W20) gew?rfelt:
1-5: Gnom, 6-10: Goblin, 11-15: Halbling, 16-20: Kobold

F?r normalgro?e SCs wird auf folgender Tabelle (W20) gew?rfelt:
1-4: Echsenmensch, 5-8: Elf, 9-12: Hobgoblin, 13-16: Ork, 17-20:  Zwerg

Leider passt sich nicht nur die Stimme, sondern auch die Sprache dem jeweiligen Volk an ...

   
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Ursus Piscis

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« Antwort #9 am: 20. August 2012, 10:45:15 »

Alternativ k?nnte der Spiegel - bei dem ich mir ?brigens sicher bin, dass es sich nur um eines von Deswahns Artefakten handeln kann - auch die Zauber Vergr??ern bzw. Verkleinern wirken (ebenfalls nach dem Zufallsprinzip): F?r jeden SC wird ein W20 geworfen - bei 1-10 auf W20 wird er verkleinert, bei 11-20 vergr??ert.

Sollte der SL seinen lustigen Tag haben, k?nnten auch beide Zauberwirkungen kombiniert werden (also Volksgestalt + Vergr??ern/Verkleinern). Beim Gedanken an die Auswirkungen und die m?glichen Kombinationen muss ich an dieser Stelle leider schon wieder Chruschtschow zitieren: Gnihihi.

Da laut GRW beide Zauber Freiwilligkeit voraussetzen, sollte der SL eventuell (je nach pers?nlicher Tagesverfassung erleichterte oder erschwerte) Proben auf GEI + VE zulassen, um dem Zauber zu trotzen.

Im ?brigen handelt es sich vermutlich um recht spezielle Erfahrungen (z.B. wenn sich ein gnomischer Zauberwirker pl?tzlich im K?rper eines vergr??erten Hobgoblins wiederfindet), sodass sich der SL ?berlegen k?nnte, daf?r sogar EP rauszur?cken ... 
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DonDuckeli

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« Antwort #10 am: 20. August 2012, 11:01:08 »

Das ist witzig :D
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Ursus Piscis

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« Antwort #11 am: 26. August 2012, 20:53:52 »

In einem beliebigen Dungeon (unterirdische Nekropole, verlassene Zwergenbinge, o.?. - irgendein Klassiker halt) entstand auf der tiefsten Ebene vor einiger Zeit durch einen kastastrophalen Fehler (wer sagt denn, das nicht auch NSCs patzen d?rfen?) bei der Durchf?hrung des Zaubers "Ebenentor" eine permanente Verbindung zwischen der Menschenwelt und einer bestimmten Unterwelt (H?lleTM). Seitdem ?ffnet sich in unregelm??igen, nicht vorhersehbaren Abst?nden ein Tor, das von beiden Seiten durchschritten werden kann.

Dies f?hrte im Laufe der Zeit dazu, dass sich das gesamte Dungeon durch die h?ufige Pr?senz verschiedener D?monen langsam zu einem wahren Vorhof der H?lle entwickelte. Je tiefer man steigt, desto fremdartiger wird die Umgebung (wieviele level Ebenen es gibt, h?ngt von der Laune des SL ab).
Je nach der Art der d?monischer Dom?ne kann das auf der tiefsten Ebene z.B.
- ein dampfender Dschungel voll anatomisch ?u?erst fragw?rdiger, feindseliger und fressgieriger Pflanzen- bzw. Tier-Chim?ren,
- eine karge Steinw?ste, in der stets Nacht herrscht und Untote mit miasmatischen Ausd?nstungen wandeln,
- bizarre Hallen voller Fallen, Golems und Konstrukte oder auch
- eine Vielzahl strenger Kammern mit br?nstigen, geschickten Folterknechten und exquisiten Instrumenten zur Verursachung der sch?nsten Schmerzen sein. (wenn man den feuchten Tr?umen einiger Autoren glauben darf)           

In dem gesamten Dungeon gilt, dass das Beschw?ren von D?monen erleichtert wird (BB: +1 pro Ebene), w?hrend das Beschw?ren von Elementaren durch das Fehlen von reinen, unverdorbenen Elementen zunehmend schwieriger wird (ZB: -1 pro Ebene). ?hnliches gilt f?r Schatten- bzw. Lichtzauber: ZB +1 bzw. -1 pro Ebebe.

Insgesamt f?hlen sich DdD in diesem Dungeon ausgesprochen wohl: +1 auf alle Proben, auf der untersten Ebene +(Rang in DdD) auf alle Proben. DdL dagegen ergeht es leider genau umgekehrt: -1 auf alle Proben, auf der untersten Ebene -(Rang in DdL) auf alle Proben.   

Schlie?lich laufen die SCs stets (im Sinne von: je nach SL-Befinden in jedem/jedem zweiten/jedem dritten/usw. Raum) Gefahr, zuf?llig einem D?mon zu begegnen, der hier eben nach dem Unrechten sehen will.
Ein Wurf mit dem W20 hilft dem SL zu entscheiden, ob die SCs Gl?ck haben (1-10: Niederer D?mon), mit einem blauen Auge davon kommen (11-14: Hoher D?mon), gerade noch lebend davon kommen (15-17: Kampfd?mon), zum kleineren Teil vielleicht gerade noch lebend davon kommen (18-19: Kriegsd?mon) oder mal WIRKLICH Pech haben (20: D?monenf?rst). Muahahaharrharrgrunz 

Der Fairness halber sollten sich bereits auf den h?heren Ebenen dezente Hinweise auf die wahre Natur des Dungeons finden (z.B. mit eigenem Blut an die Wand geschriebene Warnungen neben grausam verst?mmelten Leichen oder so).
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kravallier

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Antw:SL-Abenteuer Hilfen
« Antwort #12 am: 26. August 2012, 23:06:58 »

Liebling, wir haben die Helden geschrumpft. Eine Falle oder ein magischer Unfall schrumpft die Helden auf Winzlingsgr??e, so dass ganz normale Alltagsumgebung zum Dungeon wird, in dem kleines, "harmloses" Ungeziefer die Monster bilden.
Wahlweise mit den Variationen
a) Ausr?stung bleibt gro? (Helden m?ssen auf Nadeln/Rosendornen/Glassplitter als Waffen und Bl?tter/Bierdeckel/Untertassen als Schutz zur?ckgreifen)
b) Helden lassen sich bewusst verkleinern, weil sie nur so eine Gefahr beseitigen k?nnen (Etwa weil diese sich in einem lebenden Organismus oder einem Insektenbau befindet)
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Ursus Piscis

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« Antwort #13 am: 31. August 2012, 18:31:50 »

Die Sch?ne und das Biest   Die Nixe und der Riese

Die folgende Begegnung ("wilderness encounter"TM) kann bei jeder gr??eren Waserfl?che (See, Fluss, gro?er Weiher, evtl. auch Lagune) stattfinden.
Hier hat sich eine wundersch?ne Nixe namens Leirole niederglessen, die unter chronischer Einsamkeit leidet und st?ndig auf der Suche nach Gespr?chspartnern ist.

Um diese anzulocken, setzt sie sich auf einen Felsen im Wasser und stimmt mit ihrer wundersch?nen Stimme ein Lied an.
Jedes M?NNLICHE Wesen, das ihrem Gesang folgt, ger?t bald in ihren Bann, sobald es sich ihr auf weniger als 10 m n?hert. Falls eine um 8 Punkte erschwerte "Zauber trotzen"-Probe auf GEI+VE misslingt: Der Gesang umnebelt seinen Geist (GEI/2) und es verliert seinen Verstand (VE/2). Das einzige, was es noch m?chte, ist bei Leirole zu verweilen und ihrem Gesang zu lauschen (unter der Wasseroberfl?che kann man ?brigens die Leichen bzw. die Gebeine mehrerer gl?ckloser Vorg?nger bemerken ...).
F?r jede Stunde steht ihren Opfern ein Versuch zu, sich von dem Zauber zu befreien (um 8 Punkte erschwerte "Zauber trotzen"-Probe).

WEIBLICHE Wesen (und M?NNLICHE Wesen, die ihrem Zauber unglaublicherweise trotzen k?nnen) schafft sich die Nixe mit einem machtvollen Gehorche-Zauber ( :kw7: 24) vom Hals, in dem sie ihnen befiehlt, diesen Ort auf schnellstem Weg zu verlassen.

Als w?re die Begegnung mit Leirole nicht schon schlimm genug, lebt in der N?he auch noch ein junger, noch nicht ganz ausgewachsener Riese (siehe GRW S.120, allerdings mit GK: gr und daher nur :kw1: 110) namens B?razehl.
B?razehl ist der selbst ernannte Besch?tzer der Nixe und versucht - sehr zum Leidwesen und Verdru? Leiroles - jeden vermeintlichen Eindringling zu erschlagen, um sie von dem - aus seiner Sicht sicherlich unerw?nschten - Besuch befreien. Gleichg?ltig, was ihm die Nixe sagt und welche Verw?nschungen sie ihm an den Kopf wirft, ist er weiterhin felsenfest davon ?berzeugt, dass sie ihm einst ihre Gunst schenken wird, wenn er sie nur von gen?gend Bel?stigern befreit hat.
B?razehl wird W20/2 Stunden nach dem Wirken des Zaubers erscheinen.         
   
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MH+

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Antw:SL-Abenteuer Hilfen
« Antwort #14 am: 31. August 2012, 18:37:11 »

B?razehl... :D