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Autor Thema: edit: Tr?nkebrau-Speed  (Gelesen 10977 mal)

Ursus Piscis

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Antw:edit: Tr?nkebrau-Speed
« Antwort #15 am: 07. März 2012, 22:13:45 »

Nur mal so aus der H?fte:
Neues Talent: McGyver-Alchemie, ZAW (1, III) - kann pro Rang t?glich einen
 Trank minderer Qualit?t improvisieren?
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MH+

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Antw:edit: Tr?nkebrau-Speed
« Antwort #16 am: 07. März 2012, 22:38:28 »

Stand hier im Forum nicht iwo mal ein "McGyvern"-Talent zur Debatte? :D

Ich finde, dann m?sste es auch ein "Chuck-Norris"-Talent mit Zugangsstufe
20 geben, nur einem Talentrang und dem Effekt: "Du gewinnst das Spiel."
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Sedy

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Antw:edit: Tr?nkebrau-Speed
« Antwort #17 am: 07. März 2012, 23:24:06 »

Wodke+Heilkraut find ich super.

Da muss man sich dann die Frage stellen, wo die Grenze zwischen Alchemistischen Tr?nken und "profanen" Dingen wie Parfum, Heilkraut und Waffenpaste ist. Letzteres w?rde ich einen Alchemisten herstellen lassen, nach "Handwerksregeln" mit Handwerk Alchemie.



Gerade Waffenpaste bietet mit wenig regeln enorm viel Potential:
Tierisches Fett + Metalle oder Gesteine = Waffenpaste
Je besser die Qualit?t vom Fett je mehr runden sie h?lt - zb. Schwein < Elefant
und die Metalle oder Gesteine k?nnte man dann nach belieben noch besondere Eigenschaften geben zb. Diamantstaub ist gut gegen Stein Golems.


Wenn man dann noch sehr rudiment?r arbeitet mit Alchemie Zutaten, kommen unterschiedliche Effekte raus

zb.: Pilze = Magie
Kr?uter = leben
beide zusammen in Alkohol aufgel?st (wirklich dem braucht man um die ?therische ?len zu l?sen ;) )
ergibt ein paar Bonus HP f?r ein paar runden.
Nimmt man nun aber Kr?uter mit giftige Schleimpilze kommt ein einfaches Gift raus
Die Dauer von solche tr?nke dagegen kann wieder von die Qualit?t des Alkohols abh?ngig sein.
Billigen Obstler tut es auch, aber der gute Zwergen Schnaps hat es einfach in sich!

wo man mit ein paar einfache regeln schnell was machen kann, k?nnte es trotzdem noch nach belieben ausgebaut werden.
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MH+

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Antw:edit: Tr?nkebrau-Speed
« Antwort #18 am: 08. März 2012, 00:10:45 »

Sedys Idee aufgegriffen, kommt mir noch ein Gedanke. Vielleicht k?nnte man Ingredienzen von
Monsterarten ableiten? Und dann bei jedem Wesen, bei dem man auf Beute w?rfeln kann, gleich
auf Ingredienzen w?rfeln?

Also zu den allgemeinen Regeln der Ingredienzen (m?sste man noch ausarbeiten), k?me etwas wie:

Humanoide: Haut, Blut, Z?hne (...)
Konstrukte: Schrauben, Metalle, Erze (...)
Pflanzen: Pilze, Bl?tter, Beeren (...)
Mag. Wesen: Perlen, Aether, Materie (...)
Tiere: Haare, Speichel, Schleim (...)
Untote: Staub, Knochen, Adern (...)

Nat?rlich kann man die Ingredienzen auch in der Natur finden. N?sse, Kr?uter, Wurzeln etc. im Wald,
oder kleinere Tiere wie Lurche, W?rmer in S?mpfen, Erze usw. verh?uft in Minen und Berglandschaften.

Die Aufz?hlung oben war jetzt eher spontan die Idee: "Hey, wenn wir was killen, haben wir immer ne
Chance auf mag. Ingredienzen f?r Tr?nke usw." --- wie findet ihr das?
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Helmron

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Antw:edit: Tr?nkebrau-Speed
« Antwort #19 am: 08. März 2012, 07:07:09 »

Stand hier im Forum nicht iwo mal ein "McGyvern"-Talent zur Debatte? :D

Ich finde, dann m?sste es auch ein "Chuck-Norris"-Talent mit Zugangsstufe
20 geben, nur einem Talentrang und dem Effekt: "Du gewinnst das Spiel."

Ab Stufe 21 ;)
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Zottelmonster

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Antw:edit: Tr?nkebrau-Speed
« Antwort #20 am: 08. März 2012, 08:27:55 »

Hm, Seres hat oben ja ganz recht angemerkt, dass man hier nicht zu viel Buchhalterei einflie?en lassen sollte.

Wenn ich's mir recht ?berlege, w?rde ich dem Alchemisten eher mehr Dinge, wie Parfum und Waffenpaste ( :ds:-Grundregeln S.78) zugestehen. Also Erzeugnisse mit wesentlich geringerer Wirkung als die alchemischen, magischen Tr?nke. F?r die Tr?nke ab S. 96f sind die langwierigen Regeln irgendwie ok. (Obwohl ich mal anmerken muss, dass kein einigerma?en klar denkender Mensch/Elf/Zwerg sich den Kampftrank (25GM) kauzfen wird, wenn er f?r den gleichen Preis 50 Portionen Waffenpaste bekommen kann...)

Damit sich die Effekte der beiden unterscheiden, m?ssen die "Taschenrezepte" stark situationsbezogen sein oder zeitlich eng begrenzt. Sowas wie:

Ohrenschmaus (5SM):
Das gr?nliches Pulver muss weggeschneuzt werden und gibt dann auf alle h?renden Bemerken-Proben in den folgenden W20/2 Minuten +2.

Nachtschutz (1GM):
Die tiefbraune Salbe erh?ht den Erwachen-Probewert f?r eine Nacht um +2, wenn das gesamte Gesicht damit eingerieben ist.

B?renschluck (5SM):
F?r eine Kraftakt-Probe in den folgenden W20/2 Minuten bekommt der Charakter +2, wenn er diese r?tlich, tr?be und bittere Fl?ssigkeit in einem Zug leert.

L?wenduft (2GM):
Dieser parfumartige Duftstoff ver?ngstigt Tiere bis Gr??enkategorie (kl) f?r die Dauer eines Kampfes. Diese bekommen gegen den duftenden  :kw5:-2

Die Preise sind nat?rlich alle etwas ?ber den Daumen gepeilt. Aber bei einem Preis zwischen 1SM und 2GM f?r einen Gesellen (Talentstufe I) nach den Handwerksregeln 0,5-10 Stunden. Ein Meister (V) bruacht noch 10 Minuten bis ~3Std.

Wenn bei mir ein Char sowas machen m?chte, dann soll er sich eine Liste mit Rezepten ausdenken, die gehen wir dnan kurz durch und bestimmen die Preise. Und allesm, was in diesem Bereich liegt, ist f?r's Abenteuer interessant. Alles andere kann man dazwischen machen.
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MH+

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Antw:edit: Tr?nkebrau-Speed
« Antwort #21 am: 09. März 2012, 01:51:38 »

Hab mir jetzt nochmal Gedanken gemacht und bin zu folgender Idee gekommen.

Zitat von: DS4 S.101
Desweiteren ben?tigt der Zauberwirker
die n?tigen Zutaten, welche die H?lfte des
Tranks kosten
(siehe Seite 96), der aus
ihnen gebraut werden soll. Schlie?lich kann
der Brauvorgang beginnen, der diverse
Arbeitsschritte und G?rprozesse erfordert,
die insgesamt

Goldpreis des Tranks
___________________________   Tage
1 + Rang in Alchemie + Einbetten
 
andauern. Der Charakter ben?tigt f?r die
gesamte Zeit Zugang zu einem Labor
(eine
reine Laborausstattung kostet 250GM).
Wird nach Ablauf der Zeit erfolgreich
GEI+VE+Alchemie gew?rfelt, gelingt der
Brauvorgang.
_____

Das, was mich ja st?rt, ist Folgendes:
1. Tr?nke brauen ist nicht wirtschaftlich f?r SC (es dauert zu lange - die H?lfte der Kosten sind immer noch zu viel).
2. Die "Laborklausel" macht es nahezu unm?glich Tr?nke-2-Go herzustellen; Am Lagerfeuer oder vor K?mpfen ist
die spontane Zubereitung von Tr?nken eine Utopie. Das sollte sich auch ?ndern.

Hier zuerst mein (etwas verbesserter) L?sungsansatz.

Zu 1.: Substanzen

Die im Regeltext genannten Zutaten k?nnen entweder f?r die genannten 50% Verkaufspreis
ersteigert, oder aber in Form von gefundenen Substanzen aufgewogen werden. Substanzen
(vorher noch: Ingredienzen) sind besondere organische, k?nstliche oder magische Zutaten in fester
Form, die in alchemistischen Vorg?ngen als Katalysatoren dienen und diese beschleunigen. Sub-
stanzen bestehen aus einem Namen und einem Qualit?tswert (QW)* in Goldm?nzen. Dieser Wert
kann bei der Herstellung anstatt den Kosten f?r die Zutaten verwendet werden (evtl. wird die Dif-
ferenz zugezahlt).

Beispiel: Rothaar-Pilz (QW: 20)
? Bei der Herstellung eines Schnelligkeits-Tranks (100GM Zutaten)
k?nnten anstatt 100GM zu zahlen 5 Rothaar-Pilze f?r die Herstellung
verwendet werden. 

Substanzen verringern nicht nur Herstellungskosten, sondern verk?rzen auch die Herstellungsdauer
von Tr?nken. Pro eingesetzter Substanz halbiert sich der Z?hler in der Formel f?r die Herstellung v.
Tr?nken genau ein Mal. Pro Trank k?nnen maximal 5 Substanzen (es m?ssen nicht die gleichen sein)
eingesetzt werden und sind nach der Alchemie-Probe verloren (unabh?ngig ob Erfolg oder Misserfolg).

Beispiel: Schnelligkeits-Trank
? Die Kosten f?r die Herstellung d. Tranks sind dank der 5 Rothaar-Pilze gedeckt.
? Der Z?hler f?r die Herstellungsformel wird von 200 pro Rothaar-Pilz auf:
(1) 100
(2) 50
(3) 25
(4) 12,5
(5) 6,25 gesenkt. Die entg?ltige Formel und demnach Dauer f?r die Herstellung
mithilfe der 5 Rothaar-Pilze als Substanz lautet bei einem relativ ge?btem Charakter:

6,25
_______ = 1,25 Tage (30 Stunden)
1+II+II

____________________________________________


Jetzt also zum 2. Punkt.

Zu 2.: Taschenlabor (10GM; K)

Das Taschenlabor ist ein komprimiertes Werkzeut-Set f?r Alchemisten auf Reisen. Es be-
inhaltet die wichtigsten Werkzeuge, Gef??e und Beh?lter, die f?r eine rudiment?re Her-
stellung von alchemistischen Tr?nken notwendig sind. Das Taschenlabor h?lt nat?rlich
einem richtigen Labor nicht in seiner Ausr?stung stand; Es erm?glicht zwar die Herstel-
lung jeglicher Tr?nke an einer Feuerstelle, jedoch muss der Alchemist einen Malus in
H?he von -8 auf die Alchemie-Probe in Kauf nehmen.

Beispiel: Heiltrank mithilfe von 5 Substanzen
Ein Alchemist m?chte am Lagerfeuer mithilfe von 5 Herzwurzeln (QW:10) und seines
Taschenlabors einen Heiltrank (20GM) herstellen. Die 5 Herzwurzeln reichen bei weitem
aus, um keine weiteren Zutaten f?r den Trank zu ben?tigen. Der Alchemist geht ans Werk.

0,625
______ = 0,125 Tagen (nach ca. 3 Stunden) 
1+II+II

Nach ca. 3 Stunden muss der Alchemist nun seine Alchemie-Probe -8 ablegen. Gehen wir
hier von einem Alchemisten-SC mit halbwegs plausiblen Werten aus: GEI 8, VE 8 + Alche-
mie II + Einbetten II = PW 20-8 = PW 12. (Hier sind weitere, besondere Gegen-
st?nde wie die vorgeschlagenen Alchemisten-Handschuhe oder ?hnliches noch nicht ein-
gerechnet worden).

____________________________________________

Fazit:

Wenn Spielleiter gewillt sind Substanzen zugunsten von mehr Alchemie-Flair im Spiel zu
nutzen, sollten sie ?berall auf der Welt Substanzen erh?ltlich machen. Durch J?ger- oder
Naturkunde-Proben; Substanzen sollten ?berall auffind-, kauf- oder als Beute bei
Gegnern lootbar sein. Andernfalls sind SC Alchemisten mMn nahezu unspielbar :)

Meinungen und Anregungen sind gern gesehen *bin auch fett m?de jetzt*

Cheers,
MH+

 

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Zottelmonster

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Antw:edit: Tr?nkebrau-Speed
« Antwort #22 am: 09. März 2012, 11:53:38 »

Zu 1.: Substanzen

Die im Regeltext genannten Zutaten k?nnen entweder f?r die genannten 50% Verkaufspreis
ersteigert, oder aber in Form von gefundenen Substanzen aufgewogen werden. Substanzen
(vorher noch: Ingredienzen) sind besondere organische, k?nstliche oder magische Zutaten in fester
Form, die in alchemistischen Vorg?ngen als Katalysatoren dienen und diese beschleunigen. Sub-
stanzen bestehen aus einem Namen und einem Qualit?tswert (QW)* in Goldm?nzen. Dieser Wert
kann bei der Herstellung anstatt den Kosten f?r die Zutaten verwendet werden (evtl. wird die Dif-
ferenz zugezahlt).

Ich glaube nicht, dass die Regeln so gemeint sind, dass man die Inhaltsstoffe kaufen muss. Ihr Wert (unverarbeitet) ist eben nut Trankpreis/2. Die Inhaltsstoffe lassen sich (denke ich mal) auch "einfach" so in der Natur finden. Ich gehe stark davon aus, dass dazu irgendwas kommt. Schlie?elich ist auf dem Caeralender dieses nette Blatt mit Modifikator. Die Beschr?nkung auf den Preis soll die Verwaltung von irgendwelchen Inhaltsstoffen vermeiden. Also kann man sagen, ich suche jetzt mal Zutaten f?r meine Tr?nke. Daf?r kann ich alle Stunde oder zwei Stunden eine Probe auf AGI+VE (oder was auch immer GEI+GE/BE, je nach Gel?nde, w?rde auch passen.) ablegen und das Probenergebnis sind die Zutaten in GM (ungef?hr sowas). Vielleicht muss man vorher genau sagen f?r welchen Trank oder so. Aber keine neue  Ressourcen. Alles in Geldwerten.


Substanzen verringern nicht nur Herstellungskosten, sondern verk?rzen auch die Herstellungsdauer
von Tr?nken. Pro eingesetzter Substanz halbiert sich der Z?hler in der Formel f?r die Herstellung v.
Tr?nken genau ein Mal. Pro Trank k?nnen maximal 5 Substanzen (es m?ssen nicht die gleichen sein)
eingesetzt werden und sind nach der Alchemie-Probe verloren (unabh?ngig ob Erfolg oder Misserfolg).

Hm, der Zeitfaktor ist ja richtig. Aber irgendwie finde ich diese Substanzenregelung nicht so gl?cklich. Da ist dann eine Substanz so viel Wert wie 2 Talentr?nge. Das ist schon ganz sch?n viel. Vielleicht einfach die Formel auf Preis/(1+2*(Rang Alchemie+Rang Einbetten) in Tagen. Aber das Einf?hren neuer Ressourcen w?rde ich eher vermeiden, obwohl ich neue "Taschentr?nke" ganz nice find. Aber die Substanzen wirken erstmal ein bisschen buchhalterisch: Wie viele kann cih da jetzt verwenden, damit das besser klappt. Woher bekomm ich denn neue...


Zu 2.: Taschenlabor (10GM; K)

Das Taschenlabor ist ein komprimiertes Werkzeut-Set f?r Alchemisten auf Reisen. Es be-
inhaltet die wichtigsten Werkzeuge, Gef??e und Beh?lter, die f?r eine rudiment?re Her-
stellung von alchemistischen Tr?nken notwendig sind. Das Taschenlabor h?lt nat?rlich
einem richtigen Labor nicht in seiner Ausr?stung stand; Es erm?glicht zwar die Herstel-
lung jeglicher Tr?nke an einer Feuerstelle, jedoch muss der Alchemist einen Malus in
H?he von -8 auf die Alchemie-Probe in Kauf nehmen.


Find die Idee ganz gut. Allerdings ist das auch was, was mit dem Abzug von -8 erstmal sehr uninteressant ist. Man h?ngt ja erstmal so auf Werten um die 13 oder 15 rum, weil man ja nicht alle Ressourcen in Alchemie stecken mag. Dann hat man eine Chance von ~30% mal was hinzubekommen, nicht gerade erbauchlich. Da lohnt sich nicht mal der Einkauf, weil man mehr als eine Portion Zutaten f?r einen Trank ben?tigt.  Somit ist die Motivationsschwelle f?r Charaktere mit der Alchemie anzufangen, zumindest auf geringeren Stufen noch sehr klein. Aber f?r den fortgeschrittenen, reisenden Alchemisten ist das unerl?sslich...
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MH+

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Antw:edit: Tr?nkebrau-Speed
« Antwort #23 am: 09. März 2012, 16:31:05 »

Zu 1.: Substanzen

Die im Regeltext genannten Zutaten k?nnen entweder f?r die genannten 50% Verkaufspreis
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Ich glaube nicht, dass die Regeln so gemeint sind, dass man die Inhaltsstoffe kaufen muss. Ihr Wert (unverarbeitet) ist eben nut Trankpreis/2. Die Inhaltsstoffe lassen sich (denke ich mal) auch "einfach" so in der Natur finden. Ich gehe stark davon aus, dass dazu irgendwas kommt. Schlie?elich ist auf dem Caeralender dieses nette Blatt mit Modifikator. Die Beschr?nkung auf den Preis soll die Verwaltung von irgendwelchen Inhaltsstoffen vermeiden. Also kann man sagen, ich suche jetzt mal Zutaten f?r meine Tr?nke. Daf?r kann ich alle Stunde oder zwei Stunden eine Probe auf AGI+VE (oder was auch immer GEI+GE/BE, je nach Gel?nde, w?rde auch passen.) ablegen und das Probenergebnis sind die Zutaten in GM (ungef?hr sowas). Vielleicht muss man vorher genau sagen f?r welchen Trank oder so. Aber keine neue  Ressourcen. Alles in Geldwerten.

Bin mir grad nicht sicher, ob du was missverstanden hast...  ???

Mit den Substanzen werden ja keine neuen Ressourcen eingef?hrt.
QW = Wert in GM. 

Ich habe bewusst nur ein neues Wort benutzt, weil das signalisieren
soll, dass du die Substanzen vermutlich nicht f?r den QM in GM ver-
kaufen, sondern lediglich f?r die Herstellung von Tr?nken einsetzen
kannst. Die Substanzen selbst sind praktisch wertlos / haben keinen
festen Handelspreis (da sie ja keiner messbaren 'Norm' enstprechen).

Wei? also nicht, was du gerade mit neue Ressource meinst.

PS. --- Man muss aber nach Regeln das, was du als "Inhaltsstoffe"
(in den Regeln als Zutaten bezeichnet) kaufen. Die kosten dann
immer die H?lfte des Kaufpreises des Tranks.
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Seres

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Antw:edit: Tr?nkebrau-Speed
« Antwort #24 am: 09. März 2012, 17:06:34 »

Vielleicht sollte man den Bonus der Zutaten nicht als Faktor sondern als absolute Erleichterung handhaben, d.h. nicht einfach pauschal einen Faktor 2 (der bei einem teuren Trank dann auch sehr viel mehr "Wert" hat als bei einem g?nstigen) sondern z.B. die Verringerung der Herstellungszeit analog zur Kostenersparnis (sinnvollerweise mit einem Minimal-Restwert).

Nehmen wir also wieder einmal als Beispiel Zutaten mit einem Gesamt-Qualit?tswert von 50.
Dann br?uchte man f?r einen Abklingtrank nur noch den festgelegten Minimalzeitraum, f?r einen Abklingtrank w?re die Wirkung dann nur noch eine Reduzierung um 25% (200GM-50) und f?r einen Allheiltrank (HK 1000GM) sollte man schlieslich schon einiges an Zutaten (und m?glichst auch ein paar R?nge in Alchemie/Einbetten) mehr aufweisen.

Mit dem Ansatz k?nnte man dann kleinere Tr?nke recht h?ufig quasi nebenher erstellen, ohne dasss man direkt Gefahr l?uft die Auswirkungen der Talentr?nge (zumindest bei st?rkeren/teureren Tr?nken) in den Schatten zustellen.

Man sollte evtl. ?berlegen ob man die Herstellung st?rkerer Tr?nke nicht auch an das Alchemie-Talent koppeln bzw. dar?ber begrenzen will. (So in etwa: "Maximal kann ein Alchmist Tr?nke herstellen, deren Kosten nicht mehr als (Talentr?nge in Alchemie)?*20GM betragen.") Aber das nur als schnell niedergeschriebener und nicht l?nger durchdachter Gedanke ;)

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Ursus Piscis

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Antw:edit: Tr?nkebrau-Speed
« Antwort #25 am: 09. März 2012, 18:03:20 »

Irgendwie ist das alles recht kompliziert.  :-\

Warum nicht einfach die vorhandenen Regeln f?r Proben nutzen?

Ein SC, der mindestens einen Rang im Talent "Alchemie" hat, ?ber eine alchemistische Grundausr?stung (Messer, Topf, Phiolen) und irgendwelche Ingredienzen verf?gt, darf eine Probe auf GEI+GE ablegen, die ganz normal mit +8 bis -8 modifiziert wird (je nachdem, welcher Effekt gew?nscht wird, wie m?chtig dieser ist und wie gut die Ingredienzen passen) und erh?lt seinen Talentrang in "Alchemie" als Bonus.
Wenn die Probe erfolgreich ist, kann er einen Trank improvisieren, dessen Effekt unter dem "normal" hergestellten Trank liegt. Der Ausgang der Probe zeigt auch gleich die Wirkung an. 
Beispiel: Ein improvisierter "Heiltrank" hat den Effekt von "Heilkraut".
Bei einem Immersieg kommt ein "nomaler" "Heiltrank" raus, bei einem Patzer allerdings Gift. 

Vor allem die Patzer stelle ich mir lustig vor ... (kennt jemand den Asterix-Comic: "Kampf der H?uptlinge"? :D)

Au?erdem wird das insofern spannend, als auch ein Adept mit Talentrang I eine 5%-Chance auf einen "Unverwundbartrank" hat, w?hrend auch ein Erzmagier mit Talentrang X zu 5% Gift mischt, obwohl er einen "Heiltrank" herstellen wollte. Das macht das ganze doch gleich dynamischer  ;D
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MH+

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Antw:edit: Tr?nkebrau-Speed
« Antwort #26 am: 09. März 2012, 18:36:50 »

@Ursus: Nix f?r Ungut... aber was hat das Ganze jetzt mit der Beschleunigung vom Tr?nke brauen zu tun ???
Konnte da jetzt nichts konkret zu rauslesen. Und was genau findest du an Substanzen kompliziert?

@Seres: Dein Vorschlag hat einen gro?en Haken: Der Aufwand zur Buchf?hrung ist viel gr??er.
Im Grunde kannst du bei meinem System auch den QW von Substanzen komplett weglassen
und sagen, okay, die halbieren den Z?hler und Punkt. W?rde es zwar noch weniger attraktiv
machen (und weniger vielseitig --- Substanzen w?ren dann alle die gleichen und w?rden von
Spielern nur als "Substanzen" per Strichliste gef?hrt werden), w?rde aber auch funktionieren.

Bei deinem Vorschlag muss man ja explizit die QW kennen, um dann daraus zu berechnen, wie
viel der Brauprozess nun letztendlich verk?rzt wird. Halte ich f?r zu komplex.

(PS. --- ich hoffe, ich komm nicht hochm?tig r?ber oder so, bin echt dankbar, dass hier so viele
Vorschl?ge eintrudeln. Versuche nur gerade zu schauen, ob die auch wirklich besser sind, als
mein Vorschlag... hoffe das wird nicht falsch aufgefasst ;))

Gr??e,
MH+


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Ursus Piscis

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« Antwort #27 am: 09. März 2012, 22:52:47 »

Ich stelle mir das so vor: Da werden alle diese Tr?nke mit einfachen Mitteln und ohne hochwertige Zutaten aufs Geratewohl einfach innerhalb von ein, zwei Stunden improvisiert.
W?hrend die anderen SCs das Lager aufschlagen und Essen vorbereiten, schmeisst der Alchemist einfach ein paar Tropfen Hobgoblinblut, den Eckzahn eines Orks und den Splitter einer Schwertklinge mit einem Becher Wyndl?nder Met  zusammen und schaut, ob er eine Art Kampftrank zusammenkriegt.

Hintergrund meiner ?berlegung ist: "Alchemie" ist ja nur f?r ZAW zug?nglich, also f?r magisch Begabte. Improvisierte Alchemie basiert darauf, dass ein ZAW einfach seine Zauberkraft in ann?hernd passende Zutaten flie?en l?sst (eben v?llig ohne komplizierte Apparaturen und Prozeduren). Wie lange kannn das schon dauern?

Also kurzum: Mein Ansatz w?re, das eher als eine Art Zauberprobe zu behandeln, bei der man halt Zutaten braucht.

Die Wirksamkeit der Tr?nke w?rde ich im Normalfall daf?r eher so ansetzen wie es Zottelmonster weiter oben vorschlug (Ausnahme Immersiege).

Das gr??te Problem sehe ich, dass (egal bei welcher Regelvariante mit Zutaten) der SC eines Alchemisten irgendwann wie ein Hausierer aussehen wird, mit Dutzenden kleiner S?ckchen und Phiolen und Fl?schchen,  um das ganz Zeug zu sammeln.  ;)   
 
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Wirrkopf

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Antw:edit: Tr?nkebrau-Speed
« Antwort #28 am: 09. März 2012, 23:10:12 »

Ich stelle mir das so vor: Da werden alle diese Tr?nke mit einfachen Mitteln und ohne hochwertige Zutaten aufs Geratewohl einfach innerhalb von ein, zwei Stunden improvisiert.
W?hrend die anderen SCs das Lager aufschlagen und Essen vorbereiten, schmeisst der Alchemist einfach ein paar Tropfen Hobgoblinblut, den Eckzahn eines Orks und den Splitter einer Schwertklinge mit einem Becher Wyndl?nder Met  zusammen und schaut, ob er eine Art Kampftrank zusammenkriegt.

Hintergrund meiner ?berlegung ist: "Alchemie" ist ja nur f?r ZAW zug?nglich, also f?r magisch Begabte. Improvisierte Alchemie basiert darauf, dass ein ZAW einfach seine Zauberkraft in ann?hernd passende Zutaten flie?en l?sst (eben v?llig ohne komplizierte Apparaturen und Prozeduren). Wie lange kannn das schon dauern?

Also kurzum: Mein Ansatz w?re, das eher als eine Art Zauberprobe zu behandeln, bei der man halt Zutaten braucht.

Die Wirksamkeit der Tr?nke w?rde ich im Normalfall daf?r eher so ansetzen wie es Zottelmonster weiter oben vorschlug (Ausnahme Immersiege).

Das gr??te Problem sehe ich, dass (egal bei welcher Regelvariante mit Zutaten) der SC eines Alchemisten irgendwann wie ein Hausierer aussehen wird, mit Dutzenden kleiner S?ckchen und Phiolen und Fl?schchen,  um das ganz Zeug zu sammeln.  ;)   
 

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Allerdings sehe ich den Letzten Absatz nicht als Problem sondern als gew?nschten Effekt.

So sehen Alchimisten nunmal dem Klischee nach aus.

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Creationist: When we all decendet from monkeys, why are there still monkeys?

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Antw:edit: Tr?nkebrau-Speed
« Antwort #29 am: 10. März 2012, 02:20:27 »

So sehen Alchimisten nunmal dem Klischee nach aus.

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