Wir hatten ja gestern das Problem, dass wir st?ndig mit der Gegenabwehr durcheinander kamen und nicht mehr wussten, wo oben und unten ist. Hinzu kam die Diskussion mit dem Abwehrwurf und warum bei einem Schwert ein dicker Muskel als R?stung gilt und bei einer Kugel nicht usw usf. Als letztes noch die Lebenskraft-bei-den-Klassen-viel-zu-nah-beisammen-Geschichte (nur fl?chtig gelesen, aber unter diesem Gesichtspunkt kann man hier bestimmt auch was finden).
Hmm, wobei das Durcheinanderkommen ?berwiegend auf meine Kappe ging, was ich im Nachhinein mehr darauf schiebe, dass ich keinen Wert auf Papier hatte, sondern alles im Kopf verwaltete. Als dann die Gewehrsch?tzen, der Sniper und die Typen an den Gesch?tzstellungen mit ihren unterschiedlichen Werten Euch zuballerten, kam ich etwas durcheinander.
Mir selbst ist auch dieser "Ist das denn anders nicht realistischer"-Gedanke, der hinter der "dicke Muskeln"-Sache steckt, nicht so wichtig, da die bisherige Mechanik ja funktioniert, aber das ist halt nur meine Denke.
Zu diesem LK-bei-Klassen-viel-zu-nah-Ding hatte ich mich damals nicht weiter ge?u?ert, weil ich denke, dass die tougheren Klassen mit der Zeit ja eben diese Toughness erreichen, da sie die Eigenschaft H?rte, die ja die LK stark beeinflusst, schon allein durch ihren Einflu? auf die Abwehr, ?fter steigern werden als andere: Also ein Krieger steigert halt oft H?rte und somit steigert er ja indirekt auch die LK, w?hrend beispielsweise ein Schwarzmagier andere Priorit?ten hat. Gerade durch die Abwehr-Mechanik ist eine starkes Ausufern der LK ja nicht notwendig.
1. Schritt
der Angriff wird nur mit einem Wurf ausgef?hrt, keine Abwehr!.
Der Wurf berrechnet sich wie folgt: Das ?bliche Schlagen + Waffenbonus dazu kommt nun -Panzerung (des Ziels, nicht des Angreifers nat?rlich). Das Ergebnis, so denn geschafft, ist der Schaden.
Also
SCHLAGEN+WB-PA + nachhaltigen Modifikator f?r Reinbretzelwaffen ist in der Tat attraktiv verschlankend, aber dass ist nicht die einzige Folge, die dabei zu bedenken ist. Eine Umstellung w?re erstmal ja relativ schnell geschehen, doch das ginge nicht gut:
Da der Angriffswert fast gleich bleibt, die Abwehr aber komplett wegf?llt, steigt der Schaden trotz PA-Malus immens. Die Folge w?ren f?r SC fatal - nach jedem Kampf w?rde man das "Mach mal schnell neuen Char" h?ren. Da m?sste man bei einer Regelumstellung gegensteuern:
Entweder m??te man die LK drastisch anheben (bei allen drei Klassen) oder - was ich wenn sinnvoller f?nde - die PA-Werte nochmal komplett ?berarbeiten. Aber selbst dann w?ren Extreme wie "Na toll, ich kann den nur mit 'nem Wurf von 1 ankratzen" und vor allem "Der Kerl mit Angriff 15+ w?rfelt einmal 'ne 1 oder schafft 15+ und ich bin tot"* keine Seltenheit.
Ich f?nde den Wegfall des Abwehrwurfes ja nicht schlecht, aber so einfach geht das nicht, f?rchte ich.
*: LK 15 als Durchschnittswert mit K?R3 und H?2
Lebenskraft = 10 + K?rper x H?rte
Hmm... mal die Grenzwerte:
Schwacher Zauberwirker mit 10 + K?R 4 x H? 0 =
10Tougher Zauberwirker mit 10 + K?R 4 x H? 2 =
18Schwacher Sp?her mit 10 + K?R 6 x H? 1 =
16 Tougher Sp?her mit 10 + K?R 6 x H? 3 =
28Schwacher Krieger mit 10 + K?R 8 x H? 1 =
18Tougher Krieger mit 10 + K?R 8 x H? 4 =
4210 - 42
Das ist ein nicht ganz unwesentlicher Eingriff, und ich betrachte das selbst mit gemischten Gef?hlen, denn ich finde die eventbasierte (mal sch?tzt sie, mal nicht) R?stung schon ziemlich lustig. Wenn ich aber an das MG-Kuddelmuddel von gestern denke, wo wir zum Teil nicht mal mehr wussten, was f?r Werte wir zusammengerechnet haben, denke ich, dass man an dieser Stelle ruhig noch ein wenig vereinfachen kann, damit wir nochmehr Modifikatoren erfinden k?nnen
Wie gesagt habe ich durch mein ImKopfVerwalte ordentlich zu dem Kuddelmuddel beigetragen, ich fand es situationsbdingt nicht schlimm. Aber ein Wurf weniger ist immer geil.
Trotzdem habe ich die Abwehr ja nicht grundlos in der Regelmechanik verankert - sie ist ein wichtiger Teil der Werteskala, sorgt daf?r, dass das SC-Leben nicht einzig vom W?rfelgl?ck des Gegners abh?ngt und verhindert ausufernde LK/Trefferanstiege wie bei anderen Systemen.
Aber sie kostet halt einen Wurf mehr.
Ein Wurf weniger ist immer in meinem Interesse bei DS, aber die bisherigen Vorschl?ge, wie das bewerkstelligt werden kann, sehe ich nicht als die L?sung, da ich dann das Gesamtger?st hier und da aus den oben angef?hrten Gr?nden kippen sehe. Und wie gesagt - Kopfverwaltung mit 7 verletzten Gegnern mit 3 unterschiedlichen Profilen, Distanzmali, Deckung und ?berm?dung.
(Mir f?llt gerade auf, dass das Problem gestern ja darin bestand, dass auf dem Angriffswurf zuviele Modifikatoren rumhockten, und wir deshalb stellenweise den ?berblick verloren haben. Genau das wird durch diese Variante nat?rlich nur noch schlimmer - hmmmm)
Argh, warum entdecke ich diese Passage erst nach der ganzen Quote- und Schreiberei