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Autor Thema: [DTD] R?ume 5, 7 und 9  (Gelesen 3129 mal)

CK

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[DTD] R?ume 5, 7 und 9
« am: 05. Januar 2010, 00:06:35 »

habe aber zu den R?umen 5, 7 und 9 noch Anmerkungen sp?ter zu machen

Na denne:
5. Speisekammer (Eltharian)
Eine mit einer Radkurbel verschlossene, massive Eisent?r versperrt den Weg. Nach links drehen ?ffnet T?r, nach rechts 3m Fallgrube (Sturzschaden PW: 9) mit 4 Speeren (Schlagen 9) am Boden. 3 Orks und 6 Goblins fressen hier gerade an einem Tisch voll schmackhafter Beute.
Eine zweite Metallt?r mit Radkurbel (Falle identisch, nur die Drehrichtungen sind veratuscht) versperrt Weg nach draussen
Hier stimmt was nicht, ich vermute mal, das liegt an der fr?hen Schaffenszeit dieses Raumes, als der Rest noch unbekannt war:
Die Schlossrichtungen sind murks. Momentan ist es dasselbe, als w?rde man an seine Wohnungst?r AUSSEN Schl?sser bauen und den Schl?ssel reinstecken - so, wie der Dungeon inzwischen aufgebaut ist, h?tte niemand die Dinger angebracht, und schon gar nicht 2 St?ck nacheinander in dieselbe Richtung.

Vorschlag:
Einfach weglassen, da sie nur auf den anderen Seiten Sinn ergeben, dann aber dungeontechnisch den Spielern 2x der Weg "rein" sehr unelegant versperren w?rden.

Zitat
7. Altarraum (Hustler)
Dieser ehemalige Altarraum ist nun die dreckige, mit muffigen Fellen ausgelegte Schlafstatt von 4 Goblins.
Ein geheimer Mechanismus an einem verblassten Wandgem?lde an der Nordwand ?ffnet die Geheimt?r zu 8.

9. Goblinopfer (Eltharian)
Ein Goblin, in arger Bedr?ngnis durch 4 Riesenratten (seine Artgenossen haben ihn zur Schikane hier mit den Tieren eingesperrt), steht hier wackelig auf einer Truhe. Wird ihm geholfen, bedankt er sich mit einem (ihm unverst?ndlichen) Abklingtrank und m?chte von nun an sich den Charaktere anschlie?en (solange diese auf der siegreichen Seite sind). In der ansonsten leeren Truhe lauert eine f?nfte Riesenratte, die der Goblin hier einsperren konnte.
Raum 9 hat ja nun eine kleine Story bekommen und macht das ganze schl?ssiger (zumindest f?r den SL, der das Abenteuer liest), der nicht ausformulierte Truheninhalt ebenfalls ge?ndert.

Frage:
Ich ?berlege, ob die Goblins aus Raum 7 (bei dem Altar) wirklich dieses enge Quartier gew?hlt haben, oder nicht besser in den ger?umigeren Raum 9 gezogen sind (dann w?rde das Goblinopfer halt bei 7 gequ?lt werden). ODER aber ist ihnen das zu nahe an dem gef?hrlichen Raum 10, weshalb sie doch lieber bei 7 einen auf kuscheln machen?
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Eltharian

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Re: [DTD] R?ume 5, 7 und 9
« Antwort #1 am: 06. Januar 2010, 21:55:20 »

5. Speisekammer; ist einfach ein Mechanismus um zu verhindern das jemand eindringt, finde ich eigentlich schon gut so.

Den Gobo aus Raum 9 kann man prima mit Raum 7 auswechseln, daf?r. Die werden schon keine Angst vor Raum 10 haben, nix ist mutiger als ein Haufen Goblins ::)
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CK

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Re: [DTD] R?ume 5, 7 und 9
« Antwort #2 am: 06. Januar 2010, 22:24:08 »

5. Speisekammer; ist einfach ein Mechanismus um zu verhindern das jemand eindringt, finde ich eigentlich schon gut so.
Ja, aber der Schliessmechanismus ist au?en angbracht^^ Der verhindert, dass jemand rausdringt.

Zitat
Den Gobo aus Raum 9 kann man prima mit Raum 7 auswechseln, daf?r. Die werden schon keine Angst vor Raum 10 haben, nix ist mutiger als ein Haufen Goblins ::)
Allright :)
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Re: [DTD] R?ume 5, 7 und 9
« Antwort #3 am: 07. Januar 2010, 15:41:28 »

Ja der soll ja au?en sein damit nich jeder rein kann, wer schon drinne ist muss nur einfach aufmachen. Au?en an deiner Haust?r ist eine Klinke (hier der Kurbelmechanismuss), du willst rein und wei?t wohin du drehn musst. Dein b?ser Nachbar wei? es nicht, deswegen f?llt er wahrscheinlich in die Grube. Wenn du selber raus willst mu?t du nur den Riegel wegschieben und hinter dir zukurbeln. So vll? :)
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CK

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Re: [DTD] R?ume 5, 7 und 9
« Antwort #4 am: 08. Januar 2010, 00:22:53 »

Ja der soll ja au?en sein damit nich jeder rein kann, wer schon drinne ist muss nur einfach aufmachen.
Das verstehe ich ja, trotzdem bin ich mir ziemlich sicher, das irgendwer relativ schnell sich fragen wird, warum dieses Dungeon diese eine Sicherung erst in der Anlage hat (ich gehe davon aus, dass der Eingang 1 nicht einfach offen steht,  muss ich dazu sagen).
Versteh mich nicht falsch, ich will ja nicht der nervige Draufrumreiter sein, aber f?r mich ist das in der Anordnung einfach nicht 100% schl?ssig und Dungeons, die nicht zu 100% schl?ssig sind, k?nnen am Tisch dem Abenteuer eines SL schnell Unglaubw?rdigkeit verleihen und das muss einfach nicht sein.

Zitat
Au?en an deiner Haust?r ist eine Klinke (hier der Kurbelmechanismuss)
Nur das bei unserer Dungeonkarte es nicht die Haust?r ist, sondern man bereits im Flur steht, wo eine der zwei abzweigenden T?rn diese Klinke nur hat.

Zitat
du willst rein und wei?t wohin du drehn musst. Dein b?ser Nachbar wei? es nicht, deswegen f?llt er wahrscheinlich in die Grube.
Sofern er im Flur nicht einfach nach rechts abbiegt und die andere Haush?lfte erstmal durchst?bert wie bei unserem Dungeon. Er f?llt wenn aber auch "nur" zu 50% in die Grube, da ist ein schweres Vorh?ngeschloss weitaus billiger und effektiver.

Zitat
Wenn du selber raus willst mu?t du nur den Riegel wegschieben und hinter dir zukurbeln. So vll? :)
Imo war da bislang aber kein Riegel auf der anderen Seite - ich hatte es als OneWay-Sicherung verstanden, was mich ja so rumnerven l?sst.

Wie gesagt will ich nicht pingelig sein oder am Ende Recht haben - aber ein Dungeon sollte eine innere Logik haben. Dieses Dungeon ist ja nicht ein Produkt des Magiers und seiner Orks, sondern wurde schon viel fr?her von wem anders gebaut und der wird sich was dabei gedacht haben.
Ich verstehe auch, dass Du diese T?r magst, doch sie muss schon passen. Wir k?nnten den ganzen Mechanismus auch einfach zum Eingang verlagern, dann h?tten wir zumindest die "Bereits im Flur"-Problematik schon mal weg.

Die anderen keine Idee/Meinnug ?
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Re: [DTD] R?ume 5, 7 und 9
« Antwort #5 am: 09. Januar 2010, 10:34:53 »

Ich seh das eigentlich nicht so ernst - der Erbauer wird sich vor hunderten von Jahren was dabei gedacht haben, und das ist halt mittlerweile vergessen. Aber nat?rlich kommt es stimmiger r?ber, wenn direkt am Anfang so eine Falle ist.
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Re: [DTD] R?ume 5, 7 und 9
« Antwort #6 am: 09. Januar 2010, 19:52:24 »

@CK: Dein Argument das die Sicherung erst im "Flur" ist zieht. So hab ich das noch garnicht gesehen, von mir aus kann die Kurbelfalle jetzt weg, am Anfang als sicherung f?nde ich die wiederum langweilig.

Wobei das bringt mich jetzt auf die Idee das, sobald die Helden die Kurbel ber?hren, eine Vision aus der Vergangenheit bekommen, die eine Disskussion von den Erbauern ?ber jene Kurbel zeigt ;D
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Re: [DTD] R?ume 5, 7 und 9
« Antwort #7 am: 10. Januar 2010, 02:28:47 »

Wobei das bringt mich jetzt auf die Idee das, sobald die Helden die Kurbel ber?hren, eine Vision aus der Vergangenheit bekommen, die eine Disskussion von den Erbauern ?ber jene Kurbel zeigt ;D
Genial! :D

Man k?nnte die Kurbel retten, indem gleich nach der Eingangst?r noch die Kurbet?r kommt (vor dem ersten T-St?ck). Den Eingangstunnel k?nnte man ja strecken, um da etwas Luft zu bekommen. Quasi noch ein 50:50-Joker, wenn jemand die Eingangspforte aufbekommen hat (wobei zwergische Konstrukteure vermutlich empfehlen w?rden links/rechts=Fallgrube; Kurbel St?ck rausziehen=offen 8) ).
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