Ich habe das entsprechende Kapitel noch nicht ganz durchdrungen, ich habe schlie?lich auch noch keinen Zauberer gespielt, aber hier mal der Vorschlag:
Genau wie die Zauberkundigen bekommen die anderen Klassen auch Zauber, mit allerdinges einigen Unterschieden: Da es sich ja meist nicht um magie im eigentlichen Sinne handelt, sondern eher um special moves oder ?hnliches, sehen die Proben manchmal etwas anders aus.
Zun?chst allerdings unterteile ich die Krieger und Sp?her genau wie die Zauberwirker in je 3 Subklassen:
Krieger:
- Berserker (w?ster W?terich, schonungslos gegen sich und alle anderen)
- Soldat (abgebr?hter Taktiker und Fechter)
- Paladin (heiliger Krieger, "Dampframme der G?tter")
Sp?her:
- Waldl?ufer (Outdoorsman, Bogensch?tze)
- Dieb (Taschendieb, Fallenspeziallist, T?renknacker)
- Assasine (Akrobat, Meuchelm?rder)
Wir brauchen noch ein paar Zauberklassen, die die Proben definieren, und festlegen, ob Waffenboni mit einberrechnet werden, oder nicht. Das verschieb ich erstmal, deshalb stehen unten auch keine Zauberboni. Zauberwechsel m?sste vielleicht auch nochmal spezialisiert werden werden... mal schaun. - Preise, auch son Thema.
nun zu den Zaubern (alles nur entw?rfe)
KriegerzauberSturmangriff (Abkl. 100; B1, S2): Der Krieger st?rmt vor und greift ein Ziel an. Dabei kann er sich um seine doppelte Laufweite bewegen.
Rundumschlag (Abkl. 3; B3, S6, P6): Der Krieger drischt mit einem Schlag auf 3 nebeneinanderstehende, f?r ihn erreichbare Gegner ein.
Verschanzen (Abkl. 1; S1, P3): Der Krieger kann sich in dieser Runde nicht Bewegen! allerdings kann er (Wurfergebnis)mal Ausweichen.
Schicksalsschlag (Abkl. 10; P1, B5): Der Krieger f?hrt einen unaufhaltbaren Angriff mit Gegenabwehr -10 auf sein Ziel aus.
Schildsto? (Abkl. 5; S3, P6; ben?tigt Schild): Der Krieger rammt den Gegner mit seinem Schild und kann ihn so 1 Meter Zur?cktaumeln lassen. Dar?ber hinaus kann der Gegner in der n?chsten Runde nichts tun.
Raserei (Abkl. 100; B3): Der Krieger erh?lt f?r (Wurfergebnis) Runden 30 zus?tzliche Punkte Lebenskraft und + 2 auf Angriff. Nach Ablauf der Zeit werden wieder volle 30 Punkte Lebenskraft abgezogen!
G?ttlicher Schutz (Abkl. 100; P3): Der Paladin gew?hrt sich selbst oder einem Freund den Schutz der G?tter, wodurch die Abwehr f?r (Wurfergebnis) Runden auf 20 steigt.
tbc
Sp?herzauberFallen ausl?sen (Abkl. 100; W4, D1, A3): Der Sp?her l?st alle Fallen in (Wurfergebnis) metern Radius aus.
Gezielter Schuss (Abkl. 10; W2, D5, A2; ben?tigt Fernkampfwaffe): Der Sp?her schie?t auf eine empfindliche Schwachstelle seines Ziels (Gegenabwehr -8).
Verwirrung (Abkl. 100; W5, D2, A3): Das Ziel kann den Sp?her f?r (Wurfergebnis) Runden weder Angreifen noch verfolgen, sofern der Sp?her es nicht selbst angreift.
Meucheln (Abkl. 100; W5, D5 , A1): Der Sp?her f?hrt einen Nahkampfangriff auf ein Ziel aus, das seiner nicht gewahr ist. Es erh?lt keinen Abwehrwurf!
Entwaffnen (Abkl. 10; D2, A5): Das Ziel l?sst seine Waffe fallen.
tbc
Ich wei?, ist einiges zu Lesen. Meinungen?