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Autor Thema: Nöivellandt - Neues Setting  (Gelesen 13719 mal)

Ursus Piscis

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #45 am: 27. April 2012, 07:50:01 »

Habe mir heute mal das Setting gezogen und durchgelesen - nur um gerade festzustellen, das es eine Version 2 gibt *gg*

Upps ...  :-\ ... w?rde mich ?ber kurze R?ckmeldung freuen, wenn Du's trotzdem liest  :D
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Ursus Piscis

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #46 am: 27. April 2012, 15:12:51 »

Ein weiteres Blitzlicht aus "N?ivellandt", bei dem diesmal nicht ein NSC, sondern ein m?chtiges Artefakt im Mittelpunkt steht:


Der Rattenzahn

Der "Rattenzahn" ist ein Krummdolch mit einer geflammten Klinge aus einer schw?rzlich-grauen Legierung. Der Griff besteht aus einem dunklen, harten Holz und ist mit aufw?ndigen Einlegearbeiten verziert. Die Dolchscheide ist mit dunkelgrauem Samt ?berzogen und mit fremdartigen Symbolen und Runen bestickt.

Der Dolch und seine Scheide wurden bereits vor Jahrhunderten von Meisterschmieden und Alchemisten aus dem Volk der Rattlinge erschaffen und verzaubert. Dabei fand neben anderen seltenen Metallen auch ein wenig Meteoreisen Verwendung. Bald stellte sich heraus, dass der Krummdolch aufgrund seiner besonderen Beschaffenheit auch nach seiner Erschaffung weitere Verzauberungen zulie?. So kam es, dass im Laufe der Jahrhunderten immer wieder neue magische Effekte eingebettet wurden.
Schlie?lich war die Waffe so m?chtig, dass sie zum Standeszeichen der Stammesf?rsten wurde, bis sie schlie?lich vor vielen Jahrzehnten von einem abtr?nnigen Rattling gestohlen wurde und ihren Weg in den Untergrund der Menschenst?dte fand. Seither ging sie unter dem Spitznamen "Rattenzahn" von Meuchlerhand zu Meuchlerhand (wobei der Besitzwechsel meist durch den pl?tzlichen Tod seines Vorbesitzers zu Stande kam ...) und wurde von skrupellosen Schwarzmagiern mit weiteren Zaubern belegt.
Allerdings f?hrten die zahlreichen Verzauberungen zu ungewollten magischen Nebeneffekten, sodass die Waffe von den M?chten der Finsternis durchdrungen ist: Jeder, der sie ben?tzt, wird zu einem Diener der Dunkelheit und verliert langsam den Verstand!       

So verlor sich auch die Spur des Dolchs: Vor etwa 20 Jahren floh sein letzter Tr?ger, ein Meuchler aus "Liachtfried" (der gr??ten Stadt "N?ivellandts"), in geistiger Umnachtung und von schrecklichen Trugbildern gepeinigt aus der Stadt. ?ber sein weiteres Schicksal ist jedoch nichts bekannt ...

Der Besitz der Waffe - so er bekannt w?rde - h?tte ?brigens unweigerlich die ungeteilte Aufmerksamkeit aller Meuchlergilden "N?ivellandts" zur Folge. Aber auch die Hexenj?ger und Ordensritter des "Ordten der fluammenden Woahrheit" w?rden sich "brennend" f?r den Dolch und seinen Tr?ger interessieren.     


Die Werte

Waffenbonus: +3

Eingebettete Attribute:  AGI +1, K?R +1

Eingebettete Talente: Ausweichen III, Heimlichkeit III, Verletzen III, Diener der Dunkelheit I (Ein Tr?ger, der bereits Diener des Lichts ist, verliert dadurch seine Talentr?nge!)

Eingebettete Zauber: Einschl?fern, Schatten, Tarnender Nebel

Werteverlust: F?r jeden Todessto?, der mit dem Dolch gef?hrt wird, wird GEI um 1 gesenkt (bei GEI 0 ist der Tr?ger wahnsinnig und wird sich freiwillig nie mehr von dem Dolch trennen, den er fortan als seinen gr??ten Schatz betrachtet!)


Plot Hook f?r "rechtschaffene" Helden

Bei einer ihrer Reisen durch eine abgelegene Gegend "N?ivellandts" werden die Helden von einen heftigen Unwetter ?berrascht. Den einzigen Unterschlupf weit und breit stellt eine kleine, halb verfallene H?tte dar, in deren dunkelster Ecke sie das Skelett eines Menschen finden. W?hrend alle anderen Ausr?stungsgegenst?nde des Verstorbenen bereits verfallen sind, konnte ein Krummdolch mitsamt seiner pr?chtigen Scheide dem Zahn der Zeit auf wundersame Weise trotzen ...
Erkennen die Helden rechtzeitig die Gefahr, die von dem Dolch f?r sie ausgeht? Verf?llt einer von ihnen dem verderblichen Einfluss der Waffe?


Plot Hook f?r "dunkelgraue" Helden

Seit ihrem Verschwinden suchen Meuchler nach der verschollenen Waffe. In den Spelunken und Kaschemmen aller gr??en St?dte k?nnen die Helden daher immer wieder Geschichten ?ber den Rattenzahn und seine Kr?fte h?ren oder Ger?chte ?ber seinen Aufenthaltsort aufschnappen. Als die Helden eines Tages durch die unwirtlichen Moorgebiete im s?d?stlichen "N?ivellandts" reisen, werden sie von einer Gruppe Echslingen ?berfallen. Einer der K?mpfer tr?gt einen Krummdolch, der schreckliche Wunden reisst ...
K?nnen die Helden die Waffe in ihren Besitz bringen? Machen sie sie zu Geld (das Oberhaupt der Meuchlergilde in "Liachtfried" w?rde eine f?rstliche Summe zahlen) oder ist einer von ihnen waghalsig genug, sie f?r sich selbst zu verwenden?


Wie immer w?re Feedback willkommen!
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yaquir

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #47 am: 27. April 2012, 19:45:10 »

Habe das ?berarbeitete Settig gelesen -> klingt nach wie vor sehr spannend. Gibt es schon Abenteuer oder Kampagnen daf?r?
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Ursus Piscis

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #48 am: 27. April 2012, 21:53:13 »

@ yaquir:

Abenteuer und Kampagnen gibt es leider nicht, denn daf?r br?uchte man Karten (mein Schwachpunkt  :-\).

Au?er den Szenarien und den Plot Hooks in diesem Thread gibt es bisher nur noch ein Winter-Szenario als pdf-Download hier:
http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=3747.msg56715#msg56715

Und ein paar (allerdings ziemlich lange!  :-[) Spielberichte hier:
http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=3449.msg44976#msg44976


M?glicherweise eignet sich aber der dritte Spielbericht ganz gut daf?r, ihn als D2G nachzuspielen, weil ich da einfach die Karte der "H?hle der Schatten" aus der Basisbox zweckentfremdet habe:

Raum Nr. 2: Eine Mumie als W?chter

Raum Nr. 3: Leer bis auf frische und bereits verweste Leichenteile

Raum Nr. 4: T?mpel, armselige Schlafst?tte des Gehilfen

Raum Nr. 5: Schlafkammer und Schatztruhe des Schwarzmagiers

Raum Nr. 6: Zauberkammer und Labor: der "Beyn-Kherl" (ein vierarmiger Knochengolem), der Schwarzmagier Trachmann selbst und sein buckliger Gehilfe
 
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Ursus Piscis

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #49 am: 11. Mai 2012, 23:05:45 »

Seitdem yaquir die Frage nach existierenden Abenteuern stellte, spukt mir die Idee eines Einstiegsabenteuers in Form eines D2G im Kopf herum.

Hier ist das Ergebnis - vielen Dank an Tarin, dessen "1 Map-1000 Dungeons"-Karte ich mit seiner freundlichen Erlaubnis benutzen durfte!

Ich w?rde mich wie immer sehr ?ber jede Art von R?ckmeldung freuen - vor allem, ob das f?r Stufe 1 SCs zu schaffen ist und ganz besonders ?ber Spielberichte (ich selbst habe derzeit leider keine M?glichkeit  :(, d.h. kann das D2G nicht testen) 


 
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Ursus Piscis

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #50 am: 16. Mai 2012, 21:04:11 »

Gibt es wirklich niemand, der mir eine kurze R?ckmeldung zum Einstiegsabenteuer/D2G geben m?chte?   :(
So schlecht/langweilig?  ???
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Blakharaz

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #51 am: 19. Mai 2012, 23:53:42 »

Also, mir gef?llt das Einstiegsabenteuer eigentlich ganz gut. Ich bin mir nur noch nicht ganz sicher, ob f?r Stufe 1 Chars eine Mumie, selbst mit halbierter LK, nicht doch ein bischen zu hart ist... aber wenn die Spieler auf die Idee kommen, die Mumie mit Feuer zu bek?mpfen sollte es ja eigentlich gehen und falls nicht sind sie selbst dran schuld ::). Vll. schaffe ich es morgen mal eine Runde zu organisieren, werde dann ein Fazit schreiben.
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Ursus Piscis

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #52 am: 20. Mai 2012, 12:09:31 »

@ Blakharaz: Danke, freut mich, dass es Dir gef?llt. Und es w?re nat?rlich ganz toll, wenn Du tats?chlich einen Spielbericht posten k?nntest.  :D

Zur Mumie: Wenn die SCs alle prinzipiell m?glichen Ressourcen (Weihwasser, Lampen?l, Laternen) n?tzen, sollten sie die Mumie eventuell besiegen k?nnen (Bannlinie ziehen, mit ?l ?bersch?tten, in Brand setzen - evtl. Brandpfeile ...). Ansonsten ist ja R?ckzug immer noch eine Option - die Mumie wird Raum 7 nicht verlassen.

Falls Du ?brigens wirklich kurzfristig in "N?ivellandt" starten m?chtest, habe ich ein paar Einsteigs-SCs angeh?ngt (die sind aber aus Stilgr?nden mit wesentlich mehr Startkapital ausgestattet als nach dem GRW erlaubt!).       

ERG?NZUNG: In Teil 2 befinden sich SCs f?r Spieler, die lieber mit einem Echsling oder einem Rattling starten m?chten ... 
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Ursus Piscis

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #53 am: 18. Juni 2012, 12:01:24 »

Anbei findet ihr die aktuelle Version des Settings (inkl. Schablonen f?r Chim?ren, Untote und Werwesen) - es gab ein paar kleine Ver?nderungen und Erg?nzungen. 
Die beiden alten Versionen habe ich entfernt, damit es keine Missverst?ndnisse gibt, wie es yaquir passiert ist.  ::)

Falls jemand ein Gesamtpaket (= Setting + Blitzlichter + Setgegenst?nde + Einstiegsabentuer + SCs) m?chte, bitte einfach PM an mich - das ist zu gro?, um es hier zu posten.   

Und wie immer - jede R?ckmeldung ist willkommen!  :D
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Ursus Piscis

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #54 am: 28. Juni 2012, 14:32:03 »

Zur weiteren Ausgestaltung "N?ivellandts" habe ich hier eine Beschreibung der Landschaften des ?stlichen Teils und seiner wichtigsten Siedlungen - vielleicht kann das denjenigen, die das Setting interessiert  ::), als kleine Sandbox dienen.   

Au?erdem findet ihr anbei eine (leider nur handgezeichnete  :-[) Karte des ?stlichen "N?ivellandts".

Ich w?rde mich ?ber R?ckmeldungen freuen ...


BESCHREIBUNG "?STLICHES N?IVELLANDT"

"Flaischhoff"
Das Ruinendorf liegt in einer h?geligen  Moor- und Heidelandschaft, die wenig besiedelt ist. In den einzelnen Geh?ften und kleinen D?rfern des Gebiets leben ?berwiegend Sch?fer und Torfstecher. 
Die Geb?ude des urspr?nglich recht gro?en Dorfs sind seit ?ber 70 Jahren dem Verfall preisgegeben, nachdem sie von den ?berlebenden Bewohnern nach einer verheerenden Seuche, einem Ausbruch des gef?rchteten "Schwartzbeullen-Fyhbers", fluchtartig verlassen worden waren. Neben dem Ratsgeb?ude und der dem "Heylighen Purckhart" geweihten Kirche, die sich direkt am ehemaligen Marktplatz befinden, sind nur wenige Geb?ude noch einigerma?en erhalten. Dazu geh?ren das Wirtshaus mit dem dazugeh?rigen Stall und die Schmiede.
Gassen und Pl?tze sind von Unkraut und Str?uchern ?berwachsen, viele Tiere wie Ratten, Schlangen, Flederm?use und V?gel haben sich in den Ruinen eingenistet. Ja nach Tageszeit besteht die Gefahr, beim Betreten eines Geb?udes seine tierischen Bewohner aufzuschrecken und m?glicherweise auch angegriffen zu werden.
Bei dem Dorf befindet sich auch ein gro?er, aufgelassener Friedhof, auf dem sich gef?hrliche Blutbuchen und Sumpfgasgruben befinden. Zudem bilden einige Basaltsteine einen Beschw?rungsplatz, der den Malefikanten und Schwarzmagiern des ?stlichen "N?ivellandts" vor allem nekromantischen Zwecken dient. Daher kam es in dem Ruinendorf und den umliegenden Gebieten in den letzten Jahrzehnten immer wieder zum Verschwinden  von Menschen und zum Auftreten von Untoten. In der N?he des Dorfs schl?gt eine Sippe von "W?illschen Vagandthen" seit Generationen ihr Winterlager auf.
 
"Grau-Fluthen"
Im Osten "N?ivellandts" erstreckt sich ein bleigraues Meer, ?ber dem meist eine unnat?rliche Windstille herrscht und aus dem h?ufig ein dichter Nebel steigt, der die K?stengebiete einh?llt. Selten einmal braut sich ein gewaltiger Sturm ?ber dem Meer zusammen, der riesige Wellen mit ungeheurer Wucht gegen die K?ste wirft. Aufgrund dieser unberechenbaren Wetterlagen ist die Ostk?ste nur d?nn besiedelt, nur wenige Fischerfamilien wohnen in kleinen D?rfern, die von D?nen gesch?tzt werden, und trotzen den Naturgewalten.
Nach den St?rmen finden die Fischer jedes Mal eigenartiges Treibgut an den Str?nden - Schiffsteile von fremdartiger Bauart und aus unbekannten Holzarten ebenso wie verst?mmelte Kadaver anscheinend riesiger Meeresuntiere.             
 
"Frosthzynnen"
Der gro?e Gebirgszug verl?uft von Norden nach S?den und nimmt im wesentlichen den gesamten Nordteils "N?ivellandts" ein. Die h?chsten Bergspitzen sind sogar im Hochsommer stets schneebedeckt. Im s?dlichen Teil des Gebirges gibt es etliche Siedlungen, in denen vor allem Bergleute und Schmiede mit ihren Familien wohnen, und Handelswege nach "Liachtfried" und andere gr??ere St?dte. Fast jedes Dorf verf?gt ?ber eine kleine Kirche, da die Bewohner wegen der Gefahren des Gebirges und des Bergbaus sehr gl?ubig sind. Der n?rdliche Teil des Gebirges ist allerdings nach wie vor fast menschenleer und wird nur von Sippen der Rattlingen bewohnt, die ihre Behausungen in das Innere der Berge graben. Zwischen den Menschen und den Rattlingen herrscht unsicherer Friede (wobei es auf beiden Seiten gelegentlich zu ?bergriffen kommt). Gelegentlich wird sogar Handel betrieben und verschiedene G?ter getauscht, obwohl die Prediger des "Ordten der fluammenden Woahrheit" stets gegen die Verbr?derung mit den "Thier-Mennschen, welche wyder die Nathur unseres Herrn laesthern" wettern.
Die Berge, T?ler und H?hlen der "Frosthzynnen" beherbergen nach den Erz?hlungen der Einheimischen so manche schauerliche Kreatur ? so wird jeder Reisende, der nach Winterbeginn noch in den Bergen unterwegs ist, eindringlich vor dem "Wynther-Wolff" gewarnt.       
 
"Liachtfried"
Die Gro?stadt  in der zentralen Region "N?ivellandts" ist in jeder Hinsicht der Mittelpunkt des menschlichen Lebens und hat etwa eine halbe Million Einwohner, wobei hier neben "Votarreychern" auch viele "Kheymische" leben. Dominiert wird die Stadt, die an eine Felsklippe in den s?dlichen Ausl?ufern der "Frosthzynnen" gebaut wurde, von gewaltigen Stadtmauern, der riesigen Festungsanlage "Votarswerd" und der gr??ten Kirche der Insel, der "Liacht-Kathedrale Unsres Gnaedigen Votars".
Hier residieren das Oberhaupt der ?Liachtvotar?-Kirche  ("Seyne Allerheylighste Emminentz, der Fuersth-Kartinal Cunradus VI") und der Hochmeister des  "Ordten der fluammenden Woahrheit" ("Mareschall Syxt vonn Mohspurgg"). Aber auch die ?Kraemmer-Zunfft? und die "Chemystischen Gildt" unterhalten hier an zentralen Pl?tzen ihre wichtigsten Kontore bzw. gr??ten Werkst?tten.
In der Stadt findet man alles, was man anderswo "N?ivellandt" vergeblich sucht: Es gibt mehrere M?rkte und unz?hlige Handwerker; die Gasth?user, die Trinkstuben und die Badeh?user, in denen auch andere Dienste angeboten werden, sind alle stets gut besucht. Prozessionen und Umz?ge des Ordens und der Kirche sind ebenso an der Tagesordnung wie die prunkvollen Auftritte des weltlichen Adels und der reichen Kaufleute in ihren pr?chtigen Kutschen und S?nften.
Aber wo viel Licht ist, gibt es auch viel Schatten: In den ?rmlichen Bezirken entlang der Stadtmauer, wo auch Gerber und F?rber ihre Werkst?tten haben, fristen Tagl?hner, Bettler und Kr?ppel ihr Leben in elenden Behausungen.
Den ?rmsten der Armen ist es allerdings verwehrt, die Stadt zu betreten: Das Siechenlager der Auss?tzigen wird selbst von mildt?tigen Stadtb?rgern nur selten besucht, um Almosen zu bringen. Meist m?ssen sich die Auss?tzigen mit den Ratten um die Abf?lle streiten, die einfach ?ber die Stadtmauer geworfen werden.           
D?ster und unheimlich, von zahlreichen Legenden umrankt, ist der Untergrund "Liachtfrieds", in dem Kan?le und Keller, Fluchtwege und Verbindungsg?nge ein dichtes Netzwerk bilden, das von den Kerkern unter "Votarswerd" bis au?erhalb der Stadtmauern reicht. Man munkelt nicht nur ?ber mehrere Verbrecherbanden, die auch aus Rattlingen und Echslingen bestehen sollen und hier ihre Verstecke haben, sogar mancher Malefikant soll hier im Verborgenen sein Unwesen treiben. Man munkelt, dass die tiefsten Gew?lbe bereits vor Urzeiten schon von Rattlingen angelegt worden seien.     
 
"Schwahdenstain"
Die Kleinstadt liegt in der ?stlichen H?lfte "N?ivellandts" in einer h?geligen Moor- und Heidelandschaft. Am Fu? des H?gels, auf dem die Stadt erbaut wurde, tritt eine schwefelhaltige Quelle aus und h?llt die Stadt oft in stinkende Wolken. Ihren Namen bezieht sie aber vermutlich eher von den Nebelschwaden, die aus dem Moor aufsteigen. Gesch?tzt wird die Stadt durch dicke Mauern und Burg "Liachtswerd", die einen Sitz des "Ordten der fluammenden Woahrheit"  unter der F?hrung des ?rtlichen Gro?meisters "Hildebrandt vonn Liachthertz" beherbergt. Der ?rtliche Adlige, "Freyherr Cuntz von Schwahdenstain" regiert die Stadt mit leichter Hand, solange gen?gend Steuergeld in sein S?ckel flie?t und ?berl?sst schwierige Entscheidungen nur zu gerne dem Gro?meister.       
Der Schwefelquelle werden heilende Kr?fte nachgesagt, sodass die Gasth?user der Stadt stets gut mit Pilgern gef?llt sind, die sich durch B?der Linderung ihrer Gebrechen erhoffen. Die Quelle und der stetige Strom an Pilgern f?hrte einerseits dazu, dass sich in der Stadt besonders viele Heilkundige und Alchemisten niederlie?en, andererseits aber auch dazu, dass sich im Untergrund der Stadt mehrere Bettler- und Diebesbanden bildeten, die die Pilger gerne um ihre Geld erleichtern. .
 
"Schwartz-Tann"
Die H?gelkette im Osten "N?ivellandts" ist von Mischw?ldern bedeckt, wobei in ihrem Inneren vor allem die namensgebenden Tannen vorherrschen. Mehrere Wasserl?ufe durchziehen das Gebiet, sodass sich einige kleine Teiche bildeten. Durch den dichten Baumbewuchs und das hohe Unterholz ? die Farne erreichen oft eine H?he von mehr als einem Schritt ? herrscht auch am helllichten Tag nur ein d?mmriges Zwielicht in dem gro?en Waldgebiet, das lediglich an seinen R?ndern von eigenbr?tlerisch lebenden K?hlern und ihren Familien bewohnt wird. Eine Ausnahme bildet "Frau Perchta", die in einer H?tte samt Bienenst?cken in den W?ldern wohnt und weithin f?r ihren Honig, ihre Arzneien und Tr?nke ber?hmt ist.
Nur die mutigsten Holzf?ller und Kr?utersucher wagen sich in die Tiefe der W?lder ? und manch einer von ihnen kehrt nie wieder. Der "Schwartz-Tann" ist n?mlich daf?r ber?chtigt, dass hier die "Schwartze Hex" ihre Unwesen treiben soll. Auch die Tiere des Waldes erscheinen feindselig ? immer wieder gibt es Berichte ?ber Angriffe durch Eulen, F?chse und W?lfe. Au?erdem fl?chten hin und wieder gesuchte Verbrecher und Schwarzmagier in den Schutz der undurchdringlichen W?lder, um sich dem Zugriff der H?scher von "Ordten der fluammenden Woahrheit" zu entziehen. Manch von ihnen sollen sich sogar dauerhaft in verborgenen H?hlen niedergelassen haben.       
 
"Torffhausen"
Das kleine Dorf  liegt in den westlichen Ausl?ufern  des  "Schwartz-Tann" und bietet mit dem Gasthaus "Zur Tann-Wirthin" die letzte ?bernachtungsm?glichkeit vor den dichten W?ldern. Zudem bietet die Wirtin "Frau Walppurgen" eine ausgezeichnete K?che, die ringsum bekannt ist. Das wichtigste Geb?ude des Dorfs ist aber eine trutzige Wehrkirche, die Hexenj?gern und Rittern des "Ordten der fluammenden Woahrheit" als Ausgangspunkt f?r Eins?tze im "Schwartz-Tann" dient. Der Kirche steht mit "Pater Ullrych" ein Priester vor, der selbst dem Orden angeh?rt. Daneben finden sich ein gut ausgestatteter Kr?merladen und eine Schmiede, in der auch g?ngige Waffen und R?stungen hergestellt bzw. repariert werden.
Aufgrund der starken Kirchen- und Ordenspr?senz gilt das Dorf und die nahe Umgebung als ausgesprochen sicher und zieht immer wieder Zuz?gler an, was vom Dorfrat unter der F?hrung des Kr?mers "Meysther Mehltheur" nat?rlich gern gesehen sind.
 
 
 
 
 
 
 


 
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Germon

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« Antwort #55 am: 28. Juni 2012, 14:49:37 »

Bin leider noch nicht zum ausf?hrlichen Lesen gekommen.  :'(
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Germon mal wieder mit Schnellen Reflexen I unterwegs.

Ursus Piscis

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« Antwort #56 am: 08. Juli 2012, 16:27:39 »

... und weil's in einer echten Sandbox auch keinen Spa? ohne Spielfiguren mach, hier ein ganzer Sack voll NSCs!  ;D

Ich w?rde mich sehr freuen, wenn ihr dr?ber schauen w?rdet und R?ckmeldung gebt - bei so vielen Werten macht man irgendwo Fehler ...  :o

Damit das halbwegs ?bersichtlich bleibt, poste ich die NSCs in drei Teilen - hier zuerst diejenigen, die auf der Seite des Lichts stehen:   


Name: Fuersth-Kartinal Cunradus VI   
Volk: Mensch  Kultur: Votarreycher  Klasse: Heiler (Kleriker) 
Stufe: 12
K?R: 6  AGI: 6  GEI: 8

ST?: 0  BE: 0  VE: 10
H?: 0  GE: 2  AU: 9(+3)
:kw1: 16  :kw2::kw3::kw4::kw5::kw6::kw7: 17(+3) :kw8: 10(+4) 
Talente: Bildung III, Diener des Lichts V, Wissensgebiet (Geschichte) III, Wissensgebiet (Religion) III
Zauber: Bannen, Magische Waffe, Segen, Vertreiben, Wasser weihen   
Beschreibung: ?Seyne Allerheylighste Emminentz? Conradus VI steht als Fuersth-Kartinal bereits seit mehr als zwei Jahrzehnten der ?Liachtvotar?-Kirche vor und residiert in ?Liachtfried?. Trotz seines hohen Alters hat er nichts von seinem scharfen Verstand und seiner charismatischen Ausstrahlung verloren, die ihn das h?chste Kirchenamt ?N?ivellandts? gehoben haben. Cunradus VI ist ein hagerer Mystiker mit schlohwei?em Haar, der sich oft tagelang in Gebet und Kontemplation ?ber den Willen seines Herrn ergeht und ?berl?sst die t?glichen Angelegenheiten einem Stab von engen Vertrauten, unter denen er aufgrund seiner Weitsicht h?chsten Respekt genie?t. Er ist einer der wenigen, der aus Visionen ?ber die Lage ?N?ivellandts? und den Zustand der ?brigen Welt Bescheid wei?.
Das liturgische Gewand, bestehend aus Mitra, Kasel und Pallium, ist aus wei?em Brokat gefertigt und mit roten und goldenen Symbolen bestickt. Pektorale und Siegelring sind ebenfalls aus Gold und zeigen eine Sonne in einem Flammenkranz (Gesamt: Aura+3, Magieresistent V). Der Krummstab, der aus Eichenholz besteht und eine goldene Kr?mme besitzt, ist eines der ?ltesten Artefakte der Kirche. Der Stab stammt noch aus der Zeit der ersten menschlichen Besiedelung ?N?ivellandts? und wurde bereits geweiht, als die Priester ?Liachtvotars? noch ?ber gr??ere Kr?fte verf?gten (Kampfstab +3, Vergeltung V). Sein Tr?ger kann au?erdem den Zauber ?Lichts?ule? ausl?sen. Diener oder Wesen der Dunkelheit, die den Stab ber?hren, erhalten W20 nicht abwehrbaren Schaden durch Lichtmagie.             


Name: Hohepriesterin Elischeba   
Volk: Mensch  Kultur: Kheymische  Klasse: Heilerin (Kheym-Priesterin)
Stufe: 8
K?R: 5  AGI: 7  GEI: 8

ST?: 0  BE: 0  VE: 6
H?: 0  GE: 5  AU: 6(+1)
:kw1: 15  :kw2::kw3::kw4: 4,5  :kw5: 5(+1)  :kw6: 12  :kw7::kw8:
Talente: Alchemie I, Bildung III, Dienerin des Lichts I, Handwerk (Heilkunst) III, Wissensgebiet (Heilkunde) III
Zauber: -   
Beschreibung: Elischeba ist eine der h?chsten ?Kheym?-Priesterinnen ?N?ivellandts?. Wie die meisten ?Kheym?-Priester hat sie sich ganz einer Wissenschaft verschrieben ? in ihrem Fall ist dies die Heilkunde. Sie lebt in ?Liachtfried?, wo sie im ?Kheym?-Tempel einen hervrorragenden Ruf als Heilkundige genie?t. Die etwa 40-j?hrige Frau mit den warmen, dunklen Augen tr?gt ihr h?ftlanges, schwarzes Haar stets streng zur?ckgebunden, damit es sie bei ihrer Arbeit mit den Siechen und Kranken nicht st?rt. Obwohl auch die Reichen nach ihren Diensten fragen, gilt ihr Herz doch vor allem denen, um die sich keiner mehr k?mmert: So sieht man sie gelegentlich sogar im Siechenlager der Auss?tzigen vor den Mauern ?Liachtfrieds?. 
Meist tr?gt sie eine einfache, graue Arbeitsrobe, nur zu seltenen Anl?ssen wie den Feiertagen der ?Kheym?-Kirche legt sie eine runenverzierte Robe (Aura +1) an und f?hrt den langen, reich verzierten Ritualstab (Kampfstab) der Kheym-Priester mit sich. Sie versteht sich geradezu meisterlich auf die Verarbeitung von ?Votarh?lf? (das sie allerdings ?Gnadenkraut? nennt) ist stets im Besitz von mehreren Heiltr?nken aus eigener Herstellung.   


Name: Hildebrandt vonn Liachthertz
Volk: Mensch  Kultur: Votarreycher  Klasse: Krieger (Paladin)
Stufe: 10
K?R: 8  AGI: 6  GEI: 6

ST?: 7  BE: 2  VE: 2
H?: 7  GE: 0  AU: 1(+1)
:kw1: 25  :kw2: 22  :kw3: 8(-1)  :kw4::kw5: 17(+3)  :kw6::kw7: 7(+1) 
:kw8:
Talente: Bildung I, Diener des Lichts III, J?ger III, K?mpfer III, Reiten II
Zauber: Vertreiben   
Beschreibung: Hildebrandt vonn Lichthertz ist der ?rtliche Gro?meister des ?Ordten der fluammenden Woahrheit? in ?Schwahdenstain?. Der alte, ein?ugige Mann mit dem vernarbten Gesicht ist ein Veteran zahlreicher Schlachten im Dienst des Ordens und steht bei gr??eren Eins?tzen in seinem Gebiet noch immer an vorderster Front. Seit er in jungen Jahren in einem Kampf mit einer Chim?re sein linkes Auge verlor, verfolgt er diese ?wydernathuerlichen Besthien? und deren Erschaffer mit besonderem Ingrimm. Im Laufe der Jahre und vieler Hexenjagden, die ihn durch die W?lder und Moore ?N?ivellandts? f?hrten, wurde er zu einem geschickten J?ger und Spurenleser.
Ger?stet ist er mit Plattenpanzer, Arm- und Beinschienen sowie einen Helm, die mit Runen verziert sind (Aura+1). Im Kampf f?hrt er ein geweihtes Langschwert (+1: WB+3) und einen Schild (R?sttr?ger V) gew?hrt. Au?erdem besitzt er ein geweihtes Sonnensymbol (permanenter Zauber: Segen) und tr?gt stets eine Heilige Schrift mit sich (+1 auf alle Proben).


Name: Lutzin Wolff von Thannheym
Volk: Mensch  Kultur: Votarreycher  Klasse: Krieger/Sp?her (Hexenj?ger)
Stufe: 10
K?R: 7  AGI: 7  GEI: 6

ST?: 4  BE: 3  VE: 4
H?: 4  GE: 4  AU: 0
:kw1: 27 :kw2: 11(+3) :kw3: 10(Armbrust-4/Rapier&Parierdolch+2)  :kw4: 4,5     :kw5: 11(+2)  :kw6: 11(+3)   
Talente: Ausweichen II, Bildung I, Diener des Lichts III, Einstecker II, Reiten I, Wissensgebiet (M?chte der Finsternis) III
Beschreibung: Lutzin ist ein gro?er, kr?ftiger Mann mittleren Alters. Sein Gesicht ist wettergegerbt, sein halblanges Haar tr?gt er offen, den Bart gestutzt. Er bevorzugt stabile, einfache Kleidung aus Leder und dunklen Stoffen. Lutzin ist ein Einzelg?nger, der wegen des Verlusts seiner Familie durch die Hand eines Malefikanten ?ber die Jahre zum Hexenj?ger im Dienst des ?Ordten der fluammenden Woahrheit? wurde. Und obwohl er den Tod seiner Lieben bereits vor Jahren r?chen konnte, stellt er weiter den Anwendern dunkler Magie nach. Auch seitdem er zum ?Ersthen Haescher wider die Dunkelheyt? ernannt wurde, ist er am liebsten alleine unterwegs und stellt sich nur selten die Spitze einer ganzen Hexenjagd.
Er ist beritten und verf?gt ?ber die folgende Ausr?stung: geweihtes Rapier (+1: WB+2), geweihter  Parierdolch (+1: INI+2 und PA+2), schwere Armbrust (WB+3, INI-4, GA-2), drei Wurfbomben (WB+3, Schaden W20, Gegner keine Abwehr), Lederhandschuhe, -kleidung, -stiefel (PA: +1), Tracht des Hexenj?gers (Gesamt: J?ger II, Wahrnehmung II, Magieresistent III, Magie analysieren wie ZAW, permanenter ?Segen?), Weihwasser und drei Heiltr?nke.


Name: Mareschall Syxt vonn Mohspurgg
Volk: Mensch  Kultur: Votarreycher  Klasse: Krieger (Paladin) 
Stufe: 16
K?R: 8  AGI: 6  GEI: 6

ST?: 7  BE: 2  VE: 3
H?: 8  GE: 0  AU: 3(+1)
:kw1: 26  :kw2: 22  :kw3: 8(-1)  :kw4::kw5: 20(+5)  :kw6::kw7: 9(+1)  :kw8:
Talente: Bildung I, Brutaler Hieb III, Diener des Lichts V, K?mpfer V, Reiten II, Vergeltung I, Wissensgebiet (Religion) I
Zauber: Magische Waffe, Segen, Vertreiben, Wasser weihen   
Beschreibung: Mareschall Syxt bekleidet erst seit wenigen Jahren das Amt des Hochmeisters des ?Ordten der fluammenden Woahrheit?. Von der Festung ?Votarswerd? aus lenkt er die Geschicke der Ordens mit eiserner Hand. Da er selbst ein treuer Diener und enger Vertrauter des Fuersth-Kartinals ist (und damit in seiner religi?sen Auffassung nicht radikal-fanatisch), geht er zwar gegen Hexen, schwarze Magie und Malefikanten mit gnadenloser H?rte vor, l?sst aber ebenso jede ausufernde und ungerechtfertigte Gewalthandlung durch religi?se Eiferer oder selbst Ordensmitglieder hart bestrafen, sofern sie ihm bekannt werden. 
Syxt von Mohspurgg ist ein gro?er, kr?ftiger Mann in seinen besten Jahren. Sein dunkles Haar und den Bart tr?gt er s?uberlich gestutzt.
Im Kampf tr?gt er einen Plattenpanzer, Arm- und Beinschienen sowie einen Helm, die mit Runen verziert sind (Gesamt: Aura+1, R?sttr?ger IV, R?stzauberer III). Seine Waffe und gleichzeitig das Zeichen seines hohen Amts ist einer uralter, pr?chtig verzierter Bih?nder, der bereits vor Jahrhunderten geweiht wurde (+2: WB+5, INI?0, GA-6, D?monen zerschmettern III, Untote zerschmettern III).


Name: Pater Ullrych   
Volk: Mensch  Kultur: Votarreycher  Klasse: Heiler (Kleriker)
Stufe: 14
K?R: 7  AGI: 5  GEI: 8

ST?: 3  BE: 0  VE: 7
H?: 4  GE: 0  AU: 8(+1)
:kw1: 25  :kw2: 11(+2)  :kw3::kw4: 3,5(-0,5)  :kw5: 10(+2)  :kw6:
:kw7: 16(+1)  :kw8:
Talente: Bildung I, Diener des Lichts V, Einstecker I, Reiten I, R?stzauberer I, Vergeltung II, Wissensgebiet (Religion) II, Wissensgebiet (M?chte der Finsternis) III   
Zauber: Bannen, Magische Waffe, Segen, Vertreiben, Wasser weihen   
Beschreibung: Pater Ullrych ist ein gro?er, rundlicher Mann im fortgeschrittenen Alter mit einer gro?en Halbglatze. Trotz seines stattlichen Bauchs vermag er seinen Streitkolben noch immer mit Kraft zu f?hren. Er trat bereits kurz nach seiner Priesterweihe dem ?Ordten der fluammenden Woahrheit? bei und diente bei vielen Eins?tzen Ordensrittern und Hexenj?gern als geistlicher Berater. Als er f?r die Feldeins?tze schlie?lich zu alt wurde, betraute man ihn mit der Leitung der Wehrkirche in ?Torffhausen?. Auch dieser Aufgabe widmet er sich hingebungsvoll, sodass er ebenso als Seelsorger bei den Dorfbewohnern beliebt wie als verl?sslicher H?ter der Wehrkirche vom Orden gesch?tzt wird.
Pater Ullrych verf?gt noch immer ?ber einen geweihten Streitkolben (+1: WB+2, GA-2) und einen runenverzierten Brustharnisch (PA+2, Aura+1). Au?erdem besitzt er eine von M?nchen aus ?Liachtfried? handgeschriebene Heilige Schrift (+2 auf alle Proben) und ein geweihtes Sonnensymbol (permanenter Zauber: Segen).   
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Ursus Piscis

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #57 am: 08. Juli 2012, 16:43:22 »

... und hier diejenigen, die auf dunklen Pfaden wandeln:


Name: Che-Ksse
Volk: Echsling  Kultur: Sumpfsippe  Klasse: Krieger (Berserker)
Stufe: 15
K?R: 8  AGI: 7  GEI: 5

ST?: 10  BE: 2  VE: 1
H?: 10  GE: 0  AU: 1
:kw1: 37  :kw2: 19(+1)  :kw3: 9(Krummdolch+1/Schlachtbeil-5)  :kw4: 4,5 
:kw5: 21(Krummdolch?0/Schlachtbeil+5)  :kw6: 7   
Volksf?higkeiten: Langlebig, Magieresistent, Z?h
Talente: Brutaler Hieb III, Diener der Dunkelheit I, Einstecker III, K?mpfer III, Raserei V, R?sttr?ger I
Beschreibung: Che-Ksse war der H?uptling einer Echsling-Sippe, die in den s?d?stlichen Sumpfgebieten ?N?ivellandts? sesshaft ist. Nach einer verheerenden Niederlage gegen eine verfeindete Sippe wurde er vom Schamanen abgesetzt. Statt jedoch seinen Nachfolger zu kr?nen und ihm die Traditionswaffen ?Hacker? und ?Bei?er? zu ?bergeben, floh er mit ihnen bei Nacht und Nebel nach Norden. Er schwor dem Schamanen seiner Sippe, aber auch dem gegnerischen Anf?hrer ewige Rache und sinnt auf eine Gelegenheit, beide zu t?ten, um wieder seinen alten Platz einnehmen zu k?nnen. Zu diesem Zweck lie? er sich auch auf einen Pakt mit ?Zzssich? ein, der ihm im Gegenzug f?r 99 geopferte Seelen dabei helfen sollte. Bis dieser Tag jedoch gekommen ist, verdingt sich der Echsling mit den schwarzgrauen Schuppen und den gelben Augen als S?ldner f?r skrupellose Bandenoberh?upter oder macht als brutaler R?uber die Stra?en ?stlich von ?Schwahdenstain? unsicher. Er ist daf?r ber?chtigt, niemanden ?berleben zu lassen.
Che-Ksse ist mit einem Kettenpanzer ger?stet und k?mpft mit dem magischen Schlachtbeil ?Hacker?(+1: WB+5, INI-5, GA-5, Rundumschlag III) und dem magischen Krummdolch ?Bei?er? (Verletzen V).
 

Name: Freyherr Cuntz von Schwahdenstain   
Volk: Mensch  Kultur: Votarreycher  Klasse: Krieger (adliger Ritter)
Stufe: 5
K?R: 7  AGI: 7  GEI: 6

ST?: 5  BE: 2  VE: 2
H?: 3  GE: 0  AU: 2
:kw1: 20  :kw2: 11  :kw3: 9(Jagdmesser+2/Sauspie?0)  :kw4: 4,5   
:kw5: 13(Jagdmesser+1/Saupie?+2)  :kw6:
Talente: Bildung I, Diener der Dunkelheit I, Dunkle Gaben I, K?mpfer I, Reiten III
Beschreibung: Cuntz von Schwahdenstain entstammt einem alten Adelsgeschlecht, das bereits seit 200 Jahren ?ber ?Schwahdenstain? herrscht. Er ist ein gro?gewachsener, schlanker Mann mit eisblauen Augen und halblangem, blondem Haar. Wie bereits seine Vorfahren arrangiert sich Freyherr Cuntz mit dem m?chtigen Gro?meister des ?Ordten der fluammenden Woahrheit?, der ebenfalls in der Stadt residiert und ?berl?sst diesem oft schwierige Entscheidungen. Der Adlige ist weitum als ausgezeichneter Reiter und J?ger bekannt, der seine Tage am liebsten im Sattel verbringt und dem Wild in seinen W?ldern nachstellt. Nur ganz wenigen Eingeweihten ist bekannt, dass die Familie derer von Schwahdenstain heimlich dem D?monen ?Herlekin?, dem ?Wildthen Jaegher? huldigen und dadurch geradezu unheimliches Jagdgl?ck genie?en.
Freyherr Cuntz besitzt eine mit dunkler Magie erf?llte lederne Jagdtracht (Gesamt: PA+1, J?ger III) sowie einen verzauberten Sauspie? (+1: WB+2, Brutaler Hieb I) und ein verzaubertes Jagdmesser (+1: WB+1, INI+2, Verletzen I).       


Name: Kylion Grubleych 
Volk: Mensch  Kultur: Votarreycher  Klasse: Schwarzmagier (Malefikant)
Stufe: 13
K?R: 6  AGI: 6  GEI: 8

ST?: 0  BE: 0  VE: 9
H?: 0  GE: 4  AU: 9(+1)
:kw1: 13  :kw2: 12  :kw3::kw4::kw5: 6(+4)  :kw6: 10  :kw7: 16(+1) 
:kw8: 12(+4) 
Talente: Bildung I, Diener der Dunkelheit V, Dunkle Gaben III, Handwerk (Totengr?ber) I, Ritual der Narben III, Wechsler II   
Zauber: Kontrollieren, Schatten, Schattenklinge, Schattenpfeil, Skelette erwecken, Tarnender Nebel, Terror, Tierbeherrschung, Totengespr?ch, Zombies erwecken 
Beschreibung: Kylion ist ein gro?er, d?rrer Mann mit stechenden, tief in den H?hlen liegenden Augen. Sein gesamter K?rper, auch sein leichenblasses Gesicht, wird von Narben verunstaltet. Als Sohn eines Totengr?bers aus ?Liachtfried? geboren, war er von seiner Kindheit an von Leichen, Friedh?fen und Begr?bnissen fasziniert. Als er den fr?hen, vorzeitigen Tod seiner Mutter nicht verkraften konnte, wurde er von der Idee besessen, sie wieder ins Leben zur?ckzuholen. Die Suche nach einer M?glichkeit ihrer Erweckung f?hrte ihn ?ber das Studium verbotener B?cher zu einem Pakt mit der D?monenf?rstin ?Keer, Herryn der Geysther?. Bald danach musste er vor den H?schern des ?Ordten der fluammenden Woahrheit? fliehen und zog sich in eine versteckte H?hle im ?Schwartz-Tann? zur?ck, von wo aus er weiter seinen nekromantischen Forschungen nachgeht und gelegentlich mit Unterst?tzung von Untoten oder beherrschten Tieren ?berf?lle auf Reisende oder allein stehende Geh?fte ver?bt. Dabei hinterl?sst er nie ?berlebende, sondern opfert alle ?berwundenen Gegner seiner Herrin.
Kylion besitzt eine runenverzierte Robe (Aura +1), einen magischen Kampfstab (+3: WB+4, ZZ+4) und hat f?r Notf?lle immer einen Trank der Gasgestalt bei sich. Sein weitaus wertvollster Besitz ist jedoch das verfluchte Buch ?Keers n?ivelgrauer Folianth? (Nekromantie V, kann nur von Dienern der Dunkelheit gelesen werden, Diener oder Wesen des Lichts, die den Stab ber?hren, erhalten W20 nicht abwehrbaren Schaden durch Schattenmagie). 


Name: ?Ur-Althe Moussa?   
Volk: Mensch  Kultur: W?illsche Vagandhte  Klasse: Schwarzmagierin (Wahrsagerin) 
Stufe: 5
K?R: 5  AGI: 7  GEI: 8

ST?: 0  BE: 0  VE: 4
H?: 0  GE: 3  AU: 7
:kw1: 15  :kw2::kw3: 7 :kw4: 4,5  :kw5::kw6: 10  :kw7: 15(+1)  :kw8: 11 
Talente: Charmant I, Dienerin der Dunkelheit I, Handwerk (Wahrsagerei) III, Schlitzohr I, Wissengebiet Astrologie I   
Zauber: Fluch, Spionage, Versetzte Stimme 
Beschreibung: Die ?Ur-Althe Moussa? wird nur von Votarreychern so genannt, alle aus dem Volk der ?W?illschen Vagandthen? nennen sie nur ehrerbietig ?M?tterchen?. Das faltige Gesicht mit dem zahnlosen Mund wird von schlohwei?em Haar umrahmt. Ein Auge der uralten Frau ist getr?bt, sie kann sich nur mehr mit M?he am Stock fortbewegen. Aber wenn sie in ihrem Planwagen sitzt, in ihre runenverzierte Robe (Aura +1) gewandet ?ber ihre Glaskugel oder ihre Wahrsagekarten gebeugt ist, dann geht eine fast sp?rbare Macht von ihr aus. Ohne einen Beweis daf?r zu haben, sind ihre Sippenmitglieder davon ?berzeugt, dass sie sie verfluchen k?nnte und erf?llen ihr stets ihren Willen, sodass sie eigentlich die wahre Sippenf?hrerin ist.
Tats?chlich ist nicht alles nur Hokuspokus, das die alte Frau betreibt: Durch d?monische Hilfe ist sie in der Lage, tats?chlich Zauber zu wirken. Solange sie sich in ihrem Planwagen befindet und sich die Glaskugel und die Wahrsagekarten in ihrem Besitz sind (Gesamt. Manipulator III), beherrscht sie zus?tzlich folgende Zauber: Freund, Gehorche, Verwirren.   


Name: Niqui, die ?Weise Tochter?   
Volk: Rattling  Kultur: Bergstamm  Klasse: Heilerin (Schamanin)
Stufe: 12
K?R: 7  AGI: 5  GEI: 8

ST?: 0  BE: 0  VE: 9
H?: 0  GE: 3  AU: 9(+1)
:kw1: 17  :kw2::kw3::kw4: 5,5  :kw5: 7(+4)  :kw6::kw7: 17(+1) 
:kw8:  11(+4) 
Volksf?higkeiten: Dunkelsicht, Geschwind, Klein, Leichtf??ig, Lichtempfindlich, Schnell, Z?her als sie aussehen
Talente: Dienerin der Dunkelheit I, F?rsorger II, Handwerk (Heilkunst) III, Manipulator II, Schutz vor Elementen I, Tiergestalt I, Tiermeister I, Wechsler II
Zauber: Allheilung, Botschaft, Erdspalt, Freund, Heilbeeren, Heilende Hand, Nahrung zaubern, Giftbann, Segen, Terror, Tiere bes?nftigen, Verwirren, Wolke der Reue     
Beschreibung: Die alte Rattlingin mit dem silbergrauen Fell und den kupferroten Augen ist eine der m?chtigsten Schamaninnen und eine der wenigen Hohepriesterinnen ihres Volks. Ihr Stamm lebt seit Urzeiten in einem tiefen, weit verzweigten H?hlensystem in den nord?stlichen Ausl?ufern des ?Schwartz-Tann?, weitab von allen menschlichen Behausungen. Ihrem Rat folgend versuchen die Rattlinge ihres Stamms, f?r Menschen m?glichst unsichtbar zu bleiben. Das bedeutet aber auch, jeden Menschen, der Spuren ihrer Existenz entdeckt, zu t?ten. Gegen?ber den Mitgliedern ihres Stamms ist die Schamanin ?u?erst f?rsorglich und warmherzig, w?hrend sie gegen m?gliche Bedrohungen von au?en mit unerbittlicher H?rte vorgeht. Sie besitzt eine runenverzierte Robe (Aura +1), einen mit Bernstein reich geschm?ckten Ritualstab (Kampfstab +3) aus Eichenholz und ein verzaubertes Amulett (Zaubermacht III) aus Bergkristall.


Name: Syman, der ?Bluathige?
Volk: Mensch  Kultur: Bande  Klasse: Sp?her (Attent?ter)
Stufe: 16
K?R: 7 AGI: 7 GEI: 6

ST?: 3  BE: 8  VE: 3
H?: 3  GE: 11  AU: 0
:kw1: 20  :kw2: 10  :kw3: 15  :kw4: 4,5  :kw5: 10  :kw6: 21 
Talente: Diener der Dunkelheit I, Dunkle Gaben I, Heimlichkeit IV, Fieser Schuss III, Gezieltes Gift III, Scharfsch?tze III, Sch?tze III
Beschreibung: Syman Thorffer, wie der ?Bluathige? eigentlich hei?t, wuchs als Waisenkind auf der Stra?e auf und arbeitete sich in der Hierarchie einer gro?en Bande im Untergrund ?Schwahdenstains? zielstrebig empor. Seit  einigen Jahren ist er nun selbst der Kopf dieser Bande. Der kleine, drahtige Mann mit den dichten, schwarzen Locken und den grauen Augen kleidet sich entsprechend seiner Stellung gerne in edle, aufw?ndig verzierte Stoffe und tr?gt Ringe mit wertvollen Edelsteinen. Er ist daf?r bekannt, auch in gef?hrlichen Situationen stets einen k?hlen Kopf zu bewahren und f?hrt seine Bande mit Weitsicht durch die Konflikte mit anderen Verbrechergruppen. Geschickt versteht er es durch Listen und Finten, seine Leute vor dem Zugriff der Stadtwache zu entziehen. Selbst seine engsten Vertrauten wissen nicht, dass er seine F?higkeiten und Erfolge zum Teil d?monischer Unterst?tzung verdankt.     
Wenn er selbst noch gegen eine f?rstliche Entlohnung h?chstpers?nlich einen Meuchelmord ?bernimmt, tr?gt er die eigens f?r ihn angefertigte und verzauberte Tracht ?Meuchlerhylf? (Gesamt: Kletterass III, Schlossknacker III, Wahrnehmung V): Diese besteht aus ledernen Handschuhen und Stiefeln, Wams, Hose und Umhang in dunklen Farben sowie einem schwarzen Kapuzenumhang und einer Halbmaske und ist mit zahlreichen Taschen, ?sen und Haken zum sicheren Verwahren der notwendigen Ausr?stung ausgestattet. Syman verwendet als Waffen ausschlie?lich Wurfdolche, die je nach Zweck mit Bet?ubungs-, L?hmungs- oder Schadengift versehen sind. Zwei Dolche hat er stets bei sich, bei einem Auftrag allerdings bis zu acht. Au?erdem verf?gt er stets ?ber drei Heiltr?nke und einen Giftbanntrank.         
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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #58 am: 08. Juli 2012, 16:56:06 »

... und zum Schluss diejenigen, die dazwischen sind ...


Name: Erez Kohn
Volk: Mensch  Kultur: Kheymische  Klasse: Zauberer (Alchemist)
Stufe: 16
K?R: 5  AGI: 7  GEI: 8

ST?: 0  BE: 0  VE: 9 
H?: 0  GE: 10  AU: 3
:kw1: 15  :kw2::kw3::kw4: 4,5  :kw5: 5      :kw6:17(?0Wurfdolch/+3Wurfbombe)  :kw7::kw8:
Talente: Alchemie X, Bildung III, Einbetten III, Homunkulus I, Janusgestalt I
Zauber: -
Beschreibung: Erez Kohn ist ein ?kheymischer? Meisteralchemist und Ratsmitglied in der ?Chemystischen Gildt? in ?Liachtfried?. Damit ist der d?rre, fahrige Mann im fortgeschrittenen Alter einer der einflussreichsten Alchemisten ?N?ivellandts?. Gesicht und H?nde sind ?berall mit kleinen Brand- und Ver?tzungen ?bers?t. Meistens tr?gt er einen fleckigen Arbeitskittel, nur zu wichtigen Anl?ssen wie den Gildentreffen kleidet er sich eine altmodische Robe aus wertvollem Brokat.
Der Meisteralchemist hat sich vor allem einen Ruf als ?u?erst geschickter Bombenbauer erworben ? die Erzeugnisse aus seiner Hand sind f?r ihre Verl?sslichkeit ber?hmt. Weitaus weniger bekannt ist die Tatsache, dass er auch ein begnadeter Giftmischer ist. Nur seine engsten Vertrauten schlie?lich wissen, dass er sich einen Homunkulus erschaffen hat ? aus Angst vor einer eingehenden Befragung durch den ?Ordten der fluammenden Woahrheit? ?ber schwarzmagische Umtriebe h?lt er das Wesen in seinem Haus verborgen. Niemand au?er ihm kennt jedoch sein gr??tes Geheimnis: Durch den langj?hrigen Umgang mit den verschiedensten alchemistischen Ingredienzien erwarb er die F?higkeit, willentlich seine k?rperlichen und geistigen Eigenschaften zu ver?ndern.
Er verf?gt stets ?ber mehrere Wurfbomben und tr?gt unter der Kleidung verborgen einen Wurfdolch mit L?hmungsgift. Er besitzt bereits die Brille des Meisteralchemisten (Wahrnehmung III) und forscht nach dem Verbleib der anderen Teile der ?Kluft des Meisteralchemisten?.                   


Name: Meysther Mehltheur   
Volk: Mensch  Kultur: Votarreycher  Klasse: - (Kr?mer)
Stufe: 5
K?R: 6  AGI: 6  GEI: 8

ST?: 0  BE: 0  VE: 5
H?: 0  GE: 4  AU: 5
:kw1:  16  :kw2: 6(+1)  :kw3: 6(+1)  :kw4::kw5: 6(+1)  :kw6: 9   
Talente: Bildung I, Handwerk (H?ndler) III, Schlitzohr III
Beschreibung: Hennslin Mehlteur, der von allen Bewohnern von ?Torffhausen? nur ehrerbietig Meysther Mehlteur genannt wird, ist ein kleiner, quirliger Mann mit grauen Locken und einem penibel gestutzten Spitzbart. Er ist stets nach der neuesten Mode gekleidet und bevorzugt kr?ftige Farben. Auch in seinen Adern flie?t das kaufm?nnische Geschick seiner Vorfahren: Den Kr?merladen, der bereits seit drei Generationen im Familienbesitz ist, f?hrt er trotz seiner unangenehm hohen, schnarrenden Stimme mit gro?em Geschick. Opportunistisch, wie er nun einmal ist, erhalten Angeh?rige der Kirche und des Ordens sowie Adelige einen gewaltigen Rabatt in seinem Laden, w?hrend er gew?hnliche Reisende und die Dorfbewohner ganz ordentlich zur Kasse bittet. Dabei muss man ihm zugute halten, dass sein Laden stets gut sortiert, seine Waren von vern?nftiger Qualit?t und seine Bediensteten sehr auf H?flichkeit bedacht sind.
Aus Eitelkeit ist er stets mit Rapier und Parierdolch bewaffnet, obwohl kaum damit umzugehen wei? und sich auf die treuen Dienste eines riesigen, stummen Leibw?chters verlassen muss, der ihn st?ndig begleitet.   


Name: Peipifff, der ?Gyftler? 
Volk: Rattling  Kultur: Bande  Klasse: Zauberer (Alchemist)
Stufe: 10
K?R: 5  AGI: 7  GEI: 8

ST?: 0  BE: 0  VE: 10
H?: 4  GE: 5(+1)  AU: 0
:kw1: 19  :kw2::kw3::kw4: 5,5  :kw5::kw6: 12(+1)  :kw7::kw8: -
Volksf?higkeiten: Dunkelsicht, Geschwind, Klein, Leichtf??ig, Lichtempfindlich, Schnell, Z?her als sie aussehen
Talente: Alchemie VII, Heimlichkeit III, Schlitzohr I
Zauber:
Beschreibung: Peipiff ist ein Rattling in den besten Jahren mit dunkelbraunen Fell und bernsteinfarbenen Augen. Er tr?gt meistens eine zweckm??ige, robuste Arbeitskleidung, die ihn etwas vor Feuer und S?ure sch?tzt. Von seiner Sippe wurde bereits als Halbw?chsiger wegen Aufs?ssigkeit versto?en und landete nach einigen Umwegen in der Unterwelt von ?Schwahdenstain?, wo er bald von einem alternden Banden-Alchemisten als Lehrling ausgenommen wurde. Peipiff ist vor allem als Giftmischer bekannt, der eine Vielzahl verschiedener Einnahme-, Kontakt- und Waffengifte kennt.
Der Rattling f?hrt stets vier Wurfdolche mit sich, die mit Schadens- bzw. L?hmungs- oder Bet?ubungsgift bestrichen sind. Seit er von der Kluft des Meisteralchemisten h?rte, ist er besessen von dem Wunsch, alle Teile zusammenzutragen. Er ist bereits im Besitz der Handschuhe (+1 Geschick), wei?, dass sich die Brille bei Erez Kohn befindet und sinnt dar?ber nach, wie er sie erlangen k?nnte.


Name: Meysther Aertzbergk   
Volk: Mensch  Kultur: Votarreycher  Klasse: - (Schmied)
Stufe: 4
K?R: 8  AGI: 7  GEI: 5

ST?: 6  BE: 0  VE: 1
H?: 3  GE: 3  AU: 0
:kw1: 27  :kw2: 11  :kw3::kw4: 4,5  :kw5: 14  :kw6: 10   
Talente: Einstecker II, Handwerk (Schmied) III, Schlitzohr I 
Beschreibung: Sebbolt Aertzbergk ist der einzige Schmied in ?Torffhausen? und Umgebung. Mit einer Gr??e von fast zwei Schritt ist er ein wahrer H?ne mit breiten Schultern, der alle anderen M?nner des Dorfs ?berragt. Genauso auff?llig wie seine Gr??e sind sein wilder Haarschopf und sein buschiger Vollbart, die beide feuerrot sind. Zusammen mit seinen Gehilfen ist er nicht nur als Grobschmied t?tig, sondern versteht sich auch auf das Herstellen und Reparieren von g?ngigen R?stungen und Waffen, die jedoch nicht die Qualit?t der Erzeugnisse eines echten Waffenschmieds erreichen. Man sieht ihn stets nur in grober Arbeitskleidung, lediglich den schweren Lederschurz legt er nach getaner Arbeit ab.  Im Dorf ist Sebbolt Aezrtbergk wegen seines Hitzkopfs ber?chtigt ? vor allem, wenn er ?ber den Durst getrunken hat, l?sst er keine Gelegenheit aus, einen Streit vom Zaun zu brechen und seinen Gegner mit ein paar wuchtigen Faustschl?gen zu Boden zu schicken. Seine Gehilfen m?ssen besonders unter seinem J?hzorn leiden und bleiben nur bei ihm, weil er sie stets rechtzeitig und gro?z?gig bezahlt.         
Jedes Jahr werden der riesige Amboss und sein Schmiedehammer von Pater Ullrych mit dem Segen des ?Heylighen Sifridt? geweiht, wodurch Sebbolt sein Werk besser von der Hand geht (+2 auf alle ?Schmieden?-Proben).   

 
Name: Frau Walppurgen
Volk: Mensch  Kultur: Votarreycher  Klasse: - (Wirtin)
Stufe: 3
K?R: 7  AGI: 6  GEI: 7

ST?: 0  BE: 0  VE: 2
H?: 2  GE: 6  AU: 2
:kw1: 19  :kw2::kw3::kw4::kw5::kw6: 12   
Talente: Charmant I, Handwerk (Kochen) III, Schlitzohr I
Beschreibung: Frau Walppurgen ist die Besitzerin des Gasthauses zur ?Tann-Wirthin? in ?Torffhausen?. Die rundliche Mittf?nfzigerin mit den roten Wangen und dem grauen Haarknoten ?bernahm nach dem fr?hen Tod ihres Mannes die Leitung des gesamten Gasthauses, in dem sie schon zuvor die K?che gef?hrt hatte. Frau Walppurgen ist eine ausgezeichnete K?chin und achtet sehr auf Ordnung und Sauberkeit in ihrem Haus. Bei ihr muss man nicht einmal im Schlafsaal Bedenken haben, sich Wanzen oder Fl?he zu holen. Allerdings l?sst sie sich daf?r auch von ihren G?sten gut bezahlen ? auch ihre Preise sind f?r die Gegend als gehoben zu bezeichnen. Frau Walppuregn ist zwar eine gesch?ftst?chtige, aber auch freundliche und fromme Frau, die wahrhaft Bed?rftigen so manches Almosen zukommen l?sst. Das Gesinde in ihrem Haus f?hrt sie mit fester Hand, beutet es dabei aber keineswegs aus.
Ein Amulett, das mit dem Segen der ?Heylighen Aellin? (der Schutzpatronin der Familie und des heimatlichen Herds) geweiht wurde, verleiht ihr +3 auf alle ?Kochen?-Proben.             


Name: Yayal Sujami 
Volk: Mensch  Kultur: W?illsche Vagandthe  Klasse: Sp?her (Spielmann)
Stufe: 6
K?R: 6  AGI: 6  GEI: 8

ST?: 0  BE: 0  VE: 3
H?: 0  GE: 5  AU: 6
:kw1: 16  :kw2::kw3::kw4::kw5::kw6: 11   
Talente: Charmant III, Instrument (Gesang) II,  Instrument (Mandoline) II, Schlitzohr I
Beschreibung: Yayal ist mit seinen feurigen Augen und der dunklen Haarpracht ein ?u?ert gut aussehender, junger Mann aus dem Volk der ?W?illschen Vagandthen?. Mit seinen leidenschaftlichen Liebesliedern und seiner unwiderstehlichen Art brach er bereits das Herz vieler M?dchen und Frauen und ist vermutlich einer der gr??ten Sch?rzenj?ger in ganz  ?N?ivellandt?. Er kleidet sich in auff?llige Farben, der Schnitt seiner Kleidung ist stets k?rperbetont ? vor allem legt er gro?en Wert auf enge Hosen. Als fahrender Spielmann ist er im gesamten Ostteil ?N?ivellandts? unterwegs ? von ?Liachtfried? und den Siedlungen in den ?Frosthzynnen? bis zu den kleinen D?rfern an der K?ste der ?Grau-Fluthen?. Es hat auch einen guten Grund, warum er stets auf Reisen ist, denn er muss nicht selten auf der Flucht vor eifers?chtigen Ehem?nnern oder ver?rgerten V?tern das Weite suchen. Irgendwie schafft er es jedoch stets, seinen Kopf aus der Schlinge zu ziehen.
Neben einer reich verzierten, wertvollen Mandoline ist sein wertvollster Besitz ein magisches Amulett (Gl?ckspilz III) in Form einer einfachen Kupferm?nze, das seit Generationen im Besitz seiner Familie ist.


Wie gesagt - Feedback (auch ?ber Fehler!) w?re sehr willkommen. Vielen Dank!  :)

 
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Ursus Piscis

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #59 am: 24. Juli 2012, 11:02:15 »

Zur Abwechslung diesmal ein weiteres "Blitzlicht", damit sich hier wieder was tut ...  ;)

... und wie immer an dieser Stelle: Bitte um R?ckmeldungen!


Name: Jeck Fuxenschlinghel, der "Boesze Schalck"
Volk: Mensch  Kultur: Votarreycher/W?illsche Vangandthe  Klasse: Sp?her/Zauberer (Schelm)
Stufe: 10 
K?R: 6  AGI: 7  GEI: 7

ST: 0  BE: 4  AU: 6
H?: 0  GE: 6  VE: 3
 :kw1: 16   :kw2: 6   :kw3: 11   :kw4: 4,5   :kw5: 6(+1)   :kw6: 13   :kw7: 13   :kw8: 13
Talente: Akrobat II, Ausweichen II, Charmant II, Diener der Dunkelheit I, Dunkle Gaben III, Instrument (Schalmei) II 
Zauber: Freund, Niesanfall, Stolpern, Versetzte Stimme, Verwandlung, Verwirren, Zaubertrick
Beschreibung: Jeck wurde als Waisenkind in den Stra?en "Schwahdenstains" von einer durchreisenden Sippe "W?illscher Vagandthen" aufgenommen. Schon fr?h wurde seine Begabung f?r die Gaukelei entdeckt, sodass er schon bald mit seinen Kunstst?cken und Possen zum Erhalt der Sippe beitrug. Knapp nachdem er das Erwachsenenalter erreicht hatte, wurde seine Sippe jedoch von einem Hexenj?ger des "Ordten der fluammenden Woahrheit" der "Votar-laestherlichen Hexerey" angeklagt und die meisten Mitglieder zum Tod auf dem Scheiterhaufen verurteilt. Auch Jeck wurde den Kerker geworfen und einer hochnotpeinlichen Befragung unterzogen. Nachdem er unter der Folter ein erzwungenes Gest?ndnis abgelegt hatte, wurde auch er zum Feuertod verurteilt.     
W?hrend der letzten Nacht vor seiner Hinrichtung schwor er verzweifelt, dass er seine Seele daf?r geben w?rde, nicht am n?chsten Tag brennen zu m?ssen. Tats?chlich erh?rte der Rached?mon "Bluath-Rychter" seinen Schwur, ?bergab ihm zwei verhexte Artefakte, die ihm zur Flucht verhalfen, und verlieh ihm im Rahmen eines Seelenpakts magische Kr?fte.

Seitdem zieht Jeck rast- und ruhelos von Ort zu Ort, um Unheil zu stiften und Zwietracht zu s?en. Zu diesem Zweck erkundet er zun?chst mit Hilfe der Zauber "Freund" und "Verwandlung" kleine Geheimnisse wie Schw?chen oder Verfehlungen und dergleichen, bevor er sie anderen Personen verr?t und so seine Opfer der Schande oder der L?cherlichkeit preisgibt. Besonders gerne sucht er diese unter "Liachtvotar"-f?rchtigen Menschen und macht dabei auch vor M?nchen, Nonnen und Priestern nicht halt - lediglich vor den Hexenj?gern und H?schern des Ordens hat er eine Heidenangst und flieht vor ihnen.     
Jeck nennt sich selbst gerne "Boeszer Schalck", da er seine Zuh?rer nicht nur mit kleinen Kunstst?cken, derben Zoten und groben Scherzen auf Kosten seiner Zuh?rer, sondern auch gerne mit Schauerm?rchen unterh?lt. Dabei wirkt seine hohe, heisere Fistelstimme besonders unheimlich.

Jeck ist ein kleiner, spindeld?rrer Mann mittleren Alters. Er besitzt flinke, d?nne Spinnenfinger und hat bereits ein gro?e Stirnglatze, sein verbliebenes, rotblondes Haar tr?gt er halblang. Trotz eines gro?en Buckels ist er erstaunlich behende und bewegt sich sehr gewandt. Er tr?gt stets ein auff?lliges, buntes Schelmengewand. Sein wertvollster Besitz sind eine schellenbesetzte, verzauberte Narrenkappe (Manipulator III) und ein h?lzerner, verzauberter Narrenstab (WB: +1, eingebetteter Zauber: Teleport), dessen geschnitzter Knauf einen Doppelkopf mit einem lachenden und einem weinenden Gesicht zeigt.

Seitdem er zuf?llig die Schalmei (eingebette Zauber: "Gehorche" und "Tierbeherrschung") erwarb und vor kurzem ihr Geheimnis entdeckte, erlangte er auf dunklen Wegen Kenntnis von der Existenz des "Rattenf?ngers R?stzeug" und ist seitdem von dem Wunsch besessen, die anderen drei Gegenst?nde in seinen Besitz zu bringen.

Sein dunkelstes Geheimnis ist allerdings, dass er an jedem Jahrestag seines Pakts dem "Bluath-Rychter" als Ersatz f?r seine eigene Seele ein Menschenopfer darbringen muss. Feige und heimt?ckisch, wie er ist, entf?hrt er zu diesem Zweck besonders gerne ein kleines Kind, an dem er sich nicht selten auch noch vergeht, bevor er es mit seinem Narrenstab zu Tode pr?gelt und die unschuldige Seele in einem grausigen Ritual zu dem gierigen D?mon schickt.               


Szenarien und Plothooks:

Auf ihren Reisen treffen die SCs im Laufe der Zeit wiederholt auf den "Boeszen Schalck" und wohnen seinen Darbietungen bei. Nach ein paar Zusammentreffen k?nnte  ihnen auffallen, dass stets Zwist und Unfrieden herrschen, wo immer sich der Schelm aufh?lt ...

Einem aufmerksamen Weibel der Stadtwache "Schwahdenstains" f?llt bei der Durchsicht der Stadtchroniken zuf?llig ein Zusammentreffen von Ereignissen auf, das sich merkw?rdigerweise seit einigen Jahren stets um die Zeit der Wintersonnenwende wiederholt: Zun?chst h?ufen sich in einem Stadtteil Streitereien und Schl?gereien zwischen den Bewohnern, dann verschwindet ein kleines Kind, das niemals gefunden wird und danach kehrt wieder Ruhe ein. Neugierig geworden, liest er genauer nach und entdeckt, dass stets auch ein fahrender Schelm erw?hnt wird, der zu dieser Zeit in diesem Stadtteil seine K?nste darbietet.
Da der Weibel sich jedoch seiner Sache nicht ganz sicher ist und sich mit einem reinen Verdacht ganz ohne Beweisen nicht bei seinen Vorgesetzten l?cherlich machen will, heuert er knapp vor der Wiederkehr der Wintersonnenwende heimlich ein paar Fremde (die SCs) an, die ihn dabei unterst?tzen sollen, den "Boeszen Schalck" zu beobachten ...

Die SCs h?ren im Laufe der Zeit Ger?chte ?ber "Rattenf?ngers R?stzeug", stellen selbst Nachforschungen ?ber den Verbleib der vier Gegenst?nde an - entweder um sie selbst zu verwenden oder um sie gegen Belohnung der Obrigkeit zu ?bergeben - und erfahren dabei, dass sich die Schalmei bereits im Besitz eines fahrenden Schelms befindet ...   

 
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