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Autor Thema: Nöivellandt - Neues Setting  (Gelesen 22218 mal)

Taschenschieber

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #30 am: 10. Januar 2012, 17:03:47 »

Na ja, im zweiten Beispiel
"Wird ein Hexenj?ger seine Gruppe veraten wenn er herausfindet das Diener der Dunkelheit darunter sind?"

gibt es im Wesentlichen zwei Optionen, die Frage zu beantworten:

a) Ja, er tut es. Jetzt gibt es entweder eine Flucht vor dem Gesetz und der Spieler des Hexenj?gers spielt mit einem neuen Chara weiter, oder die Gruppe wird umgenietet.
b) Nein, er l?sst es sein, schlie?lich will er ja seinen Chara in der Gruppe weiterspielen.

Korrigiere mich, wenn ich mich irre.
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Ursus Piscis

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #31 am: 10. Januar 2012, 19:58:13 »

@ Helmron und Taschenschieber:

Prinzipiell soll das Setting tats?chlich dazu auffordern, Position zu beziehen und moralische Grundsatzentscheidungen zu treffen.

ABER: Ich bin eigentlich ein Fan von Konzeptgruppen.
Von einer v?llig willk?rlichen Gruppenzusammenstellung wie z.B. ein Rattling-Heiler (DdD), der gemeinsam mit einem votarreychischen Ordensritter (DdL), einem Echsling-J?ger und einem Banden-Dieb auf Abenteuersuche auszieht - davon halte ich pers?nlich nix.

Ich denke, dass es bei einem Setting, das so zwischen Licht und Dunkelheit polarisiert eher von den Spielern gemeinsam entschieden werden sollte, auf welcher Seite man eher stehen will und dementsprechend die SCs ausgew?hlt werden sollten - um eben "dysfunktionalen" Gruppen entgegenzuwirken. Aber das ist nur mein pers?nlicher Ansatz.
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Taschenschieber

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #32 am: 10. Januar 2012, 20:16:25 »

Ursus Piscis, das fasst sehr gut zusammen, was mein Punkt ist.
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Helmron

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #33 am: 10. Januar 2012, 20:27:29 »

ABER: Ich bin eigentlich ein Fan von Konzeptgruppen.
Von einer v?llig willk?rlichen Gruppenzusammenstellung wie z.B. ein Rattling-Heiler (DdD), der gemeinsam mit einem votarreychischen Ordensritter (DdL), einem Echsling-J?ger und einem Banden-Dieb auf Abenteuersuche auszieht - davon halte ich pers?nlich nix.

Ich meinte auch eher eine Konzeptgruppe. Damit nicht das passiert was Schieber beschrieben hat sollte man es davor absprechen. In der Gruppe muss mindestens ein "Diener des Lichts" und ein "Diener der Finsternis" sein. Der Diener der Finsternis schlie?t sich zwar der Gruppe an, verfolgt aber zumindest zu Beginn ein anderes Ziel.

Es wird zuf?llig bestimmt wer Diener der Finsternis ist. Nur der Betroffene Spieler und der Spieleiter  erfahren es. Der Diener der Finsternis erh?lt w?hrend des Spiels, vom Spieleiter instruktionen in Zettelform.  F?hrt er diese Instruktionen nicht aus verliert er seinen Zauberzugang (Auch nicht Zauberer k?nnen Schwarzmagierzauber verwenden)  (er hat eine Wahl :) ) Seine Ziele sind, es geheim zu halten das er ein Agent der Finsternis ist und seine finsteren Aufgaben zu erf?llen.

Ob es nun funktioniert, kann ich nicht sagen dazu fehlt mir die Erfahrung.

Es war nur eine Idee ;)
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Ursus Piscis

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #34 am: 10. Januar 2012, 20:55:35 »

Ich f?rchte, dann kann trotzdem genau das passieren, was Taschenschieber meinte. Sollten die SCs ingame trotz seiner Bem?hungen herausfinden, wer der DdD ist, beginnt die Gruppenausfl?sung (Kampf gegen den DdD oder Flucht des enttarnten DdD).  :-\

Au?erdem ist im Setting nicht vorgesehen, dass DdD automatisch einen Zauberzugang bekommen. Sondern ZAW m?ssen zus?tzlich DdL oder DdD sein, um einen Zugang zu erhalten.     
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Taschenschieber

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #35 am: 10. Januar 2012, 20:56:52 »

Wenn Gruppenmitglieder gegeneinander arbeiten, ist das meistens nicht gut.
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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #36 am: 10. Januar 2012, 20:59:30 »

Stimmt wohl  :-\
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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #37 am: 16. Januar 2012, 20:28:32 »

Ich habe das Setting anhand der bisherigen R?ckmeldungen ?berarbeitet, um einige Details (u.a. nat?rliche Heilung) erg?nzt und w?rde mich (wie immer) ?ber jede Art von R?ckmeldung sehr freuen!

Vielen Dank im voraus!  :D


ACHTUNG: Anhang wurde entfernt - neue Version weiter unten!
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Ursus Piscis

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #38 am: 27. März 2012, 19:49:41 »

Wie andernorts versprochen, habe ich eine neue Idee zur weiteren Ausgestaltung des Settings:
Ich habe mir vorgenommen, ein paar wichtige NSCs mit Set-Gegenst?nden und Szenarien bzw. plothooks zu verkn?pfen ? den Beginn macht heute die ?N?ivellandt?-Variante einer h?chst bekannten M?rchenfigur ...  ;)

Kommentare und R?ckmeldung sind nat?rlich wie immer h?chst willkommen!
 

Name: Frau Perchta, genannt ?Guatte Immen-Muatter?
Volk: Mensch  Klasse: Schwarzmagierin
Stufe: 12
K?R:6 AGI:6 GEI:8

ST?:0 BE:0 VE:7
H?:0 GE:5 AU:8
 :kw1: 17  :kw2::kw3::kw4::kw5::kw6: 11 
:kw7: 16+2(geistesbeeinflussende Zauber)  :kw8: 13+1(Vertrauter)
Talente: Alchemie III, Diener der Dunkelheit III, Handwerk (Imkerei) III, Manipulator III, Vertrauter I, Wissensgebiet (D?monologie) I     
Zauber: D?monen beschw?ren, Einschl?fern, Fluch, Gehorche, Spionage, Tarnender Nebel, Terror, Tierbeherrschung, Trugbild, Verwirren, W?chter
 
Beschreibung: Frau Perchta lebt seit Jahrzehnten in einer kleinen H?tte, die von zahlreichen Bienenst?cken umringt wird, mitten im dichten ?Schwartz-Tann?, weit abgeschieden von Siedlungen und Geh?ften. Sie ist daf?r ber?hmt, weit und breit den besten Honig herzustellen. Au?erdem ist sie in der Lage, heilkr?ftige Tr?nke, Gegengifte, aber auch Liebeselixiere zu mischen. Daher nehmen nicht nur die Verwandten von Alten und Siechen, sondern ebenso junge M?dchen mit Liebeskummer gerne den beschwerlichen Weg auf sich ? obwohl man sich in ihrer H?tte stets verunsichert f?hlt und ein vages Schuldgef?hl versp?rt.

Niemand wei? jedoch um ihr dunkles Geheimnis: Frau Perchta ist mit den M?chten der Finsternis im Bunde, vor allem dient sie einem D?monenf?rsten, der in den Reihen der ?Liachtvotar?-Kirche nur unter dem Namen ?Der Geyss-Fusz? bekannt ist. Von diesem bezieht sich auch die Macht zu vielen dunklen Zaubern, von denen sie am liebsten ?Gehorche? verwendet (unter anderem dazu, ihre Besucher ?Votarh?lf?-Kraut pfl?cken zu lassen, das bei einer Ber?hrung durch ihre eigene Hand sogleich verdorren w?rde).

Frau Perchta ist alt, tr?gt sch?bige Kleidung und st?tzt sich beim Gehen schwer auf einen knorrigen Stock. In ihrem faltigen Gesicht, das von str?hnigem, grauem Haar umgeben wird, sitzt eine lange, gebogene Nase ?ber einem zahnloser Mund. Wenn ihre gichtknotigen Finger nicht gerade besch?ftigt sind, streichelt sie st?ndig ihren Vertrauten, einen fetten, alten, vernarbten Kater, den sie aufgrund seiner Verst?mmelung ?Drey-Tatzl? ruft.   
Sie hat f?r Notf?lle st?ndig einen Trank der Lebenskraft und einen Trank der Gasgestalt parat.


Hexenutensilien
Frau Perchta besitzt neben ihrer H?tte drei weitere Gegenst?nde, die ihr zus?tzliche Macht verleihen: Besen, Hut und Kessel.
Solange sich Frau Perchta in ihrer H?tte aufh?lt, erh?lt sie f?r jeden dieser Gegenst?nde, der sich noch in ihrem Besitz befindet, +I auf "Dunkle Gaben".


Hexenbesen
Einfacher Reisigbesen mit einem Stiel aus Weidenholz
Eingebetteter Zauber: ?Fliegen?

Hexenhut
Alter, sch?biger Puritaner Hut aus grauem Filz mit eiserner Schnalle
+I auf ?Tiergestalt? , +I auf ?Tiermeister?

Hexenh?tte
Alte, kleine Holzh?tte
Eingebetteter Zauber: ?Wolke der Reue?

Hexenkessel
Gro?er, schwerer Kupferkessel 
+III auf ?Alchemie?


Szenario 1: 
 
In allen D?rfern und Geh?ften im gesamten Gebiet des "Schwartz-Tann" ist die "Schwartze Hex" bekannt, die nachts auf ihrem Besen ?ber den Wald reitet und kleine Kinder stiehlt. Als die Helden auf der Durchreise durch ein kleines Dorf kommen, werden sie von verzweifelten Eltern h?nderingend ersucht, ihren kleinen Sohn zu suchen, der letzte Nacht aus seinem Bett verschwunden ist.
Niemand wei?, wo die "Schwartze Hex" ihr Versteck hat, ebenso wenig ist bekannt, dass diese niemand anderer als die "Guatte Immenmuatter"selbst ist ...
Falls die Helden auf ihrer Suche auf die H?tte Frau Perchtas sto?en, k?nnten sie mit gelungenen Bemerken-Proben auf das Versteck (ein Erdloch unter dem Holzboden der H?tte) aufmerksam werden, in dem die Hexe den entf?hrten Knaben gefangen h?lt, um ihn in einem Beschw?rungsritual zu opfern.   
 

Szenario 2:

Als die Helden bei einer K?hlerfamile am Rande des "Schwartz-Tanns" ?bernachten, bittet sie der K?hler, von der "Guatten Immenmuatter" Arznei f?r seine kranke, fiebernde Frau zu holen, damit sie wieder gesund wird. Er selbst kann sich nicht auf den weiten, beschwerlichen Weg machen, da er sich um seine Frau und ihre beiden kleinen Kinder k?mmern muss. Er gibt ihnen einen halben Korb voll "Votarh?lf"-Kraut mit, den sie Frau Perchta als Dank f?r ihre Hilfe geben sollen. Die andere H?lfte soll die Belohnung f?r die Helden sein, wenn sie mit der Arznei zur?ckkehren.         
Leider n?hern sich die Helden Frau Perchtas H?tte zu einem ung?nstigen Zeitpunkt: Die Hexe m?chte eben einen D?mon beschw?ren. Um unerw?nschte Besucher fern zu halten, verhehlte sie den Beschw?rungskreis in ihrer H?tte mittels "Trugbild" und hetzt zun?chst magisch beherrschte Bienenschw?rme auf die Helden (pro Held ein Schwarm mit SCW 20), bevor sie zu h?rteren Ma?nahmen greift.
     

Szenario 3:

Als dem ?rtlichen Ordensmeister schlie?lich die Schandtaten der ?Schwartzen Hex" zuviel wurden, veranstaltete der ?Ordten der fluammenden Woahrheit? auf sein Gehei? eine gro? angelegte Hexenjagd im gesamten Gebiet des ?Schwartz-Tanns?. Etliche Unschuldige wurden der Folter unterzogen, einige sogar auf den Scheiterhaufen verbrannt, bevor die H?scher endlich auf die Spur Frau Perchtas kamen. Diese konnte sich zwar im letzten Augenblick dem Zugriff der Hexenj?ger und Ordensritter entziehen, ihre H?tte samt Kessel wurde aber ein Raub der Flammen, in denen auch ihr Vertrauter umkam. Voller Hass floh sie auf ihrem Besen in den tiefsten Wald und schwor f?rchterliche Rache, w?hrend der Orden eine hohe Belohung f?r ihre Ergreifung ausgelobte. K?nnen die Helden sie aufsp?ren und festsetzen, bevor sie ihre letzte Drohung wahr macht und in der n?chsten Vollmondnacht unter Opferung ihres eigenen Lebens den ?Geyss-Fusz? selbst beschw?rt?         
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Ursus Piscis

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #39 am: 25. April 2012, 09:38:51 »

Hier ein weiteres Blitzlicht aus "N?ivellandt", damit das Setting ein wenig mehr Farbe erh?lt - ich w?rde mich ?ber Anmerkungen in jeder Form freuen!   


Name: Pater Baltsar
Volk: Mensch  Klasse: Heiler  Heldenklasse: Kleriker
Stufe: 10
K?R:7 AGI:5 GEI:8*

ST?:3 BE:0 VE:6*
H?:2 GE:0 AU:7
 :kw1: 25  :kw2::kw3::kw4: 3,5  :kw5: 10  :kw6::kw7: 15  :kw8: 8
Talente: Bildung I, Diener des Lichts V, Einstecker II, Wissensgebiet (Schwarze Magie) III, Zaubermacht I     
Zauber**: Bannen, Magische Waffe, Segen, Vertreiben, Wasser weihen 
Beschreibung: Pater Baltsar wurde unter dem Namen Lynhardt Reychstoltz als dritter Sohn eines reichen Kaufmanns aus Schwahdenstain geboren. Bereits als Knabe besa? er eine gro?e Fr?mmigkeit, sodass er von seinen Eltern bald in ein Ordenskloster nahe seiner Geburtsstadt geschickt wurde. Dort lie? man ihm neben einer fundierten Bildung auch eine umfassende Glaubensunterweisung zukommen. Schlie?lich erhielt er die Weihen eines Priesters des "Ordten der fluammenden Woahrheit".
Bald danach begleitete er bereits als geistlicher Berater Hexenj?ger und Ordensritter auf ihren Missionen und machte sich einen Namen als unerbittlicher Streiter wider die M?chte der Finsternis, deren Diener er mit Gebeten und Weihwasser ebenso wie mit seinem geweihten Streitkolben bek?mpfte.   

Eines Tages geriet seine Truppe jedoch auf der Jagd nach einem D?monenbeschw?rer in einen Hinterhalt, den er als einziger schwer verletzt ?berlebte. Eine zuf?llig vorbeikommende Kr?uterfrau konnte zwar mittels ihrer Tr?nke sein Leben retten, allerdings hatte er durch die Schrecken des Kampfes seinen Verstand verloren. Er schwor der Waffengewalt auf ewig ab und lebte f?r lange Zeit als Eremit in den "Frosthzynnen".
Erst nach Jahren lie? es sein zerr?tter Geist zu, dass er sich wieder unter Menschen wagte. Seitdem bereist er ganz "N?ivellandt" und lebt er als Wanderprediger und selbst ernannter Prophet von den Almosen, die er nach seinen oft wirren Predigten erh?lt. 

Pater Baltsar ist sehr gro? gewachsen und von starkem Knochenbau, aber abgemagert. Sein graues Haar h?ngt ihm wirr ins Gesicht, sein langer Bart ist verfilzt. Seine dunklen Augen gl?hen vor heiligem Zorn, wenn er gegen Sittenverfall und Gottlosigkeit wettert. Er tr?gt eine zerlumpte Robe und einen sch?bigen Kapuzenumhang. Sein weltlicher Besitz besteht aus einer Bettelschale, einem Wanderstab, einem geweihten Sonnensymbol, das er an einem Lederband um den Hals tr?gt und einer handgeschriebenen heiligen Schrift (Symbol und Schrift gew?hren ihm zusammen als Set +3 auf alle Proben).

*: Pater Baltsar befindet sich nicht immer im Vollbesitz seiner geistigen Kr?fte - ein Wurf W20/4 verr?t, wieviele Punkte f?r den aktuellen Tag abgezogen werden!
**: Wegen seines zerr?tteten Geisteszustands kann sich Pater Baltsar nicht immer an alle Zauber erinnern - zun?chst muss eine Probe auf GEI+VE gelingen!
             


Szenario
Die Helden lernen Pater Baltsar auf einer einsamen Landstra?e kennen, als er sie mit angstverzerrtem Gesicht vor drohendem Unheil warnt. Nach einem kurzen Gespr?ch stellt sich allerdings heraus, dass er ratlos und verwirrt ist: Er wei? weder, wo er sich befindet, noch, w?e er dorthin gekommen ist. Bei der erstbesten Gelegenheit (sp?testens in der n?chsten Ortschaft) l?uft er weg oder stiehlt sich heimlich davon.
Einige Zeit sp?ter treffen die Helden wieder auf ihn - diesmal allerdings wirkt er v?llig klar und h?lt eine rhetorisch brillante Brandrede auf dem Marktplatz eines kleinen Dorfs. Insbesondere warnt er vor den dunklen Machenschaften einer b?sen Hexe, die hier ihr Unwesen treiben soll. Da es bereits sp?tabends ist, will er den Namen der Hexe allerdings erst am n?chsten Tag bekannt geben, damit im Tageslicht Jagd auf sie gemacht werden kann. Er schl?gt das Angebot des Dorfwirts aus, kostenlos bei ihm zu ?bernachten und verbringt die Nacht auf eigenen Wunsch in einem Heuschober. Als er am n?chsten Tag spurlos verschwunden ist, vermuten die aufgebrachten und ver?ngstigten Dorfbewohner sofort, dass die Hexe dahinter steckt. Auch Verd?chtige sind rasch gefunden: Vor dem Dorf lagert eine Sippe von "W?illschen Vagandthen", die ihre Dienste als Scherenschleifer, Kesselflicker und Besenbinder anbieten. Nat?rlich muss die Hexe aus ihren Reihen stammen ...
Ziehen die Helden die richtigen Schl?sse und machen sich auf die Suche nach Pater Baltsar? K?nnen sie ihn rechtzeitig zur?ck bringen, bevor die Dorfbewohner eine Unschuldige auf den Scheiterhaufen bringen? Wird er die Schuldige enttarnen oder nur wirres Zeug brabbeln?       
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Germon

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« Antwort #40 am: 25. April 2012, 11:12:48 »

Ich werde Pater Baltsar beim n?chsten Spiel einen Auftritt erm?glichen. Der passt wunderbar in die Ruinenstadt von Vestrach.
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Germon mal wieder mit Schnellen Reflexen I unterwegs.

Ursus Piscis

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« Antwort #41 am: 25. April 2012, 12:16:36 »

Fein, freut mich!  :D

F?r den Einsatz auf "Caera" w?rde ich ihn allerdings vermutlich eher als "Helia"-Priester gestalten und evtl. noch weitere Zauber dazugeben (die geringe Anzahl ist ja nur durch das "N?ivellandt"-Setting bedingt).
Falls die Hintergrundgeschichte zum Tragen kommt, m?sstest Du Dir halt ggf. einen entsprechenden "Helia"-Orden aus dem ?rmel ziehen. 

(Kommt aber nat?rlich darauf an, ob der "Liachtvotar"-Glaube nicht auch in Dein "Caera" passt.) 
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Germon

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« Antwort #42 am: 25. April 2012, 12:34:43 »

Der darf ruhig was vom Lichtpapa erz?hlen. Mal schauen was dabei rauskommt.
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Germon mal wieder mit Schnellen Reflexen I unterwegs.

Ursus Piscis

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« Antwort #43 am: 25. April 2012, 15:35:52 »

Der darf ruhig was vom Lichtpapa erz?hlen. Mal schauen was dabei rauskommt.

 ;D ;D ;D
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yaquir

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« Antwort #44 am: 26. April 2012, 19:57:31 »

Habe mir heute mal das Setting gezogen und durchgelesen - nur um gerade festzustellen, das es eine Version 2 gibt *gg*

Mir gef?llt das Setting (Fassun g 1) sehr gut, klingt spannend. Die neue Version sowie die NSC werde ich mir morgen mal zu Gem?te f?hren  :)
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