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Autor Thema: Nöivellandt - Neues Setting  (Gelesen 21845 mal)

Ursus Piscis

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Nöivellandt - Neues Setting
« am: 06. Januar 2012, 18:27:50 »

Hallo, liebe Slayer!

Wir spielen derzeit in einem selbst gebastelten "Dark Fantasy"-Setting namens "Nöivellandt" (vielleicht haben ein paar von euch schon die gleichnamigen Spielberichte gelesen), das ich im Anhang grob skizziert habe.

Was ich gerne haben möchte, ist die recht düstere Atmosphäre einer Welt, in der die "Guten" (aka "Diener des Lichts" ;)) bereits seit langem mit dem Rücken an der Wand stehen. Der Horror-Aspekt soll aber gegenüber dem Apokalypse-Aspekt noch deutlich überwiegen.   
Unter anderem sollen Heiler, die "Diener des Lichts" sind, nicht mehr Möglichkeiten haben als christliche Priester in Horrorfilm und -literatur. Die "Diener der Dunkelheit" sollen also über wesentlich mehr Möglichkeiten und weitreichendere Fähigkeiten verfügen.   

Um das zu erreichen, waren zwar nur wenige Regeländerungen, aber ziemlich viele Setting-Optionen notwendig. Mein Anliegen an Euch wäre daher, dass ihr mir bitte Rückmeldungen über Unklarheiten, Unstimmigkeiten oder Ungereimtheiten des Settings und der Settingoptionen gebt.
Mir geht es aber nicht um Anmerkungen zu Balancing-Problemen (die nehme ich in Kauf) und ich möchte auch keinesfalls das System wechseln. Anregungen dieser Art würden mir also nicht weiter helfen.

Vielen Dank im voraus!     

ACHTUNG: Anhang wurde entfernt - Link zur Letztversion im letzten Posting! 
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Helmron

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #1 am: 07. Januar 2012, 18:12:55 »

Ist dann mein Heiler Am Anfang "Diener des Lichts", und ab der Heldenklasse "Druide" "Diener der Dunkelheit"?
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Helmron

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #2 am: 07. Januar 2012, 18:26:36 »

Nein Moment wenn ich einen "Rattling" oder einen "Echsling"
 Heiler spiele, hat dieser "Diener der Dunkelheit". 
Bedeutet das das die anderen  V?lker keine Druiden haben?
Und die beiden V?lker haben dann keine Kleriker?
Interessanter Ansatz.
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Ursus Piscis

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #3 am: 07. Januar 2012, 18:38:52 »

Druiden sind immer Heiler der Kultur "W?illsche Vagandthe", die Diener der Dunkelheit sind. Beide Voraussetzungen m?ssen gegeben sein, um Druide werden zu k?nnen.

Theoretisch k?nntest Du also einen Heiler der w?illschen Vagandthen nehmen, der als Diener des Lichts beginnt, sp?ter Diener der Dunkelheit wird und schlie?lich irgendwann Druide wird.

Anmerkung: Das Konzept "Druide" ist in diesem Setting aber eher das eines dunklen Priesters, der sich der Beherrschung der Natur verschworen hat ... kein freundlicher Einsiedler, der D?rflern und Helden mit seinem Wissen und seinen Heilkr?ften beisteht.  ;)     

Heilern der Rattlinge und der Echslinge steht als Heldenklasse nur der Schamane offen. Auch diese sind stets Diener der Dunkelheit.   
 
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Helmron

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #4 am: 07. Januar 2012, 19:02:33 »

Ok danke. Leuchtet ein da die Natur in diesen Setting wohl eher Lebensfeindlich ist.

Ich w?rde noch Zornige Baumhirten ( h?tten uns auf Caera fast Gewiped), verschlagene Dryaden und Agressives Buschwerk (Schlingwurzel B?sche oder ?hnliches) als Gegner vorschlagen. Dazu noch Intelligente Pilze und blutsaugende Riesenlibellen.
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Ursus Piscis

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #5 am: 07. Januar 2012, 19:12:06 »

Erstmal: Danke f?r die Idee!  ;D
 
Ja, solche Gegner sind in der Tat vorstellbar (auch wenn ich sie noch nicht eingesetzt habe), allerdings als verschiedene Arten von D?monen oder Chim?ren - und daher nur in sehr kleiner Anzahl, da sie ja beschworen bzw. erschaffen werden m?ssen.

Als "freie" Monster w?ren sie mir f?r "N?ivellandt" zu bunt. Ich m?chte da bewusst minimalistisch bleiben: Chim?ren, D?monen, Golems, Untote und Werwesen. Dazu noch d?monisch verzerrte Lebewesen - und das wars auch schon.

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Helmron

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #6 am: 07. Januar 2012, 19:22:24 »

Als "freie" Monster w?ren sie mir f?r "N?ivellandt" zu bunt. Ich m?chte da bewusst minimalistisch bleiben: Chim?ren, D?monen, Golems, Untote und Werwesen. Dazu noch d?monisch verzerrte Lebewesen - und das wars auch schon.

Ok, Baumhirten sind dann Holzgolems, die in der Natur nicht vorkommen sondern wie andere Golems erschaffen werden m?ssen. Eine Dryade ist eine Art Chim?re. riesige Libellen die Blut saugen sind d?monisch verzerrte Lebewesen. Lebende B?sche und Pilze fallen dann weg. Die passen nicht dazu.
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Ursus Piscis

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #7 am: 07. Januar 2012, 19:32:15 »

Genauso stelle ich mir das vor.
Und schuld daran ist ein kleiner Zirkel von dunklen Druiden, die sich einer erzd?monischen Wesenheit verschrieben haben, deren wahrer Name sich nur in verbotenen B?chern findet und sonst als "F?rstin der Verderbnis" bezeichnet wird - so funktioniert "N?ivellandt".  ;) 
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Helmron

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #8 am: 07. Januar 2012, 19:39:28 »

Das Setting gef?llt mir  :)
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Ursus Piscis

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #9 am: 07. Januar 2012, 21:12:41 »

Danke!  :D
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Sir Slayalot

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #10 am: 08. Januar 2012, 13:55:10 »

Das Alchemistenkonzept finde ich gut, aber nicht hinreichend umgesetzt. Alchemisten w?ren schon auf Stufe 1 als nichtb?se Zauberervariante interessant.

Das Kheymische als ?quivalent zu Juden und Vagandthen als Ersatz f?r zigane V?lker in der fr?hen Neuzeit vorkommen, finde ich sehr gut. Aber vielleicht sollten Kheymische auch Heiler werden k?nnen und nicht nur finstere Magier.

Nett w?ren noch Regeln f?r d?monische Besessenheit.
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Ursus Piscis

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #11 am: 08. Januar 2012, 18:13:26 »

@ Sir Slayalot:

Alchemie ist ohnehin ab der 1. Stufe f?r Zauberer m?glich. Ab der 10. Stufe k?nnen sie halt die Heldenklasse "Alchemist" w?hlen, um Zugang zu bestimmten Talenten zu erhalten.   

Die Kheymischen haben durchaus Priester, aber keine Heiler, weil sie nicht an den "Liachtvotar" glauben.
Dieser ist aber mittlerweile auf "N?ivellandt" die einzige Gottheit des Lichts, die noch ?ber eingeschr?nke Macht verf?gt und damit Dienern des Lichts (in geringem Ausma?) Magie erm?glicht. 

D?monische Besessenheit: Danke f?r den Hinweis - da muss ich mir noch was ?berlegen. Das wird aber nicht ohne neue Talente gehen (was ich eigentlich vermeiden wollte  ;)). 

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Helmron

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #12 am: 09. Januar 2012, 19:01:19 »

Aus welcher Quelle ziehen "Echslinge" und Rattlinge" ihre Heiler Kr?fte?
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Ursus Piscis

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #13 am: 09. Januar 2012, 19:24:51 »

Das wei? ich ehrlich gesagt noch nicht genau :-[
... aber vermutlich aus jeweils einem Pantheon d?sterer Gottheiten bzw. Geistwesen, die eher gef?rchtet werden und durch die Schamanen bes?nftigt werden m?ssen.
 
Ich wollte jetzt einmal nur wissen, ob es bisher schon grobe Ungereimheiten gibt. Mir fehlt noch recht viel - zu manchen Dingen habe ich nur eine diffuse Idee ...  ::)

Aber zu den "Kheymischen" m?chte ich noch was hinzuf?gen, weil mich Sir Slayalots Einwand zum Nachdenken angeregt hat:

Die "Kheymischen" sind seit Urzeiten bereits monotheistisch und beten zu "Kheym". Dieser gew?hrt aber seinen Priestern seit langer Zeit keine Magie mehr. Die "Kheymischen" sind daher der Ansicht, dass sie die Gunst ihres Gottes verloren haben und sind seither st?ndig darum bem?ht, diese wieder zu erlangen (obwohl keiner wei? wie, weil ja nicht klar ist, was der Frevel war).
Das hei?t, die "kheymischen" Priester sind vor allem Gelehrte und stellen sowas die ersten Wisenschaftler auf "N?ivellandt" dar, die versuchen, die Welt zu entschl?sseln  um sich seiner Gunst wieder w?rdig zu erweisen bzw. den Frevel zu entdecken.

F?r mich sind das eher NSCs, weil sie regeltechnisch eigentlich nur Heiler ohne Zauberzugang sein k?nnen und vor allem Talente wie Bildung, Wissensgebiet (Astrologie/Astronomie, Heil- oder Naturkunde, etc.) und evtl. Handwerk (Bader/Medicus) haben.
Ich stelle mir das f?r SCs eigentlich zu eindimensional bzw. im Spiel wenig effektiv vor, deshalb erscheinen sie nicht in der Tabelle.   
 
Oder k?nnt ihr euch vorstellen, dass sowas auch f?r SCs interessant w?re?  ???
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Helmron

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #14 am: 09. Januar 2012, 20:35:40 »

Oder k?nnt ihr euch vorstellen, dass sowas auch f?r SCs interessant w?re?  ???

Ja, f?r mich w?hre es interessant, da ein nichtmagischer Heiler, mit seinen F?higkeiten nicht von Irgendwelchen G?ttern abh?ngig ist.



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Sir Slayalot

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #15 am: 09. Januar 2012, 20:42:17 »

Naja, das sind doch ganz gute Charaktere f?r detektivische Abenteuer.
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Ursus Piscis

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #16 am: 09. Januar 2012, 21:02:54 »

O.k., dann werde ich beim ?berarbeiten den "kheymischen" Heiler aufnehmen!
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Myridian

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #17 am: 09. Januar 2012, 21:35:05 »

Schade, bei dem Namen ?N?ivellandt? hatte ich auf ein Nordisches Setting gehofft *snief*.
Aber die Hoffnung Stirbt ja bekanntlich zuletzt ^^.

Ansonsten kann ich leider nur Sagen das es sich eigentlich ziemlich gut liest auch wenn es nicht mein bevorzugte Art von Setting ist.
Eine gute Idee finde ich die Auswirkung von "Jahreszeiten" auf die zwei "Fraktionen" (Diener des Licht, Diener der Dunkelheit).

Kann es sein das die "Diener des Lichts" von den Klassen her noch in der Unterzahl sind?
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Ursus Piscis

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #18 am: 09. Januar 2012, 21:42:02 »

Falls Du die Heldenklasen meinst - eigentlich ist es gerade umgekehrt: 
Blutmagier, D?monologen, Druiden, Erzmagier, Nekromanten und Schamanen sind DdD, nur Kleriker und Paladine sind DdL.
Auch bei den "normalen" Klassen stehen den DdL nur die Heiler zur Verf?gung, DdD k?nnen Heiler, Schwarzmagier und Zauberer sein.
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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #19 am: 09. Januar 2012, 21:49:55 »

Schade, bei dem Namen ?N?ivellandt? hatte ich auf ein Nordisches Setting gehofft *snief*.
Aber die Hoffnung Stirbt ja bekanntlich zuletzt ^^.

Es ist ein "Nordisches Setting" aber aus einen anderen Blickwinkel oder?
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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #20 am: 09. Januar 2012, 21:55:30 »

Kann es sein das die "Diener des Lichts" von den Klassen her noch in der Unterzahl sind?
Da hat ich nen Fehlerteufel drinne ^^
Unterzahl nicht ?berzahl!

Es ist ein "Nordisches Setting" aber aus einen anderen Blickwinkel oder?
Hmm ich bin da zwar nicht der Experte aber "Nordisch" Liest sich das nicht Wirklich!

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #21 am: 09. Januar 2012, 22:02:00 »

Hmm ich bin da zwar nicht der Experte aber "Nordisch" Liest sich das nicht Wirklich!

Ok, definiere "Nordisch".
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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #22 am: 09. Januar 2012, 22:11:40 »

F?r mich ist "Nordisch" ganz Klassisch sowas wie "Odin", "Thor", "Loki" usw.
Nordische Sagen halt mit Berserkern, Schildmaiden, Menschen, Riesen, Alben, Zwergen usw. ^^

Aber ich glaub wir Schweifen damit jetzt zuweit vom eigentlichen Thema Ursus Piscis ab ab.
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« Antwort #23 am: 09. Januar 2012, 22:55:51 »

F?r mich ist "Nordisch" ganz Klassisch sowas wie "Odin", "Thor", "Loki" usw.
Nordische Sagen halt mit Berserkern, Schildmaiden, Menschen, Riesen, Alben, Zwergen usw. ^^

Aber ich glaub wir Schweifen damit jetzt zuweit vom eigentlichen Thema Ursus Piscis ab ab.

Du hast recht, mit nordischer Mythologie hat das Setting tats?chlich wenig zu tun. Aber man k?nnte Frostgolems einf?hren, die gewisse ?hnlichkeiten zu den Hrimthursen aufweisen k?nnten.





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Ursus Piscis

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« Antwort #24 am: 10. Januar 2012, 09:30:35 »

@ Myridian:
Was das "nordische" Setting betrifft: Im Setting "Orbimundia" beschreibe ich in groben Z?gen auch die nordische Kultur der Glacamnier:
http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=2051.0   
Vielleicht ist da etwas f?r Dich dabei.

Zur?ck zum Thema:
Die Unterzahl der DdL ist ?brigens durchaus beabsichtigt, weil die M?chte des Lichts prinzipiell eher am Unterliegen sind.

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Myridian

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #25 am: 10. Januar 2012, 14:53:06 »

Aber man kann doch beide "Fraktionen" w?hlen?
Das die DdL Unterlegen sind hat das was damit zu tun das "Mitwinter" l?nger dauert als "Mitsommer"?

Ich wei? ich Frag immer so viel aber ich hinterfrage Grunds?tzlich immer alles  ;)
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« Antwort #26 am: 10. Januar 2012, 15:23:39 »

Ja, nat?rlich k?nnen Spieler frei entscheiden, ob ihre SCs DdL oder DdD sind.

Aber es gibt folgenden Hintergedanken: Obwohl der Weg der Dunkelheit verf?hrerisch ist, weil er wesentlich mehr M?glichkeiten bietet, entscheiden sich echte Helden trotz eingeschr?nkter M?glichkeiten - zug?ngliche (Helden-)Klassen, zug?ngliche Zauber - f?r den Weg des Lichts. N?mlich im Sinne der wahren Herausforderung, mit eingeschr?nkten M?glichkeiten gegen ?berm?chtige Feinde anzugehen (und auf seinen Glauben zu vertrauen).

Im Prinzip sollte der SL indirekt folgende Botschaft vermitteln: Es ist auf "N?ivellandt" einfach, den Weg der Dunkelheit zu gehen, wesentlich schwieriger dem Licht zu folgen und noch viel schwieriger (wegen massiv eingesch?nkter Ressourcen), sich f?r keine Seite zu entscheiden - prinzipiell m?glich ist aber alles, je nachdem, welchen Herausforderungen sich eine Gruppe stellen will.     

Die Unterlegenheit der DdL hat mit der Geschichte der Welt zu tun, auf der "N?ivellandt" liegt, und nichts mit Mittsommer/Mittwinter (das sind nur andere Namen f?r Sommer- bzw. Wintersonnenwende). ;) 
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« Antwort #27 am: 10. Januar 2012, 16:17:50 »

Man wird auch sch?n moralische Konflikte thematisieren k?nnen.
 
Beispiele.

Wird der Druide den Verungl?ckten heilen obwohl Inquisitoren in der N?he sind?

Wird ein Hexenj?ger seine Gruppe veraten wenn er herausfindet das Diener der Dunkelheit darunter sind?
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« Antwort #28 am: 10. Januar 2012, 16:52:56 »

Oh yeah, man kann in dem Setting dysfunktionale Gruppen bauen, die sofort auseinanderbr?seln, weil die SCs sich gegenseitig umbringen.

(Nicht als Kritik am Setting gemeint - das geht in jedem Setting - sondern als Kritik an den Vorschl?gen von Helmron.)
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Helmron

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #29 am: 10. Januar 2012, 17:02:17 »

Oh yeah, man kann in dem Setting dysfunktionale Gruppen bauen, die sofort auseinanderbr?seln, weil die SCs sich gegenseitig umbringen.

(Nicht als Kritik am Setting gemeint - das geht in jedem Setting - sondern als Kritik an den Vorschl?gen von Helmron.)

Wenn du meinst ::)

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Taschenschieber

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #30 am: 10. Januar 2012, 17:03:47 »

Na ja, im zweiten Beispiel
"Wird ein Hexenj?ger seine Gruppe veraten wenn er herausfindet das Diener der Dunkelheit darunter sind?"

gibt es im Wesentlichen zwei Optionen, die Frage zu beantworten:

a) Ja, er tut es. Jetzt gibt es entweder eine Flucht vor dem Gesetz und der Spieler des Hexenj?gers spielt mit einem neuen Chara weiter, oder die Gruppe wird umgenietet.
b) Nein, er l?sst es sein, schlie?lich will er ja seinen Chara in der Gruppe weiterspielen.

Korrigiere mich, wenn ich mich irre.
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Ursus Piscis

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #31 am: 10. Januar 2012, 19:58:13 »

@ Helmron und Taschenschieber:

Prinzipiell soll das Setting tats?chlich dazu auffordern, Position zu beziehen und moralische Grundsatzentscheidungen zu treffen.

ABER: Ich bin eigentlich ein Fan von Konzeptgruppen.
Von einer v?llig willk?rlichen Gruppenzusammenstellung wie z.B. ein Rattling-Heiler (DdD), der gemeinsam mit einem votarreychischen Ordensritter (DdL), einem Echsling-J?ger und einem Banden-Dieb auf Abenteuersuche auszieht - davon halte ich pers?nlich nix.

Ich denke, dass es bei einem Setting, das so zwischen Licht und Dunkelheit polarisiert eher von den Spielern gemeinsam entschieden werden sollte, auf welcher Seite man eher stehen will und dementsprechend die SCs ausgew?hlt werden sollten - um eben "dysfunktionalen" Gruppen entgegenzuwirken. Aber das ist nur mein pers?nlicher Ansatz.
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Taschenschieber

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #32 am: 10. Januar 2012, 20:16:25 »

Ursus Piscis, das fasst sehr gut zusammen, was mein Punkt ist.
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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #33 am: 10. Januar 2012, 20:27:29 »

ABER: Ich bin eigentlich ein Fan von Konzeptgruppen.
Von einer v?llig willk?rlichen Gruppenzusammenstellung wie z.B. ein Rattling-Heiler (DdD), der gemeinsam mit einem votarreychischen Ordensritter (DdL), einem Echsling-J?ger und einem Banden-Dieb auf Abenteuersuche auszieht - davon halte ich pers?nlich nix.

Ich meinte auch eher eine Konzeptgruppe. Damit nicht das passiert was Schieber beschrieben hat sollte man es davor absprechen. In der Gruppe muss mindestens ein "Diener des Lichts" und ein "Diener der Finsternis" sein. Der Diener der Finsternis schlie?t sich zwar der Gruppe an, verfolgt aber zumindest zu Beginn ein anderes Ziel.

Es wird zuf?llig bestimmt wer Diener der Finsternis ist. Nur der Betroffene Spieler und der Spieleiter  erfahren es. Der Diener der Finsternis erh?lt w?hrend des Spiels, vom Spieleiter instruktionen in Zettelform.  F?hrt er diese Instruktionen nicht aus verliert er seinen Zauberzugang (Auch nicht Zauberer k?nnen Schwarzmagierzauber verwenden)  (er hat eine Wahl :) ) Seine Ziele sind, es geheim zu halten das er ein Agent der Finsternis ist und seine finsteren Aufgaben zu erf?llen.

Ob es nun funktioniert, kann ich nicht sagen dazu fehlt mir die Erfahrung.

Es war nur eine Idee ;)
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Ursus Piscis

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #34 am: 10. Januar 2012, 20:55:35 »

Ich f?rchte, dann kann trotzdem genau das passieren, was Taschenschieber meinte. Sollten die SCs ingame trotz seiner Bem?hungen herausfinden, wer der DdD ist, beginnt die Gruppenausfl?sung (Kampf gegen den DdD oder Flucht des enttarnten DdD).  :-\

Au?erdem ist im Setting nicht vorgesehen, dass DdD automatisch einen Zauberzugang bekommen. Sondern ZAW m?ssen zus?tzlich DdL oder DdD sein, um einen Zugang zu erhalten.     
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Taschenschieber

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« Antwort #35 am: 10. Januar 2012, 20:56:52 »

Wenn Gruppenmitglieder gegeneinander arbeiten, ist das meistens nicht gut.
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« Antwort #36 am: 10. Januar 2012, 20:59:30 »

Stimmt wohl  :-\
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« Antwort #37 am: 16. Januar 2012, 20:28:32 »

Ich habe das Setting anhand der bisherigen R?ckmeldungen ?berarbeitet, um einige Details (u.a. nat?rliche Heilung) erg?nzt und w?rde mich (wie immer) ?ber jede Art von R?ckmeldung sehr freuen!

Vielen Dank im voraus!  :D


ACHTUNG: Anhang wurde entfernt - neue Version weiter unten!
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Ursus Piscis

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #38 am: 27. März 2012, 19:49:41 »

Wie andernorts versprochen, habe ich eine neue Idee zur weiteren Ausgestaltung des Settings:
Ich habe mir vorgenommen, ein paar wichtige NSCs mit Set-Gegenst?nden und Szenarien bzw. plothooks zu verkn?pfen ? den Beginn macht heute die ?N?ivellandt?-Variante einer h?chst bekannten M?rchenfigur ...  ;)

Kommentare und R?ckmeldung sind nat?rlich wie immer h?chst willkommen!
 

Name: Frau Perchta, genannt ?Guatte Immen-Muatter?
Volk: Mensch  Klasse: Schwarzmagierin
Stufe: 12
K?R:6 AGI:6 GEI:8

ST?:0 BE:0 VE:7
H?:0 GE:5 AU:8
 :kw1: 17  :kw2::kw3::kw4::kw5::kw6: 11 
:kw7: 16+2(geistesbeeinflussende Zauber)  :kw8: 13+1(Vertrauter)
Talente: Alchemie III, Diener der Dunkelheit III, Handwerk (Imkerei) III, Manipulator III, Vertrauter I, Wissensgebiet (D?monologie) I     
Zauber: D?monen beschw?ren, Einschl?fern, Fluch, Gehorche, Spionage, Tarnender Nebel, Terror, Tierbeherrschung, Trugbild, Verwirren, W?chter
 
Beschreibung: Frau Perchta lebt seit Jahrzehnten in einer kleinen H?tte, die von zahlreichen Bienenst?cken umringt wird, mitten im dichten ?Schwartz-Tann?, weit abgeschieden von Siedlungen und Geh?ften. Sie ist daf?r ber?hmt, weit und breit den besten Honig herzustellen. Au?erdem ist sie in der Lage, heilkr?ftige Tr?nke, Gegengifte, aber auch Liebeselixiere zu mischen. Daher nehmen nicht nur die Verwandten von Alten und Siechen, sondern ebenso junge M?dchen mit Liebeskummer gerne den beschwerlichen Weg auf sich ? obwohl man sich in ihrer H?tte stets verunsichert f?hlt und ein vages Schuldgef?hl versp?rt.

Niemand wei? jedoch um ihr dunkles Geheimnis: Frau Perchta ist mit den M?chten der Finsternis im Bunde, vor allem dient sie einem D?monenf?rsten, der in den Reihen der ?Liachtvotar?-Kirche nur unter dem Namen ?Der Geyss-Fusz? bekannt ist. Von diesem bezieht sich auch die Macht zu vielen dunklen Zaubern, von denen sie am liebsten ?Gehorche? verwendet (unter anderem dazu, ihre Besucher ?Votarh?lf?-Kraut pfl?cken zu lassen, das bei einer Ber?hrung durch ihre eigene Hand sogleich verdorren w?rde).

Frau Perchta ist alt, tr?gt sch?bige Kleidung und st?tzt sich beim Gehen schwer auf einen knorrigen Stock. In ihrem faltigen Gesicht, das von str?hnigem, grauem Haar umgeben wird, sitzt eine lange, gebogene Nase ?ber einem zahnloser Mund. Wenn ihre gichtknotigen Finger nicht gerade besch?ftigt sind, streichelt sie st?ndig ihren Vertrauten, einen fetten, alten, vernarbten Kater, den sie aufgrund seiner Verst?mmelung ?Drey-Tatzl? ruft.   
Sie hat f?r Notf?lle st?ndig einen Trank der Lebenskraft und einen Trank der Gasgestalt parat.


Hexenutensilien
Frau Perchta besitzt neben ihrer H?tte drei weitere Gegenst?nde, die ihr zus?tzliche Macht verleihen: Besen, Hut und Kessel.
Solange sich Frau Perchta in ihrer H?tte aufh?lt, erh?lt sie f?r jeden dieser Gegenst?nde, der sich noch in ihrem Besitz befindet, +I auf "Dunkle Gaben".


Hexenbesen
Einfacher Reisigbesen mit einem Stiel aus Weidenholz
Eingebetteter Zauber: ?Fliegen?

Hexenhut
Alter, sch?biger Puritaner Hut aus grauem Filz mit eiserner Schnalle
+I auf ?Tiergestalt? , +I auf ?Tiermeister?

Hexenh?tte
Alte, kleine Holzh?tte
Eingebetteter Zauber: ?Wolke der Reue?

Hexenkessel
Gro?er, schwerer Kupferkessel 
+III auf ?Alchemie?


Szenario 1: 
 
In allen D?rfern und Geh?ften im gesamten Gebiet des "Schwartz-Tann" ist die "Schwartze Hex" bekannt, die nachts auf ihrem Besen ?ber den Wald reitet und kleine Kinder stiehlt. Als die Helden auf der Durchreise durch ein kleines Dorf kommen, werden sie von verzweifelten Eltern h?nderingend ersucht, ihren kleinen Sohn zu suchen, der letzte Nacht aus seinem Bett verschwunden ist.
Niemand wei?, wo die "Schwartze Hex" ihr Versteck hat, ebenso wenig ist bekannt, dass diese niemand anderer als die "Guatte Immenmuatter"selbst ist ...
Falls die Helden auf ihrer Suche auf die H?tte Frau Perchtas sto?en, k?nnten sie mit gelungenen Bemerken-Proben auf das Versteck (ein Erdloch unter dem Holzboden der H?tte) aufmerksam werden, in dem die Hexe den entf?hrten Knaben gefangen h?lt, um ihn in einem Beschw?rungsritual zu opfern.   
 

Szenario 2:

Als die Helden bei einer K?hlerfamile am Rande des "Schwartz-Tanns" ?bernachten, bittet sie der K?hler, von der "Guatten Immenmuatter" Arznei f?r seine kranke, fiebernde Frau zu holen, damit sie wieder gesund wird. Er selbst kann sich nicht auf den weiten, beschwerlichen Weg machen, da er sich um seine Frau und ihre beiden kleinen Kinder k?mmern muss. Er gibt ihnen einen halben Korb voll "Votarh?lf"-Kraut mit, den sie Frau Perchta als Dank f?r ihre Hilfe geben sollen. Die andere H?lfte soll die Belohnung f?r die Helden sein, wenn sie mit der Arznei zur?ckkehren.         
Leider n?hern sich die Helden Frau Perchtas H?tte zu einem ung?nstigen Zeitpunkt: Die Hexe m?chte eben einen D?mon beschw?ren. Um unerw?nschte Besucher fern zu halten, verhehlte sie den Beschw?rungskreis in ihrer H?tte mittels "Trugbild" und hetzt zun?chst magisch beherrschte Bienenschw?rme auf die Helden (pro Held ein Schwarm mit SCW 20), bevor sie zu h?rteren Ma?nahmen greift.
     

Szenario 3:

Als dem ?rtlichen Ordensmeister schlie?lich die Schandtaten der ?Schwartzen Hex" zuviel wurden, veranstaltete der ?Ordten der fluammenden Woahrheit? auf sein Gehei? eine gro? angelegte Hexenjagd im gesamten Gebiet des ?Schwartz-Tanns?. Etliche Unschuldige wurden der Folter unterzogen, einige sogar auf den Scheiterhaufen verbrannt, bevor die H?scher endlich auf die Spur Frau Perchtas kamen. Diese konnte sich zwar im letzten Augenblick dem Zugriff der Hexenj?ger und Ordensritter entziehen, ihre H?tte samt Kessel wurde aber ein Raub der Flammen, in denen auch ihr Vertrauter umkam. Voller Hass floh sie auf ihrem Besen in den tiefsten Wald und schwor f?rchterliche Rache, w?hrend der Orden eine hohe Belohung f?r ihre Ergreifung ausgelobte. K?nnen die Helden sie aufsp?ren und festsetzen, bevor sie ihre letzte Drohung wahr macht und in der n?chsten Vollmondnacht unter Opferung ihres eigenen Lebens den ?Geyss-Fusz? selbst beschw?rt?         
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Ursus Piscis

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #39 am: 25. April 2012, 09:38:51 »

Hier ein weiteres Blitzlicht aus "N?ivellandt", damit das Setting ein wenig mehr Farbe erh?lt - ich w?rde mich ?ber Anmerkungen in jeder Form freuen!   


Name: Pater Baltsar
Volk: Mensch  Klasse: Heiler  Heldenklasse: Kleriker
Stufe: 10
K?R:7 AGI:5 GEI:8*

ST?:3 BE:0 VE:6*
H?:2 GE:0 AU:7
 :kw1: 25  :kw2::kw3::kw4: 3,5  :kw5: 10  :kw6::kw7: 15  :kw8: 8
Talente: Bildung I, Diener des Lichts V, Einstecker II, Wissensgebiet (Schwarze Magie) III, Zaubermacht I     
Zauber**: Bannen, Magische Waffe, Segen, Vertreiben, Wasser weihen 
Beschreibung: Pater Baltsar wurde unter dem Namen Lynhardt Reychstoltz als dritter Sohn eines reichen Kaufmanns aus Schwahdenstain geboren. Bereits als Knabe besa? er eine gro?e Fr?mmigkeit, sodass er von seinen Eltern bald in ein Ordenskloster nahe seiner Geburtsstadt geschickt wurde. Dort lie? man ihm neben einer fundierten Bildung auch eine umfassende Glaubensunterweisung zukommen. Schlie?lich erhielt er die Weihen eines Priesters des "Ordten der fluammenden Woahrheit".
Bald danach begleitete er bereits als geistlicher Berater Hexenj?ger und Ordensritter auf ihren Missionen und machte sich einen Namen als unerbittlicher Streiter wider die M?chte der Finsternis, deren Diener er mit Gebeten und Weihwasser ebenso wie mit seinem geweihten Streitkolben bek?mpfte.   

Eines Tages geriet seine Truppe jedoch auf der Jagd nach einem D?monenbeschw?rer in einen Hinterhalt, den er als einziger schwer verletzt ?berlebte. Eine zuf?llig vorbeikommende Kr?uterfrau konnte zwar mittels ihrer Tr?nke sein Leben retten, allerdings hatte er durch die Schrecken des Kampfes seinen Verstand verloren. Er schwor der Waffengewalt auf ewig ab und lebte f?r lange Zeit als Eremit in den "Frosthzynnen".
Erst nach Jahren lie? es sein zerr?tter Geist zu, dass er sich wieder unter Menschen wagte. Seitdem bereist er ganz "N?ivellandt" und lebt er als Wanderprediger und selbst ernannter Prophet von den Almosen, die er nach seinen oft wirren Predigten erh?lt. 

Pater Baltsar ist sehr gro? gewachsen und von starkem Knochenbau, aber abgemagert. Sein graues Haar h?ngt ihm wirr ins Gesicht, sein langer Bart ist verfilzt. Seine dunklen Augen gl?hen vor heiligem Zorn, wenn er gegen Sittenverfall und Gottlosigkeit wettert. Er tr?gt eine zerlumpte Robe und einen sch?bigen Kapuzenumhang. Sein weltlicher Besitz besteht aus einer Bettelschale, einem Wanderstab, einem geweihten Sonnensymbol, das er an einem Lederband um den Hals tr?gt und einer handgeschriebenen heiligen Schrift (Symbol und Schrift gew?hren ihm zusammen als Set +3 auf alle Proben).

*: Pater Baltsar befindet sich nicht immer im Vollbesitz seiner geistigen Kr?fte - ein Wurf W20/4 verr?t, wieviele Punkte f?r den aktuellen Tag abgezogen werden!
**: Wegen seines zerr?tteten Geisteszustands kann sich Pater Baltsar nicht immer an alle Zauber erinnern - zun?chst muss eine Probe auf GEI+VE gelingen!
             


Szenario
Die Helden lernen Pater Baltsar auf einer einsamen Landstra?e kennen, als er sie mit angstverzerrtem Gesicht vor drohendem Unheil warnt. Nach einem kurzen Gespr?ch stellt sich allerdings heraus, dass er ratlos und verwirrt ist: Er wei? weder, wo er sich befindet, noch, w?e er dorthin gekommen ist. Bei der erstbesten Gelegenheit (sp?testens in der n?chsten Ortschaft) l?uft er weg oder stiehlt sich heimlich davon.
Einige Zeit sp?ter treffen die Helden wieder auf ihn - diesmal allerdings wirkt er v?llig klar und h?lt eine rhetorisch brillante Brandrede auf dem Marktplatz eines kleinen Dorfs. Insbesondere warnt er vor den dunklen Machenschaften einer b?sen Hexe, die hier ihr Unwesen treiben soll. Da es bereits sp?tabends ist, will er den Namen der Hexe allerdings erst am n?chsten Tag bekannt geben, damit im Tageslicht Jagd auf sie gemacht werden kann. Er schl?gt das Angebot des Dorfwirts aus, kostenlos bei ihm zu ?bernachten und verbringt die Nacht auf eigenen Wunsch in einem Heuschober. Als er am n?chsten Tag spurlos verschwunden ist, vermuten die aufgebrachten und ver?ngstigten Dorfbewohner sofort, dass die Hexe dahinter steckt. Auch Verd?chtige sind rasch gefunden: Vor dem Dorf lagert eine Sippe von "W?illschen Vagandthen", die ihre Dienste als Scherenschleifer, Kesselflicker und Besenbinder anbieten. Nat?rlich muss die Hexe aus ihren Reihen stammen ...
Ziehen die Helden die richtigen Schl?sse und machen sich auf die Suche nach Pater Baltsar? K?nnen sie ihn rechtzeitig zur?ck bringen, bevor die Dorfbewohner eine Unschuldige auf den Scheiterhaufen bringen? Wird er die Schuldige enttarnen oder nur wirres Zeug brabbeln?       
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Germon

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« Antwort #40 am: 25. April 2012, 11:12:48 »

Ich werde Pater Baltsar beim n?chsten Spiel einen Auftritt erm?glichen. Der passt wunderbar in die Ruinenstadt von Vestrach.
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Germon mal wieder mit Schnellen Reflexen I unterwegs.

Ursus Piscis

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« Antwort #41 am: 25. April 2012, 12:16:36 »

Fein, freut mich!  :D

F?r den Einsatz auf "Caera" w?rde ich ihn allerdings vermutlich eher als "Helia"-Priester gestalten und evtl. noch weitere Zauber dazugeben (die geringe Anzahl ist ja nur durch das "N?ivellandt"-Setting bedingt).
Falls die Hintergrundgeschichte zum Tragen kommt, m?sstest Du Dir halt ggf. einen entsprechenden "Helia"-Orden aus dem ?rmel ziehen. 

(Kommt aber nat?rlich darauf an, ob der "Liachtvotar"-Glaube nicht auch in Dein "Caera" passt.) 
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Germon

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« Antwort #42 am: 25. April 2012, 12:34:43 »

Der darf ruhig was vom Lichtpapa erz?hlen. Mal schauen was dabei rauskommt.
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« Antwort #43 am: 25. April 2012, 15:35:52 »

Der darf ruhig was vom Lichtpapa erz?hlen. Mal schauen was dabei rauskommt.

 ;D ;D ;D
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yaquir

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« Antwort #44 am: 26. April 2012, 19:57:31 »

Habe mir heute mal das Setting gezogen und durchgelesen - nur um gerade festzustellen, das es eine Version 2 gibt *gg*

Mir gef?llt das Setting (Fassun g 1) sehr gut, klingt spannend. Die neue Version sowie die NSC werde ich mir morgen mal zu Gem?te f?hren  :)
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Ursus Piscis

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« Antwort #45 am: 27. April 2012, 07:50:01 »

Habe mir heute mal das Setting gezogen und durchgelesen - nur um gerade festzustellen, das es eine Version 2 gibt *gg*

Upps ...  :-\ ... w?rde mich ?ber kurze R?ckmeldung freuen, wenn Du's trotzdem liest  :D
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« Antwort #46 am: 27. April 2012, 15:12:51 »

Ein weiteres Blitzlicht aus "N?ivellandt", bei dem diesmal nicht ein NSC, sondern ein m?chtiges Artefakt im Mittelpunkt steht:


Der Rattenzahn

Der "Rattenzahn" ist ein Krummdolch mit einer geflammten Klinge aus einer schw?rzlich-grauen Legierung. Der Griff besteht aus einem dunklen, harten Holz und ist mit aufw?ndigen Einlegearbeiten verziert. Die Dolchscheide ist mit dunkelgrauem Samt ?berzogen und mit fremdartigen Symbolen und Runen bestickt.

Der Dolch und seine Scheide wurden bereits vor Jahrhunderten von Meisterschmieden und Alchemisten aus dem Volk der Rattlinge erschaffen und verzaubert. Dabei fand neben anderen seltenen Metallen auch ein wenig Meteoreisen Verwendung. Bald stellte sich heraus, dass der Krummdolch aufgrund seiner besonderen Beschaffenheit auch nach seiner Erschaffung weitere Verzauberungen zulie?. So kam es, dass im Laufe der Jahrhunderten immer wieder neue magische Effekte eingebettet wurden.
Schlie?lich war die Waffe so m?chtig, dass sie zum Standeszeichen der Stammesf?rsten wurde, bis sie schlie?lich vor vielen Jahrzehnten von einem abtr?nnigen Rattling gestohlen wurde und ihren Weg in den Untergrund der Menschenst?dte fand. Seither ging sie unter dem Spitznamen "Rattenzahn" von Meuchlerhand zu Meuchlerhand (wobei der Besitzwechsel meist durch den pl?tzlichen Tod seines Vorbesitzers zu Stande kam ...) und wurde von skrupellosen Schwarzmagiern mit weiteren Zaubern belegt.
Allerdings f?hrten die zahlreichen Verzauberungen zu ungewollten magischen Nebeneffekten, sodass die Waffe von den M?chten der Finsternis durchdrungen ist: Jeder, der sie ben?tzt, wird zu einem Diener der Dunkelheit und verliert langsam den Verstand!       

So verlor sich auch die Spur des Dolchs: Vor etwa 20 Jahren floh sein letzter Tr?ger, ein Meuchler aus "Liachtfried" (der gr??ten Stadt "N?ivellandts"), in geistiger Umnachtung und von schrecklichen Trugbildern gepeinigt aus der Stadt. ?ber sein weiteres Schicksal ist jedoch nichts bekannt ...

Der Besitz der Waffe - so er bekannt w?rde - h?tte ?brigens unweigerlich die ungeteilte Aufmerksamkeit aller Meuchlergilden "N?ivellandts" zur Folge. Aber auch die Hexenj?ger und Ordensritter des "Ordten der fluammenden Woahrheit" w?rden sich "brennend" f?r den Dolch und seinen Tr?ger interessieren.     


Die Werte

Waffenbonus: +3

Eingebettete Attribute:  AGI +1, K?R +1

Eingebettete Talente: Ausweichen III, Heimlichkeit III, Verletzen III, Diener der Dunkelheit I (Ein Tr?ger, der bereits Diener des Lichts ist, verliert dadurch seine Talentr?nge!)

Eingebettete Zauber: Einschl?fern, Schatten, Tarnender Nebel

Werteverlust: F?r jeden Todessto?, der mit dem Dolch gef?hrt wird, wird GEI um 1 gesenkt (bei GEI 0 ist der Tr?ger wahnsinnig und wird sich freiwillig nie mehr von dem Dolch trennen, den er fortan als seinen gr??ten Schatz betrachtet!)


Plot Hook f?r "rechtschaffene" Helden

Bei einer ihrer Reisen durch eine abgelegene Gegend "N?ivellandts" werden die Helden von einen heftigen Unwetter ?berrascht. Den einzigen Unterschlupf weit und breit stellt eine kleine, halb verfallene H?tte dar, in deren dunkelster Ecke sie das Skelett eines Menschen finden. W?hrend alle anderen Ausr?stungsgegenst?nde des Verstorbenen bereits verfallen sind, konnte ein Krummdolch mitsamt seiner pr?chtigen Scheide dem Zahn der Zeit auf wundersame Weise trotzen ...
Erkennen die Helden rechtzeitig die Gefahr, die von dem Dolch f?r sie ausgeht? Verf?llt einer von ihnen dem verderblichen Einfluss der Waffe?


Plot Hook f?r "dunkelgraue" Helden

Seit ihrem Verschwinden suchen Meuchler nach der verschollenen Waffe. In den Spelunken und Kaschemmen aller gr??en St?dte k?nnen die Helden daher immer wieder Geschichten ?ber den Rattenzahn und seine Kr?fte h?ren oder Ger?chte ?ber seinen Aufenthaltsort aufschnappen. Als die Helden eines Tages durch die unwirtlichen Moorgebiete im s?d?stlichen "N?ivellandts" reisen, werden sie von einer Gruppe Echslingen ?berfallen. Einer der K?mpfer tr?gt einen Krummdolch, der schreckliche Wunden reisst ...
K?nnen die Helden die Waffe in ihren Besitz bringen? Machen sie sie zu Geld (das Oberhaupt der Meuchlergilde in "Liachtfried" w?rde eine f?rstliche Summe zahlen) oder ist einer von ihnen waghalsig genug, sie f?r sich selbst zu verwenden?


Wie immer w?re Feedback willkommen!
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yaquir

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #47 am: 27. April 2012, 19:45:10 »

Habe das ?berarbeitete Settig gelesen -> klingt nach wie vor sehr spannend. Gibt es schon Abenteuer oder Kampagnen daf?r?
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Ursus Piscis

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #48 am: 27. April 2012, 21:53:13 »

@ yaquir:

Abenteuer und Kampagnen gibt es leider nicht, denn daf?r br?uchte man Karten (mein Schwachpunkt  :-\).

Au?er den Szenarien und den Plot Hooks in diesem Thread gibt es bisher nur noch ein Winter-Szenario als pdf-Download hier:
http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=3747.msg56715#msg56715

Und ein paar (allerdings ziemlich lange!  :-[) Spielberichte hier:
http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=3449.msg44976#msg44976


M?glicherweise eignet sich aber der dritte Spielbericht ganz gut daf?r, ihn als D2G nachzuspielen, weil ich da einfach die Karte der "H?hle der Schatten" aus der Basisbox zweckentfremdet habe:

Raum Nr. 2: Eine Mumie als W?chter

Raum Nr. 3: Leer bis auf frische und bereits verweste Leichenteile

Raum Nr. 4: T?mpel, armselige Schlafst?tte des Gehilfen

Raum Nr. 5: Schlafkammer und Schatztruhe des Schwarzmagiers

Raum Nr. 6: Zauberkammer und Labor: der "Beyn-Kherl" (ein vierarmiger Knochengolem), der Schwarzmagier Trachmann selbst und sein buckliger Gehilfe
 
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Ursus Piscis

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #49 am: 11. Mai 2012, 23:05:45 »

Seitdem yaquir die Frage nach existierenden Abenteuern stellte, spukt mir die Idee eines Einstiegsabenteuers in Form eines D2G im Kopf herum.

Hier ist das Ergebnis - vielen Dank an Tarin, dessen "1 Map-1000 Dungeons"-Karte ich mit seiner freundlichen Erlaubnis benutzen durfte!

Ich w?rde mich wie immer sehr ?ber jede Art von R?ckmeldung freuen - vor allem, ob das f?r Stufe 1 SCs zu schaffen ist und ganz besonders ?ber Spielberichte (ich selbst habe derzeit leider keine M?glichkeit  :(, d.h. kann das D2G nicht testen) 


 
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Ursus Piscis

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #50 am: 16. Mai 2012, 21:04:11 »

Gibt es wirklich niemand, der mir eine kurze R?ckmeldung zum Einstiegsabenteuer/D2G geben m?chte?   :(
So schlecht/langweilig?  ???
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Blakharaz

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #51 am: 19. Mai 2012, 23:53:42 »

Also, mir gef?llt das Einstiegsabenteuer eigentlich ganz gut. Ich bin mir nur noch nicht ganz sicher, ob f?r Stufe 1 Chars eine Mumie, selbst mit halbierter LK, nicht doch ein bischen zu hart ist... aber wenn die Spieler auf die Idee kommen, die Mumie mit Feuer zu bek?mpfen sollte es ja eigentlich gehen und falls nicht sind sie selbst dran schuld ::). Vll. schaffe ich es morgen mal eine Runde zu organisieren, werde dann ein Fazit schreiben.
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Ursus Piscis

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #52 am: 20. Mai 2012, 12:09:31 »

@ Blakharaz: Danke, freut mich, dass es Dir gef?llt. Und es w?re nat?rlich ganz toll, wenn Du tats?chlich einen Spielbericht posten k?nntest.  :D

Zur Mumie: Wenn die SCs alle prinzipiell m?glichen Ressourcen (Weihwasser, Lampen?l, Laternen) n?tzen, sollten sie die Mumie eventuell besiegen k?nnen (Bannlinie ziehen, mit ?l ?bersch?tten, in Brand setzen - evtl. Brandpfeile ...). Ansonsten ist ja R?ckzug immer noch eine Option - die Mumie wird Raum 7 nicht verlassen.

Falls Du ?brigens wirklich kurzfristig in "N?ivellandt" starten m?chtest, habe ich ein paar Einsteigs-SCs angeh?ngt (die sind aber aus Stilgr?nden mit wesentlich mehr Startkapital ausgestattet als nach dem GRW erlaubt!).       

ERG?NZUNG: In Teil 2 befinden sich SCs f?r Spieler, die lieber mit einem Echsling oder einem Rattling starten m?chten ... 
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Ursus Piscis

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #53 am: 18. Juni 2012, 12:01:24 »

Anbei findet ihr die aktuelle Version des Settings (inkl. Schablonen f?r Chim?ren, Untote und Werwesen) - es gab ein paar kleine Ver?nderungen und Erg?nzungen. 
Die beiden alten Versionen habe ich entfernt, damit es keine Missverst?ndnisse gibt, wie es yaquir passiert ist.  ::)

Falls jemand ein Gesamtpaket (= Setting + Blitzlichter + Setgegenst?nde + Einstiegsabentuer + SCs) m?chte, bitte einfach PM an mich - das ist zu gro?, um es hier zu posten.   

Und wie immer - jede R?ckmeldung ist willkommen!  :D
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Ursus Piscis

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #54 am: 28. Juni 2012, 14:32:03 »

Zur weiteren Ausgestaltung "N?ivellandts" habe ich hier eine Beschreibung der Landschaften des ?stlichen Teils und seiner wichtigsten Siedlungen - vielleicht kann das denjenigen, die das Setting interessiert  ::), als kleine Sandbox dienen.   

Au?erdem findet ihr anbei eine (leider nur handgezeichnete  :-[) Karte des ?stlichen "N?ivellandts".

Ich w?rde mich ?ber R?ckmeldungen freuen ...


BESCHREIBUNG "?STLICHES N?IVELLANDT"

"Flaischhoff"
Das Ruinendorf liegt in einer h?geligen  Moor- und Heidelandschaft, die wenig besiedelt ist. In den einzelnen Geh?ften und kleinen D?rfern des Gebiets leben ?berwiegend Sch?fer und Torfstecher. 
Die Geb?ude des urspr?nglich recht gro?en Dorfs sind seit ?ber 70 Jahren dem Verfall preisgegeben, nachdem sie von den ?berlebenden Bewohnern nach einer verheerenden Seuche, einem Ausbruch des gef?rchteten "Schwartzbeullen-Fyhbers", fluchtartig verlassen worden waren. Neben dem Ratsgeb?ude und der dem "Heylighen Purckhart" geweihten Kirche, die sich direkt am ehemaligen Marktplatz befinden, sind nur wenige Geb?ude noch einigerma?en erhalten. Dazu geh?ren das Wirtshaus mit dem dazugeh?rigen Stall und die Schmiede.
Gassen und Pl?tze sind von Unkraut und Str?uchern ?berwachsen, viele Tiere wie Ratten, Schlangen, Flederm?use und V?gel haben sich in den Ruinen eingenistet. Ja nach Tageszeit besteht die Gefahr, beim Betreten eines Geb?udes seine tierischen Bewohner aufzuschrecken und m?glicherweise auch angegriffen zu werden.
Bei dem Dorf befindet sich auch ein gro?er, aufgelassener Friedhof, auf dem sich gef?hrliche Blutbuchen und Sumpfgasgruben befinden. Zudem bilden einige Basaltsteine einen Beschw?rungsplatz, der den Malefikanten und Schwarzmagiern des ?stlichen "N?ivellandts" vor allem nekromantischen Zwecken dient. Daher kam es in dem Ruinendorf und den umliegenden Gebieten in den letzten Jahrzehnten immer wieder zum Verschwinden  von Menschen und zum Auftreten von Untoten. In der N?he des Dorfs schl?gt eine Sippe von "W?illschen Vagandthen" seit Generationen ihr Winterlager auf.
 
"Grau-Fluthen"
Im Osten "N?ivellandts" erstreckt sich ein bleigraues Meer, ?ber dem meist eine unnat?rliche Windstille herrscht und aus dem h?ufig ein dichter Nebel steigt, der die K?stengebiete einh?llt. Selten einmal braut sich ein gewaltiger Sturm ?ber dem Meer zusammen, der riesige Wellen mit ungeheurer Wucht gegen die K?ste wirft. Aufgrund dieser unberechenbaren Wetterlagen ist die Ostk?ste nur d?nn besiedelt, nur wenige Fischerfamilien wohnen in kleinen D?rfern, die von D?nen gesch?tzt werden, und trotzen den Naturgewalten.
Nach den St?rmen finden die Fischer jedes Mal eigenartiges Treibgut an den Str?nden - Schiffsteile von fremdartiger Bauart und aus unbekannten Holzarten ebenso wie verst?mmelte Kadaver anscheinend riesiger Meeresuntiere.             
 
"Frosthzynnen"
Der gro?e Gebirgszug verl?uft von Norden nach S?den und nimmt im wesentlichen den gesamten Nordteils "N?ivellandts" ein. Die h?chsten Bergspitzen sind sogar im Hochsommer stets schneebedeckt. Im s?dlichen Teil des Gebirges gibt es etliche Siedlungen, in denen vor allem Bergleute und Schmiede mit ihren Familien wohnen, und Handelswege nach "Liachtfried" und andere gr??ere St?dte. Fast jedes Dorf verf?gt ?ber eine kleine Kirche, da die Bewohner wegen der Gefahren des Gebirges und des Bergbaus sehr gl?ubig sind. Der n?rdliche Teil des Gebirges ist allerdings nach wie vor fast menschenleer und wird nur von Sippen der Rattlingen bewohnt, die ihre Behausungen in das Innere der Berge graben. Zwischen den Menschen und den Rattlingen herrscht unsicherer Friede (wobei es auf beiden Seiten gelegentlich zu ?bergriffen kommt). Gelegentlich wird sogar Handel betrieben und verschiedene G?ter getauscht, obwohl die Prediger des "Ordten der fluammenden Woahrheit" stets gegen die Verbr?derung mit den "Thier-Mennschen, welche wyder die Nathur unseres Herrn laesthern" wettern.
Die Berge, T?ler und H?hlen der "Frosthzynnen" beherbergen nach den Erz?hlungen der Einheimischen so manche schauerliche Kreatur ? so wird jeder Reisende, der nach Winterbeginn noch in den Bergen unterwegs ist, eindringlich vor dem "Wynther-Wolff" gewarnt.       
 
"Liachtfried"
Die Gro?stadt  in der zentralen Region "N?ivellandts" ist in jeder Hinsicht der Mittelpunkt des menschlichen Lebens und hat etwa eine halbe Million Einwohner, wobei hier neben "Votarreychern" auch viele "Kheymische" leben. Dominiert wird die Stadt, die an eine Felsklippe in den s?dlichen Ausl?ufern der "Frosthzynnen" gebaut wurde, von gewaltigen Stadtmauern, der riesigen Festungsanlage "Votarswerd" und der gr??ten Kirche der Insel, der "Liacht-Kathedrale Unsres Gnaedigen Votars".
Hier residieren das Oberhaupt der ?Liachtvotar?-Kirche  ("Seyne Allerheylighste Emminentz, der Fuersth-Kartinal Cunradus VI") und der Hochmeister des  "Ordten der fluammenden Woahrheit" ("Mareschall Syxt vonn Mohspurgg"). Aber auch die ?Kraemmer-Zunfft? und die "Chemystischen Gildt" unterhalten hier an zentralen Pl?tzen ihre wichtigsten Kontore bzw. gr??ten Werkst?tten.
In der Stadt findet man alles, was man anderswo "N?ivellandt" vergeblich sucht: Es gibt mehrere M?rkte und unz?hlige Handwerker; die Gasth?user, die Trinkstuben und die Badeh?user, in denen auch andere Dienste angeboten werden, sind alle stets gut besucht. Prozessionen und Umz?ge des Ordens und der Kirche sind ebenso an der Tagesordnung wie die prunkvollen Auftritte des weltlichen Adels und der reichen Kaufleute in ihren pr?chtigen Kutschen und S?nften.
Aber wo viel Licht ist, gibt es auch viel Schatten: In den ?rmlichen Bezirken entlang der Stadtmauer, wo auch Gerber und F?rber ihre Werkst?tten haben, fristen Tagl?hner, Bettler und Kr?ppel ihr Leben in elenden Behausungen.
Den ?rmsten der Armen ist es allerdings verwehrt, die Stadt zu betreten: Das Siechenlager der Auss?tzigen wird selbst von mildt?tigen Stadtb?rgern nur selten besucht, um Almosen zu bringen. Meist m?ssen sich die Auss?tzigen mit den Ratten um die Abf?lle streiten, die einfach ?ber die Stadtmauer geworfen werden.           
D?ster und unheimlich, von zahlreichen Legenden umrankt, ist der Untergrund "Liachtfrieds", in dem Kan?le und Keller, Fluchtwege und Verbindungsg?nge ein dichtes Netzwerk bilden, das von den Kerkern unter "Votarswerd" bis au?erhalb der Stadtmauern reicht. Man munkelt nicht nur ?ber mehrere Verbrecherbanden, die auch aus Rattlingen und Echslingen bestehen sollen und hier ihre Verstecke haben, sogar mancher Malefikant soll hier im Verborgenen sein Unwesen treiben. Man munkelt, dass die tiefsten Gew?lbe bereits vor Urzeiten schon von Rattlingen angelegt worden seien.     
 
"Schwahdenstain"
Die Kleinstadt liegt in der ?stlichen H?lfte "N?ivellandts" in einer h?geligen Moor- und Heidelandschaft. Am Fu? des H?gels, auf dem die Stadt erbaut wurde, tritt eine schwefelhaltige Quelle aus und h?llt die Stadt oft in stinkende Wolken. Ihren Namen bezieht sie aber vermutlich eher von den Nebelschwaden, die aus dem Moor aufsteigen. Gesch?tzt wird die Stadt durch dicke Mauern und Burg "Liachtswerd", die einen Sitz des "Ordten der fluammenden Woahrheit"  unter der F?hrung des ?rtlichen Gro?meisters "Hildebrandt vonn Liachthertz" beherbergt. Der ?rtliche Adlige, "Freyherr Cuntz von Schwahdenstain" regiert die Stadt mit leichter Hand, solange gen?gend Steuergeld in sein S?ckel flie?t und ?berl?sst schwierige Entscheidungen nur zu gerne dem Gro?meister.       
Der Schwefelquelle werden heilende Kr?fte nachgesagt, sodass die Gasth?user der Stadt stets gut mit Pilgern gef?llt sind, die sich durch B?der Linderung ihrer Gebrechen erhoffen. Die Quelle und der stetige Strom an Pilgern f?hrte einerseits dazu, dass sich in der Stadt besonders viele Heilkundige und Alchemisten niederlie?en, andererseits aber auch dazu, dass sich im Untergrund der Stadt mehrere Bettler- und Diebesbanden bildeten, die die Pilger gerne um ihre Geld erleichtern. .
 
"Schwartz-Tann"
Die H?gelkette im Osten "N?ivellandts" ist von Mischw?ldern bedeckt, wobei in ihrem Inneren vor allem die namensgebenden Tannen vorherrschen. Mehrere Wasserl?ufe durchziehen das Gebiet, sodass sich einige kleine Teiche bildeten. Durch den dichten Baumbewuchs und das hohe Unterholz ? die Farne erreichen oft eine H?he von mehr als einem Schritt ? herrscht auch am helllichten Tag nur ein d?mmriges Zwielicht in dem gro?en Waldgebiet, das lediglich an seinen R?ndern von eigenbr?tlerisch lebenden K?hlern und ihren Familien bewohnt wird. Eine Ausnahme bildet "Frau Perchta", die in einer H?tte samt Bienenst?cken in den W?ldern wohnt und weithin f?r ihren Honig, ihre Arzneien und Tr?nke ber?hmt ist.
Nur die mutigsten Holzf?ller und Kr?utersucher wagen sich in die Tiefe der W?lder ? und manch einer von ihnen kehrt nie wieder. Der "Schwartz-Tann" ist n?mlich daf?r ber?chtigt, dass hier die "Schwartze Hex" ihre Unwesen treiben soll. Auch die Tiere des Waldes erscheinen feindselig ? immer wieder gibt es Berichte ?ber Angriffe durch Eulen, F?chse und W?lfe. Au?erdem fl?chten hin und wieder gesuchte Verbrecher und Schwarzmagier in den Schutz der undurchdringlichen W?lder, um sich dem Zugriff der H?scher von "Ordten der fluammenden Woahrheit" zu entziehen. Manch von ihnen sollen sich sogar dauerhaft in verborgenen H?hlen niedergelassen haben.       
 
"Torffhausen"
Das kleine Dorf  liegt in den westlichen Ausl?ufern  des  "Schwartz-Tann" und bietet mit dem Gasthaus "Zur Tann-Wirthin" die letzte ?bernachtungsm?glichkeit vor den dichten W?ldern. Zudem bietet die Wirtin "Frau Walppurgen" eine ausgezeichnete K?che, die ringsum bekannt ist. Das wichtigste Geb?ude des Dorfs ist aber eine trutzige Wehrkirche, die Hexenj?gern und Rittern des "Ordten der fluammenden Woahrheit" als Ausgangspunkt f?r Eins?tze im "Schwartz-Tann" dient. Der Kirche steht mit "Pater Ullrych" ein Priester vor, der selbst dem Orden angeh?rt. Daneben finden sich ein gut ausgestatteter Kr?merladen und eine Schmiede, in der auch g?ngige Waffen und R?stungen hergestellt bzw. repariert werden.
Aufgrund der starken Kirchen- und Ordenspr?senz gilt das Dorf und die nahe Umgebung als ausgesprochen sicher und zieht immer wieder Zuz?gler an, was vom Dorfrat unter der F?hrung des Kr?mers "Meysther Mehltheur" nat?rlich gern gesehen sind.
 
 
 
 
 
 
 


 
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Germon

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #55 am: 28. Juni 2012, 14:49:37 »

Bin leider noch nicht zum ausf?hrlichen Lesen gekommen.  :'(
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Germon mal wieder mit Schnellen Reflexen I unterwegs.

Ursus Piscis

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #56 am: 08. Juli 2012, 16:27:39 »

... und weil's in einer echten Sandbox auch keinen Spa? ohne Spielfiguren mach, hier ein ganzer Sack voll NSCs!  ;D

Ich w?rde mich sehr freuen, wenn ihr dr?ber schauen w?rdet und R?ckmeldung gebt - bei so vielen Werten macht man irgendwo Fehler ...  :o

Damit das halbwegs ?bersichtlich bleibt, poste ich die NSCs in drei Teilen - hier zuerst diejenigen, die auf der Seite des Lichts stehen:   


Name: Fuersth-Kartinal Cunradus VI   
Volk: Mensch  Kultur: Votarreycher  Klasse: Heiler (Kleriker) 
Stufe: 12
K?R: 6  AGI: 6  GEI: 8

ST?: 0  BE: 0  VE: 10
H?: 0  GE: 2  AU: 9(+3)
:kw1: 16  :kw2::kw3::kw4::kw5::kw6::kw7: 17(+3) :kw8: 10(+4) 
Talente: Bildung III, Diener des Lichts V, Wissensgebiet (Geschichte) III, Wissensgebiet (Religion) III
Zauber: Bannen, Magische Waffe, Segen, Vertreiben, Wasser weihen   
Beschreibung: ?Seyne Allerheylighste Emminentz? Conradus VI steht als Fuersth-Kartinal bereits seit mehr als zwei Jahrzehnten der ?Liachtvotar?-Kirche vor und residiert in ?Liachtfried?. Trotz seines hohen Alters hat er nichts von seinem scharfen Verstand und seiner charismatischen Ausstrahlung verloren, die ihn das h?chste Kirchenamt ?N?ivellandts? gehoben haben. Cunradus VI ist ein hagerer Mystiker mit schlohwei?em Haar, der sich oft tagelang in Gebet und Kontemplation ?ber den Willen seines Herrn ergeht und ?berl?sst die t?glichen Angelegenheiten einem Stab von engen Vertrauten, unter denen er aufgrund seiner Weitsicht h?chsten Respekt genie?t. Er ist einer der wenigen, der aus Visionen ?ber die Lage ?N?ivellandts? und den Zustand der ?brigen Welt Bescheid wei?.
Das liturgische Gewand, bestehend aus Mitra, Kasel und Pallium, ist aus wei?em Brokat gefertigt und mit roten und goldenen Symbolen bestickt. Pektorale und Siegelring sind ebenfalls aus Gold und zeigen eine Sonne in einem Flammenkranz (Gesamt: Aura+3, Magieresistent V). Der Krummstab, der aus Eichenholz besteht und eine goldene Kr?mme besitzt, ist eines der ?ltesten Artefakte der Kirche. Der Stab stammt noch aus der Zeit der ersten menschlichen Besiedelung ?N?ivellandts? und wurde bereits geweiht, als die Priester ?Liachtvotars? noch ?ber gr??ere Kr?fte verf?gten (Kampfstab +3, Vergeltung V). Sein Tr?ger kann au?erdem den Zauber ?Lichts?ule? ausl?sen. Diener oder Wesen der Dunkelheit, die den Stab ber?hren, erhalten W20 nicht abwehrbaren Schaden durch Lichtmagie.             


Name: Hohepriesterin Elischeba   
Volk: Mensch  Kultur: Kheymische  Klasse: Heilerin (Kheym-Priesterin)
Stufe: 8
K?R: 5  AGI: 7  GEI: 8

ST?: 0  BE: 0  VE: 6
H?: 0  GE: 5  AU: 6(+1)
:kw1: 15  :kw2::kw3::kw4: 4,5  :kw5: 5(+1)  :kw6: 12  :kw7::kw8:
Talente: Alchemie I, Bildung III, Dienerin des Lichts I, Handwerk (Heilkunst) III, Wissensgebiet (Heilkunde) III
Zauber: -   
Beschreibung: Elischeba ist eine der h?chsten ?Kheym?-Priesterinnen ?N?ivellandts?. Wie die meisten ?Kheym?-Priester hat sie sich ganz einer Wissenschaft verschrieben ? in ihrem Fall ist dies die Heilkunde. Sie lebt in ?Liachtfried?, wo sie im ?Kheym?-Tempel einen hervrorragenden Ruf als Heilkundige genie?t. Die etwa 40-j?hrige Frau mit den warmen, dunklen Augen tr?gt ihr h?ftlanges, schwarzes Haar stets streng zur?ckgebunden, damit es sie bei ihrer Arbeit mit den Siechen und Kranken nicht st?rt. Obwohl auch die Reichen nach ihren Diensten fragen, gilt ihr Herz doch vor allem denen, um die sich keiner mehr k?mmert: So sieht man sie gelegentlich sogar im Siechenlager der Auss?tzigen vor den Mauern ?Liachtfrieds?. 
Meist tr?gt sie eine einfache, graue Arbeitsrobe, nur zu seltenen Anl?ssen wie den Feiertagen der ?Kheym?-Kirche legt sie eine runenverzierte Robe (Aura +1) an und f?hrt den langen, reich verzierten Ritualstab (Kampfstab) der Kheym-Priester mit sich. Sie versteht sich geradezu meisterlich auf die Verarbeitung von ?Votarh?lf? (das sie allerdings ?Gnadenkraut? nennt) ist stets im Besitz von mehreren Heiltr?nken aus eigener Herstellung.   


Name: Hildebrandt vonn Liachthertz
Volk: Mensch  Kultur: Votarreycher  Klasse: Krieger (Paladin)
Stufe: 10
K?R: 8  AGI: 6  GEI: 6

ST?: 7  BE: 2  VE: 2
H?: 7  GE: 0  AU: 1(+1)
:kw1: 25  :kw2: 22  :kw3: 8(-1)  :kw4::kw5: 17(+3)  :kw6::kw7: 7(+1) 
:kw8:
Talente: Bildung I, Diener des Lichts III, J?ger III, K?mpfer III, Reiten II
Zauber: Vertreiben   
Beschreibung: Hildebrandt vonn Lichthertz ist der ?rtliche Gro?meister des ?Ordten der fluammenden Woahrheit? in ?Schwahdenstain?. Der alte, ein?ugige Mann mit dem vernarbten Gesicht ist ein Veteran zahlreicher Schlachten im Dienst des Ordens und steht bei gr??eren Eins?tzen in seinem Gebiet noch immer an vorderster Front. Seit er in jungen Jahren in einem Kampf mit einer Chim?re sein linkes Auge verlor, verfolgt er diese ?wydernathuerlichen Besthien? und deren Erschaffer mit besonderem Ingrimm. Im Laufe der Jahre und vieler Hexenjagden, die ihn durch die W?lder und Moore ?N?ivellandts? f?hrten, wurde er zu einem geschickten J?ger und Spurenleser.
Ger?stet ist er mit Plattenpanzer, Arm- und Beinschienen sowie einen Helm, die mit Runen verziert sind (Aura+1). Im Kampf f?hrt er ein geweihtes Langschwert (+1: WB+3) und einen Schild (R?sttr?ger V) gew?hrt. Au?erdem besitzt er ein geweihtes Sonnensymbol (permanenter Zauber: Segen) und tr?gt stets eine Heilige Schrift mit sich (+1 auf alle Proben).


Name: Lutzin Wolff von Thannheym
Volk: Mensch  Kultur: Votarreycher  Klasse: Krieger/Sp?her (Hexenj?ger)
Stufe: 10
K?R: 7  AGI: 7  GEI: 6

ST?: 4  BE: 3  VE: 4
H?: 4  GE: 4  AU: 0
:kw1: 27 :kw2: 11(+3) :kw3: 10(Armbrust-4/Rapier&Parierdolch+2)  :kw4: 4,5     :kw5: 11(+2)  :kw6: 11(+3)   
Talente: Ausweichen II, Bildung I, Diener des Lichts III, Einstecker II, Reiten I, Wissensgebiet (M?chte der Finsternis) III
Beschreibung: Lutzin ist ein gro?er, kr?ftiger Mann mittleren Alters. Sein Gesicht ist wettergegerbt, sein halblanges Haar tr?gt er offen, den Bart gestutzt. Er bevorzugt stabile, einfache Kleidung aus Leder und dunklen Stoffen. Lutzin ist ein Einzelg?nger, der wegen des Verlusts seiner Familie durch die Hand eines Malefikanten ?ber die Jahre zum Hexenj?ger im Dienst des ?Ordten der fluammenden Woahrheit? wurde. Und obwohl er den Tod seiner Lieben bereits vor Jahren r?chen konnte, stellt er weiter den Anwendern dunkler Magie nach. Auch seitdem er zum ?Ersthen Haescher wider die Dunkelheyt? ernannt wurde, ist er am liebsten alleine unterwegs und stellt sich nur selten die Spitze einer ganzen Hexenjagd.
Er ist beritten und verf?gt ?ber die folgende Ausr?stung: geweihtes Rapier (+1: WB+2), geweihter  Parierdolch (+1: INI+2 und PA+2), schwere Armbrust (WB+3, INI-4, GA-2), drei Wurfbomben (WB+3, Schaden W20, Gegner keine Abwehr), Lederhandschuhe, -kleidung, -stiefel (PA: +1), Tracht des Hexenj?gers (Gesamt: J?ger II, Wahrnehmung II, Magieresistent III, Magie analysieren wie ZAW, permanenter ?Segen?), Weihwasser und drei Heiltr?nke.


Name: Mareschall Syxt vonn Mohspurgg
Volk: Mensch  Kultur: Votarreycher  Klasse: Krieger (Paladin) 
Stufe: 16
K?R: 8  AGI: 6  GEI: 6

ST?: 7  BE: 2  VE: 3
H?: 8  GE: 0  AU: 3(+1)
:kw1: 26  :kw2: 22  :kw3: 8(-1)  :kw4::kw5: 20(+5)  :kw6::kw7: 9(+1)  :kw8:
Talente: Bildung I, Brutaler Hieb III, Diener des Lichts V, K?mpfer V, Reiten II, Vergeltung I, Wissensgebiet (Religion) I
Zauber: Magische Waffe, Segen, Vertreiben, Wasser weihen   
Beschreibung: Mareschall Syxt bekleidet erst seit wenigen Jahren das Amt des Hochmeisters des ?Ordten der fluammenden Woahrheit?. Von der Festung ?Votarswerd? aus lenkt er die Geschicke der Ordens mit eiserner Hand. Da er selbst ein treuer Diener und enger Vertrauter des Fuersth-Kartinals ist (und damit in seiner religi?sen Auffassung nicht radikal-fanatisch), geht er zwar gegen Hexen, schwarze Magie und Malefikanten mit gnadenloser H?rte vor, l?sst aber ebenso jede ausufernde und ungerechtfertigte Gewalthandlung durch religi?se Eiferer oder selbst Ordensmitglieder hart bestrafen, sofern sie ihm bekannt werden. 
Syxt von Mohspurgg ist ein gro?er, kr?ftiger Mann in seinen besten Jahren. Sein dunkles Haar und den Bart tr?gt er s?uberlich gestutzt.
Im Kampf tr?gt er einen Plattenpanzer, Arm- und Beinschienen sowie einen Helm, die mit Runen verziert sind (Gesamt: Aura+1, R?sttr?ger IV, R?stzauberer III). Seine Waffe und gleichzeitig das Zeichen seines hohen Amts ist einer uralter, pr?chtig verzierter Bih?nder, der bereits vor Jahrhunderten geweiht wurde (+2: WB+5, INI?0, GA-6, D?monen zerschmettern III, Untote zerschmettern III).


Name: Pater Ullrych   
Volk: Mensch  Kultur: Votarreycher  Klasse: Heiler (Kleriker)
Stufe: 14
K?R: 7  AGI: 5  GEI: 8

ST?: 3  BE: 0  VE: 7
H?: 4  GE: 0  AU: 8(+1)
:kw1: 25  :kw2: 11(+2)  :kw3::kw4: 3,5(-0,5)  :kw5: 10(+2)  :kw6:
:kw7: 16(+1)  :kw8:
Talente: Bildung I, Diener des Lichts V, Einstecker I, Reiten I, R?stzauberer I, Vergeltung II, Wissensgebiet (Religion) II, Wissensgebiet (M?chte der Finsternis) III   
Zauber: Bannen, Magische Waffe, Segen, Vertreiben, Wasser weihen   
Beschreibung: Pater Ullrych ist ein gro?er, rundlicher Mann im fortgeschrittenen Alter mit einer gro?en Halbglatze. Trotz seines stattlichen Bauchs vermag er seinen Streitkolben noch immer mit Kraft zu f?hren. Er trat bereits kurz nach seiner Priesterweihe dem ?Ordten der fluammenden Woahrheit? bei und diente bei vielen Eins?tzen Ordensrittern und Hexenj?gern als geistlicher Berater. Als er f?r die Feldeins?tze schlie?lich zu alt wurde, betraute man ihn mit der Leitung der Wehrkirche in ?Torffhausen?. Auch dieser Aufgabe widmet er sich hingebungsvoll, sodass er ebenso als Seelsorger bei den Dorfbewohnern beliebt wie als verl?sslicher H?ter der Wehrkirche vom Orden gesch?tzt wird.
Pater Ullrych verf?gt noch immer ?ber einen geweihten Streitkolben (+1: WB+2, GA-2) und einen runenverzierten Brustharnisch (PA+2, Aura+1). Au?erdem besitzt er eine von M?nchen aus ?Liachtfried? handgeschriebene Heilige Schrift (+2 auf alle Proben) und ein geweihtes Sonnensymbol (permanenter Zauber: Segen).   
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Ursus Piscis

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #57 am: 08. Juli 2012, 16:43:22 »

... und hier diejenigen, die auf dunklen Pfaden wandeln:


Name: Che-Ksse
Volk: Echsling  Kultur: Sumpfsippe  Klasse: Krieger (Berserker)
Stufe: 15
K?R: 8  AGI: 7  GEI: 5

ST?: 10  BE: 2  VE: 1
H?: 10  GE: 0  AU: 1
:kw1: 37  :kw2: 19(+1)  :kw3: 9(Krummdolch+1/Schlachtbeil-5)  :kw4: 4,5 
:kw5: 21(Krummdolch?0/Schlachtbeil+5)  :kw6: 7   
Volksf?higkeiten: Langlebig, Magieresistent, Z?h
Talente: Brutaler Hieb III, Diener der Dunkelheit I, Einstecker III, K?mpfer III, Raserei V, R?sttr?ger I
Beschreibung: Che-Ksse war der H?uptling einer Echsling-Sippe, die in den s?d?stlichen Sumpfgebieten ?N?ivellandts? sesshaft ist. Nach einer verheerenden Niederlage gegen eine verfeindete Sippe wurde er vom Schamanen abgesetzt. Statt jedoch seinen Nachfolger zu kr?nen und ihm die Traditionswaffen ?Hacker? und ?Bei?er? zu ?bergeben, floh er mit ihnen bei Nacht und Nebel nach Norden. Er schwor dem Schamanen seiner Sippe, aber auch dem gegnerischen Anf?hrer ewige Rache und sinnt auf eine Gelegenheit, beide zu t?ten, um wieder seinen alten Platz einnehmen zu k?nnen. Zu diesem Zweck lie? er sich auch auf einen Pakt mit ?Zzssich? ein, der ihm im Gegenzug f?r 99 geopferte Seelen dabei helfen sollte. Bis dieser Tag jedoch gekommen ist, verdingt sich der Echsling mit den schwarzgrauen Schuppen und den gelben Augen als S?ldner f?r skrupellose Bandenoberh?upter oder macht als brutaler R?uber die Stra?en ?stlich von ?Schwahdenstain? unsicher. Er ist daf?r ber?chtigt, niemanden ?berleben zu lassen.
Che-Ksse ist mit einem Kettenpanzer ger?stet und k?mpft mit dem magischen Schlachtbeil ?Hacker?(+1: WB+5, INI-5, GA-5, Rundumschlag III) und dem magischen Krummdolch ?Bei?er? (Verletzen V).
 

Name: Freyherr Cuntz von Schwahdenstain   
Volk: Mensch  Kultur: Votarreycher  Klasse: Krieger (adliger Ritter)
Stufe: 5
K?R: 7  AGI: 7  GEI: 6

ST?: 5  BE: 2  VE: 2
H?: 3  GE: 0  AU: 2
:kw1: 20  :kw2: 11  :kw3: 9(Jagdmesser+2/Sauspie?0)  :kw4: 4,5   
:kw5: 13(Jagdmesser+1/Saupie?+2)  :kw6:
Talente: Bildung I, Diener der Dunkelheit I, Dunkle Gaben I, K?mpfer I, Reiten III
Beschreibung: Cuntz von Schwahdenstain entstammt einem alten Adelsgeschlecht, das bereits seit 200 Jahren ?ber ?Schwahdenstain? herrscht. Er ist ein gro?gewachsener, schlanker Mann mit eisblauen Augen und halblangem, blondem Haar. Wie bereits seine Vorfahren arrangiert sich Freyherr Cuntz mit dem m?chtigen Gro?meister des ?Ordten der fluammenden Woahrheit?, der ebenfalls in der Stadt residiert und ?berl?sst diesem oft schwierige Entscheidungen. Der Adlige ist weitum als ausgezeichneter Reiter und J?ger bekannt, der seine Tage am liebsten im Sattel verbringt und dem Wild in seinen W?ldern nachstellt. Nur ganz wenigen Eingeweihten ist bekannt, dass die Familie derer von Schwahdenstain heimlich dem D?monen ?Herlekin?, dem ?Wildthen Jaegher? huldigen und dadurch geradezu unheimliches Jagdgl?ck genie?en.
Freyherr Cuntz besitzt eine mit dunkler Magie erf?llte lederne Jagdtracht (Gesamt: PA+1, J?ger III) sowie einen verzauberten Sauspie? (+1: WB+2, Brutaler Hieb I) und ein verzaubertes Jagdmesser (+1: WB+1, INI+2, Verletzen I).       


Name: Kylion Grubleych 
Volk: Mensch  Kultur: Votarreycher  Klasse: Schwarzmagier (Malefikant)
Stufe: 13
K?R: 6  AGI: 6  GEI: 8

ST?: 0  BE: 0  VE: 9
H?: 0  GE: 4  AU: 9(+1)
:kw1: 13  :kw2: 12  :kw3::kw4::kw5: 6(+4)  :kw6: 10  :kw7: 16(+1) 
:kw8: 12(+4) 
Talente: Bildung I, Diener der Dunkelheit V, Dunkle Gaben III, Handwerk (Totengr?ber) I, Ritual der Narben III, Wechsler II   
Zauber: Kontrollieren, Schatten, Schattenklinge, Schattenpfeil, Skelette erwecken, Tarnender Nebel, Terror, Tierbeherrschung, Totengespr?ch, Zombies erwecken 
Beschreibung: Kylion ist ein gro?er, d?rrer Mann mit stechenden, tief in den H?hlen liegenden Augen. Sein gesamter K?rper, auch sein leichenblasses Gesicht, wird von Narben verunstaltet. Als Sohn eines Totengr?bers aus ?Liachtfried? geboren, war er von seiner Kindheit an von Leichen, Friedh?fen und Begr?bnissen fasziniert. Als er den fr?hen, vorzeitigen Tod seiner Mutter nicht verkraften konnte, wurde er von der Idee besessen, sie wieder ins Leben zur?ckzuholen. Die Suche nach einer M?glichkeit ihrer Erweckung f?hrte ihn ?ber das Studium verbotener B?cher zu einem Pakt mit der D?monenf?rstin ?Keer, Herryn der Geysther?. Bald danach musste er vor den H?schern des ?Ordten der fluammenden Woahrheit? fliehen und zog sich in eine versteckte H?hle im ?Schwartz-Tann? zur?ck, von wo aus er weiter seinen nekromantischen Forschungen nachgeht und gelegentlich mit Unterst?tzung von Untoten oder beherrschten Tieren ?berf?lle auf Reisende oder allein stehende Geh?fte ver?bt. Dabei hinterl?sst er nie ?berlebende, sondern opfert alle ?berwundenen Gegner seiner Herrin.
Kylion besitzt eine runenverzierte Robe (Aura +1), einen magischen Kampfstab (+3: WB+4, ZZ+4) und hat f?r Notf?lle immer einen Trank der Gasgestalt bei sich. Sein weitaus wertvollster Besitz ist jedoch das verfluchte Buch ?Keers n?ivelgrauer Folianth? (Nekromantie V, kann nur von Dienern der Dunkelheit gelesen werden, Diener oder Wesen des Lichts, die den Stab ber?hren, erhalten W20 nicht abwehrbaren Schaden durch Schattenmagie). 


Name: ?Ur-Althe Moussa?   
Volk: Mensch  Kultur: W?illsche Vagandhte  Klasse: Schwarzmagierin (Wahrsagerin) 
Stufe: 5
K?R: 5  AGI: 7  GEI: 8

ST?: 0  BE: 0  VE: 4
H?: 0  GE: 3  AU: 7
:kw1: 15  :kw2::kw3: 7 :kw4: 4,5  :kw5::kw6: 10  :kw7: 15(+1)  :kw8: 11 
Talente: Charmant I, Dienerin der Dunkelheit I, Handwerk (Wahrsagerei) III, Schlitzohr I, Wissengebiet Astrologie I   
Zauber: Fluch, Spionage, Versetzte Stimme 
Beschreibung: Die ?Ur-Althe Moussa? wird nur von Votarreychern so genannt, alle aus dem Volk der ?W?illschen Vagandthen? nennen sie nur ehrerbietig ?M?tterchen?. Das faltige Gesicht mit dem zahnlosen Mund wird von schlohwei?em Haar umrahmt. Ein Auge der uralten Frau ist getr?bt, sie kann sich nur mehr mit M?he am Stock fortbewegen. Aber wenn sie in ihrem Planwagen sitzt, in ihre runenverzierte Robe (Aura +1) gewandet ?ber ihre Glaskugel oder ihre Wahrsagekarten gebeugt ist, dann geht eine fast sp?rbare Macht von ihr aus. Ohne einen Beweis daf?r zu haben, sind ihre Sippenmitglieder davon ?berzeugt, dass sie sie verfluchen k?nnte und erf?llen ihr stets ihren Willen, sodass sie eigentlich die wahre Sippenf?hrerin ist.
Tats?chlich ist nicht alles nur Hokuspokus, das die alte Frau betreibt: Durch d?monische Hilfe ist sie in der Lage, tats?chlich Zauber zu wirken. Solange sie sich in ihrem Planwagen befindet und sich die Glaskugel und die Wahrsagekarten in ihrem Besitz sind (Gesamt. Manipulator III), beherrscht sie zus?tzlich folgende Zauber: Freund, Gehorche, Verwirren.   


Name: Niqui, die ?Weise Tochter?   
Volk: Rattling  Kultur: Bergstamm  Klasse: Heilerin (Schamanin)
Stufe: 12
K?R: 7  AGI: 5  GEI: 8

ST?: 0  BE: 0  VE: 9
H?: 0  GE: 3  AU: 9(+1)
:kw1: 17  :kw2::kw3::kw4: 5,5  :kw5: 7(+4)  :kw6::kw7: 17(+1) 
:kw8:  11(+4) 
Volksf?higkeiten: Dunkelsicht, Geschwind, Klein, Leichtf??ig, Lichtempfindlich, Schnell, Z?her als sie aussehen
Talente: Dienerin der Dunkelheit I, F?rsorger II, Handwerk (Heilkunst) III, Manipulator II, Schutz vor Elementen I, Tiergestalt I, Tiermeister I, Wechsler II
Zauber: Allheilung, Botschaft, Erdspalt, Freund, Heilbeeren, Heilende Hand, Nahrung zaubern, Giftbann, Segen, Terror, Tiere bes?nftigen, Verwirren, Wolke der Reue     
Beschreibung: Die alte Rattlingin mit dem silbergrauen Fell und den kupferroten Augen ist eine der m?chtigsten Schamaninnen und eine der wenigen Hohepriesterinnen ihres Volks. Ihr Stamm lebt seit Urzeiten in einem tiefen, weit verzweigten H?hlensystem in den nord?stlichen Ausl?ufern des ?Schwartz-Tann?, weitab von allen menschlichen Behausungen. Ihrem Rat folgend versuchen die Rattlinge ihres Stamms, f?r Menschen m?glichst unsichtbar zu bleiben. Das bedeutet aber auch, jeden Menschen, der Spuren ihrer Existenz entdeckt, zu t?ten. Gegen?ber den Mitgliedern ihres Stamms ist die Schamanin ?u?erst f?rsorglich und warmherzig, w?hrend sie gegen m?gliche Bedrohungen von au?en mit unerbittlicher H?rte vorgeht. Sie besitzt eine runenverzierte Robe (Aura +1), einen mit Bernstein reich geschm?ckten Ritualstab (Kampfstab +3) aus Eichenholz und ein verzaubertes Amulett (Zaubermacht III) aus Bergkristall.


Name: Syman, der ?Bluathige?
Volk: Mensch  Kultur: Bande  Klasse: Sp?her (Attent?ter)
Stufe: 16
K?R: 7 AGI: 7 GEI: 6

ST?: 3  BE: 8  VE: 3
H?: 3  GE: 11  AU: 0
:kw1: 20  :kw2: 10  :kw3: 15  :kw4: 4,5  :kw5: 10  :kw6: 21 
Talente: Diener der Dunkelheit I, Dunkle Gaben I, Heimlichkeit IV, Fieser Schuss III, Gezieltes Gift III, Scharfsch?tze III, Sch?tze III
Beschreibung: Syman Thorffer, wie der ?Bluathige? eigentlich hei?t, wuchs als Waisenkind auf der Stra?e auf und arbeitete sich in der Hierarchie einer gro?en Bande im Untergrund ?Schwahdenstains? zielstrebig empor. Seit  einigen Jahren ist er nun selbst der Kopf dieser Bande. Der kleine, drahtige Mann mit den dichten, schwarzen Locken und den grauen Augen kleidet sich entsprechend seiner Stellung gerne in edle, aufw?ndig verzierte Stoffe und tr?gt Ringe mit wertvollen Edelsteinen. Er ist daf?r bekannt, auch in gef?hrlichen Situationen stets einen k?hlen Kopf zu bewahren und f?hrt seine Bande mit Weitsicht durch die Konflikte mit anderen Verbrechergruppen. Geschickt versteht er es durch Listen und Finten, seine Leute vor dem Zugriff der Stadtwache zu entziehen. Selbst seine engsten Vertrauten wissen nicht, dass er seine F?higkeiten und Erfolge zum Teil d?monischer Unterst?tzung verdankt.     
Wenn er selbst noch gegen eine f?rstliche Entlohnung h?chstpers?nlich einen Meuchelmord ?bernimmt, tr?gt er die eigens f?r ihn angefertigte und verzauberte Tracht ?Meuchlerhylf? (Gesamt: Kletterass III, Schlossknacker III, Wahrnehmung V): Diese besteht aus ledernen Handschuhen und Stiefeln, Wams, Hose und Umhang in dunklen Farben sowie einem schwarzen Kapuzenumhang und einer Halbmaske und ist mit zahlreichen Taschen, ?sen und Haken zum sicheren Verwahren der notwendigen Ausr?stung ausgestattet. Syman verwendet als Waffen ausschlie?lich Wurfdolche, die je nach Zweck mit Bet?ubungs-, L?hmungs- oder Schadengift versehen sind. Zwei Dolche hat er stets bei sich, bei einem Auftrag allerdings bis zu acht. Au?erdem verf?gt er stets ?ber drei Heiltr?nke und einen Giftbanntrank.         
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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #58 am: 08. Juli 2012, 16:56:06 »

... und zum Schluss diejenigen, die dazwischen sind ...


Name: Erez Kohn
Volk: Mensch  Kultur: Kheymische  Klasse: Zauberer (Alchemist)
Stufe: 16
K?R: 5  AGI: 7  GEI: 8

ST?: 0  BE: 0  VE: 9 
H?: 0  GE: 10  AU: 3
:kw1: 15  :kw2::kw3::kw4: 4,5  :kw5: 5      :kw6:17(?0Wurfdolch/+3Wurfbombe)  :kw7::kw8:
Talente: Alchemie X, Bildung III, Einbetten III, Homunkulus I, Janusgestalt I
Zauber: -
Beschreibung: Erez Kohn ist ein ?kheymischer? Meisteralchemist und Ratsmitglied in der ?Chemystischen Gildt? in ?Liachtfried?. Damit ist der d?rre, fahrige Mann im fortgeschrittenen Alter einer der einflussreichsten Alchemisten ?N?ivellandts?. Gesicht und H?nde sind ?berall mit kleinen Brand- und Ver?tzungen ?bers?t. Meistens tr?gt er einen fleckigen Arbeitskittel, nur zu wichtigen Anl?ssen wie den Gildentreffen kleidet er sich eine altmodische Robe aus wertvollem Brokat.
Der Meisteralchemist hat sich vor allem einen Ruf als ?u?erst geschickter Bombenbauer erworben ? die Erzeugnisse aus seiner Hand sind f?r ihre Verl?sslichkeit ber?hmt. Weitaus weniger bekannt ist die Tatsache, dass er auch ein begnadeter Giftmischer ist. Nur seine engsten Vertrauten schlie?lich wissen, dass er sich einen Homunkulus erschaffen hat ? aus Angst vor einer eingehenden Befragung durch den ?Ordten der fluammenden Woahrheit? ?ber schwarzmagische Umtriebe h?lt er das Wesen in seinem Haus verborgen. Niemand au?er ihm kennt jedoch sein gr??tes Geheimnis: Durch den langj?hrigen Umgang mit den verschiedensten alchemistischen Ingredienzien erwarb er die F?higkeit, willentlich seine k?rperlichen und geistigen Eigenschaften zu ver?ndern.
Er verf?gt stets ?ber mehrere Wurfbomben und tr?gt unter der Kleidung verborgen einen Wurfdolch mit L?hmungsgift. Er besitzt bereits die Brille des Meisteralchemisten (Wahrnehmung III) und forscht nach dem Verbleib der anderen Teile der ?Kluft des Meisteralchemisten?.                   


Name: Meysther Mehltheur   
Volk: Mensch  Kultur: Votarreycher  Klasse: - (Kr?mer)
Stufe: 5
K?R: 6  AGI: 6  GEI: 8

ST?: 0  BE: 0  VE: 5
H?: 0  GE: 4  AU: 5
:kw1:  16  :kw2: 6(+1)  :kw3: 6(+1)  :kw4::kw5: 6(+1)  :kw6: 9   
Talente: Bildung I, Handwerk (H?ndler) III, Schlitzohr III
Beschreibung: Hennslin Mehlteur, der von allen Bewohnern von ?Torffhausen? nur ehrerbietig Meysther Mehlteur genannt wird, ist ein kleiner, quirliger Mann mit grauen Locken und einem penibel gestutzten Spitzbart. Er ist stets nach der neuesten Mode gekleidet und bevorzugt kr?ftige Farben. Auch in seinen Adern flie?t das kaufm?nnische Geschick seiner Vorfahren: Den Kr?merladen, der bereits seit drei Generationen im Familienbesitz ist, f?hrt er trotz seiner unangenehm hohen, schnarrenden Stimme mit gro?em Geschick. Opportunistisch, wie er nun einmal ist, erhalten Angeh?rige der Kirche und des Ordens sowie Adelige einen gewaltigen Rabatt in seinem Laden, w?hrend er gew?hnliche Reisende und die Dorfbewohner ganz ordentlich zur Kasse bittet. Dabei muss man ihm zugute halten, dass sein Laden stets gut sortiert, seine Waren von vern?nftiger Qualit?t und seine Bediensteten sehr auf H?flichkeit bedacht sind.
Aus Eitelkeit ist er stets mit Rapier und Parierdolch bewaffnet, obwohl kaum damit umzugehen wei? und sich auf die treuen Dienste eines riesigen, stummen Leibw?chters verlassen muss, der ihn st?ndig begleitet.   


Name: Peipifff, der ?Gyftler? 
Volk: Rattling  Kultur: Bande  Klasse: Zauberer (Alchemist)
Stufe: 10
K?R: 5  AGI: 7  GEI: 8

ST?: 0  BE: 0  VE: 10
H?: 4  GE: 5(+1)  AU: 0
:kw1: 19  :kw2::kw3::kw4: 5,5  :kw5::kw6: 12(+1)  :kw7::kw8: -
Volksf?higkeiten: Dunkelsicht, Geschwind, Klein, Leichtf??ig, Lichtempfindlich, Schnell, Z?her als sie aussehen
Talente: Alchemie VII, Heimlichkeit III, Schlitzohr I
Zauber:
Beschreibung: Peipiff ist ein Rattling in den besten Jahren mit dunkelbraunen Fell und bernsteinfarbenen Augen. Er tr?gt meistens eine zweckm??ige, robuste Arbeitskleidung, die ihn etwas vor Feuer und S?ure sch?tzt. Von seiner Sippe wurde bereits als Halbw?chsiger wegen Aufs?ssigkeit versto?en und landete nach einigen Umwegen in der Unterwelt von ?Schwahdenstain?, wo er bald von einem alternden Banden-Alchemisten als Lehrling ausgenommen wurde. Peipiff ist vor allem als Giftmischer bekannt, der eine Vielzahl verschiedener Einnahme-, Kontakt- und Waffengifte kennt.
Der Rattling f?hrt stets vier Wurfdolche mit sich, die mit Schadens- bzw. L?hmungs- oder Bet?ubungsgift bestrichen sind. Seit er von der Kluft des Meisteralchemisten h?rte, ist er besessen von dem Wunsch, alle Teile zusammenzutragen. Er ist bereits im Besitz der Handschuhe (+1 Geschick), wei?, dass sich die Brille bei Erez Kohn befindet und sinnt dar?ber nach, wie er sie erlangen k?nnte.


Name: Meysther Aertzbergk   
Volk: Mensch  Kultur: Votarreycher  Klasse: - (Schmied)
Stufe: 4
K?R: 8  AGI: 7  GEI: 5

ST?: 6  BE: 0  VE: 1
H?: 3  GE: 3  AU: 0
:kw1: 27  :kw2: 11  :kw3::kw4: 4,5  :kw5: 14  :kw6: 10   
Talente: Einstecker II, Handwerk (Schmied) III, Schlitzohr I 
Beschreibung: Sebbolt Aertzbergk ist der einzige Schmied in ?Torffhausen? und Umgebung. Mit einer Gr??e von fast zwei Schritt ist er ein wahrer H?ne mit breiten Schultern, der alle anderen M?nner des Dorfs ?berragt. Genauso auff?llig wie seine Gr??e sind sein wilder Haarschopf und sein buschiger Vollbart, die beide feuerrot sind. Zusammen mit seinen Gehilfen ist er nicht nur als Grobschmied t?tig, sondern versteht sich auch auf das Herstellen und Reparieren von g?ngigen R?stungen und Waffen, die jedoch nicht die Qualit?t der Erzeugnisse eines echten Waffenschmieds erreichen. Man sieht ihn stets nur in grober Arbeitskleidung, lediglich den schweren Lederschurz legt er nach getaner Arbeit ab.  Im Dorf ist Sebbolt Aezrtbergk wegen seines Hitzkopfs ber?chtigt ? vor allem, wenn er ?ber den Durst getrunken hat, l?sst er keine Gelegenheit aus, einen Streit vom Zaun zu brechen und seinen Gegner mit ein paar wuchtigen Faustschl?gen zu Boden zu schicken. Seine Gehilfen m?ssen besonders unter seinem J?hzorn leiden und bleiben nur bei ihm, weil er sie stets rechtzeitig und gro?z?gig bezahlt.         
Jedes Jahr werden der riesige Amboss und sein Schmiedehammer von Pater Ullrych mit dem Segen des ?Heylighen Sifridt? geweiht, wodurch Sebbolt sein Werk besser von der Hand geht (+2 auf alle ?Schmieden?-Proben).   

 
Name: Frau Walppurgen
Volk: Mensch  Kultur: Votarreycher  Klasse: - (Wirtin)
Stufe: 3
K?R: 7  AGI: 6  GEI: 7

ST?: 0  BE: 0  VE: 2
H?: 2  GE: 6  AU: 2
:kw1: 19  :kw2::kw3::kw4::kw5::kw6: 12   
Talente: Charmant I, Handwerk (Kochen) III, Schlitzohr I
Beschreibung: Frau Walppurgen ist die Besitzerin des Gasthauses zur ?Tann-Wirthin? in ?Torffhausen?. Die rundliche Mittf?nfzigerin mit den roten Wangen und dem grauen Haarknoten ?bernahm nach dem fr?hen Tod ihres Mannes die Leitung des gesamten Gasthauses, in dem sie schon zuvor die K?che gef?hrt hatte. Frau Walppurgen ist eine ausgezeichnete K?chin und achtet sehr auf Ordnung und Sauberkeit in ihrem Haus. Bei ihr muss man nicht einmal im Schlafsaal Bedenken haben, sich Wanzen oder Fl?he zu holen. Allerdings l?sst sie sich daf?r auch von ihren G?sten gut bezahlen ? auch ihre Preise sind f?r die Gegend als gehoben zu bezeichnen. Frau Walppuregn ist zwar eine gesch?ftst?chtige, aber auch freundliche und fromme Frau, die wahrhaft Bed?rftigen so manches Almosen zukommen l?sst. Das Gesinde in ihrem Haus f?hrt sie mit fester Hand, beutet es dabei aber keineswegs aus.
Ein Amulett, das mit dem Segen der ?Heylighen Aellin? (der Schutzpatronin der Familie und des heimatlichen Herds) geweiht wurde, verleiht ihr +3 auf alle ?Kochen?-Proben.             


Name: Yayal Sujami 
Volk: Mensch  Kultur: W?illsche Vagandthe  Klasse: Sp?her (Spielmann)
Stufe: 6
K?R: 6  AGI: 6  GEI: 8

ST?: 0  BE: 0  VE: 3
H?: 0  GE: 5  AU: 6
:kw1: 16  :kw2::kw3::kw4::kw5::kw6: 11   
Talente: Charmant III, Instrument (Gesang) II,  Instrument (Mandoline) II, Schlitzohr I
Beschreibung: Yayal ist mit seinen feurigen Augen und der dunklen Haarpracht ein ?u?ert gut aussehender, junger Mann aus dem Volk der ?W?illschen Vagandthen?. Mit seinen leidenschaftlichen Liebesliedern und seiner unwiderstehlichen Art brach er bereits das Herz vieler M?dchen und Frauen und ist vermutlich einer der gr??ten Sch?rzenj?ger in ganz  ?N?ivellandt?. Er kleidet sich in auff?llige Farben, der Schnitt seiner Kleidung ist stets k?rperbetont ? vor allem legt er gro?en Wert auf enge Hosen. Als fahrender Spielmann ist er im gesamten Ostteil ?N?ivellandts? unterwegs ? von ?Liachtfried? und den Siedlungen in den ?Frosthzynnen? bis zu den kleinen D?rfern an der K?ste der ?Grau-Fluthen?. Es hat auch einen guten Grund, warum er stets auf Reisen ist, denn er muss nicht selten auf der Flucht vor eifers?chtigen Ehem?nnern oder ver?rgerten V?tern das Weite suchen. Irgendwie schafft er es jedoch stets, seinen Kopf aus der Schlinge zu ziehen.
Neben einer reich verzierten, wertvollen Mandoline ist sein wertvollster Besitz ein magisches Amulett (Gl?ckspilz III) in Form einer einfachen Kupferm?nze, das seit Generationen im Besitz seiner Familie ist.


Wie gesagt - Feedback (auch ?ber Fehler!) w?re sehr willkommen. Vielen Dank!  :)

 
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Ursus Piscis

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #59 am: 24. Juli 2012, 11:02:15 »

Zur Abwechslung diesmal ein weiteres "Blitzlicht", damit sich hier wieder was tut ...  ;)

... und wie immer an dieser Stelle: Bitte um R?ckmeldungen!


Name: Jeck Fuxenschlinghel, der "Boesze Schalck"
Volk: Mensch  Kultur: Votarreycher/W?illsche Vangandthe  Klasse: Sp?her/Zauberer (Schelm)
Stufe: 10 
K?R: 6  AGI: 7  GEI: 7

ST: 0  BE: 4  AU: 6
H?: 0  GE: 6  VE: 3
 :kw1: 16   :kw2: 6   :kw3: 11   :kw4: 4,5   :kw5: 6(+1)   :kw6: 13   :kw7: 13   :kw8: 13
Talente: Akrobat II, Ausweichen II, Charmant II, Diener der Dunkelheit I, Dunkle Gaben III, Instrument (Schalmei) II 
Zauber: Freund, Niesanfall, Stolpern, Versetzte Stimme, Verwandlung, Verwirren, Zaubertrick
Beschreibung: Jeck wurde als Waisenkind in den Stra?en "Schwahdenstains" von einer durchreisenden Sippe "W?illscher Vagandthen" aufgenommen. Schon fr?h wurde seine Begabung f?r die Gaukelei entdeckt, sodass er schon bald mit seinen Kunstst?cken und Possen zum Erhalt der Sippe beitrug. Knapp nachdem er das Erwachsenenalter erreicht hatte, wurde seine Sippe jedoch von einem Hexenj?ger des "Ordten der fluammenden Woahrheit" der "Votar-laestherlichen Hexerey" angeklagt und die meisten Mitglieder zum Tod auf dem Scheiterhaufen verurteilt. Auch Jeck wurde den Kerker geworfen und einer hochnotpeinlichen Befragung unterzogen. Nachdem er unter der Folter ein erzwungenes Gest?ndnis abgelegt hatte, wurde auch er zum Feuertod verurteilt.     
W?hrend der letzten Nacht vor seiner Hinrichtung schwor er verzweifelt, dass er seine Seele daf?r geben w?rde, nicht am n?chsten Tag brennen zu m?ssen. Tats?chlich erh?rte der Rached?mon "Bluath-Rychter" seinen Schwur, ?bergab ihm zwei verhexte Artefakte, die ihm zur Flucht verhalfen, und verlieh ihm im Rahmen eines Seelenpakts magische Kr?fte.

Seitdem zieht Jeck rast- und ruhelos von Ort zu Ort, um Unheil zu stiften und Zwietracht zu s?en. Zu diesem Zweck erkundet er zun?chst mit Hilfe der Zauber "Freund" und "Verwandlung" kleine Geheimnisse wie Schw?chen oder Verfehlungen und dergleichen, bevor er sie anderen Personen verr?t und so seine Opfer der Schande oder der L?cherlichkeit preisgibt. Besonders gerne sucht er diese unter "Liachtvotar"-f?rchtigen Menschen und macht dabei auch vor M?nchen, Nonnen und Priestern nicht halt - lediglich vor den Hexenj?gern und H?schern des Ordens hat er eine Heidenangst und flieht vor ihnen.     
Jeck nennt sich selbst gerne "Boeszer Schalck", da er seine Zuh?rer nicht nur mit kleinen Kunstst?cken, derben Zoten und groben Scherzen auf Kosten seiner Zuh?rer, sondern auch gerne mit Schauerm?rchen unterh?lt. Dabei wirkt seine hohe, heisere Fistelstimme besonders unheimlich.

Jeck ist ein kleiner, spindeld?rrer Mann mittleren Alters. Er besitzt flinke, d?nne Spinnenfinger und hat bereits ein gro?e Stirnglatze, sein verbliebenes, rotblondes Haar tr?gt er halblang. Trotz eines gro?en Buckels ist er erstaunlich behende und bewegt sich sehr gewandt. Er tr?gt stets ein auff?lliges, buntes Schelmengewand. Sein wertvollster Besitz sind eine schellenbesetzte, verzauberte Narrenkappe (Manipulator III) und ein h?lzerner, verzauberter Narrenstab (WB: +1, eingebetteter Zauber: Teleport), dessen geschnitzter Knauf einen Doppelkopf mit einem lachenden und einem weinenden Gesicht zeigt.

Seitdem er zuf?llig die Schalmei (eingebette Zauber: "Gehorche" und "Tierbeherrschung") erwarb und vor kurzem ihr Geheimnis entdeckte, erlangte er auf dunklen Wegen Kenntnis von der Existenz des "Rattenf?ngers R?stzeug" und ist seitdem von dem Wunsch besessen, die anderen drei Gegenst?nde in seinen Besitz zu bringen.

Sein dunkelstes Geheimnis ist allerdings, dass er an jedem Jahrestag seines Pakts dem "Bluath-Rychter" als Ersatz f?r seine eigene Seele ein Menschenopfer darbringen muss. Feige und heimt?ckisch, wie er ist, entf?hrt er zu diesem Zweck besonders gerne ein kleines Kind, an dem er sich nicht selten auch noch vergeht, bevor er es mit seinem Narrenstab zu Tode pr?gelt und die unschuldige Seele in einem grausigen Ritual zu dem gierigen D?mon schickt.               


Szenarien und Plothooks:

Auf ihren Reisen treffen die SCs im Laufe der Zeit wiederholt auf den "Boeszen Schalck" und wohnen seinen Darbietungen bei. Nach ein paar Zusammentreffen k?nnte  ihnen auffallen, dass stets Zwist und Unfrieden herrschen, wo immer sich der Schelm aufh?lt ...

Einem aufmerksamen Weibel der Stadtwache "Schwahdenstains" f?llt bei der Durchsicht der Stadtchroniken zuf?llig ein Zusammentreffen von Ereignissen auf, das sich merkw?rdigerweise seit einigen Jahren stets um die Zeit der Wintersonnenwende wiederholt: Zun?chst h?ufen sich in einem Stadtteil Streitereien und Schl?gereien zwischen den Bewohnern, dann verschwindet ein kleines Kind, das niemals gefunden wird und danach kehrt wieder Ruhe ein. Neugierig geworden, liest er genauer nach und entdeckt, dass stets auch ein fahrender Schelm erw?hnt wird, der zu dieser Zeit in diesem Stadtteil seine K?nste darbietet.
Da der Weibel sich jedoch seiner Sache nicht ganz sicher ist und sich mit einem reinen Verdacht ganz ohne Beweisen nicht bei seinen Vorgesetzten l?cherlich machen will, heuert er knapp vor der Wiederkehr der Wintersonnenwende heimlich ein paar Fremde (die SCs) an, die ihn dabei unterst?tzen sollen, den "Boeszen Schalck" zu beobachten ...

Die SCs h?ren im Laufe der Zeit Ger?chte ?ber "Rattenf?ngers R?stzeug", stellen selbst Nachforschungen ?ber den Verbleib der vier Gegenst?nde an - entweder um sie selbst zu verwenden oder um sie gegen Belohnung der Obrigkeit zu ?bergeben - und erfahren dabei, dass sich die Schalmei bereits im Besitz eines fahrenden Schelms befindet ...   

 
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Ursus Piscis

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Antw:N?ivellandt - Neues Setting
« Antwort #60 am: 23. August 2012, 13:54:07 »

Da sich Greenwise an anderer Stelle nach dem Letztstand erkundigte, f?hlte ich mich angespornt, hier wieder was zu tun ...  ::)

Wie immer w?rde ich mich ?ber R?ckmeldungen sehr freuen, besoders, ob das Monster (v.a. EP und GH!) und die Jagdregeln in Ordnung sind! Vielen Dank im voraus!  :D


Die Jagd auf die "Hoellische Bluath-Besthiye"

Vor etlichen Jahren wollte der Chim?rologe Peyr Thunkelsynn, genannt "Meysther der Thausendt Besthiyen" in seinem Turm bei "Flaischhoff" mit d?monischer Hilfe sein Meisterwerk erschaffen: eine flugf?hige Chim?re mit d?monischen Kr?ften sollte es werden - etwas, was vor ihm noch niemandem gelang.
Doch auch er sollte scheitern. Es gelang ihm zwar, eine menschengro?e Chim?re aus Fledermaus und Ratte zu erschaffen und mit einem Teil der Kr?fte eines beschworenen Kampfd?mons auszustatten, letztendlich scheiterte er jedoch an der Beherrschung der Kreatur und wurde von seiner eigenen Sch?pfung zerrissen. W?hrend der D?mon geschw?cht in die h?lllische Unterwelt entwich, flog die Chim?re in den "Schwartz-Tann", wo sie sich ein Versteck suchte.
 
Die Chim?re erinnert an eine aufrecht gehende Ratte, die zus?tzlich ?ber Fledermausfl?gel verf?gt. Allerdings zeigt sich auch untr?gliche Anzeichen ihres d?monischen Erbes: Die Augen gl?hen in einem d?steren Rot, Geifer sch?umt aus dem aufgrissenen Maul, das ?ber vergr??erte Rei?- und Fangz?hne verf?gt. Das borstige Fell und die darunter liegende Haut sind hart wie Eisen, ebenso die Krallen an den kr?ftigen Klauen. Die Chim?re f?hlt sich nur in Dunkelheit wohl und geht ausschlie?lich in der Nacht auf die Jagd. Dabei ist sie nicht w?hlerisch: Menschen und Rattlinge werden von ihr ebenso wie gr??ere Tiere get?tet. Dabei verschleppt sie ihre Opfer meist in eines ihrer Verstecke, um es dort zu fressen. Die Zeit des Tageslichts verbringt sie nach Fledermausart mit dem Kopf nach unten h?ngend in einem ihrer Verstecke in hohlen B?umen, H?hlen, Felsspalten und Ruinen, die sich ?ber den gesamten "Schwartz-Tann" verteilen. W?hrend die Kreatur nachts ausgesprochen kampfw?tig und blutd?rstig ist, wirkt sie tags?ber schwach und entzieht sich einem Kampf eher durch Flucht, meist durch Einsatz ihrer Zauberkr?fte.   
 
Szenario-Vorschlag:
In den letzten ein, zwei Jahren kam es rund um und in "Torffhausen" selbst geh?uft zum Verschwinden von Menschen, welche vermutlich von einer "Hoellischen Bluath-Besthiye" verschleppt und get?tet wurden. Verzeinzelt wurde das Untier sogar bereits aus der Ferne - sowohl mit als auch ohne Opfer - gesichtet, teilweise fand man nur verst?mmelte Leichenteile. Mehrere Streifz?ge durch den "Ordten der fluammdenen Woahrheit" blieben allerdings erfolglos und mussten jeweils nach mehreren Tagen eingestellt werden.
Schlie?lich beschloss Pater Ullrych gemeinsam mit anderen Ordensoberen und mit der Unterst?tzung durch Meysther Mehltheur, Meysther Aertzbergk und Frau Walppurgen (die sich vor allem um ihre Gesch?fte sorgten), eine hohe Belohung f?r die Vernichtung des Untiers auszugeloben. Der Hintergedanke dabei war, dass es der Chim?re umso schwerer fallen w?rde, sich zu verstecken, je mehr Gruppen auf sie Jagd machen w?rden - im Sinne einer riesigen Treibjagd ?ber das gesamte Gebiet des "Schwartz-Tanns". Falls sich die SCs dieser Herausforderung stellen, winkt eine Belohnung von 1.000 GM.   
 
Regeltechnische Abwicklung der Jagd:
An jedem Morgen wird f?r den (und nur f?r diesen!) SC mit dem h?chsten Rang im Talent J?ger eine Probe auf "Spuren lesen" gew?rfelt. Dabei d?rfen nicht nur die R?nge in J?ger und Wahrnehmung, sondern auch in Diener des Lichts als Boni verwendet werden. Danach lotst er die Gruppe an diesem Tag in ein Gebiet, das durch den Wurf eines W20 bestimmt wird. Falls die "Spuren lesen"-Probe zuvor erfolgreich war, werden 3 Punkte zu dem Ergebnis des Wurfs gez?hlt.
(Modifiziertes) W20-Ergebnis: 
1 - 7: Die Chim?re wird in dieser Nacht in dem Gebiet jagen
8 - 15: Die Chim?re h?lt sich derzeit in diesem Gebiet nicht auf
16 - 20: Die Chim?re schl?ft in diesem Gebiet in einem Versteck (weitere "nomale" Proben auf "Spuren lesen")           
   
 
Name: Hoellische Bluath-Besthiye
Art: Flederratte, m?chtige Chim?re (Fledermaus/Ratte), d?monisch verzerrt
Status: heroisch
K?R: 10  AGI: 9  GEI: 1

ST: 2 BE: 2  VE: 0
H?: 1  GE: 0  AU: 0
:kw1: 105  :kw2: 16  :kw3: 11  :kw4: 5,5  :kw5: 17 (1 Attacke 19)
Bewaffnung (F?nge, Klauen, Schwingen): WB+7
Panzerung (Borstiges, eisenhartes Fell): PA+5     
Monsterf?higkeiten: Anf?llig (Tageslicht: alle Kampfwerte halbiert!, Weihwasser: verursacht aufgrund der lediglich partiell d?monischen Natur nur abwehrbaren Schaden!, Schutzkreise bzw. -linien sind aber wie ?blich wirksam), Dunkelsicht, Fliegen, Mehrere Angriffe (+3), Mehrere Zauberspr?che (Gasgestalt, Tarnender Nabel), Sturzangriff, Wesen der Dunkelheit
Zauber: kann jederzeit aktionsfrei und ohne Probe die Zauber Gasgestalt und Tarnender Nebel wirken
GH: 29  GK: no  EP: 560 
 
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Ursus Piscis

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Antw:Nöivellandt - Gesamtpaket
« Antwort #61 am: 15. September 2013, 16:03:02 »

Wegen meines letzten Textes im "Text-2-Wish"-Thread habe ich mich wieder an mein ganzes Nöivellandt-Material erinnert, an das ich schon seit mehr als einem Jahr nicht mehr gedacht habe.

Wer Interesse an einem Gesamtpaket hat, weil jetzt bald wieder die richtige Jahreszeit für düstere Settings kommt, findet es ab jetzt hier.

Bevor allerdings Beschwerden kommen, möchte ich gleich darauf hinweisen, dass es weder illustriert, noch gelayoutet oder mit Flufftexten versehen ist!   ::)
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Karamorn

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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #62 am: 10. Mai 2014, 16:09:17 »

Schade bei mir zeigt er an das die Links deaktiviert sind. Ich hatte die Tage Ideen für eine neue Kampagne und hab mich an dein Setting erinnert und wollte nochmal reinlesen.
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Karamorn

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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #64 am: 11. Mai 2014, 13:19:11 »

Jo danke jetzt gehts !  ;)
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Ursus Piscis

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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #65 am: 11. Mai 2014, 19:11:00 »

Sehr gut - würde mich natürlich freuen, falls Dich Nöivellandt bei Deiner Kampagne inspiriert!  :)
 
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Sennhauser

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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #66 am: 12. Mai 2014, 17:32:41 »

Ich hatte mal deinen Spielbericht, der in Nöivellandt spielt, gelesen und fand ihn große Klasse.
Jetz hab ich dein "Setting-Büchlein" geholt und es mit Genuß gelesen. Das hier is danach bzw. während der Lektüre rausgekommen.

Ich hab leider leider ... bei den Layers etwas gepatzt am Schluss .. da war die Geduld nicht mehr ganz so da. Aber ich hab vor, bei Gelegenheit die Karte nochmal neu zu machen. Ev. auch umfangreicher? ;) .. mit einer Vorlage arbeitet sich`s ganz wunderbar.


https://www.dropbox.com/s/ysk5820l8mvo9k9/N%C3%B6ivellandt_druckerfreundlich_ersterEntwurf.png


Es ist alles auf Creative Commons - allerdings hab ich nicht alle Links parat. Das werd ich bei der nächsten Version auch nachholen.

Hoffe, es gefällt.

Ach btw: ich hab`s momentan nur als Druckerfreundliche Version.
(Mit altem Papier geht`s auch - aber genau hier hab ich bei den Layers gepatzt ... )

Danke für das feine Setting!

lg

edit: Brushes von deviantart; Schriftzüge sind Standard der aktuellen (2.6?) GIMP-Version (weiß nicht genau wie`s da mit den Statuten so aussieht..)
edit2: auflösung ist bei 300dpi und auf A5 Vorlage gebastelt. Sollte also für Broschürenerweiterung ev. ganz gut funken ..
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Karamorn

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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #67 am: 12. Mai 2014, 17:37:08 »

Sie echt gut aus, schonmal Lob von mir !  ;)
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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #68 am: 12. Mai 2014, 20:28:26 »

@ Sennhauser:  :o :o :o
Okay, jetzt bin ich baff. Sieht super aus!  :thumbup:  :thumbup:  :thumbup:
VIELEN DANK!

Ich habe eigentlich gar nicht damit gerechnet, dass sich noch irgendwer mit "Nöivellandt" beschäftigt, da ich damals (im Sommer 2012) keine Rückmeldungen mehr erhielt.
Von meiner Seite wird zu "Nöivellandt" zwar nix mehr kommen - aber es freut mich sehr, dass offenbar doch ein paar Leute was mit dem skizzierten Setting anfangen können!  :)

Da Dir die Spielberichte gefallen haben: Vielleicht sagen Dir auch meine Flufftexte zu, die in dem Setting spielen: Nr. 50, 69, 82 und 121.  ;)
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Karamorn

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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #69 am: 12. Mai 2014, 20:53:22 »

Ich hatte mir letztens überlegt irgendwo in einer neuen Kampagnenwelt so eine isolierte Insel zu verstecken die diesen Hammerstudio-Horror-Flair hat, da ist mir "Nöivellandt" wieder eingefallen.
Ich find das Setting ist echt gelungen und gut ausbaufähig.
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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #70 am: 12. Mai 2014, 21:00:31 »

@ Karamon: Danke schön, das freut mich!  :)
Und ja, sowas sollte man mit Nöivellandt gut machen können. Man müsste nur die Hintergrundgeschichte ein wenig abändern. 
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Sennhauser

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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #71 am: 12. Mai 2014, 21:14:33 »

Danke :D

ich würd mich da über eine gewisse Zeit auch gern etwas intensiver damit beschäftigen. ich hab die stories erst die letzten paar Tage gelesen - und das ist das m.E. beste Setting für DS. das ist diesmal so die erste richtige Motivation was für ein Setting zu machen.

Als nächstes Projekt stünde ja wohl Layout an. Mal schaun, was sich da so als opensource finden lässt.
Oder auch Indoor-Dungeons (inkl. Inventar versteht sich) ..

Wenn Euch was auffällt würd ich die Karte entsprechend danach ausbauen

@karamorn: wenn du da etwas material lieferst, werd ich das selbstverständlich entsprechend berücksichtigen!

@Ursus Piscis: Danke für die Lit.tipps! Handausgewählt :) nice

lg
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Ursus Piscis

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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #72 am: 12. Mai 2014, 22:18:25 »

@ Sennhauser: Erst einmal - vielen Dank, das ist ein schönes Kompliment!  :)
Echt schön, dass das Ganze nicht in der Versenkung verschwindet.

Also, falls Du dem ganzen Machwerk wirklich ein Layout verpassen würdest, wäre das natürlich sehr toll.  :thumbup:

Ich selbst habe zwar keine Zeit mehr, was Neues für "Nöivellandt" zu basteln, stehe aber natürlich gerne zur Verfügung, wenn bestehende Texte umformuliert werden müssen, kleine Ergänzungen notwendig oder Unklarheiten zu beseitigen sind.
Und falls irgendwo noch zur Auflockerung ein kurzer Flufftext fehlt ... kein Problem!  ;)

LG!
   
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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #73 am: 13. Mai 2014, 09:24:33 »

Also, falls Du dem ganzen Machwerk wirklich ein Layout verpassen würdest, wäre das natürlich sehr toll.  :thumbup:

Evtl. das nächste ausgebaute Setting nach Gammaslayers, Starslayers, DS-X und Old-Slayerhand?  ;)

Ich finds toll, das dieses Tannberg-Alternativ-Setting hier eine, zwar kleine, aber dennoch engagierte Fangemeinde hat. 

Das was ich bis jetzt immer darüber gelesen habe war kurzweilige Unterhaltung. Und auch die eine Inspiration für mein EDO-Spiel.
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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #74 am: 13. Mai 2014, 10:04:13 »

Als nächstes Projekt stünde ja wohl Layout an. Mal schaun, was sich da so als opensource finden lässt.

Denk nicht zu kompliziert. Man braucht kein InDesign oder so. DS-X ist z.b. komplett mit OpenOffice "designt" worden. Für ein Fanwerk reicht das vollkommen aus.
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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #75 am: 13. Mai 2014, 17:03:44 »


Denk nicht zu kompliziert. Man braucht kein InDesign oder so. DS-X ist z.b. komplett mit OpenOffice "designt" worden. Für ein Fanwerk reicht das vollkommen aus.

Das nehm ich mir zu Herzen - besonders wo ich grad im Scribusforum gelandet bin .. dazu fällt mir bloß die Story von Sisyphos dazu ein  :-\

Yay .. Motivationboost   :+1:

eine Frage zum Inhaltsverzeichnis: Was haltet ihr von einer 3-Gliederung in Allgemeines/SC/GM ? ---> damit würde sich in ein paar Punkten die aktuelle Komposition etwas verschieben.

aktuelles Inhaltsverzeichnis:

Setting-Optionen: Allg.
Beschreibung: Allg.
Geschichte: GM
Völker: SC
Kulturen: SC
Religionen, Gottheiten und Dämonen: Allg. / GM ?
Schablonen für Chimären, Untote und Wehrwesen: GM
Klassen und Heldenklassen: SC
Neue Heldenklassen: SC
Neue Talente: "Dunkle Gaben", "Janusgestalt": SC
Neue Zauber: "Finstere Furcht": SC
Natürliche Heilung und Heilkundige: Allg. / SC ?
Rüstungen und Waffen: SC
Set-Gegenstände: GM
"Blitzlichter": gesammelt: GM
(inkl.: Ausgewählt Örtlichkeiten, NSCs, ABs, Spielfertige Scs (diese ev. in die Kategorie: SC))
Karte: Allg.


erster Vorschlag MODIFIZIERTES GERÜST

SC - Heft - I

Settingbeschreibung: Allg.
Setting-Optionen: Allg.
Beschreibung: Allg.
Natürliche Heilung und Heilkundige: Allg.
Karte: Allg.

Religionen, Gottheiten: SC
Völker: SC
Kulturen: SC
Klassen und Heldenklassen: SC
Neue Heldenklassen: SC
Neue Talente: "Dunkle Gaben", "Janusgestalt": SC
Neue Zauber: "Finstere Furcht": SC
Rüstungen und Waffen: SC
Spielfertige SCs

SL - Heft II

Geschichte: GM
"Blitzlichter": gesammelt: GM
(inkl.: Ausgewählt Örtlichkeiten, NSCs, ABs)
Set-Gegenstände: GM
Schablonen für Chimären, Untote und Wehrwesen: GM
Dämonen: GM
Tabellen: GM

ich hab generell bei Games es als SL lieber, wenn ich auch Geschichte und Religion als zu entdeckendes Element einsetz. Deswegen hab ich die mal so in die Kapitel verfrachtet.

Für alle Kritiken und Tipps wär ich dankbar!

lg
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Deep_Impact

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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #76 am: 13. Mai 2014, 18:00:33 »

Die Einteilung finde ich super, habs auch so gemacht und finde es gut, wenn der Spieler selber entscheiden kann, ob er weiterlesen will. Man kann es auch in zwei Bücher auftrennen.

Erklärst du Religion und Geschichte im Spielerteil wenigstens schon mal grob?

Das EWS ist glaube in Scribtus geschrieben. Ganz gruselig, wenn man sich nicht abgrundtief da reinkniet.
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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #77 am: 13. Mai 2014, 18:18:06 »


Erklärst du Religion und Geschichte im Spielerteil wenigstens schon mal grob?


Nur (und deswegen ja, auf jeden Fall) wenn`s für die Charaktererschaffung relevant ist.

-  Deine Idee mit den zwei Büchern gefällt mir sehr gut. Damit gingen sich wohl 2 mal ungefähr ein 20 seitiges Heftchen aus .. nja .. 30s. bis 40 je nach Fluff und weiterem Input .. oder so.

Dann würd ich aber nochmals anders umkrempeln - vor allem die spielfertigen SCs kommen dann definitiv ins SC-Manual. Dazu eine unbeschriftete Karte ins eine und die detaillierte ins GM-Heft.

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Ursus Piscis

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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #78 am: 13. Mai 2014, 18:43:51 »

Wenn ich mal kurz meinen Senf zu den Fragezeichen geben darf:

Natürliche Heilung und Heilkundige: Allgemeiner Teil - weil es ein Charakteristikum des Settings ist, dass Heilung für die Seite des Lichts schwieriger ist, als man es z.B. von Caera kennt.

Religionen und Gottheiten: Allgemeiner Teil - ist sicherlich SC-Wissen, daher dürfen es die Spieler auch wissen
Dämonen: GM  8 )


Eine allgemeine Anmerkung: Vermutlich braucht man vor Beschreibung und Setting-Optionen noch eine kurze, allgemeine Einleitung!
Ein paar Anregungen dazu habe ich aus der Thread-Einleitung und der Setting-Diskussion:

Wir spielen derzeit in einem selbst gebastelten "Dark Fantasy"-Setting namens "Nöivellandt" (vielleicht haben ein paar von euch schon die gleichnamigen Spielberichte gelesen), das ich im Anhang grob skizziert habe.

Was ich gerne haben möchte, ist die recht düstere Atmosphäre einer Welt, in der die "Guten" (aka "Diener des Lichts" ;)) bereits seit langem mit dem Rücken an der Wand stehen. Der Horror-Aspekt soll aber gegenüber dem Apokalypse-Aspekt noch deutlich überwiegen.   
Unter anderem sollen Heiler, die "Diener des Lichts" sind, nicht mehr Möglichkeiten haben als christliche Priester in Horrorfilm und -literatur. Die "Diener der Dunkelheit" sollen also über wesentlich mehr Möglichkeiten und weitreichendere Fähigkeiten verfügen.   

Obwohl der Weg der Dunkelheit verführerisch ist, weil er wesentlich mehr Möglichkeiten bietet, entscheiden sich echte Helden trotz eingeschränkter Möglichkeiten - zugängliche (Helden-)Klassen, zugängliche Zauber - für den Weg des Lichts. Nämlich im Sinne der wahren Herausforderung, mit eingeschränkten Möglichkeiten gegen übermächtige Feinde anzugehen (und auf seinen Glauben zu vertrauen).

Im Prinzip sollte der SL indirekt folgende Botschaft vermitteln: Es ist auf "Nöivellandt" einfach, den Weg der Dunkelheit zu gehen, wesentlich schwieriger dem Licht zu folgen und noch viel schwieriger (wegen massiv eingeschänkter Ressourcen), sich für keine Seite zu entscheiden - prinzipiell möglich ist aber alles, je nachdem, welchen Herausforderungen sich eine Gruppe stellen will.     

Ich denke, dass es bei einem Setting, das so zwischen Licht und Dunkelheit polarisiert eher von den Spielern gemeinsam entschieden werden sollte, auf welcher Seite man eher stehen will und dementsprechend die SCs ausgewählt werden sollten - um eben "dysfunktionalen" Gruppen entgegenzuwirken. Aber das ist nur mein persönlicher Ansatz.


Das müsste man halt eventuell noch sinnvoll zusammenbasteln ...  :-\
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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #79 am: 13. Mai 2014, 19:23:08 »

@ Ursus Piscis: Alle Punkte von Dir selbstverständlichst festgemacht. Einteilung erfolgt entsprechend.

Wie stellst du Dir den von dir geschriebenem Text vor? Eher in Form eines "Vorwort des Autors" und ungefähr auf der schon geschriebenen Metaebene oder mehr ein Establishing-Shot mit Fluff + unverkennbarem Info-Vorschlaghammer?

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Ursus Piscis

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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #80 am: 13. Mai 2014, 19:55:57 »

Mein Vorschlag wäre: Flufftext UND eine kurze "Betriebsanleitung" - wenn das nicht zu lange wird.

Etwa so:

Langsam stiegen die drei Brüder vom „Ordten der fluammenden Woahrheit“ über die alte, brüchige Steintreppe, die sie aus der verfallenen, mit Efeu überwachsen Burgkapelle hinab in die Dunkelheit führte. 
Mit gespannter Armbrust bildete der leichtfüßige Hexenjäger Brunold Schwartzfeynd die Spitze der Gruppe. Ihm folgte Pater Hilpert mit einer Laterne und seinem geweihten Streitkolben, während der Ordensritter Gunhardt von Liachtpringh-Stoltzen wegen seiner schweren Rüstung ud seines Bihänders als Letzter ging.
Als sie von Großmeister Hildebrandt vonn Liachthertz in Schwahdenstain den Auftrag erhalten hatten, den Gerüchten um ein fliegendes, blutsaugendes Ungeheuer nachzugehen, das seit einiger Zeit nächtens im südlichen Teil des Schwartz-Tanns in mehreren Dörfern und abgelegenen Gehöften sein Unwesen treiben sollte, waren sie sogleich aufgebrochen und hatten das fragliche Gebiet durchkämmt, bis sie schließlich im dichten Nebel eher zufällig auf die Ruine einer alten Festung gestoßen waren, die ihnen nach ihren bisherigen Erfahrungen als Versteck für einen Vampir sehr geeignet erschien. 
Die Treppe endete schließlich in einem kleinen Raum, in dem es eigentümlich nach Moder und Verfall roch. Wie die Gefährten an dem halb verwitterten Steinschmuck erkennen konnten, musste es sich um einen Vorraum zu ehemaligen Krypta handeln, in die eine geschlossene Steintür führte. Die gesamte Decke des Raums war von dicken Spinnweben überzogen, in denen die drei Ordensbrüder dicke, haarige Spinnen vor dem Laternenlicht fliehen sahen.
Auf ein Handzeichen des scharfäugigen Hexenjägers nahmen auch die beiden anderen die fremdartigen Runen in Augenschein, die grob in die Tür gehauen worden waren.
„Die Zeichen des Dämonenfürsten Bluathgeyyst … viele Vampire verehren ihn und bringen ihm Opfer dar. Wir hatten Recht, hier sind wir richtig“, flüsterte Brunold mit einem zufriedenen Grinsen. Pater Hilpert nickte ernst, dann verstaute er seinen Streitkolben und holte seine Heilige Schrift aus seiner ledernen Umhängetasche, um vor dem bevorstehenden Kampf einen Segen über seine Gefährten zu sprechen. Diese Zeit nützten Brunold und Ritter Gunhardt, um ihre Waffen noch rasch mit Weihwasser zu benetzen.
Als alle Vorbereitungen getroffen waren, riss der Ordensritter die Tür auf. Sogleich stimmten seine Gefährten die Verse eines Chorals an und stürmten gemeinsam mit ihm in die Krypta, um das Licht ihres Herrn in die Finsternis zu tragen.


Das Dark Fantasy-Setting "Nöivellandt" bietet die düstere Atmosphäre einer zu großen Teilen verwüsteten Welt, in der die "Guten" nach einer Dämoneninvasion ungeheuerlichen Ausmaßes bereits seit langem mit dem Rücken an der Wand stehen. Dabei überwiegt allerdings der Horror- gegenüber dem Apokalypse-Aspekt deutlich: Die Mächte der Finsternis sind stark und ihre Diener verfügen über wesentlich mehr Möglichkeiten und weitreichendere Fähigkeiten als ihre Gegner.   

Obwohl der dunkle Weg damit verführerisch erscheint, entscheiden sich echte Helden im Sinne der wahren Herausforderung, mit eingeschränkten Möglichkeiten gegen übermächtige Feinde anzugehen und auf seinen Glauben zu vertrauen.
Der SL sollte den Spielern indirekt folgende Botschaft vermitteln: Es ist auf "Nöivellandt" einfach, den Weg der Dunkelheit zu gehen, wesentlich schwieriger aber dem Licht zu folgen - prinzipiell bleibt es aber natürlich den Spielern überlassen, ob ihre SC im Dienste eines inquisitionsähnlichen Ordens auf Ketzerjagd gehen oder als Malefikanten mit dämonischer Unterstützung die staatstragende Kirche schwächen wollen ...


Was meinst Du dazu?


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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #81 am: 13. Mai 2014, 20:48:06 »

 ;D Perfekt. Damit ist schon hier Fluff Nr. 50 eingepasst. Auf Schriftgr. 12 geht sich das in einer 2-Spaltenformatierung ziemlich genau auf 1ner Seite aus.

Btw: wieder längerfristig, aber ich wollts schon mal in den Raum geworfen haben:

Illustrationen für eventuelle Details:
Als ich mir das Gesamtpaket durchgelesen hab hab ich mir mal folgendes rausgeschrieben, was m.E. für eine stimmige Illustration ganz interessant wäre:
(das meiste davon noch mich einem zarten Vielleicht besetzt)

Triste Landschaft (Moor .. + Ruinen ?)
Liachtfried
Götzen bzw. Insignien von Orden, Gilden, Kulten (figurativ oder symbolisch?)
Votarhülf
Rattling
Echsling
kulturtypische Werkzeuge/ Waffen
Details von Heldenklassen (z.b. Hexenjägerhut u.a.)
Rattenzahn

Ortsmaps:

Liachtfried
Schwahdenstein
Flaischhoff
Torffhausen
Oedheym

ev. polit. Map
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Ursus Piscis

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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #82 am: 13. Mai 2014, 21:24:41 »

Illustrationen und Ortsmaps wären natürlich toll und würden das Ganze ziemlich aufpeppen.  :thumbup:
Allerdings ... woher nehmen? Ich selbst kann sowas nicht gut genug.  :-\

@ "Oedheym"? Ist zwar schon Monate her, dass ich mich intensiv mit "Nöivellandt" beschäftigte, aber der Name ist mir unbekannt ...  ???

@ polit. Map: Zahlt sich imho eher nicht aus. Der Kirchenstaat "Votarreych" beansprucht nominell sowieso die gesamte Insel. Lediglich mitten in den "Frosthzynnen" bzw. in ein paar unzugänglichen Sumpfgebieten der Küsten leben keine Menschen, sondern Rattlinge bzw. Echslinge.

Winzige Anmerkung zu Deiner Karte: Könntest Du noch bei Gelegenheit bitte die Jahreszahl ausbessern? Richtig wäre "JDV 1501" ("Jahr des Vaters 1501" - ich habe das "J" vergessen und Du hast mein "V" für ein "R" gehalten)  ;)
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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #83 am: 13. Mai 2014, 22:40:53 »

Die Map mach ich sowieso nochmal neu. Etwas genauer, realistischer (besonders Wege und ein paar namenlose Siedlungen; ev. Ruinen o.ä. .. )
Dann bau ich das alles ein.

Für Stadtmaps wären ähnliche Skizzen gut, wie du es schon bei der Regionalkarte gemacht hast.
Brushes hab ich schon bei Gimp gespeichert... das wird wohl dann der übernächste Arbeitsschritt oder so.

Oedheym wird in Flufftext Nr. 121 erwähnt :) (über genau solche Brotkrümel freu ich mich)
 --> Seuchenvogel Queste?  ;D

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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #84 am: 14. Mai 2014, 11:30:11 »

Ich hätt noch eine Frage wegen der Font-Größen: Irgendwo hab ich einen Ausschnitt mit angegeben Größen von CK gefunden. Kann es sein, dass echt der ganze "Kerntext" jeder Seite mit Schriftgröße 9 geschrieben worden ist?

Deep_Impact hat ja schon auch mal Scribus erwähnt (weiß nicht, was das EWS bedeutet) und da hab ich mich gefragt, ob die Normen die gleichen sind, wie auch für Word?

lg
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Deep_Impact

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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #85 am: 14. Mai 2014, 11:56:56 »

Deep_Impact hat ja schon auch mal Scribus erwähnt (weiß nicht, was das EWS bedeutet) und da hab ich mich gefragt, ob die Normen die gleichen sind, wie auch für Word?

Das EWS ist ein anderes freies Rollenspiel. Liegt (abstruserweise nicht unter CC, sondern unter GPL):
http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=5343.msg77391#msg77391


Ich hätt noch eine Frage wegen der Font-Größen: Irgendwo hab ich einen Ausschnitt mit angegeben Größen von CK gefunden. Kann es sein, dass echt der ganze "Kerntext" jeder Seite mit Schriftgröße 9 geschrieben worden ist?

Ja, der Absatz ist glaube Georgia 11. (Schriftgrad, pt, px ???)

Ich benutze für Beispiele 9px, Überschriften 32px/ 24px (1. und 2. Ordnung) und Kapitel-Titel 100px. Das verändert sich natürlich etwas mit der verwendeten Schriftart.
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Waylander

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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #86 am: 14. Mai 2014, 12:01:25 »

Hier gibt's eine Info von CK dazu.
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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #87 am: 14. Mai 2014, 14:26:27 »

@Waylander, danke :) genau das!

Schriftgrößen werd ich in dese Richtung nochmal überarbeiten.

Hab mich durch den Woodstamp-Font aber schon stark an bereits bestehendem Material orientiert. Dementsprechend kann ich gut was mit den Angaben anfangen.

Anbei mal der erste Entwurf des SC - Teils

https://www.dropbox.com/s/7voidkq6pddnrdc/Nöivellandt_SC_Entwurf%231.pdf

- mir sind bis dato schon ein paar Dinge aufgefallen:
Seitenzahl wird nicht richtig angezeigt (in word allerdings schon)
Größenordnung der Fonts überarbeiten
neue, korrigierte Map (SC-Infolevel)
Ein paar Fett/Klein/Kursiv-Kakerlaken
Kopfzeileninhalt

Artwork und sowas ... puh ich glaub, ich pack mal wieder den Bleistift aus ;D
da ist mir Gimp zu eingeschränkt
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Deep_Impact

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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #88 am: 14. Mai 2014, 14:42:22 »

14MB??? Jetzt erwarte ich aber mindestens ein Werk um Umfang eines Traveller5....
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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #89 am: 14. Mai 2014, 14:43:24 »

hoppa .. das hab ich total übersehen .. ne sind bloß 19 Seiten  ???
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Deep_Impact

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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #90 am: 14. Mai 2014, 14:51:09 »

Vermutlich sind das deine Grafiken. Sind die Hochauflösende 300dpi?

Hier und da noch ein paar Layoutschwächen (Blocksatz).
Bei der Rüstungen wirkt der Text nur nach Bulletpoints. Wenn die das sind, dann auch verwenden. Ansonsten ein kurze Einleitung schreiben, die noch mal erklärt, dass etwas anders ist und zwar folgendes:....

Bei den Heldenklassen sind dir Zeilenumbrüche verrutscht.

Deine Seitenzahlen liegen vermutlich ausserhalb des Druckbereichs... komisch in einem PDF.

Die Seitenränder sind ziemlich großzügig, da kannst du viel einsparen. Dann kannst du auch Absätze sauberer trennen, die matschen jetzt etwas in einander.

Insgesamt, würde ich die Kapitel irgendwie einleiten. Bei den Setting-Optionen steht man z.b. plötzlich vor einer Auflistung und fragt sich was die wohl soll.

Zitat
„Nöivellandt“ ist © Ursus Piscis.
Das eingetragene Copyright bezweifel ich aber :)

Aber schon mal eine tolle Arbeit! Respekt. Mach weiter!






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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #91 am: 14. Mai 2014, 15:01:11 »

@Deep_Impact: Vielen vielen Dank für die Hinweise!

Zu den Punkten: Bilder sind tatsächlich 300 dpi; Wie kann ich die Blocksatzvorgaben umgehen? - außer eben rechtsbündig zu schreiben? oder funkt das? den Begriff "Bulletpoints" hab ich, glaube ich, noch nie gehört.. was`n das?
Zeilenumbrüche vermerkt; Seitenränder noch gar nicht bedacht (entsprechend auch die Seitenangaben);

Einleitende Worte: davor hab ich etwas Respekt, kommt auch!

und den Rechtsaspekt hab ich auch mal nur mit Copy-Paste reingebaut. Allerdings dachte ich, dass die Rechte eben beim Autor liegen - oder verschrenkt sich das irgendwie mit den CC resp. mit dem DS-Korpus nach CK?
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Deep_Impact

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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #92 am: 14. Mai 2014, 15:08:51 »

Das sind Bulletpoints:
  • Punkt 1
  • Punkt 2
  • Punkt 3

Was meinst du mit "Blocksatzvorgaben umgehen".

Einleitenden Wort? Beschreib was du gleich tun wirst und dann mach es. :) So zumindestens in etwas. Schau einfach mal wie DS, Gammaslayer, DS-X und und und gemacht haben. Da gewinnt keiner nen Literatur-Nobelpreis, aber es wirkt freundlicher.
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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #93 am: 14. Mai 2014, 17:19:07 »

Das mit Blocksatz war bloß ein Knopf im Hirn - hat sich erledigt ;)

anbei mal ein Entwurf zu einer eventuellen 0815 Feste irgendwo in Nöivellandt. Selbst bin ich nicht so recht kreativ was sowas betrifft .. Das hier basiert auf einer Magickarten-Vorlage und hat ca. eine Kaffeelänge auf hungrigen Magen gedauert.

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Zottelmonster

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« Antwort #94 am: 14. Mai 2014, 17:33:06 »

 :o Also wenn das nicht kreativ und nur eine Kaffeelänge ist, dann weiß ich nciht, ob ich überhaupt der menschlichen Rasse angehöre...

Ansonsten: Super interessantes Projekt!
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Ursus Piscis

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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #95 am: 14. Mai 2014, 20:07:23 »

Schließe mich Zottelmonster an ...  :thumbup:

Alles Weitere siehe PMs ...
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Sennhauser

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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #96 am: 14. Mai 2014, 20:59:44 »

Anbei die aktuelle Version "Entwurf #2" des SC-Materials.

https://www.dropbox.com/s/8qj6u9t9cxq0ufs/Nöivellandt_SC_Entwurf%232.pdf

Die Skizze habe ich vorerst mal aufgenommen, bei der Karte nur das Datum aktualisiert.
Kapitel - einleitende Worte folgen demnächst mal.

An Kritik sollte nicht gespart werden. Werd mich bemühen alles weitestgehend zu berücksichtigen, sofern das Gesamtpaket ungefähr bei diesem Konzept bleibt.


EDIT: * aktualisierter Link 15. 5. 14; 15:42 // nur mittels Copy&Paste ins neuen Browserfenster; i-wie bekomm ich den Link so nicht zum laufen
           

Illustrationen stehen absolut noch nicht fest. Das wird aktualisiert, wenn das SL-Material mal ungefähr am gleichen Stand ist.
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Waylander

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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #97 am: 14. Mai 2014, 21:04:31 »

Coole Sache.
Sieht toll aus!  :sp:
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Ursus Piscis

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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #98 am: 15. Mai 2014, 10:53:05 »

Endlich geschafft, es mir anzusehen. Sieht super aus!  :thumbup:
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Karamorn

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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #99 am: 15. Mai 2014, 17:25:21 »

Echt super geworden !  :thumbup:
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Swiss~Saga

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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #100 am: 15. Mai 2014, 17:29:33 »

Muss ich auch mal durchlesen😁
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Sennhauser

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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #101 am: 15. Mai 2014, 18:11:02 »

Würd mich freuen, wenn ihr erwähnt, wenn Euch was auffällt. Formatierung, Formulierung, Einleitende Worte zu einzelnen Kapiteln, usf.
Auch sehr gern gesehen: Tipps & Tricks und Zeichenvorschläge (Ausbesserungen des Bestehenden und interessante Motive; Symbole der Kirchen, Kulte..)
sowie NSC Vorschläge (Ausarbeitung würd ich im Rahmen des Layouts übernehmen)

JEDERZEIT: JEGLICHE IDEEN und STICHWORTE (oder zumindest halbwegs ausformulierte Sätze - Ich würd ganz gern beim SL-Teil eine Gerüchtetabelle bzw. Begegnungstabelle einbauen) - Dabei bitte ich bloß Ursus Piscis`Settingvorstellung möglichst zu berücksichtigen (bsp. eingeschränkte Monsterklassen im bestehenden Gesamtpaket).

lg
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Sennhauser

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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #102 am: 15. Mai 2014, 18:23:40 »

btw:

wie steht der geneigte Leser zu dieser Gliederung des Inhaltsverzeichnisses für`s SL-Heft?:

Gegenden:

•   Geschichte Nöivellandts
•   Örtlichkeiten
•   Karte
•   Begegnungen im toten Land
•   Abenteuer
               Im Dienste der Dunkelheit
               Im Dienste des Lichts

Spots/Städte:
•   Man erzählt sich (Gerüchte) ...
•   In der Stadt wird gemunkelt ...
•   Orte und Persönlichkeiten
•   Stadtkarte & sichere Umgebung

Lakaien der Dunkelheit
      Schablonen für Chimären, Untote und Werwersen
      Dämonen

Lakaien des Lichts

Tabellen Zufallsbegegnungen

Inventarreformation

Kartenmaterial (Orte, Dungeons)
----------------------------------------------------------------

Einen "man erzählt sich..." - Teil kann ich mir auch gut im SC-Heft vorstellen.. wie steht ihr dazu?
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Deep_Impact

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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #103 am: 15. Mai 2014, 18:26:33 »

Kreaturen wurde ich vor die Anhänge (Tabellen, Zufall,...) legen. Gibt's aber keine Regel für.
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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #104 am: 15. Mai 2014, 18:29:20 »

angepasst, danke :) .. da hatte ich hin und her überlegt.

das schaut momentan zwar sehr optimistisch aus, aber is eh ein plan über die nächsten wochen und verm. monate
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Sphärenwanderer

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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #105 am: 15. Mai 2014, 20:16:36 »

Ich versuche immer mal wieder, mir das Setting genauer anzusehen, aber diese ganzen Diphtonge und Dehnungs-Laute lassen mein Hirn jedes Mal als einzigen Knoten zurück - könnte vielleicht auch eine neo-germanisierte Version erstellt werden?  ;D

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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #106 am: 15. Mai 2014, 21:10:25 »

Guter Punkt.
Die Sprache macht m.E. schon einen wichtigen Teil der Wahrnehmung aus - heißt nicht, dass es bei jedem Wort genau so bleiben muss.

Ich schreib`s auf die To-Do-Liste  :D  --> bevor ich da was mach, werd ich mich generell mal etwas in die ganzen relevanten germanistischen Details reinlesen.

lg
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Ursus Piscis

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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #107 am: 15. Mai 2014, 21:14:00 »

@ NSC-Vorschläge: Echt? Noch mehr? Iirc habe ich 18 erstellt ...  ::)

@ neo-germanisierte Namen: Sorry, da muss ich mein Veto einlegen. Ich habe mir schon was dabei gedacht, keine modernen Namen zu verwenden. Unter anderem deshalb, um zum Ausdruck zu bringen, dass es auf Nöivellandt keine einheitliche Regeln für Rechtschreibung gibt (z.B. "ei" kann "ei", "ai", "ey" und "ay" geschrieben werden) - das soll einfach auch zum Flair beitragen.

@ Gliederung:  :thumbup:
Sieht imho gut aus - nur: Was darf ich mir unter "Inventarreformation" vorstellen?  ???
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Sennhauser

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« Antwort #108 am: 15. Mai 2014, 21:36:51 »

@ NSCs: da hab ich mir ehrlich gar nicht mehr dabei gedacht - eher mal optimistisch in den Raum schreien - und schaun ob`s ne Reaktion gibt :D

@ Namen: Flair muss unbedingt erhalten werden - da bin ich voll bei Dir. Was mir jetz grad während dem Schreiben einfällt: Regionale Rechtschreibung wirklich regional halten: Also Nähe Liachtfried ist bsw. das "ey" und "ay" zu finden, während die Namen in der Gegend um Torffhausen mit "ai" und "ei" geschrieben werden. Ob das im fertigem Zustand überhaupt auffällt?

@ Inventarreformation: Das ist bloß ne Spielerei für "Inventarneuigkeiten" ^^... bevor das in die Irre führt änder ich`s lieber wieder ab.


@Sphärenwanderer: Ich hab mich beim Layout der vorgefertigten SCs bei der FirstSlay orientiert. Dachte, dass du das gemacht hast. Das hat mir wunderbar als Vorlage gedient. Danke dafür ;)
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Ursus Piscis

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« Antwort #109 am: 15. Mai 2014, 21:47:15 »

@ Namen: Die eigenwillige Rechtschreibung betrifft ja nicht nur Ortsnamen, sondern auch alle anderen(!) Eigennamen. Insofern zahlt sich imho die Mühe nicht aus, diese zu regionalisieren.
Ich habe einfach wild gemixt, damit alle Eigennamen irgendwie altmodisch klingen und einen beim Lesen an alte Chroniken erinnern. Zumindest wollte ich genau diesen Effekt erzielen.

Aber nachdem ich kein Sprachwssenschaftler wie Tolkien bin, habe ich mir nicht die Mühe gemacht, tatsächlich "Votarreychisch" zu entwickeln ... insofern gibt es sicher Widersprüchlichkeiten, die ich eben in Kauf nahm. ;D

@ NSCs und Inventar: Alles klar!  :thumbup:
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Sennhauser

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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #110 am: 16. Mai 2014, 03:14:05 »

Im Laufe der Formatierung zum SL Teil bin ich drauf gekommen, dass mir das bisherige Inhaltsverzeichnis des SL-Hefts nicht so 100% gefällt.
Ich wollt mich bis dato relativ genau daran halten, weils ungefähr der Systematik der bisherigen Publikationen entspricht. Allerdings hab ich (aktuell: heutiger Abend) noch eine andere Struktur gefunden, die manche bisher bestehende Teil zerstückelt - und anstelle dessen 2 große Leitkapitel + Geplänkel eingeführt, die die Stimmung m.E. besser einfängt. (ALLES NOCH FREI und ABSOLUT INS KREUZFEUER DER KRITIK ZU NEHMEN!)

Hard-Facts
•   Nöivellandter Historie
•   Örtlichkeiten (Regionen/Siedlungen)
•   Nöivellandt - Karte

Dunkelheit
   Unheilige Raubzüge (Abenteuer)
   Lakaien der Dunkelheit (Persönlichkeiten (detailliertere NSCs), NSCs & Bestiarium)
   - Schablonen für Chimären, Untote und Wehrwesen
        - Dämonen
   Einflüsterungen (dunkle Gerüchte/ Wissen)

Licht
   Im Dienste des Lichts (Abenteuer)
   Lakaien des Lichts (Persönlichkeiten & NSCs)
   Gerüchte (ländlich/städtisch)

   Neutrale NSCs (wenn tatsächlich welche überbleiben)

Reisen im toten Land (Zufallsbegegnungen & Tabellen)

Neues im Inventar
 - auch die Gegenstände der bisher von Ursus Piscis ausgearbeiteten NSCs

Kartenmaterial (Ortsmaps, Bodenpläne)


(+ irgendwo nach den 2 großen "Zwist"-Parteien wär`s der Übersicht halber sicher noch(mal) hilfreich alle Werte aufzulisten)


Bin gespannt, was die Wissenden Instanzen hier im Forum diesbezüglich raten ..
so und jetzt echt - gute Nacht!
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Ursus Piscis

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« Antwort #111 am: 16. Mai 2014, 07:48:29 »

Prinzipiell finde ich die Idee gut, auch wenn ich nicht darauf gekommen wäre.  :thumbup:

Zwei kurze Anmerkungen:

@ "Reisen im toten Land":
Nöivellandt ist eigentlich nicht "tot".  :-\
Die Insel wurde - im Gegensatz zur restlichen Welt - nie durch Dämonen verwüstet!
Landwirtschaftliche und technische Produktion sowie Gesellschaft funktionieren im Großen und Ganzen.

Meine Idee für die Atmosphäre (OHNE Anspruch auf nur annähernde historische Richtigkeit!) ist eher folgende:
Mitteleuropa zur Zeit des Spätmittelalters / beginnender Neuzeit (nur ohne Feuerwaffen), die Inquisition läuft gerade zur Höchstform auf und die (irdischerseits nur vermuteten) Bösewichter und Gegenspieler wie böse Hexen, Dämonen etc. existieren halt tatsächlich.
Das soll als Hintergrund für klassische Horrorgeschichten um Untote und Werwesen dienen, halt zusätzlich mit einer leichten Fantasyverbrämung (eigene Welt, Echslinge + Rattlinge)


@ Neutrale NSC: Iirc habe ich "von jeder Sorte" sechs beschrieben - also müsste es auch sechs neutrale NSC geben ...  ;)


@ NSC und Inventar: Verstehe ich noch nicht ganz. Du willst alle Gegenstände bei den NSC-Beschreibungen rausnehmen und in eigenes Kapitel nehmen? Da hätte ich zwei Bedenken: Bleibt das übersichtlich? Und würden die NSCs nicht einen Teil ihrer Charakteristika verlieren?  ???


Nachtrag: Yay, Stufe 20!  :D Zweitausendster Beitrag - und das ausgererchnet bei "Nöivellandt"!  :thumbup: 
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Sennhauser

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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #112 am: 16. Mai 2014, 10:14:19 »

Danke für die Hinweise! - einige Sachen hab ich übersehen, andere nicht bedacht ...

@ Totes Land: ok - da is die dystopische Schiene mit mir durchgegangen. Das hilft mir jetzt auch, eher nachzuvollziehen, welche Vorstellungen du bezügl. der Illustrationen hast.

@ NSC und Inventar: Bei diesem Punkt hab ich gestern aufgegeben, weil ich einfach nicht mehr so recht weiterwusste.
Zum einen ist schon die Gliederung, die du in deinem Gesamtpaket vormachst: eben die "Blitzlichter", ziemlich stimmig und hat mir sehr gut gefallen.
Dann hab ich mir gedacht, dass die Infos auch ohne Lesen des Gesamttextes irgendwo nachvollziehbar aufgeschlüsselt werden sollten.
Daraufhin hab ich mir mal MvC, AvC und die RnC im Hinblick auf die Strukturierung angesehen und das erste Inhaltsverzeichnis eher nach Gutdünken zusammengestellt. (Gefällt mir eigentlich nach wie vor ganz gut);
... und die Folge dessen war eine relative Zerpflückung des einzelnen Blitzlichter - jetzt hab ich mich gefragt: "Wie zusammenbauen?"
Gegenstände bleiben definitiv bei den NSCs - bloß als kurze Referenz im "Neues im Inventar" der Vollständigkeit halber.

Jetzt fällt mir ein, was mich so in Grübeln gebracht hat: Der Rattenzahn: Dieses Blitzlicht setzt sich ja aus mehreren Aspekten zusammen: Gegenstandsgeschichte, Werte, Plothooks ("Liacht und Dunkelheyt") - diesen Teil hat`s mir in Folge der GLiederung ziemlich zerrissen.
Da hab ich nicht gewusst unter welches "Kapitel" ich den Rattenzahn packen sollte. In erster Linie ein Gegenstand oder doch Quest?


Meine hier wichtigste Frage zur Struktur konzentriert sich aktuell darauf, wie tragfähig und logisch die zweite vorgeschlagenen Strukturen sind - und ob die in der Form auch noch bestehen können, wenn u.U. weiteres Material dazukommt.

I. Diese Form orientiert sich wesentlich stärker am bestehenden DS-Material (MvC, AvC)

Gegenden:

•   Geschichte Nöivellandts
•   Örtlichkeiten
•   Karte
•   Begegnungen
•   Abenteuer
               Im Dienste der Dunkelheit
               Im Dienste des Lichts

Spots/Städte:
•   Man erzählt sich (Gerüchte) ...
•   In der Stadt wird gemunkelt ...
•   Orte und Persönlichkeiten
•   Stadtkarte & sichere Umgebung

Lakaien der Dunkelheit
      Schablonen für Chimären, Untote und Werwersen
      Dämonen

Lakaien des Lichts

Tabellen Zufallsbegegnungen

Neues im Inventar

Kartenmaterial (Orte, Dungeons)


II. Da teile ich einige, in Struktur 1 geschlossene Kapitel auf, um damit mehr auf die Stimmung einzugehen Erhofft hab ich hier: Stärkeren Kontrast zwischen den Parteien und "geschlossene" Kapitel für Themengruppen.

Hard-Facts
•   Nöivellandter Historie
•   Örtlichkeiten (Regionen/Siedlungen)
•   Nöivellandt - Karte

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Licht
   Im Dienste des Lichts (Abenteuer)
   Lakaien des Lichts (Persönlichkeiten & NSCs)
   Gerüchte (ländlich/städtisch)

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Begegnungen (Zufallsbegegnungen & Tabellen)

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« Antwort #113 am: 16. Mai 2014, 10:27:35 »

Das hat was. Gefällt mir von mal zu mal immer besser.
Das Inhaltsvereichnis finde ich soweit gut. Alles kann irgendwie noch optimiert werden. Aber erst braucht man einen Start.
Was da so alles dabei ist, schon klasse.
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« Antwort #114 am: 16. Mai 2014, 10:35:55 »

Das Inhaltsvereichnis finde ich soweit gut. Alles kann irgendwie noch optimiert werden. Aber erst braucht man einen Start.
Was da so alles dabei ist, schon klasse.

Danke! Darf ich noch fragen, welches der Inhaltsverzeichnisse du für geeigneter hältst?


Ich bin auch dem Schritt nicht mehr abgeneigt, einige Teile noch auszubauen - also ein paar Absätze dazu basteln und sowas wie den Rattenzahn als Einheit noch irgendwie "flüssiger" einzugliedern. Und dann ev. noch Oedheym ausbauen etc. (das sind natürlich Fragen, die im Laufe der nächsten Wochen und Monate virulent werden)

Bei jedem Schritt gilt natürlich: Leitbild ist die bestehende Vorlage des Autors.
 

Ein Punkt noch: Wie steht man so zu Doppelerwähnungen in so Büchern? Also beispielsweise Religion im SC und im SL Heft? (Mit unterschiedlichen Detailgraden)
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Ursus Piscis

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« Antwort #115 am: 16. Mai 2014, 12:33:06 »

Mein Senf ... mal wieder  ::)

@ Inhaltsverzeichnis: Ich bin für II - die Idee der stärkeren Polarisierung Licht/Dunkelheit gefällt mir gut.  :thumbup:

@ Rattenzahn: Den würde ich bei Inhaltsverzeichnis II ins Kapitel Dunkelheit packen - einfach weil es eines der machtvollsten dunklen Artefakte Nöivellandts ist.

@ Doppelerwähnung: Imho wird diese bei der angestrebten Teilung in Spieler- und SL-Leitfaden wohl unumgänglich sein.
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« Antwort #116 am: 18. Mai 2014, 14:08:07 »

Anbei die aktualisierte Version des SC-Materials.

https://www.dropbox.com/s/grxirz6zqmnot55/Nöivellandt_SC_Entwurf%233.pdf

Die hier noch leeren Bereiche einiger Seiten möchte ich im Laufe des kommenden Jahres mit einigen Illustrationen unterstützen, aber da muss ich mal wieder etwas auffrischen und üben.

Schönen Sonntag!
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Backalive

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« Antwort #117 am: 21. Mai 2014, 09:18:36 »

Anbei die aktualisierte Version des SC-Materials.

https://www.dropbox.com/s/grxirz6zqmnot55/Nöivellandt_SC_Entwurf%233.pdf

Das mit der dropbox funktioniert leider nicht.
Evtl. Link unvollständig? 
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« Antwort #118 am: 21. Mai 2014, 09:43:58 »

@ Backalive: Gesamten Link kopieren und in einem neuen Fenster öffnen. Dann funktioniert es.  :)
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« Antwort #119 am: 21. Mai 2014, 18:41:57 »

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Karamorn

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« Antwort #120 am: 21. Mai 2014, 20:05:55 »

Jo echt schick.  :thumbup:

Eigentlich müsste die Community jetzt noch ihren eigenen Senf dazugeben damit das ein Wälzer wird  ;)
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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #121 am: 22. Mai 2014, 00:33:23 »

ja .. das wär natürlich schon sehr stark!
Einige Kapitel sind eh noch leer .. wenn wem was passendes/stimmiges einfällt .. immer gern gesehen  :)

anbei ein erster Einblick in das bis dato bestehende Meister-Gerüst.

https://www.dropbox.com/s/eqqghe6npyo2co9/Zwischenstand_Einblick%231.pdf

 
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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #122 am: 22. Mai 2014, 05:14:38 »

"Meister" ?? Wirklich? Diesen Begriff gibt es eigentlich nur noch bei DSA und der wird sonst tunlichst vermieden. Zwischen Spielleitung und Spielern sollte keine Machtgefälle bestehen.

Das ist natürlich Wortklauberei, aber ich finde SL persönlich auch besser.
Ist im englisch vergleichbar mit dem alten Gamemaster und dem modernen Referee.
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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #123 am: 22. Mai 2014, 07:38:38 »

"Meister" ?? Wirklich? Diesen Begriff gibt es eigentlich nur noch bei DSA und der wird sonst tunlichst vermieden. Zwischen Spielleitung und Spielern sollte keine Machtgefälle bestehen.

Ach was, immer diese lästige "political correctness"  :P
... meine Freunde und ich reden immer noch vom "Dungeon Master"!  8 )

@ Sennhauser:  :+1: für "Meister" - lass' Dich nicht beirren!   :thumbup:
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Backalive

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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #124 am: 22. Mai 2014, 08:07:27 »

https://www.dropbox.com/s/grxirz6zqmnot55/N%C3%B6ivellandt_SC_Entwurf%233.pdf

Wirklich sehr sehr schick. Gefällt mir.  :D
Ich verneige mich voller Respekt vor der darin steckenden Arbeit.


"Meister" ?? Wirklich? Diesen Begriff gibt es eigentlich nur noch bei DSA und der wird sonst tunlichst vermieden. Zwischen Spielleitung und Spielern sollte keine Machtgefälle bestehen.

Hmmm.. sehe das nicht so. Liegt aber vielleicht auch daran, das ich auch DSA spiele. Für mich ist 'Meister' nur ein alternativer Begriff zu 'Spielleiter' und impliziert in keinster Weise ein Machtgefälle.
'Meister' weil eben einer das Abenteuer/die Geschichte/den Plot 'meistert', wobei 'meister' für mich wieder analog für 'leiten' steht.

Für mich stellt das also bei dieser Settingbeschreibung keinen Abbruch dar.
Aber wenns soviele hier stört kann der geneigte Autor es sicher in einer späteren Bearbeitung gegen 'Spielleiter' ersetzen.
Lizenzrechtliche Probleme mit Ulisses dürften dann ebenfalls ausgeschlossen sein.
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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #125 am: 22. Mai 2014, 08:11:55 »

Solange er ihn nicht "Meister des schwarzen Auges" nennt, wird kein Problem sein. :)

Davon ab, wollte ich hier keine Grundsatzdiskussion lostreten, sonst enden wir wieder bei:
Heißt es nun:
Spielleiter
Spielleiterin
Spielleiter/In
Spielleiter/in
SpielleiterInnen
Spielleitung
?

Ich persönlich rede übrigens meistens vom SL oder Spielleitung.  :P
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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #126 am: 22. Mai 2014, 08:21:27 »

Solange er ihn nicht "Meister des schwarzen Auges" nennt, wird kein Problem sein. :)

Davon ab, wollte ich hier keine Grundsatzdiskussion lostreten, sonst enden wir wieder bei:
Heißt es nun:
Spielleiter
Spielleiterin
Spielleiter/In
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SpielleiterInnen
Spielleitung
?

Ich persönlich rede übrigens meistens vom SL oder Spielleitung.  :P

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« Antwort #127 am: 22. Mai 2014, 10:08:43 »

Solange er ihn nicht "Meister des schwarzen Auges" nennt, wird kein Problem sein. :)

Nein. Ganz sicher nicht. Das mache ich nicht mal in DSA so.

Natürlich muß das politisch korrekt immer voll ausgeschrieben werden; also Spielleiter und Spielleiterin.   ;D

Folgt man den Absichten einigen klugen Germanistikern und Sprachverwurstlern werden wir sowieso bald in Neutrum spreichen.
Dann wird aus Spielleiter unisex Spielleita. Kein Witz. Aus Doktor wird dann z.B. übrigens Doktox.   ;D ;D
Daynaseidank bin ich alt genug, das ich mir diesen Schwachsinn nicht mehr antun muß.
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« Antwort #128 am: 22. Mai 2014, 10:58:57 »

https://www.youtube.com/watch?v=bc80tFJpTuo
https://www.youtube.com/watch?v=lPRKE0TKbTk

 - Divine & Dr. Frank-N-Furter: das sind Meister  ;D

Stereotype/pro-heteronormative Tendenzen erkennt man in den PnP Publikationen/Foren an einigen Stellen wesentlich deutlicher als bei explizit einem Begriff.
Beim Meister hab ich einfach nicht dran gedacht. Ich find die Bezeichnung der exponierten Stelle im Rahmen der Spieler*innengruppe einfach nicht so schlimm. Ich hab da in erster Linie an den Flair gedacht.

Ich hab diesbezüglich auch keine Probleme was andres zu überlegen!

Spielleitung gefällt mir persönlich auch sehr sehr gut.
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Ursus Piscis

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« Antwort #129 am: 22. Mai 2014, 11:59:10 »

Spielleitung gefällt mir persönlich auch sehr sehr gut.

Wie Du willst - das Thema ist imho eigentlich auch gar keine Diskussion wert, oder?  ;D
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Sennhauser

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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #130 am: 22. Mai 2014, 12:34:15 »

das Thema ist imho eigentlich auch gar keine Diskussion wert, oder?  ;D

.. genau  :D .. ich wär auch einer Abstimmung nicht abgeneigt .. das einzig wichtige ist m.E. dass es möglichst vielen Leser*innen gefällt. Und wenn das mit einem anderen Untertitel eher gegeben ist - bitte sehr.  (Btw: Gendersternchen ist m.W.n. die aktuelle korrekte politische Gendermaßnahme)

oder wir rufen einfach zu einer Neologismen-Runde auf:

An alles Leser: Wenn Euch ein Wort für die Position der Spielleitung einfällt - bitte posten  :)
vermittelt`s sogar noch etwas mittelalterlichen/veralteten Eindruck  :+1:
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« Antwort #131 am: 22. Mai 2014, 14:52:17 »

das Thema ist imho eigentlich auch gar keine Diskussion wert, oder?  ;D

.. genau  :D ..

... genau  :D  ...

Ich bin für Spielleitung. Paßt doch.
Und entspricht dem, was unter Dungeonslayers eh am gebräuchlichsten ist.
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« Antwort #132 am: 18. Juni 2014, 09:27:23 »

jaja .. neuer Eintrag und nix gibt`s zu sagen. Ich hab den Juni als Uni-Abschlussmonat mal wieder überschätzt. Einzig 2 Bilder sind sich ausgegangen.
Ich schau trotzdem, dass ich bis Ende juni die nächsten beiden Milestone erreicht hab.

cheers
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Ursus Piscis

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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #133 am: 18. Juni 2014, 14:21:56 »

 :thumbup: Hört sich gut an!

Nur keinen Stress - so eilig ist das ja nicht ...  ;)

Viel Erfolg für Deine Prüfungen!
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Lunand

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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #135 am: 21. Juli 2014, 13:04:45 »

Liebe Leut,

hier die aktuelle Version der Karte; Entwurf #1 der Nöivellandt-Insel

https://www.dropbox.com/s/p58mnu4qu6wc7e5/MAP_NÖI_%231.jpg

[Link funktioniert nur, wenn ihr ihn mittels Copy-Paste in einem neuen Tab öffnet... der Link ist wieder irgendwie (?) unvollständig]

LG!
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Backalive

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« Antwort #136 am: 06. August 2014, 09:24:00 »

Echt stark, die Karte:thumbup:
Bin eben erst eher durch Zufall darauf gestoßen.
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« Antwort #137 am: 06. August 2014, 09:40:19 »

Echt stark, die Karte

Das finde ich auch und möchte mich dafür ganz herzlich bei Sennhauser bedanken!  :)
Aufmerksamen Betrachtern wird übrigens nicht entgangen sein, dass es sich um eine Karte der gesamten Insel handelt.
Sennhauser wird sich dankenswerter Weise auch der inhaltlichen Ausgestaltung annehmen.
Das Setting ist somit also mittlerweile eine Koproduktion, wodurch eine wesentlich höhere Wahrscheinlichkeit besteht, dass das Ganze mal zu einem Abschluss in einem wirklich schönen Layout kommt!  ;D
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Greifenklaue

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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #138 am: 01. Oktober 2015, 08:51:31 »

Wie ist da der aktuelle Stand?
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"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."
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« Antwort #139 am: 01. Oktober 2015, 20:27:37 »

Tja, um es in aller schonungslosen Offenheit zu sagen: Es ist im Sand verlaufen.  :-[

Ich bin aus  :ds: eigentlich raus, habe mich einem anderen System zugewandt und schaue (eigentlich rein aus nostalgischen Gründen) nur mehr sporadisch hier im Forum vorbei.

In meinem Beitrag vom 10.5.2014 finden sich Dropbox-Links, in denen das gesammelte Material von mir ist. Sennhauser hat aber später noch sehr viel gemacht, das müsste man sich aus seinen Links zusammen suchen.

Sorry!  :(


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Greifenklaue

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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #140 am: 02. Oktober 2015, 00:37:02 »

Na danke, das hilft doch trotzdem.

Auf der Rückfahrt von der Slayvention sprachen wir über Dungeonslayers-Varianten, die noch fehlen und kamen auf Doomslayers oder Grimmslayers, eben Warhammer, Witcher, finsteres Mittelalter, Solomon Kane und Mouse Guard.

Sico machte uns auf Tannberg und Nöivellandt aufmerksam.

Vielleicht ist ja inspirierendes dabei - danke.

Ich linke das Gesamtdokument hier auch nochmal.
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"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Antw:Nöivellandt - (Kein) Neues Setting (mehr)
« Antwort #141 am: 10. Oktober 2015, 20:52:47 »

@ alle, denen Nöivellandt als Setting gefällt:
Greifenklaues Nachfrage nach dem Stand der Dinge hat mich daran erinnert, dass ich schon vor zwei Jahren eine Nöivellandt-Kurzgeschichte geschrieben habe, die ich in diesem Forum nicht gepostet habe, wenn mich nicht alles täuscht.

Da die Jahreszeit für düstere Geschichten wieder passt, möchte ich das hiermit nachholen und wünsche euch viel Spaß! :-)
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Ronin

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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #142 am: 26. Oktober 2015, 19:05:38 »

Besteht denn allg. noch Interesse an einem solchen Setting oder gibt es schon ein fertiges !
Wenn nicht, würden sich denn einige von euch bereit erklären sich zusammen zu tun um ein solches setting zu machen ?
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sico72

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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #143 am: 27. Oktober 2015, 10:09:29 »

Ich denke schon.

Alle warten auf Tannberg. Das scheint aber noch lange zu dauern, da CK mit Starslayers beschäftigt ist.

Auf der Rückfahrt von der Slayvention haben Klaue, Christopherus und ich über ein Dark Fantasy Setting diskutiert. Ich denke dadurch ist wieder Leben in diesen Threat gekommen.

Wenn Nöivellandt nicht reicht, dann sollte man über ein alternativ Stetting nachdenken. Wobei Nöivellandt recht gut ist und für eine Kampagne eine gute Grundlage bildet.

Was meint Ihr? Sollten man noch unbestimmte Zeit auf Tannberg warten oder was neues machen ala Nöivellandt.

SirDenderan

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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #144 am: 27. Oktober 2015, 10:25:33 »

Wie gravierend sind denn die Unterschiede wirklich ?

Erst mal braucht wesentlich ein spielbares setting. ....
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Germon

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« Antwort #145 am: 27. Oktober 2015, 10:49:22 »

Was spricht denn gegen Nöivellandt, wo sind die großen Unterschiede zu Tannberg?
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Germon mal wieder mit Schnellen Reflexen I unterwegs.

sico72

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« Antwort #146 am: 27. Oktober 2015, 10:56:26 »

Ich denke ja auch das Nöivellandt reicht. Wo die Unterschiede liegen weiß allein CK. ;)

Ronin

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« Antwort #147 am: 27. Oktober 2015, 11:33:57 »

Gut dann muss ich mir keine Mühen machen  :D
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sico72

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« Antwort #148 am: 27. Oktober 2015, 12:25:05 »

Was für "Mühen" meinst du denn? Was hättest du geändert. Was fehlt oder was müsste ergänzt werden?

Ronin

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« Antwort #149 am: 27. Oktober 2015, 12:52:44 »

Ich hätte mich mit Freiwilligen zusammen getan und was neues gemacht !
Ein Grimmslayers im Stile der Serie "GRIMM" in Verbindung mit einem düsteren Mittelalter als Austragungsort .

Ich hätte aber auch Inspirative Quellen wie:

  • Dylan Dog
  • Odd Thomas
  • John Dies
  • Solomone Kane
  • Jonah Hex
  • Priest

genutzt !

Damit will ich aber in keinster Weise sagen dass Nöivellandt "schlecht" sei...absolut nicht, nicht das dass hier zu
einem Missverständnis führt und das Forum gleich in dass Rot meines Blutes getaucht wird  ;)!
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Waylander

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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #150 am: 27. Oktober 2015, 13:42:08 »

Ich würde vorschlagen zu versuchen, gleich einen Dungeon2Go zu schreiben, der die Atmosphäre des Settings einfängt.

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Slay the West: Old Slayerhand
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sico72

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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #151 am: 27. Oktober 2015, 14:18:52 »

Coole Idee.....

Am besten gleich für den Kalender 2015 ;D

Ronin

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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #152 am: 27. Oktober 2015, 14:45:12 »

Ich als grammatikalischer Gobmotoriker soll einen D2Go schreiben ?

Ist dass so ein Ritual für DS-Forum Neulinge...quält ihn solange er noch bei Bewusstsein ist und atmet ?
Oje da hab ich mir was eingebrockt .
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Germon

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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #153 am: 27. Oktober 2015, 14:47:44 »

Muhaharharhar!
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Germon mal wieder mit Schnellen Reflexen I unterwegs.

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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #154 am: 27. Oktober 2015, 16:40:18 »

Ich hätte mich mit Freiwilligen zusammen getan und was neues gemacht !
Ein Grimmslayers im Stile der Serie "GRIMM" in Verbindung mit einem düsteren Mittelalter als Austragungsort .

Ich hätte aber auch Inspirative Quellen wie:

  • Dylan Dog
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  • John Dies
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genutzt !

Damit will ich aber in keinster Weise sagen dass Nöivellandt "schlecht" sei...absolut nicht, nicht das dass hier zu
einem Missverständnis führt und das Forum gleich in dass Rot meines Blutes getaucht wird  ;)!

Ich hatte eine ähnliche Überlegung, kannte davor aber auch Noivelland nicht.
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"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #155 am: 27. Oktober 2015, 17:52:06 »

Phhhuuu  -  ich bin wohl echt eine Entschuldigung schuldig - ich hab erst eben den letzten beitrag von Ursus Piscis hier gelesen. Entschuldigung für etwaige enttäuschte Erwartungshaltungen.

Ich hab im Grunde genommen alles aufm Laptop gespeichert. Damals bin ich von OSX auf Linux umgestiegen und neben einem neuen Studium hat sich mein Fokus auch auf andere Schwerpunkte verlagert. D.h. alle übernommenen Dokumente sind erstmal auf einer Externen verschwunden und .. ach egal. Letztendlich gibt's eine aktuelle WIP-Fassung, die natürlich noch nicht ganz fertig ist. Die Rechenleistung auf meinem momentanen Rechner ist einfach so unter aller Sau-Würde-Geduld ... und damit lässt sich nicht ordentlich formatieren.

Ich hatte auch den Eindruck (und das soll nicht als Ausrede dienen, das Setting ist m.E. das Schönste für das DS-System), dass die Nachfrage so groß nun auch nicht war.. deshalb is es natürlich umso freudiger, wenn hier geschrieben wird  :D im Privaten siehts bei mir mit Spielergruppen derartig mager aus (die einzig bestehende lässt sich nicht dazu bringen..), dass das Schreiben/Zeichnen/Gestalten auch nur den halben Spaß gemacht hat.

Im Grund genommen hab ich mit Nöivellandt noch nicht abgeschlossen - aber von Motivation kann ich auch nicht aufrecht reden. und ich brauch einen neuen Rechner... echt..  ::)

lg
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sico72

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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #156 am: 27. Oktober 2015, 19:32:43 »

Achtung CK, wenn das so weiter geht, ist das vielleicht die Abkehr von Tannberg.
 :o

SirDenderan

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Antw:Nöivellandt - Neues Setting
« Antwort #157 am: 28. Oktober 2015, 12:11:12 »

Achtung CK, wenn das so weiter geht, ist das vielleicht die Abkehr von Tannberg.
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